2026/03/31

Stuart Hameroff 2021意識理論的簡報

 

昨天談到Stuart Hameroff跟Roger Penrose共同提出的意識理論。因為不是很好解釋我沒有一個個整理出整個概念。Stuart Hameroff發表過許多論文,如果一篇一篇閱讀,就算有AI的幫助也要花很多時間。今天分享這支影片是Stuart Hameroff在2021年的簡報,花一個多小時把他研究的來龍去脈,證據與理論都用圖片講清楚,不需要花太多時間就可以抓到重點。

我覺得這很像Bob Monroe的Thought-ball的概念: 一個小小的球帶有大量的資訊。當然我只是比喻,覺得找到原作者的簡報真是學習新事物的一種重要學習方法。

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2026/03/30

UAP in orbit地球軌道上曾有上千個不明飛行物

 

飛碟與外星人絕對會是今年最火熱的話題。今年美國很可能會公布外星人訊息,而史蒂芬史匹柏的《揭密日》(Disclosure Day)即將在今年6月12日上映。這絕對不是巧合。既然這樣我就多發幾篇跟外星人有關的文章。

這專訪影片是Ross Coulthart訪問天文學家Beatriz Villarroel。她根據天文台的資料發現在人類發射第一個人造衛星之前(也就是50年代左右),北半球的天空就曾經短暫(transients)出現過三千多個不明的非人類物體。我想這裡的重點在於她的發現通過了同行評審(peer review),並且發表在 scientific reports等等期刊。專訪中她八月份還有另一篇要發表。

影片中討論這些不明物體的可能性,其中一個理論是這些是外星人監看地球用的,把南半球算進去可能有7千多個在軌道上的不明物體。另一個理論是這些是古代文明遺留下來的。因為許多國家都有天文台,都有其天空照片,這讓驗證真偽變得很容易,相信會找到更多證據。

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從Itzhak Bentov到Stuart Hameroff的意識研究突破

 

從來沒想過這輩子科學會進展到開始要真的理解什麼是人類意識。最近一直在看麻醉科學家Stuart Hameroff的論文。Roger Penrose很早就提出意識可能跟微管(Microtubules)有關,他認為微管的重複性結構可能可進行量子運算,而量子狀態跟意識的產生有關。以前在念書時,科學界基本上是否定Penrose的理論,認為腦中的環境太濕太熱沒辦法做量子運算。後來Stuart Hameroff發現麻醉藥會阻斷微管的結構,就跟Roger Penrose一起發表論文...一直到現在有許多驚人的突破。可能不是一兩句就能解釋的。基本上就是人腦透過微管蛋白質特性會產生量子疊加態,會產生某種重力效應,除了可以快速運算外,時空也會改變。

我發現Itzhak Bentov竟然在1978年左右就提出跟Stuart Hameroff有相關的意識理論,這真的很不可思議。也就是說將近50年前Itzhak就抓到意識可能來源的方向,儘管他的理論有很多奇怪的,或是不正確的地方(用錯名詞或是用了大量的比喻),但在振動頻率與意識涉及到世界的物理底層方面是與Stuart Hameroff不謀而合的。

我覺得這很像孟德爾(Gregor Mendel)發現碗豆的遺傳學一樣,儘管從現代的角度來看,他的發現好像找到一個剛好可以解釋的例子,但基本大方向是對的。

這也說明了為何解密的CIA文件會用到Itzhak Bentov關於人類意識的理論,真的很不簡單。

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2026/03/29

Phoenix FD Foam Splash Alembic動態模糊的設置

 

這篇我要來講如果你把 Phoenix FD的Splash或Foam粒子輸出成Alembic,然後再用VRayProxy import回3ds Max時,要怎樣表現出Motion Blur?

關鍵就在於在VRayProxy上按右鍵,VRay object properties,當中要勾選Velocity channel,並把Velocity chan. multi. 調高至100.0,這樣算圖時就會看到動態模糊的效果了。

當然,在Phoenix FD模擬時,Output要記得輸出particle velocity data。


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Jack Sarfatti quantum mind 人腦的量子運算(一)

 


今天想來談談Jack Sarfatti 博士的意識理論。儘管Sarfatti的理論有很多漏洞,或瑕疵,但是整體來看可以解釋很多現象,或許是正確的研究方向。

1. 首先談這支影片當中的談人腦的量子運算。

裡面說人腦裡面的微管(Microtubule)可以產生量子的相干性,但是一般認為量子的相干性必須要在嚴苛的條件下,低溫...等。腦內太熱太亂了。但是他認為生物體是處於「遠離平衡態」的系統,所以可以產生量子相干性,因此人腦可以是"量子電腦"。

