2017/08/14
2017/06/28
Phoenix FD - scene scale parameter場景尺度的影響
原文 / Liquid Sim - scene scale parameter doesn't work
提問 / ominetpl
編譯 / Hammer Chen
ominetpl提問:大家午安!首先我想對這個社團問好,這是我在論壇上的第一篇文章。只是一個關於場景尺度(scene scale)參數的簡單問題 - 實際上我在更改scene scale時看不出任何差異。我在簡單的場景中做了一些簡單的測試,只有一個發射器 - 沒有任何額外的力和重力= 0.0。
scene scale = 1000和0.001模擬相同場景得到的卻是一樣的結果。這是bug或者我哪裡做錯了?
先謝了,並感謝這套很棒的軟體。
georgi.zhekov答:當您場景無重力時 模擬液體時,就會得到這樣的結果。 如果你打開重力,你會看到不同scene scale所產生的差異。
ominetpl:感謝您的快速回复!那麼這意味著scene scale只會影響Std. gravity 並不影響液體的特性?我已經亂調了所有的參數,例如viscocity, surface tension, non newtonian,增加max wind 與 gravity,仍然沒有看到任何因為scene scale的不同所產生的差異。
scene scale看起來只是會因為重力而加乘。 該是這樣嗎?
Svetlin.Nikolov答:嘿,使用液體的默認值,您將看不到太多的差異 - 當您模擬火焰時,scene scale會影響更多的參數。 尺度影響gravity, 在Inject mode下的發射來源, 火焰的降溫效果, 泡沫與水花的動態與表面張力,但重力是最明顯的。
ominetpl:好。 現在都很清楚!非常感謝您的回答。
Ivaylo Katev答:粘度(viscosity )和表面張力( surface tension)都不受場景尺度的影響,粘度本來就不會受到場景尺度影響,而表面張力應該是要受到尺度影響,只是我們故意讓表面張力不受到尺度所影響,許多使用者會因為這樣不同的尺度依賴而感到困惑。
Svetlin.Nikolov答:沒錯,這只是PHOENIX Simulator液體的特殊表面張力 - Liquid Sim的表面張力不受到場景尺度所影響。
ominetpl:感謝大夥!一切都清楚了
im.thatoneguy :那麼你如何模擬小尺度效應,當凝聚力成為突然變得很強? 我覺得0-1的表面張力範圍沒有考慮到實際上會從疏水玻璃上彈起的雨滴。
Ivaylo Katev:您必須手動調整表面張力以具有小尺度效果,在大多數情況下,通常會以大尺度模擬 然後開啟表面張力,這用這種方式模擬小尺度變慢的效果。當然現有的表面張力並不完美,實際上這就是液體模擬行為的困難之處,我們所提供的解算方法很快速,但有其局限性,今後我們會擴充功能必須擴展,但如果一開始就把所有功能都寫出來,軟體可能永遠都無法發布。
提問 / ominetpl
編譯 / Hammer Chen
液體模擬 場景尺度參數沒有用?
scene scale = 1000和0.001模擬相同場景得到的卻是一樣的結果。這是bug或者我哪裡做錯了?
先謝了,並感謝這套很棒的軟體。
georgi.zhekov答:當您場景無重力時 模擬液體時,就會得到這樣的結果。 如果你打開重力,你會看到不同scene scale所產生的差異。
ominetpl:感謝您的快速回复!那麼這意味著scene scale只會影響Std. gravity 並不影響液體的特性?我已經亂調了所有的參數,例如viscocity, surface tension, non newtonian,增加max wind 與 gravity,仍然沒有看到任何因為scene scale的不同所產生的差異。
scene scale看起來只是會因為重力而加乘。 該是這樣嗎?
