2017/05/31

決定正確的falloff衰減曲線

原文 / Determining correct falloff
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick問:Viscorbel發現客製化的BRDF有問題,引起了我的注意。我一直以來V-Ray在大師班授課。你可閱讀這篇(譯者註:連結已斷)圖片是從他的部落格取來的
我做了測試,老實說我原本預期反射會與光線的方向對齊,但結果並不是,或許我想太多了? 但是從正投影攝影機, 這些反射不就應該要對齊嗎,如果不是 Viscorbel又怎樣能說是物理精確的?

2017/05/17

解開V-Ray材質球RGB指數

原文 / Unlocked RGB Exponent
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick 問:如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)

Dubbie99 答:不能只用顏色嗎?

grantwarwick 問:你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!

Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?

grantwarwick :絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?

Dariusz Makowski (Dadal) :鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。

joconnell:邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?

Vlado答:Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。