微管的重複結構,還有麻醉醫師Stuart Hameroff發現麻醉氣體分子會精確地進入微管蛋白內部的那個「電子口袋」,並在那裡產生微弱的倫敦力(London forces),把那個電子「卡住」。微管量子開關停止跳動,疊加態崩塌。雖然你的神經元還在運作(像電腦主機還開著),但量子計算程式停了(軟體登出了),所以你失去了意識。因此,微管被認為很可能就是意識的關鍵。

Sarfatti 認為,當數十億個微管蛋白透過前面提到的 「弗勒利希凝聚(Fröhlich Condensate)」 達成同步時,會產生一個巨大的「相干場」。這就是你的靈魂:他認為這個跨越整個大腦(甚至可能延伸到體外)的相干量子場,就是我們所體驗到的「自我」。

「意識不是神經元放電產生的副產品,而是微管內量子相干場的表現。」

2. 再來談談Sarfatti早期參與,已解密的CIA文件《人類研究論文:生物體生物質能場與光子源的相互作用》(Mankind Research Papers: The Interaction of Bioplasmic Fields of Living Organisms with Light Photon Sources)。那份文件是要回答Russell Targ 博士的疑問,想要用物理解釋人類的超常現象。

文件中Jack Sarfatti認為,所謂的心電感應或超感官知覺,本質上就是時空幾何的量子漲落在「宏觀尺度」(人類可見的尺度)上的表現。換句話說超能力(指的是remote viewing,遠距離感官...)並非超自然,而是時空結構在微觀下的「不穩定」與「混亂」現象,偶然在我們日常的宏觀世界中顯現出來的結果。 心靈現象其實是一種極端複雜的物理現象,即時空本身在量子層面上發生了扭曲,導致在那個時刻那個地方,因果律和空間距離失效。

Simulation assets and visualization assets模擬與視覺化

 

最近發現能把Simulation assets and visualization assets放在同一個場景裡也是一種技能。以往我的作法是模擬是一個場景,要視覺化漂亮地算圖是另外一個場景。好處是模擬時比較不會被不相干的物件干擾 (當然可以透過exclude list來做到),可以把思維專心放在模擬上; 缺點就是管理不易,分開兩個檔案如果要修改時就會變得麻煩。

所以重點是要很清楚那些物件是用在模擬的,那些物件單純是用來算圖的。以遊艇為例,用於視覺化的就有:

  • 水底的地形
  • 高解析度的且帶有貼圖材質的船
  • Alembic的Foam與Splash
而用於Fluid Simulation的則有

  • Collapse的船,可能是原本的船修改的,也可能是另外做出來的lowpoly的船
  • 放在水下當作船螺旋槳噴射水的box
  • Simulator本身
隨時要很清楚的知道這兩種資產的區別,才能更有效地管理並放在同一個檔案裡。

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2026/03/19

Close Encounters of the Third Kind 音頻改變意識

 

導演史蒂芬·史匹柏(Steven Spielberg)在他的電影Close Encounters of the Third Kind (1977)裡面不斷地重複某個聲調,我覺得史蒂芬史匹柏必然知道特定的聲調會觸發人類的意識改變,而意識的改變進入到C2或是C3時便可以與外星人做心電感應。

劇中男主角因為接觸到飛碟,而在腦海中浮現魔鬼塔(Devils Tower National Monument),那是一種直接的感知,有點像是mind downloading。

我覺得劇中的聲調是簡化版的Hemi Sync,讓一般大眾更能看懂劇情,而實際上可能是某種特定的聲頻促進腦波進入到Alpha波或是Theta波,然後在那個狀態,人類就能直接與外星人溝通。


史蒂芬·史匹柏的這部電影不是簡單的科幻片。首先,他並沒有把外星人醜化成邪惡的,要攻擊人類的。然後,裡面有很多有考究的細節: 手部掃描器,跟Bob Lazar在S4裡面的掃描器是同款。小灰人其實是外星人的機器人,真正的外星人更大隻。星際旅行讓時間改變,過去失蹤的士兵看起來都沒有變老。動物被屠殺其實是政府的作為...等等。難怪這部電影會被認為是部紀錄片而非科幻片。

最近有一部電影也沒有把外星人醜化  - Jules (2023)。這部電影在各方面很可能比其他醜化外星人的電影更貼近真實。當然,裡面的外星人與人類的溝通也是透過心電感應。

2026/03/18

Shawn Ryan,Joe Rogan關於Remote viewing的影片

 

這裡列出Shawn Ryan或是Joe Rogan上關於Remote viewing與Gateway Process的相關影片,每一個都值得一看再看。

Gateway Process是由Bob Monroe所開發的一組聲音檔,這個聲音要用耳機聽才會有效。它利用了人腦會追隨頻率的這種特性(frequency following response),讓人進入到冥想或是深度睡眠的狀態。這組聲音檔的左右耳會有頻率的差異,例如左耳 200 Hz、右耳 210 Hz,你會聽到不只是兩個音,而是 210-200 = 10 Hz 的節拍,也就是雙耳節拍 (Binaural beats)。而腦波就是Alpha = 放鬆清醒(8–12Hz), Theta = 半夢半醒(4–7Hz)。因次當兩耳所聽到的頻率相差在這個範圍,就可激發人腦進入Alpha波或是Theta波。

