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2025/05/21

利用VRayVolumeGrid Fog製作霧氣效果

 

VrayEnvironmentFog雖然可以產生霧氣但是跟PhoenixFD的煙霧無法整合。VRayAerialPerspective則是更陽春的效果。

更好的方案是,我們可以在場景中創建一個VRayVolumeGrid作為霧氣,其大小涵蓋住整個場景中,由PhoenixFD所產生的雲朵。

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)

 

這篇是延續上一篇談海洋的材質(Ocean shader)。這一次我們要介紹的是更度假風,具有馬爾地夫感的海洋材質。顏色更淺,帶一點藍綠色。

材質同樣使用VRay standand material。將Diffuse設置為全黑,反射與折射全白 (這是水材質的基本操作)。然後反射與折射Glossiness設置為0.95,這很重要因為才能讓海面上的高光化開來,夕陽的反射才會更真實,也會讓海洋更有厚度感,不只是清淡的水而已。


海水深度表現的部分要透過Transluency處理。將其設置為Volumetric。Depth = 600.0(這個跟你場景的大小有關,有時需要調高,有時需要調低)。將Illumination設置為Directional。SSS amount =1.0。 因為這個場景我用的是V-Ray GPU所以在Illumination的介面變成灰色,無法調整。Fog color = (43, 126, 110); Scatter color = (154, 214, 203)。基本上Scatter color設置的淺一點。

2025/05/20

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(一)

從這篇開始分享用Phoenix FD製作海洋的mesh與材質。會分成數篇來介紹。

首先,海洋不像是一般的水一樣。海洋有深度,所以材質要表現得出深度。真實的海洋的表面的反射很複雜,尤其是要表現日落時光線映射在海面上的畫面,尤其困難。

海面不是風平浪靜的,會有波浪。這個波浪可透過displacement來完成。

如果你只是單純要表現出海洋,沒有船或是浪花,因此不需要進行模擬,那就可勾選Pure Ocean選項。

在Displacement的Map放置PhoenixFDOceanTex map。這些屬性跟場景的尺度有關,所以並非所有場景都通用。基本上Control by Wind Speed決定了波長。浪的高度是自動控制的,如果你希望浪更高,可以提高Wave Height。 Velocity Coherence控制浪的方向的一致姓,越高則方向愈一致; 越地則方向越亂。Wave Crest控制浪冠的細節表現。

2025/04/20

V-Ray浮水印與好的管理決策

 

小地方的大改變:一段與Chaos Group合作的經驗

這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。

當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。

這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。

但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。

我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。


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Last day in Chaos 離職公開信

2025/04/12

V-Ray Light Dome direction控制太陽方向

 

分享一個簡單的小技巧,或許不是每個人都注意過。

這是用 Phoenix FD 模擬的雲朵,原本我使用 V-Ray 的 Sun & Sky 來打光,但後來想讓光影效果更接近真實,因此改用了 Cosmos 裡的戶外 HDRI 做照明。

我特別想強調雲的 Forward Scattering(也就是 Phase Function 的數值為正時的效果),所以 HDRI 裡的太陽方向必須與攝影機方向一致。

那麼,怎麼樣才能一次就把這個方向對齊呢?

2025/03/28

降低Phoenix rendering step %並不會顯著提升算圖品質

 

這是一個很簡單的測試,降低Phoenix Fire/Smoke Simulator中Rendering的Step%與Shadow Step%,來看看彩現的品質是否變好,是否提升細節表現?


這是Default value (Step%=90, Shadow Step% =200),算圖時間為12分47秒

這是Step%=45, Shadow Step% =100,算圖時間為18分18秒

結論: 降低Phoenix Simulator rendering step並不會顯著提升算圖品質。當然,這個結論或許只是適用於這個特定的場景。

2025/03/27

藝術創作與工具選擇:軟體的極限,藝術家的選擇

 

今天在 Instagram 上看到 fllars 使用 Liquidgen 進行液體模擬,成功呈現出寫實的表面張力效果。(點此查看

這樣的成果令人驚艷,卻也在意料之中。Liquidgen 在短時間內的開發進展,已經足以實現與 HoudiniRealFlow 相媲美的表面張力品質,這無疑是模擬技術的一大突破。