Svetlin.Nikolov答:嘿,使用液體的默認值,您將看不到太多的差異 - 當您模擬火焰時,scene scale會影響更多的參數。 尺度影響gravity, 在Inject mode下的發射來源, 火焰的降溫效果, 泡沫與水花的動態與表面張力,但重力是最明顯的。
ominetpl:好。 現在都很清楚!非常感謝您的回答。
Ivaylo Katev答:粘度(viscosity )和表面張力( surface tension)都不受場景尺度的影響,粘度本來就不會受到場景尺度影響,而表面張力應該是要受到尺度影響,只是我們故意讓表面張力不受到尺度所影響,許多使用者會因為這樣不同的尺度依賴而感到困惑。
Svetlin.Nikolov答:沒錯,這只是PHOENIX Simulator液體的特殊表面張力 - Liquid Sim的表面張力不受到場景尺度所影響。
ominetpl:感謝大夥!一切都清楚了
im.thatoneguy :那麼你如何模擬小尺度效應,當凝聚力成為突然變得很強? 我覺得0-1的表面張力範圍沒有考慮到實際上會從疏水玻璃上彈起的雨滴。
Ivaylo Katev:您必須手動調整表面張力以具有小尺度效果,在大多數情況下,通常會以大尺度模擬 然後開啟表面張力,這用這種方式模擬小尺度變慢的效果。當然現有的表面張力並不完美,實際上這就是液體模擬行為的困難之處,我們所提供的解算方法很快速,但有其局限性,今後我們會擴充功能必須擴展,但如果一開始就把所有功能都寫出來,軟體可能永遠都無法發布。
2017/06/06
以Maxwell製作寫實的玻璃杯
原文 / CREATING PERFECT GLASS
作者 / TONI FRESNEDO
編譯 / Hammer Chen
這篇使用Maxell算圖器說明如何產生寫實的玻璃。儘管不是V-Ray,且在某些觀念或是數值上相反,例如粗糙度ROUGHNESS。但是新版的V-Ray 3.5同樣也提供選項可以切換這種比較像PBR材質的名詞 - "Use roughness"。這樣不用在導入貼圖時(原本用在 glossiness上)還要將其反轉。這篇教學寫的很純粹,值得參考。
作者 / TONI FRESNEDO
編譯 / Hammer Chen
這篇使用Maxell算圖器說明如何產生寫實的玻璃。儘管不是V-Ray,且在某些觀念或是數值上相反,例如粗糙度ROUGHNESS。但是新版的V-Ray 3.5同樣也提供選項可以切換這種比較像PBR材質的名詞 - "Use roughness"。這樣不用在導入貼圖時(原本用在 glossiness上)還要將其反轉。這篇教學寫的很純粹,值得參考。
2017/05/31
決定正確的falloff衰減曲線
原文 / Determining correct falloff
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen
grantwarwick問:Viscorbel發現客製化的BRDF有問題,引起了我的注意。我一直以來V-Ray在大師班授課。你可閱讀這篇(譯者註:連結已斷),圖片是從他的部落格取來的:
我做了測試,老實說我原本預期反射會與光線的方向對齊,但結果並不是,或許我想太多了? 但是從正投影攝影機, 這些反射不就應該要對齊嗎,如果不是 Viscorbel又怎樣能說是物理精確的?
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen
我做了測試,老實說我原本預期反射會與光線的方向對齊,但結果並不是,或許我想太多了? 但是從正投影攝影機, 這些反射不就應該要對齊嗎,如果不是 Viscorbel又怎樣能說是物理精確的?
2017/05/17
解開V-Ray材質球RGB指數
原文 / Unlocked RGB Exponent
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen
grantwarwick 問:如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)
Dubbie99 答:不能只用顏色嗎?
grantwarwick 問:你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!
Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?
grantwarwick :絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?
Dariusz Makowski (Dadal) :鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。
joconnell:邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?
Vlado答:Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen
grantwarwick 問:如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)
Dubbie99 答:不能只用顏色嗎?
grantwarwick 問:你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!
Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?
grantwarwick :絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?
Dariusz Makowski (Dadal) :鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。
joconnell:邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?
Vlado答:Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。
2017/03/28
萬物皆有菲涅耳fresnel
原文 / everything has fresnel
作者 / JOHN HABLE
翻譯 / Hammer Chen
你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的菲涅耳(fresnel)效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:
H = normalize(V+L);
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);
作者 / JOHN HABLE
翻譯 / Hammer Chen
你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的菲涅耳(fresnel)效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:
H = normalize(V+L);
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);
2017/03/22
Glossy Fresnel到底是什麼?
原文 / Rough Specular reduces specularity amount?
提問 / Neil Blevins
編譯 / Hammr Chen
光澤度的菲涅耳效應(Glossy Fresnel)是V-Ray 3.5的一個很重要的新增功能,簡單的說就是越粗糙、越反射模糊的表面,在邊緣處的fresnel效應越弱,也就是亮度減弱。此篇譯自Chaosgroup論壇上五年前的討論,透過對話可以更了解這個功能 對寫實材質的重要性。
soulburn3d問:大家好!我正在測試某東西 。希望大家給給意見。請看以下非導電的(dielectric)物體,是一系列紅色的球,各別具有反射、 高的高光值與低的高光值:
表面IOR大約為1.3。請注意天空反射在邊緣的地方比中間要強,這是fresnel效應的絕佳範例。
提問 / Neil Blevins
編譯 / Hammr Chen
光澤度的菲涅耳效應(Glossy Fresnel)是V-Ray 3.5的一個很重要的新增功能,簡單的說就是越粗糙、越反射模糊的表面,在邊緣處的fresnel效應越弱,也就是亮度減弱。此篇譯自Chaosgroup論壇上五年前的討論,透過對話可以更了解這個功能 對寫實材質的重要性。
= = = = 以下為翻譯 = = = =
標題:粗糙的高光會減少高光強度?soulburn3d問:大家好!我正在測試某東西 。希望大家給給意見。請看以下非導電的(dielectric)物體,是一系列紅色的球,各別具有反射、 高的高光值與低的高光值:
表面IOR大約為1.3。請注意天空反射在邊緣的地方比中間要強,這是fresnel效應的絕佳範例。
2017/01/19
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