2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。

3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn



原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
3D Studio在1990年10月發表。那時的3d軟體戰場上充斥著在各平台上執行的各種軟體:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、Softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer與 Alias PowerAnimator 等等。

2010/04/21

UDK即將附贈Scaleform GFx---Flash UI介面編輯軟體



UE3用Scaleform的效果影片請點這裡

原文連結:www.develop-online.net
作者:Rob Crossley
翻譯:Hammer Chen

Unreal Engine與Scaleform UI達成重大交易案

Scaleform GFx 將免費附在UE3裡頭,應用在Gears 3。Epic Games一直以來都持續地更新它Unreal Engine的技術,這次它與UI設計大師Scaleform簽約。合作達成了Unreal Engine 3將附帶Scaleform GFx的協議。這是一套以Flash為基礎的介面編輯工具,而且是免費與Unreal Engine 3包裹在一起。為了宣布這項消息 Epic Games Japan還在東京辦了一場活動 揭示了Scaleform在遊戲裡面的 UI技術 包含Gears of War 3。

這項協議不是只跟Epic Games簽署而已,它還跟其他遊戲引擎如Gamebryo LightSpeed簽署合約。Scaleform Gfx一直以來就開發高品質的UI介面著稱,透過Adobe Flash為基礎的硬體加速表現向量與影像的效果。

這個中介軟體(middleware)將完全整合到Unreal Engine 3的圖形算圖系統裡面, 它能讓美術製作大量的以資料為導向的Flash UI介面、選單系統 HUDs與動態文字,直接顯示在3D物件上面。

Scaleform,總部設在美國馬里蘭州,他們說GFx 3能夠很有效地與Unreal Editor、 UnrealScript、Unreal Kismet、packaging, threading進行溝通計算,也能與Unreal Gemini renderer搭配。

他補充到,Scaleform GFx是UI介面設計的領導品牌,可以用在娛樂性或是 AAA最高等級的遊戲裡面。透過它的無可匹敵的變化性、效能與3Di科技,讓這套軟體成為新遊戲都必備的功能,並且能讓Unreal的授權有極大附加價值,我們還要讚賞Scaleform研發團隊多年以來提供遊戲開發者,並在將來持續改良。Unreal Engine附贈GFx讓我們對將來發展很興奮期待。

***** ***** *****
原文連結:www.develop-online.net
作者:Rob Crossley
翻譯:Hammer Chen

不只是UE3會有,UDK也將免費附贈Scaleform!

業界領先的UI工具軟體將與UDK包裹在一起,不另收費。

Scaleform宣布,該公司領先的UI 工具將會免費附在Unreal Development Kit裡頭。稍早Scaleform與Epic Games宣布達成一個關鍵的協議 UI工具軟體將與UDK包裹在一起,不另收費。

不過,這家位在馬里蘭州的中介軟體公司還想要提供更多。這項消息已經確認了,Scaleform GFx將會免費與UDK包裹,用在非商業用途上。UDK是Epic Games公司的有廣大用戶的免費遊戲引擎,這套遊戲引擎在推出的第一星期,就有超過五萬個用戶安裝。

預計在今年稍晚,用戶下載UDK將會包裹Scaleform GFx。

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原文連結:forums.epicgames.com
作者:Steve Polge (Epic的設計總監)
翻譯:Hammer Chen

Scaleform GFx將含在UDK裡面!

我們目前在努力把UE3Scaleform GFx做到最好,目前的計畫是讓將來的遊戲能採用這套UI統。這個月份的UDK更新發佈不會含有Scaleform但是會在不久的將來附贈。你現在就可以先用Flash編輯器編輯你的遊戲介面了,因為到時候Scaleform GFx基本上就是遊戲裡面的Flash算圖系統。

一旦這套軟體功能完全側試過後,我們會慢慢淘汰舊的UI統,這代表今年某天開始 UDK將不再支援舊的UE3 UI統,利用UDK開發遊戲的人將不能用舊的UI系統更新的新版的UDK