然而,這篇文章的重點並不是要討論 Liquidgen 的優勢,而是想談談 藝術家與工具之間的關係。無論是 3D Artist 還是 FX Artist,在使用軟體時,盡力而為就好。如果某個效果需要極為繁瑣的設定,才能勉強達到預期結果,這並不代表藝術家技術不夠,而是 軟體本身的局限性

誠實面對軟體的瑕疵,比盲目修正更重要。很多時候,藝術家不應該浪費大量時間去修補本應由 程式設計師 解決的問題,而是應該專注於創作本身。例如,在 Phoenix FD 的模擬中,Surface Tension(表面張力) 在小尺度液體模擬上的表現完全無能,這點無需掩飾。

再舉個例子,Phoenix FD Wave Force(海浪動力效果) 也是一個典型案例。我曾投入大量時間調整這個功能,卻始終難以達到理想的視覺效果。而相較之下,Phoenix FD 的 Gasoline Explosion(燃料爆炸)quick preset 則是點擊一下就能獲得相當不錯的結果——這種差異正是軟體設計上的問題,而非藝術家技術上的差距。

當然,藝術家的職責 依然是透過創意與技巧,無論工具好壞,都要盡力讓畫面更美。但我的觀點是——盡力就好,不必為了彌補軟體的不足而過度消耗創作能量。選擇合適的工具,才是提升作品品質的關鍵。


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Phoenix FD關鍵功能缺失與未來發展的隱憂

The Art of tweaking Parameters 調特效參數的技巧

2025/03/26

Chaos裁員前的一些跡象

職場觀察:從裁員前的異常跡象,看企業如何操控流程

2024 年 5 月 17 日,我的主管 Claudio Meireles 在視訊會議中正式通知我遭到裁員。他在會議中表示,自己前一晚輾轉難眠,戰戰兢兢地準備這場談話。然而,幾分鐘後,他卻坦承,早在半年前(2023 年 11 月 17 日左右),上級主管(他未透露具體身分)便已經決定裁撤我的職位,而他選擇隱瞞這件事,直到當天才對我說明。

這代表什麼?
身為直屬主管的 Claudio 刻意隱瞞長達半年,不僅未提供內部轉調機會,甚至沒有讓我有時間提前規劃未來。他對下屬的欺瞞,不只是缺乏誠信,更完全背離了一位主管應有的專業責任。如果管理層無法為團隊爭取應有的權益,員工又憑什麼全心投入工作?

不過,這次裁員並非毫無徵兆。回顧過去半年,我發現公司內部對我的權限與職能發生了多起異常變化。這些變化看似獨立,卻在裁員決定生效前層層疊加,成為不容忽視的訊號。希望這些觀察能幫助職場同行與前同事,在類似情境中提高警覺。

裁員前的四大異常跡象

Last day in Chaos 離職公開信

2024 年 5 月 17 日,我的直屬主管 Claudio Meireles 透過視訊會議通知我,公司決定解除與我的合約。這場對話結束了我在 Chaos Group 長達七年的職業生涯。而 Claudio——坦白說,是我在 Chaos 任職期間遇過最不專業的主管。至於他的「管理風格」,我將在另一篇文章中詳細闡述。

在科技公司,員工離職時寫封 Goodbye Letter(離別信)給全公司,是再平常不過的事。過去 Chaos 也有不少優秀人才主動離職,他們的離職信都能順利發送,而我也曾多次收到同事的告別郵件。然而,當我在 2024 年 5 月 30 日左右 將自己的離職信寄給全公司時,這封信竟然被公司內部的一位女士攔截,完全未能送達

這種情況令人費解——連向曾經合作的同事表達感謝的機會都被剝奪?在其他同事的建議下,我最終選擇在一個較小的內部群組分享這封信。然而,如果連這樣的內容都需要被審查和封鎖,那麼 Chaos 的管理層究竟怎麼了?