Remote viewing是一種能力,可以感知遠處或是隱藏的或是未來的物件,或是建築物,或事件。用通俗的話來說是一種超能力,用科學的用語是non-local awareness。而Gateway Process刺激所產生的人腦放鬆的狀態可以強化Remote viewing的能力。

1. Shawn Ryan Show

2. Joe Rogan Experience

3. 其他影片

4. 書

5. 電影


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Phoenix FD Liquid Simulator不支援旋轉慣性

 

Phoenix FD Liquid Simulator有一個固定的流程,就是先設定好船的移動 (比方說從A移動到B),然後把Liquid Simulator連結到那艘船。然後配合Motion Inertia這個選項讓液體模擬器帶有船的慣性。這樣一來你就不需要有超大的 涵蓋A到B的模擬範圍,你只需要大概在船身周圍大小的模擬器就可以了。節省了很多時間。

問題是,這個Motion Inertia並不會計算船的旋轉運動,沒辦法處理角速度,離心力或是Coriolis effects。因此這樣的操作不能用在當船轉彎的時候。

既然不能這樣做,唯一的解法是弄一個跨越A到B的,超大的simulator,但是這會讓模擬時間與檔案變得超大。

我不期待開發人員會把這個問題解決,回到我上一篇文章說的,如果一套軟體的功能是"works as advertised"如宣傳的那般好用,適用於各種實戰狀況,那軟體必然會轟動,使用者一定會愛用。Motion Inertia又是另一個例子。


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Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)

2026/03/17

從Linkedin或Glassdoor得到企業的真實評價

約莫兩年前,我經歷了一場風暴。這場風暴已經過了,但是我記憶猶新。在那時候我如果到Linkedin去看前東家CEO的頁面,我看到都想吐了,他只要發一篇文,底下都是在拍馬屁的; 但是那位CEO剛上位時,其實我對他的印象還蠻好的,只能說我看走眼。

就好像在Google Map上面留下餐廳評論那樣,一家新開的餐廳你印象不錯想去吃吃看,實際去吃過之後發現真的太爛,決定留下一星負評並留下自己的評論。訂房網也是,你可以在Booking上面留下你對某間旅館的看法。

相反地,在Linkedin上面,你可以留下對一間公司的評價嗎? 你可以review你曾經一起工作過的主管嗎? 你只能讓主管或是對你留下評語,反向的,建設性的評論幾乎找不到。因此,Linkedin變成一個以資方為主的人力市場,你根本不知道一間曾經光鮮亮麗,得過奧斯卡大獎的公司現在到底變成怎樣了。難道,只能讓老闆選人,人才不能選公司嗎?

還好,有個網站叫做Glassdoor,裡面可以讓你對某家公司寫它的優點,缺點,對管理層的建議,還有你是否會跟朋友推薦某家公司。就跟Google Map的餐廳評鑑一樣,Glassdoor上面也是有雇主派人去洗版,留下他們公司很好的review,因此,我建議您先去看某某公司的負評。看看它是怎樣描述該公司的狀況,看看其他人怎樣說。就跟Amazon上面賣的商品一樣,仔細看看大家對某某產品的描述,從一顆星開始往上看,漸漸地,你就能建構出該公司的樣貌。

我從另外一個角度來看Glassdoor的負評,其實這些負評反而是讓某公司改進的機會,只要負評不是惡意的,虛假的。就一家有問題的公司來說,好的人走了,不論是被氣走的或是被趕走的,留下來必然有許多很會搞公司內部政治的,只會拍馬屁的廢物,會說主管或是CEO好話的人 (當然,我相信還是會有好人),這反而變成一種惡性循環。有Glassdoor上面真誠的feedback才是公司改變體質的契機。對於那些高薪請來替一家快要倒閉的公司救火的新CEO來說,你該看的就是Glassdoor上對貴公司上面的一條條負評。

Phoenix FD 重置粒子的位置

產生asset跟單純算圖不同,asset會要求其pivot都是在(0, 0, 0)。畢竟希望給客戶乾淨的操作環境。


有時候在設置場景時,會經過好幾次的修改,Phoenix FD的Simulator可能就不在(0, 0, 0)的位置。如果你去修正 ,會發現Foam與Splash particles的位置仍然還在舊的pivot。

這時候要把先刪掉這兩個Particles,然後在Simulator裡面的Enable Foam,Enable Splash選項取消勾選,然後再次Enable,強制讓它更新pivot的位置。