如同新聞發佈所說的 Scaleform GFx的使用不需要額外付費,意思是可以免費用在非商業使用上面;而在UDK商業授權版則是可以用在商業遊戲開發上面。

***** ***** 翻譯完畢 ***** *****

後記: 不知道最近都貪圖這種一下子就翻完的小文章 呵呵 : ) , 不過話說翻過長篇大論以後 就覺這得種新聞真的是翻的輕鬆愉快阿; 最近在翻跟寫程式有關的文章 跟這篇比起來更是反差大阿XD

2010/04/13

HumanIK 與虛幻引擎(Unreal)

Autodesk公司將Human IK與UDK整合的測試效果, 角色與場景能平順自然地互動

這篇翻譯自The Area網站. Autodesk陸陸續續併購了很多家公司, 其實也累積了很多跟遊戲有關的Middleware中介軟體, 例如前一陣子才到台灣宣傳的Kynapse. 這類活動應該會越來越多就看各家遊戲公司對這種中介軟體的態度, 要不然A社要消化這些還不錯的軟體也是花了不少行銷費用, 舉辦免費的demo小型會議.

原文:The Area
作者: Eric Plante
翻譯:Hammer Chen

----以下為翻譯文----

HumanIK 與虛幻引擎(Unreal

我不打算把部落格當成單純打廣告的地方,但是如果你專案流程裡面有用到Epic公司的虛幻引擎的話,建議你看以下影片。這裡我們把Unreal animation treeHumanIK整合起來,讓HumanIK變得更容易使用,基本上你不需要有程式設計師的參與就能使用HumanIK了!當然啦如果是正式專案使用的程式碼你可能還是希望用程式碼驅動,但是在快速原型階段,你只需要在animation graph.當中把節點串一串就可以了。

歐特克(Autodesk的軟體工程師製作了以下影片,這絕不是宣傳影片,事實上這影片是用來訓練在攤位展示人員用的,所以不要太期望有很好的配音與剪接。 不論如何你可以從影片得知HumanIK的強大威力與快速地與Unreal合,如果你已經是虛幻引擎(Unreal Engine)的客戶的話,購買HumanIK 4.5就會附贈這個整合方案。

以下影片分成六段,一到五段告訴你如何透過animation tree控制full-body IK例如觀看與攀爬,第六段顯示最終遊戲結果。建議你用全螢幕觀看本教學。

影片觀看請點這裡


[相關文章]

UDK (Unreal Development Kit) 遊戲引擎

CryENGINE 3 遊戲引擎

Autodesk遊戲開發技術解決方案

2010/03/31

CryENGINE 與 Unreal Development Kit 功能比較

篇文章想要比較德國公司Crytek GmbHCryENGINE遊戲引擎與另一家, 美國公司Epic GamesUnreal Development Kit遊戲引擎 兩者做比較. 寫遊戲是大工程 可能比建造一艘航空母艦還複雜 過去開發遊戲的研發商 為了加速遊戲開發進程 所以自己也會寫一些工具 這些工具有些是刻意的 有些是自然形成的 也就是所謂的遊戲引擎.

遊戲引擎對於一套遊戲 就好像3D套裝軟體(Maya, XSI...)對於一部3D動畫一般; 從各種角度來看 遊戲引擎就像是一套3D軟體 甚至 還凌駕於3D軟體之上! 例如像CryENGINE裡面可以製作自然海浪具有SSS效果的椰子樹 在沙灘下, 這樣美麗又即時的畫面竟然是在一套遊戲引擎中就可以一貫編輯 對於那些痴痴等等 新功能的3D套裝軟體使用者 情何以堪!

又如智慧的AI控制, 程序性的IK動畫混搭物理運算, 以導演角度的過場剪輯功能, 即時的GI效果..這些功能在3D動畫玩家裡 聖杯似乎要交給這些可怕的遊戲引擎了.