如今,我決定讓這封信公開,讓所有人看看 Chaos 的內部文化正發生什麼變化。

Phoenix FD關鍵功能缺失與未來發展的隱憂

首先,為何仍使用舊名 Phoenix FD 而非 Chaos Phoenix?從搜尋引擎優化(SEO)的角度來看,"Phoenix FD" 的辨識度遠勝於單一的 "Phoenix"。同理,"Chaos Group" 也比 "Chaos" 更具專一性與識別度。當用戶在 Google 搜尋 "Chaos" 時,結果往往充滿無關內容,導致資訊檢索的混亂。這同樣適用於 Phoenix FD 的命名問題。

然而,名稱僅是表層現象,更值得關注的是 Phoenix 在功能層面上的發展方向。目前,以下幾項功能亟待優化,以滿足用戶實際需求:

2025/03/14

Chaos Scatter - Preserve model rotation 維持vdb的旋轉方向

 

從Houdini或是其他軟體到3ds max導入的vdb常常會有旋轉方向不正確的問題,不管是z-up或是y-up。

2025/03/09

Phoenix Simulation Speed模擬時間的最佳化

 

Phoenix在模擬時會記錄每個階段所花費的時間,統計放在Simulation Speed選單中。我們可以從這些數據來判斷要修改那些參數使來最佳化模擬的時間。

以上是模擬煙霧所得到的資料。佔26.1%最高的是Fluidity,這是在Dynamics捲展覽中的參數,可降低Quality來加速模擬。

再來佔第二高17.5%是Transport (Advection),可調整的是Steps Per Frame,這也是影響模擬結果最重要的參數之一。

其他的因素都沒有上述兩個影響那樣大,例如Vorticity或是其他Gravity與Buoyancy的影響都很輕。

當然實務操作上首先還是會先調整Voxel SizeGrid dimensions這兩個屬性。

2025/03/07

tyflow and phoenix integration配合,產生煙霧

 

tyflow用於剛體,布料,粒子相當有用。但是如果是煙霧火焰還是需要其他軟體的幫助,例如Phoenix FD。

2025/02/20

GPU Aid Simulation - Phoenix FD 用GPU加速模擬

 


Phoenix FD的Fire Smoke Simulator的Simulation選單中有個選項是Use GPU to Aid Simulation。一直很好奇這到底能加速到甚麼程度。實際模擬煙霧效果,勾選大約能減少5%的模擬時間,當然這跟你顯卡GPU性能有關,我的是RTX 1000 Ada Generation Laptop GPU。這只能對PCG方面的模擬進行加速,希望未來開發團隊能擴展到其他功能以及液體的模擬。雖然我不抱太大期望 (笑)


2017/06/28

Phoenix FD - scene scale parameter場景尺度的影響

原文 / Liquid Sim - scene scale parameter doesn't work
提問 / ominetpl
編譯 / Hammer Chen

液體模擬 場景尺度參數沒有用?

ominetpl提問:大家午安!首先我想對這個社團問好,這是我在論壇上的第一篇文章。只是一個關於場景尺度(scene scale)參數的簡單問題 - 實際上我在更改scene scale時看不出任何差異。我在簡單的場景中做了一些簡單的測試,只有一個發射器 - 沒有任何額外的力和重力= 0.0。
scene scale = 1000和0.001模擬相同場景得到的卻是一樣的結果。這是bug或者我哪裡做錯了?
先謝了,並感謝這套很棒的軟體。

georgi.zhekov答:當您場景無重力時 模擬液體時,就會得到這樣的結果。 如果你打開重力,你會看到不同scene scale所產生的差異。

ominetpl:感謝您的快速回复!那麼這意味著scene scale只會影響Std. gravity 並不影響液體的特性?我已經亂調了所有的參數,例如viscocity, surface tension, non newtonian,增加max wind 與 gravity,仍然沒有看到任何因為scene scale的不同所產生的差異。

scene scale看起來只是會因為重力而加乘。 該是這樣嗎?

