這裡整理利用thinkingParticles製作自然的崩塌效果,物件碎裂開的過程要自然外,還要在碎裂出產生粒子供給FumeFX使用產生煙霧。當碎片掉落地面也產生粒子供FumeFX使用。個人偏愛簡約的tP串法,不喜歡串的太複雜,以下為細節:
1. 產生預先碎裂好的單一模型檔案。可以用Rayfire切割,然後把所有的碎片都attach在一起。
2. 首先用Object To Particle把前個步驟產生的模型吃進來
3. 接著把粒子接到Fragment,利用場景中帶衰減的omni light當做觸發來源,觸發後讓物件被切割。Cracking Spread可控制碎裂的擴張範圍,而Spreading Time控制擴張的速度。Fragment可以讓碎片產生厚度,如果不要的話記得改成0。變成碎片後給與速度。速度刻意設定為負值,如此便可以以Node為中心向四面八方發射。 基本上碎裂到這裡就可以產生基本的效果,以下步驟則是加強效果。
4. 物件碎裂後給與重力。
5. 餵給FumeFX的粒子(產生煙塵)主要有三個,一個是碎片拖尾的軌跡煙,一個是自碎片本身產生的煙。我們先產生軌跡煙。
6. 軌跡煙比較簡單,碎片上的煙比較麻煩。因為粒子要持續地黏在碎片的切面上。所以要先設定Set Ref,取的位置資訊,然後再下一個Dynamic Set中Get Ref 然後Attach到碎片表面上。 如此儘管碎片持續地在移動,粒子還是會黏在碎片上。
7. 碎片掉落到地面也會產生煙,所以我們必須要讓碎片接觸到地面也產生粒子,如此才能餵給FumeFX使用。Intersect Operator會產生射線計算碎片和地面交錯的位置,在該位置產生新的粒子。
8. 讓地面的粒子往上飄。
9. 最後用SC計算碎片的碰撞,大功告成!
[更多教學]
Thinking Particles vs Particle Flow 兩大粒子系統的差異
thinkingParticles book新書上市