這裡筆者挑選了幾篇相關的網路文章翻譯, 與讀者分享. 在觀看下面幾個非常主觀的文章前 建議您先看看官方版本是怎麼說的:



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Unreal 3 vs CryEngine 2遊戲引擎比較

原文取自:filefront論壇
作者:N88TR
翻譯:Hammer Chen

這篇是要討論Unreal 3 vs CryEngine 2的相似處,根據FarCry的修改功能、關卡製作與編輯論壇資訊,我認為開這樣的欄很帥,在看了六個小時的資料後。

在看了六個小時UT3 特別版裡面的DVD教學影片後,我有些心得。

首先,真是他媽的破表讚!這些UT3教學品質非常好。真的,真的很努力在製作教學影片讓關卡製作變得超簡單,添加靜態網格、粒子效果、甚至利用Kismet來製作 (這是一個Action Scripting工具),跟FarCry與Crysis比較。是阿!根本就幾乎沒有教學可以看,官方版的,除了FarCry的編輯手冊以外,基本上跟完整教學相比還差的遠呢!

事實上在玩過Crymod很多次以後,你會發現在1.1版手冊裡面有很多錯誤,例如你必須要設定設定限定區域,然後勾選關閉的選項,對於特殊狀況,你需要拾取個別對於你想要受FA影響的mercs/AIs,這些細節手冊都沒提到!

我很讚賞UT3團隊很用心在教學影片製作上,全部加起來有4G多!每個教學都很實用,有些是刻意簡化的教學,否則就會過於複雜難理解。這些教學解釋的很清晰,用了很多圖表、簡單的插圖來幫助解釋複雜的東西例如Kismet,這樣即使是複雜的看起來也只是連結幾個方塊一樣簡單。因此,利用這套來編輯一點也不會無聊,也不會像FarCry的LUA那般複雜。

但是如果你稍微看一下CryEngine 2'的Sandbox 你會看到類似Kismet的東西,但是以Crysis的風格呈現,你也是在連結方塊,使用線條去連結每個動作,或是你要寫個腳本讓遊戲能執行,這兩者的相似度讓設計師能很容易地從UT3 ED的編輯環境跳到Sandbox 2來編輯,因為寫腳本的方式非常類似。

另外,我發現放置靜態網格 (這個東西類似FarCry的Simple Entities),比FarCry還要簡單,也比使用Sandbox 2來做要簡單。在UT3 Ed中,你打開一個包裹,裡面含有預先做好的靜態網格(例如支柱雕像這類不會動的東西),可以讓開放空間布滿了很多好看的東西,但是這些物件會讓遊戲引擎計算慢,而且還要計算燈光的陰影,所以你就必須不能放太多這種靜態物件,要不然就是要把它們的cast shadows關閉。

所以,到底是怎樣更簡單呢,嗯,你就從資料庫裡面拾取靜態網格,在遊戲環境裡面點一下你要放的位置,就會跳出一個表格,就可以放置靜態網格了,你還可以事後移動它,就好像FarCry 與Crysis那般? 這裡的鎖點系統更方便用,你可以有不同鎖點單位方便你移動。

在FarCry裡面,你放置物件,你必須要先點選移動物件,否則它會整個複製超出外面。他媽的幹!你必須小心不可以放太近,太靠近攝影機,還有就是像子彈這類可拾取的物件,太靠近攝影機也會讓你不小心就把子彈撿起來,是的,這樣很煩,我知道這些,因為我做過超過30個玩家的FarCry地圖關卡!

所以Kismet非常類似Crysis的Action Scripting。UT3 Ed的鎖點工具比FarCry與Crysis好用,而且更精確,或許是我不會用,但是UT3 Ed給我的感覺是比FarCry更實在,當然比Crysis還要更好。

是阿,UT3 Ed是我用過最容易上手的引擎,我已經開始建立簡單的殊死戰(DM)地圖了,你可以馬上建立關卡,而不需要像FarCry、Crysis得要去切割地形,或是使用Hangars或是預先做好的建築物,放在室內的戰場。如果你真的要做室內的戰場的話,工廠或是科幻場景,那你就用Builder Box工具,點選Build 移動閉合,然後就套用材質(UV都已經拆好了), 建立連接房間的走廊很容易,不會產生VisAreas或是洞, 或是FarCry的ick。