Svetlin.Nikolov答:嘿,使用液體的默認值,您將看不到太多的差異 - 當您模擬火焰時,scene scale會影響更多的參數。 尺度影響gravity, 在Inject mode下的發射來源, 火焰的降溫效果, 泡沫與水花的動態與表面張力,但重力是最明顯的。

ominetpl:好。 現在都很清楚!非常感謝您的回答。

Ivaylo Katev答:粘度(viscosity )和表面張力( surface tension)都不受場景尺度的影響,粘度本來就不會受到場景尺度影響,而表面張力應該是要受到尺度影響,只是我們故意讓表面張力不受到尺度所影響,許多使用者會因為這樣不同的尺度依賴而感到困惑。

Svetlin.Nikolov答:沒錯,這只是PHOENIX Simulator液體的特殊表面張力 - Liquid Sim的表面張力不受到場景尺度所影響。

ominetpl:感謝大夥!一切都清楚了

im.thatoneguy :那麼你如何模擬小尺度效應,當凝聚力成為突然變得很強? 我覺得0-1的表面張力範圍沒有考慮到實際上會從疏水玻璃上彈起的雨滴。

Ivaylo Katev:您必須手動調整表面張力以具有小尺度效果,在大多數情況下,通常會以大尺度模擬 然後開啟表面張力,這用這種方式模擬小尺度變慢的效果。當然現有的表面張力並不完美,實際上這就是液體模擬行為的困難之處,我們所提供的解算方法很快速,但有其局限性,今後我們會擴充功能必須擴展,但如果一開始就把所有功能都寫出來,軟體可能永遠都無法發布。

2016/11/28

PhoenixFD 3 simulation and rendering tips

by Hammer Chen

People have been asking me about how to create a splash, or how to render out Mist with PhoenixFD 3. Here I made a very short tutorial how to do it.

1. Elements
You have four elements to create a splash shot: liquid mesh, foam, splash, and mist. The last three are particles, have to render out by PhoenixFD dedicate Particle Shader. Liquid mesh is animated geometry. During simulation, the liquid mesh will generate Splash particles, and those Splash particles will split into Mist particles. And those Mist particles might convert back to liquid mesh; all depends on the threshold you set.

2016/11/26

PhoenixFD and VRay benchmark參數與算圖數據


文 / Hammer Chen

PhoenixFD以VRay渲染foam/splash/mist以預設參數會耗相當多時間。以下是很粗略參數的效能評測,可讓原本耗費1小時的圖減少至1~2分鐘,品質降低在可接受的範圍。

2016/11/13

Phoenix FD best videos

Some of the best videos by using ChaosGroup PhoenixFD. For more videos, you could follow on my pinterest. Enjoy~



2016/11/09

PhoenixFD optimization效能最佳化


編譯 / Hammer Chen
翻譯了幾篇跟phoenixfd效能最佳化的討論,大部分都跟splash與foam的算圖有關,因為這兩個影響算圖甚鉅。可是要產生寫實的海浪水花,這些splash與foam卻都是關鍵。

2016/11/04

PhoenixFD 3.0 for 3dsMax Review測試報告


文 / Hammer Chen

優點
  • 快速設定預設Quick Setup presets,迅速上手14種特效情境
  • scene scale場景尺度參數方便全局調控模擬效果
  • 全新的FLIP Solver,比起舊版可更輕易模擬大量細節的液體
  • smoothness控制,有效減少grid artifact
  • 新的PCG Solver,massive vorticity可以產生更寫實、帶細節的煙霧、爆炸
  • fire有獨立的opacity控制,可製作更寫實的火焰
  • 可模擬水花、泡沫與霧氣,將寫實度提昇更高層次
  • 直接降速,就可以達到不錯的慢速流體效果
  • 業界領先,非常直覺的模擬後變速控制
  • 新的force類型,可產生變化多端的效果
  • 支援輸出Alembic格式

缺點
  • 缺乏專門的render elements,無法直接分開smoke與fire
  • 無法模擬rigid body dynamics
  • 缺乏狀態控制,無法靈活地控制轉換狀態
  • 變速與增加細節的cache都共用在Resimulation底下,應該要獨立分開

距上次筆者發表PhoenixFD 2.2版的測試報告又經過了六個月(點這裡觀看閱讀)。這段時間,有幸參與了PhoenixFD每日的nightly測試版,也因此能在短時間與各位讀者分享這次令人期待的新功能! 一套外掛要同時模擬水 、做火、做煙霧、甚至還要能渲染粒子,這本來就是野心很大目標,可以想見程式設計本身的困難度,以及使用者介面設計的棘手。