我覺得這是無傷大雅的bug,只是需要手動更新一下。從另一個角度來看,一套軟體開發的過程,一定是把主功能,主架構寫出來,才會慢慢把這些實際操作時才會發現的小問題修掉。這倒不見得是程式設計師的錯,因為一開始很難關注到這些細枝末節。所以一般來說在大型studio在執行專案的時候不會輕易地更新軟體,畢竟你不知道新軟體,新版本是否帶了某些新的小bug。

也不是說追新軟體就一定是錯,早用早享受,但也要承擔風險。


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2026/03/13

Eiheiji永平寺の般若心経誦經觸發意識改變

 

永平寺據說是賈伯斯 (Steve Jobs)生前最喜歡的寺廟。永平寺の般若心経誦經很厲害。人腦有一個特性是會跟隨聽到的頻率,稱之為頻率追隨反應 (Frequency following response)。而日本禪宗誦經有很強烈的胸腔共鳴,有很多長音 + 鼻音 + 低頻。這跟美國的The Monroe Institute - Hemi Sync當中的Resonant Tuning十分接近。

如果很多和尚一起誦經,會產生Acoustic beating(聲音拍頻),這又跟Hemi Sync的binaural beats很像,結果都是很容易讓聽的人的腦波進入theta,alpha波。日本曹洞宗(永平寺系統)非常重視:聲音共振,呼吸節奏,集體同步,而像永平寺的誦經節奏通常是每秒約 4–7 次音節,正好落在:Theta brainwave(4–8 Hz),這和冥想、催眠、Hemi Sync Gateway 的狀態很接近。

因此很容易聽著聽著就進入Trance(出神/恍惚)的狀態。也就是意識的改變。說的誇張一點或是通俗一點就是進入通靈或是神通的狀態。

古代的修行雖然沒有腦波這個概念,但是修行方法其實已經在做類似Hemi Sync的事情。因此我們不能看到傳統的東西就立即說這一定時迷信,然後就丟掉這個傳統。

有些人甚至會說:

  • Hemi-Sync 是 工程化的冥想工具
  • 禪寺誦經是 幾百年演化的聲音冥想技術

兩者目的其實很接近。

Conform modifier - collision proxy 快速產生碰撞體

在進行流體模擬時,使用的模型最好是封閉的(water-tight)的幾何體。但常常我們拿到的模型只是針對算圖好看,但卻很少是針對模擬所建模出來的,因此FX Artist必須花時間整理模型。

如果時間不夠的話這裡介紹一種快速方法 - Conform Modifier。

首先,先拉出一個能夠把鐵達尼號包起來的幾何體,以本例來說是Capsule

然後在Capsule上套用Conform Modifier,Method選Shrink Wrap,Direction選Closest point。這樣碰撞體就完成了,雖然不完美但是可以用在液體流體模擬上,簡單又快速。

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2026/03/12

Excire Foto - Aesthetics 圖片的美學等級與參數自動化

 

今天想來談談Excire Foto 這套德國圖片管理軟體。Exicre Foto有個很方便的功能就是會辨識圖片然後自動分類,它有預先設置好的關鍵字,例如Vehicle - Airplane...。這個軟體對我拿來整理參考圖時很方便。可以快速地撈到我要的reference。


Excire Foto還有另一個功能叫做sort by Aesthetics,根據美感來分類。聽起來很厲害對嗎?  其實這個Aesthetics的美感只能做到6-7成 (跟人類相比),無法做到完全地自動化。

所以我這篇其實不是要講Excire Foto,我想說的是一家軟體功能要推出某某功能,如果真的像宣傳那樣好用,用英文來說就是"works as advertised",那必然這套軟體會轟動,必定會大賣。

然而,絕大部分的情況,很多軟體公司宣傳的功能只能達到宣稱的6成,有些時候甚至完全沒用也是會發生的。說算圖不會閃爍,是絕對不會閃爍嗎? 是solid rock no flickering?說可以multi-thread,就真的所有功能都多線程嗎?

回到sort by Aesthetics這個功能來看,如果真的能做到,那不得了,可以做很多事。3D Artist很多情況是在不同版本間找到最好看的結果。如果軟體本身能判斷一張圖的Aesthetics,那麼就可以做到自動化,你可以產生100個版本,你可以用Phoenix FD跑不同的Dynamics設置,最終用軟體判斷哪個圖片好看,就可以達到自動化調整參數的能力。

或許以後,會出現某個按鈕 "Adjust parameters automatically",等一個晚上或幾個小時,就得到你最想要的那個最佳化參數!