在我看了這些教學影片過後,覺得這就是我長長長久以來一直想看的,有趣的教學,現在我還必須要完成在FarCry的MP關卡 FarCry真是讓我感到噁心極了。阿對阿,這兩套引擎有很大的技術差異。沒錯,FarCry's Sandbox 2根本就不是真正的編輯器,它是一套拼湊的工具,不相信你可以去跟任何一位遊戲關卡設計師談談,你會聽到Sandbox 1 還有部分的Sandbox 2根本就必須要下去親手製作關卡的感覺(really unique and hands-on way of creating levels)。

當然這也不一定是不好的方式,你問我我用Sandbox 1做過多少關卡?很多阿!但是怎麼也比不上用Q3Radiant或是Hammer。所以我說一旦你用過UT3 Ed這套我認為做容易使用的遊戲編輯器,『最容易』我再次強調。去用Q3Radiant 或Hammer這樣的遊戲編輯器你感到更有信心,因為這些都是根據傳統的編輯方式 用wireframes狀態,不會有撞在一起的椰子樹,除非你把地面變平滑,要不然也不會看到wireframe 或是你必須把wireframes打開才能看到水下面 (譯者註: 這應該是筆者用FarCry遇到的實際問題)。

如果你看不到wireframe或者必須要測量距離的話,請確認沒有顯示邊縫,這是初學者常犯的錯誤,例如透過關閉的門來看場景,或是在開放空間觀看場景,而門本身是靜態物件,從來也不會開啟,基本上就是會遇到這類的問題。

講到這邊我知道一定會有很多不是做關卡的人會開始留言攻擊我,但是FarCry 與 Crysis的關卡設計師就會知道我在講什麼,特別是有用過超過三個小時的人。簡單的說 FarCry是一個特殊的編輯器 Crysis基本上也是,但是隨著版本更新會讓他變得更主流,但是很多的特殊功能還在,這些會殘留下來的原因主要就是因為Sandbox 1是它們第一個編輯程式,升級到Sandbox 2不能改變太多介面。這樣舊版的使用者才能夠慢慢適應,不論好或是壞,狀況就是這樣了!

所以玩玩UT3 Ed 讓我想把我所有FarCry未完成的設計關卡都在UT3 Ed完成。 是的,UT3 Ed的讓我大大的印象深刻,在也不會像FarCry那樣遇到的問題,想做出怎樣的效果但是不知道該如何做,不會太複雜或是太深奧,雖然UT3 Ed引擎已經兩年了,有點老了,但是這裡我還是要強調這兩套在關卡設計上面的差異。

FarCry不過是一個幫助你達到目的地的手段。在用過UT3 Ed編輯過遊戲關卡以後,FarCry聞起來就像發爛的老豬肉,我不是說我把CryTek打入冷宮,完全都用UT3 Ed來製作關卡,但是根據我使用的經驗,UT3 Ed真的超容易使用,也超容易製作修改的地圖。我製作FarCry的最大障礙是: 加勒比海紅專案,計畫胎死腹中!Project Envy,我製作了修改版的武器也一樣掛點!現在則是在進行用Crysis製作Red Forest,我的STALKER rip-off修改版遊戲。

UT3 Ed真的讓我很興奮,而目前我對Crysis還沒有什麼想法,因為我還沒開始用Crysis來製作關卡,但是我對FarCry倒是有些心得,那就是有很多我沒做完的單人關卡 Designer MP 5等等。但是我目前個人覺得的義務是要持續更新FarCry的FTP,然後再改版我的網頁N88TR.net,希望我能寫更多適當的教學,把網頁改風格做一些Crysis 或是FarCry的區塊, 這樣是不是有點無情,對我鍾愛的PC遊戲呢?

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UDK發佈

作者:BRIAN KARIS
翻譯:Hammer Chen

Epic公司今天發表了UDK遊戲引擎,這是該公司完全稱霸整個遊戲引擎授權市場的第二步。Epic公司到目前為止都做的很棒,其他想要跟Epic競爭的公司,我建議跟隨Epic的步伐!為什麼我認為Epic做的很成功? 因為他們盡可能地把遊戲引擎的資訊交給遊戲開發者。

