2010/10/13

Normal Map 法線貼圖 (三)

這篇是Normal Map系列文章的最後一篇. Normal Map產生的重點不外乎做bevel, smooth group的設定. 如果是對稱的模型, Normal map只做一半會遇到更麻煩的問題. 最後到了遊戲裡面除了normal map以外, light map的UV又是另外一個問題點.


----以下為翻譯
原文連結請點這裡

標題:針對light-maps來拆UV
翻譯: Hammer Chen

沿著材質的X軸做鏡像

這會影響light-map材質與vertex light-maps

Light-maps會用三種不同方像儲存光線,然後根據實際的每個像素法線來做混合。 這三個方向是固定在切線空間。因此,在世界空間會跟材質座標一樣被鏡射,而這個方向只在材質的X軸會對稱。為了確保鏡射邊縫的兩邊都採用相同方向的世界空間,UV貼圖與模型的對稱邊縫會盡可能地垂直。

在鏡像邊縫的兩旁使用相同的世界座標方向是很重要的,因為這樣light-map才能精確地計算出來。如果兩側用了不同的方向,光照貼圖在兩側的邊縫計算就會不正確,最後會導至明顯的縫隙。

切線空間會建立在第一組UV set,因此,這是材質的座標,所以要沿著X軸對稱。

把light-map UVs切開來做對稱。

模型的light-map UVs必須在鏡射的縫隙之間要留幾個texel,這樣做是必要的,因為這兩半沒辦法混合在一起。如果這兩半沒有間距開來,那麼套用到light-maps上面的smoothing filter,或是材質的bilinear texture filtering會讓縫隙產生!

請看這個牆的模型,藉由把法線貼圖沿著x軸對稱可以節省材質空間。

Normal Map 法線貼圖 (二)

這篇是補充Normal Map 法線貼圖 (一)的文章. 挑選裡幾篇比較實戰的文章翻譯整理出來.


----以下為翻譯----
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標題: Maya > NormalMap > UDK 工作流程
翻譯: Hammer Chen

crapageddon: 有沒有人可以解釋我哪邊做錯了?

我想要把我在maya高模,用低模貼法線貼圖,放在udk裡面。幾乎要完成了,但是在udk裡面模型看起來一團糟。我自認為我步驟都做對了,有沒有人可以指出我哪邊做錯了,這邊我很快速地做出骷顱頭,當作練習的範例。

以下是我的步驟
1. 建立高模

Normal Map 法線貼圖 (一)

這裡翻譯/整理了幾篇關於Normal Map的文章. 因為字數太多所以分成三篇刊登. 希望對大家有幫助.


----以下為翻譯文----
原文請點以下連結

標題: 法線貼圖
翻譯: Hammer Chen

什麼是法線貼圖(Normal Map)
法線貼圖常常用在低解析度模型,偽裝出高解析度的模型細節表現。法線貼圖的每個像素儲存了法線,法線就是一種向量,紀錄了高解析度模型的表面斜度。紅色、綠色、藍色通道分別控制了每個像素的方向。

當你把法線貼圖到用到低解析度模型,法線貼圖上面的像素會控制了低階析度模型的向量,造成了模型表面更多細節的假象。然而,從側面來看,模型本身並沒有改變。

貼了normal map的低模
沒有貼normal map的低模
高模