2026/03/09

Phoenix FD with V-shape stern wake 船尾波的製作技巧

 

這篇要來分享一個之前有個客戶問的問題,就是遊艇後方的V-型波,或稱為stern wake。中文可以譯作船尾波。 一般船在航行時會產生兩個波,前方的叫做bow wave 船首波,後方叫船尾波。

預設的情況下,船首波很容易產生,把船的模型丟到場景裡,跑Phoenix FD Liquid sim,就自然會產生bow wave。要產生stern wake則需要多做一件事。

我們就不講背後的科學原理,直接講操作技巧。要在船後方螺旋槳的位置放一個box,然後從那個box噴出水。也就是說把那個box當成liquid source。

像這樣,因為這艘船是雙引擎,所以我放了兩個Box。選取那兩個面設置其face ID,使液體只從這兩個面噴出來。

這裡有個重點,就是那個box要稍微朝上,這樣液體射出時,會往上然後落下水面,會很自然地產生船尾波。

像這樣,就會產生你要的V-Shape stern wake。船尾波的形狀跟船速,船的大小還有船在水下的深度都有關係。

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2026/03/07

Torque,RedefineFX tyflow VFX課程的建議

這篇我想來談談什麼是好的video tutorial。我就直說好了,能夠讓你在最短的時間內學到需要的技巧就是好的教學影片。甚至就目的性而言,我覺得重點在於提供場景檔,然後稍微解釋一下這個場景檔怎麼用,怎麼置換成你的模型(可能是一艘船或是一隻怪獸),這樣就夠了。

不需要落落長的解釋所有細枝末節的東西,畢竟那些東西用戶自己慢慢消化就可以了。過度地想把所有的細節都解釋到,反而讓學生沒辦法學到關鍵的技巧。

我想舉的例子就是RedefineFX的Torque教學影片課程。這個教學很棒,用接近接案的實際範例來說明如何使用tyflow,講破碎,剛體,柔體,還有如何用Phoenix FD做煙霧爆破等。好萊塢式飛車追逐,直升機墜毀,很多技巧都有詳細說明。

但我想說的是,總時數太長了! 或許這是商業策略,好像讓購買課程的人會覺得俗又大碗,一大包的課程,有好幾小時可以學到所有技巧。

但如果你真的照個課程學習,你會發現很多部分是重複一樣的操作,一樣的技巧一再地講述。就當今的世界多種可以讓你分心的,資訊爆炸的時代,這樣做很難達到教學的效果。你講得再多,學生不見得都能,或是願意好好消化。

我覺得好的教學應該事先講大綱,然後操作點到為止,細枝末節不要講太多。當然,很多實戰的重點就在於修BUG,Torque這套課程裏面有很多部分在教你如何面對問題時要如何修正,這是很珍貴的。

我會更希望這樣的課程能濃縮這好幾個小時的教學影片濃縮到60-80分鐘,加上範例檔,會讓整個學習更有效率些。

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Tyflow - Surface Test (Distance) 根據距離觸發事件

Maxscript: Select By Measuring 根據體積來選取物件

這篇要介紹一個免費工具 叫做 Select By Measuring,作者是Vladislav Bodyul。可以到Scriptspot上免費下載這套工具。

安裝方式: 解壓縮後,把SelectByMeasuring這個macro script拖曳到3ds max的viewport中,就安裝好了。

但是你不知道介面在哪,請到Customize > Customize User Interface > Group: Main UI 在類別裡面找到 BodyulCG,然後自己創建新的UI Layer,把 BodyulCG的圖示拖曳過去,這樣就完成了介面。

怎麼用?

我們現在的目的是要把場景中太小的物體刪除。可以用Select by volume (根據體積來選取),然後Condition設置Less Than(小於多少)。當然你會問我怎麼知道體積到底要設置為多少數值? 你可以先找到你認為合適的小零件,利用Fill from selection,這個工具就會根據該物件的體積或其他數值自動填入長寬高 或是體積。

然後再按下Select,就會根據條件選取場景中的零件。

這個工具很方便,很重要。尤其是當你要進行流體模擬時,比方說一艘船在海上航行。Hipoly的模型雖然算圖漂亮,但不適合直接拿來做流體模擬。需要整理一下模型,而像航空母艦這樣的通常有大量的零件,一個一個整理太慢。如果能事先刪出微小的零件,留下大的主要的幾何體那就方便了。這個工具讓你可以根據零件的體積或是bounding box的大小來選取,可以大幅加入工作流程。

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2026/03/05

tyFlow v2 ZENITH what clients want 客戶要的是什麼?

 

tyFlow 2.0發表了,這次ZENITH增加了許多跟流體 (煙霧,火焰)有關的新功能。要恭喜背後努力開發的程式設計師,尤其是Svetlin。努力不懈地帶給3ds Max用戶以直以來夢想的功能。儘管目前還沒有液體,海洋等關於水的模擬功能,但相信不久的未來我們能看到夢想實現。軟體開發是一條辛苦的路,相信還會遇到各種問題,但這絕對是好的開始~

這篇要寫的不是軟體使用心得,我也還沒開始試用新的tyFlow。我想說的是,是廠商或是開發商要推出客戶要的東西,而不是問"客戶到底要什麼",絕對不是顛倒過來。既然你是廠商或你要推出產品,你就必須要對市場有一定的認識,才會訂出軟體開發的方向。因此,只要看到軟體商推出問卷: 你認為下一版的軟體你最希望推出怎樣的功能時,我就會打從內心看不起該公司。難道客戶要什麼還需要你再問客戶嗎? 這幾年來,3ds Max用戶抱怨的bug,要求的新功能 - 比方說流體運算,每年都問,每年都要,廠商難道到不知道? 這些歷年來要求的功能都講到爛了~

只有那些新上台的,不專業,沒能力的c-levels主管才會推出問卷問客戶 "你們最想要什麼新功能"。我講白了,這只是顯示這些大頭主管的無能罷了,你們沒有能力領導,開發出客戶最想要的功能,才會裝傻推出那些問卷。

講白一點,客戶最想要的功能就在那裡,像一座山一樣,市場上所有的人都看得到。不要再裝傻了。一旦你真的推出一個客戶要的功能,而且這個功能沒有bug,是穩定的,絕對會有一大多人支持你。客戶就會口耳相傳買單。

還有客戶最想修好的bug,也是好幾年爛在那裡沒有修,爛好幾年了你還在裝不知道客戶到底要蛇小? 是把用戶當成白癡嗎?

2026/01/19

V-Ray Graduated Filter 製作漸層天空的教學

這篇想來講講製作漸層天空的方法。像這樣如果你要渲染天空但是要有漸層感? 有玩單眼的應該會知道加一層漸層濾鏡就行。

那在V-Ray裡面要怎樣做呢? 很簡單。在場景中拉好 V-Ray Sun後,會自動在Enviromnet中添加V-Ray Sky的貼圖。這時候我們要做的是合成另外一張gradient map與vraysky合成。

合成是使用VRayCompTex。Source A是VRaySky,Source B是Gradient Ramp。

兩者是用相乘 A*B

2026/01/18

D5 3.0 發表讓我對Chaos V-Ray近年來的發展更加失望

一直以來我都是推薦 V-Ray 以及 Chaos 相關的產品,但最近兩三年,Chaos 的表現卻每況愈下。看到 D5 Render 發表 3.0 版本的影片,只能嘆息一聲「恨鐵不成鋼」。

我知道 D5 Render是中國開發的軟體,因此我本身不會去使用,但就它的開發方向,我仍想談一點看法。很顯然,D5 Render 的許多功能都是針對建築視覺化所設計,強調直覺與方便,能夠非常快速地做出效果;相對之下,V-Ray 的功能層級更偏向底層,並非完全以建築為導向,因此在運用上更為靈活,能夠在非 AI 強化的情況下,透過細緻調整參數,逐步達到頂級擬真的算圖效果。

但 AI 已經改變了遊戲規則。很明顯,D5 已經開始侵蝕 V-Ray 原本稱霸的建築視覺化市場。過去的 D5 Render 還像是玩具一樣,只能產出「還算可用」的渲染圖;那麼 V-Ray 是否還能倚靠 VFX 市場站穩腳步?問題是,Chaos 有讓 Phoenix FD 這類特效相關軟體真正更加茁壯嗎?並沒有。原本可以成為 V-Ray 特色加分的功能,反而逐漸被邊緣化、被貶低。

再看近三年 Chaos 的開發方向:Chaos Envision 這套資產整合軟體(有點像獨立的 3D 軟體)、Chaos Arena 虛擬棚的即時渲染系統(坦白說,這和一般用戶幾乎沒有關係,誰家裡會有超大型螢幕來做虛擬攝影棚?),以及 Enscape 這套主打即時、快速的渲染軟體。這三個方向彼此之間幾乎沒有匯合感,Enscape 又在某種程度上與 V-Ray 形成競爭,而 Chaos Envision 與 Vantage 的定位也存在重疊。(好像漏掉了Corona)。整體來看,產品線繁多,但整合性卻相當差。問題是,客戶真的有錢到可以把你整條產品線一次買齊嗎?

2026/01/12

用AI產生影像的技巧 - 讓人物產生特定的動作

 


為什麼有時候叫 AI 產生圖片,人物要做特定動作,比方說「頭轉向其左邊看」,結果 AI 都無法產生轉頭的人物?
因為 AI 並不是在讓模特兒轉頭,而是在從影像資料庫中拚湊一張「看起來合理的臉」。而「轉頭」這件事,對 AI 來說在機率空間裡反而是模糊、邏輯矛盾風險很高的。

對人類來說,叫人物頭轉左邊看,涉及三度空間與自我視角的概念;但對於 AI 生成影像來說,它看到的是「人臉」、「側臉」、「看某個方向」。AI 沒有身體座標的概念,所謂的「左轉」往往會轉換成鏡頭的左、畫面的左、角色的左。最後,AI 逼不得已只能產生邏輯上最安全的結果:給你一張正面的臉,或是一張側面的臉。

在 AI 的圖像資料庫裡,正面的臉最多,微側面也有,但是轉頭的、特定姿勢的卻很少。要產生正確的「頭轉一邊」,需要很多條件才能同時成立,例如眼睛、鼻子、嘴巴、頸部的肌肉等等;任何一項不吻合,就可能產生臉部融化、恐怖谷的現象。

聽起來有點反直覺:當我們給 AI 下越明確的指令,往往失敗率會越高。
  • 漂亮的女性肖像,成功率高。
  • 漂亮的女生「頭朝左邊轉頭看鏡頭」,成功率卻會變得爆低。

那麼,要怎樣才能產生特定動作的人物呢?
給 AI 下指令時,要關注於「畫面」,而非「動作」。描述鏡頭,而非人的主觀行為。你可以說「左側三分之四側臉」,或是「朝左的三分之四側面」,這樣成功率就會大幅提升。

有點麻煩,對嗎?其實這不是你的問題,這是整個世代的 AI 問題。這個侷限性是 AI 視覺空間的天花板,也就是 AI 本身的侷限性。


[相關資訊]

2026/01/09

Making realistic honey with Phoenix FD 蜂蜜流體特效


By Hammer Chen

In this article, I am going to share my tips & tricks for making realistic honey with Phoenix FD.

1. Modeling a honeycomb
Finding a photo-realistic model is very difficult. Even you have a budget to purchase from the online shop doesn't guaranty you get the right 3D model for the project. So I decided to model it by myself.

I found a handy tool from Scriptspot - Honeycomb, a maxscript by Anubis. This script allows you to generate a honeycomb shape with just one button.

Shading the Winter Explosion 冬季爆破特效


By Hammer Chen, Kristin Ivanova

We recently introduced the Artillery Explosion tutorial available in Phoenix FD’s documentation. Now, we want to show you a variation of this scene setup - a winter explosion with its proper shading.

This scene is essentially the same as the Artillery Explosion one, except for the smoke color and HDRI lighting. The smoke color is set to light gray in order to get a snowy look. To focus on the shading we also limit the number of bombs to just one.

Since there is a hot explosion at the core, it could make the rendering over-exposed or lose detail in the white smoke volumetric shading.

The good news is Phoenix FD provides a cohort of parameters allowing you to fine-tune the shading. Here we compare some of the useful settings that deal with this issue.


Overall Setup
The scene we use here is modified from the Artillery Explosion scene, except we add one Phoenix FD Turbulence helper and change the color of the smoke. For a step-by-step tutorial of how the Fire / Smoke sources and thinkingParticles are set up, please check out the Artillery Explosion tutorial.

Whitewater shading with Phoenix FD 白水效果


By Hammer Chen

Whitewater is formed in a rapid, when a river's gradient increases enough to generate so much turbulence that air is entrained into the water body, that is, it forms a bubbly or aerated and unstable current; the frothy water appears white. --- Wikipedia
In this article, I am going to show you how to set up whitewater shading with Phoenix FD.

To set up a scene for whitewater shading you will need:

1. A Phoenix FD Liquid Simulator - for simulation of liquid and generate "Vorticity smooth" data
2. A Phoenix FD Fire/Smoke Simulator - this is not for simulation. This Fire/Smoke Simulator doesn't have to be high resolution, because it purely functions as a container to load up "Vorticity smooth" data from Liquid Simulator, and shading / rendering them as smoke.
3. LiquidSrc

Large Scale Fire with Phoenix FD 大尺度火焰特效

 


By Hammer Chen, Kristin Ivanova

In the previous post, we saw how to create a small-scale fire. In this article we are talking about large-scale fires. A large-scale fire can be a ground fire, a wooden house on fire, or maybe fire in an explosion. Let's explore how to create realistic large-scale fire with Phoenix FD.

Fire is very tricky to make in CG. In the previous article, we have introduced the VRayDistanceTex to alleviate artifacts at the fire root. That is, by using a VRayDistance texture to modulate the fire opacity. In this article, we are going to give more tips & tricks for creating convincing fire.



First of all, let's talk about how the fire is emitted. Take a ground fire for example, we can use a simple plane (with shell modifier on top) and vertex paint to mask the fluid source. To avoid getting one big chunk of fire, paint the vertex color with smaller areas. This way we can create a more natural form of the flame.

Secondly, Phoenix FD Turbulence has a great effect on the overall motion of fire. For example, below we compare the dynamics of a flame without Phoenix FD Turbulence and with Phoenix FD Turbulence. See how the flame looks dull without Turbulence.

Making of Lava Flow with TexUVW 岩漿特效

 

By Hammer Chen, Kristin Ivanova

Phoenix FD 4's new feature TexUVW opens a great opportunity for adding details to your fluids. It allows fluids to transport UVW information along with the moving fluid. You can find an example in the "Using TexUVW for Creating Thin Smoke" tutorial, available on the Phoenix FD official page. In the tutorial, smoke opacity is masked with a noise texture, with the help of TexUVW, to enhance the details that mimic thin smoke. 

In this article, we are taking advantage of this new feature in order to create a lava flow. The folding character of the lava is generated through bump maps and displacement.


References
When creating a lava stream, we need to consider what type of lava we want to use for reference. A variety of lava types exist depending on terrain, speed, hotness, and material composition. For the purpose of this article, we will create a "pahoehoe"  (pronounced 'paw-hoey-hoey") type of lava (see the reference images above), which creates folds as it moves. However, if you intend to simulate molten lava, you can check the "Solidifying of Molten Lava" tutorial on the official documentation site.

Making of Deer Crossing River 麋鹿渡河特效


By Hammer Chen

In this article, I am going to share some tips & tricks of how I made this deer crossing river animation. Although it might look daunting at first glance, the settings for Phoenix are quite simple. The most critical thing for making this animation is the hardware.



As you can see, the total cache size for the whole animation (250 frames) is around 535 GB. So you better have a faster RAM and a hard drive with enough space for this kind of project. Once you have your hardware ready, leave it to Phoenix, Don't worry, Phoenix FD does support large-scale fluids like this one.

The image above shows my scene setup. The herd of deer is generated from a single rigged deer, duplicated by using thinkingParticles. There is no animation variation of the deer character, so the setting is simple, only offsetting animation for each deer.

VRayVolumeGrid and Nuclear Explosion 核爆整合


By Hammer Chen

In this article I am going to show you the benefit of using Phoenix FD in tandem with VRayVolumeGrid. I will use a nuclear explosion as an example.

Phoenix FD is capable of simulating complex explosions, such as air strike, small or large scale explosion. For a realistic blast, it always involves many different components. For example, the nuclear explosion you have a major mushroom cloud that flies into the sky; and the ground dust triggered by the mushroom cloud explosion. With multiple fire/smoke sources, Phoenix FD can perform realistic nuclear explosion simulation. In fact, you can find a downloadable nuclear explosion scene on the ChaosGroup official sample page.

With that said, what if you want extra degree of freedoms for tweaking and shaping the extract nuke you want. Simulating each component separately might be a way to go. I'll explain why.

A collection of reference images from the Internet

Let’s take a look at physical reality. A nuclear bomb was placed on the ground, somewhere in an unknown desert. When the bomb blast off, initiate the chain reaction, heat climbing and generate lots of smoke as a by-product the chemical reaction; that major explosion pushes the ground dust which is already there before the blast. We can say the physical properties of those two elements (the ground dust and explosive mushroom) are no doubt different things.

Bullet Time with Phoenix FD 子彈時間慢動作特效


By Hammer Chen

Have you ever wondered how to create a bullet-time effect for liquids with Phoenix FD? Especially when working with rigid body simulation? The answer is surprisingly simple: animate the Phoenix FD's "Time Scale" parameter. In this article, I am going to show you the workflow.

1. Scene Setup
We have two wine glasses in the scene  and a sphere flying from right to left, that hits and breaks the glasses. You can use any package to simulate the rigid body dynamics, for example,  PFlow mParticles or RayFire. In this case, I use thinkingParticles.

Visualize your forces with Force Preview 視覺化力場


by Hammer Chen

When dealing with complex scene, sometimes you have to adjust forces in the scene back and forth to get the desired results. You have to change parameters, run the sim, render preview and change parameters again.

For creating ocean maelstrom, adding a vortex force might be a quick answer. However, finding the right parameters could be a nightmare for you. If the orbital speed too high, or it's falloff too short. Or if there is not enough radial pull. You might not be able to get the right maelstrom.

With new Force Preview, you can see how Phoenix or standard 3ds Max forces will influence the simulation — without multiple iterations

Making of a Burning Motorcycle 燃燒的摩托車


By Hammer Chen

In this article, I am going to show you some of the critical steps of making this burning motorcycle image with Phoenix FD.


The model was kindly provided by Lien Ying-Te. Though this is a sub-D model, there are a lot of parts and faces in the geometry. The first thing I do is attach all the pieces into one single mesh, and then use ProOptimizer to reduce the polyfaces to roughly 10% of its original polycounts. You get a significant simulation performance increase when you have fewer polycounts as a fire/smoke source.