你不能怕說別人會看光竊取你的東西(遊戲引擎)。如果遊戲開發者不能詳看遊戲引擎,當然他也不可能花大把鈔票去購買,Epic把遊戲引擎透明化讓整個銷售列車不斷往前邁進, UDK現在有心的一匹學生、獨立的遊戲開發者,這些人都對unreal遊戲引擎很熟悉,同時又沒有評估一套遊戲引擎所需要的昂貴價格這般的阻礙,你可以直接看這些工具與教學文件而完全不需要去央求Epic公司提供給你。

你可以馬上知道遊戲引擎更新版本資訊,如果你想要更詳細資訊 Epic公司就會丟給你更多文件,多到你會受不了而去填寫評估購買的表格,跟其他遊戲引擎公司相比,很多公司不可能讓你看到遊戲引擎的任何一個code 而且會要你填寫很多申請文件,才讓你去閱覽遊戲引擎的展示資料。如所預期,這些公司的遊戲引擎賣的並不好,不要再這樣緊張兮兮的啦!讓客戶能仔細看看你家的遊戲引擎文件吧!

談到技術部分,我還沒花太多時間研究,但是我注意到一些新的東西,例如Lightmass這類,關於這些文件都有真是棒,接下來我要談優缺點。首先 unreal改變了他們編碼lightmaps的方式,以前 lightmaps是三個DXT1儲存了入射光線的三個顏色,根據三個HL2為基礎的方向資訊。

現在,他們用相同的概念但是只用到兩個DXT1,第一個DXT1除存入射光的強度,以RGB的格式放在三個方向,第二的DXT1則是三個方向的平均,改成這樣會稍微降低了畫面品質,因為bumps提取不同光線的顏色造成錯誤,然而記憶體損耗減少到2/3,這樣整個遊戲有了很聰明的最佳化!

讓我驚艷的是unreal的signed distance field baked shadows技術,之前它們以G8或是8 bit照明格式貼圖來儲存烘培陰影遮罩(baked shadow masks),而現在unreal用如同這篇論文一般來計算signed distance field。它還是以G8格式材質儲存,所以在儲存方面沒有差別,最大的差異是這樣產生的材質雖然是低解析度卻具有很好的銳利度,好的品質。

Valve公司同樣利用這樣的方法產生平滑線段,對向量圖形有用,對陰影也是,當我讀這篇論文時,我想到的也是一樣想法,這真是baked shadow textures的好方法!我把這個功能加到我的遊戲引擎中,但是我在材質方面添加另外的數值 用來決定occluder的距離,所以我可以控制材質的軟邊緣的寬度,signed distance field也可以放在DXT1的綠色通道,而軟性可放在紅色通道,如果得到的陰影柔化度放在綠色通道還是不夠的話,那就放到DXT5的alpha通道。

以上測試後來被我丟了,因為結果不是我要的 後來我用別的陰影產生系統,我還是很讚賞Epic產生的效果,只用了四個1024x1024 G8材質,Epic就能對非常大的圖片產生很高品質的太陽陰影,而這陰影資料只吃掉了4 MB記憶體,我敢說換到DXT1還是能夠辦到因為資料存在綠色通道裡面,可能可以減小到2MB記憶體損耗,缺點是這樣一來就不能呈現軟陰影,除非有人可以把我的軟陰影編法放到而外的數值來儲存,那會很酷!

顯然我必須要做更多測試才知道!

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CryEngine 3 vs. Unreal Engine 3 遊戲引擎比較

原文出處:PSU
作者:未查出
翻譯:Hammer Chen

接下來的幾年你很有可能會玩到利用Unreal Engine 3所開發的遊戲,不論是生化奇兵(BioShock)、魔域幻境三(Unreal Tournament 3)、戰爭機器(戰爭機器)。你已經看過這個遊戲引擎的操作畫面了,有些人認為Unreal Engine 3是當今最棒的遊戲引擎,有些人認為Unreal過時而且被濫用過度了,是的,看看Crytek公司最新的CryEngine 3遊戲引擎,Epic公司是該注意有可能被後來居上了,因為CryEngine 3這個全新引擎,炫耀它的技術,並且可以在許多遊戲機上面呈現出來。 這兩套引擎都可支援真實光照 (global illumination)、景深、動態模糊、進階的物理模擬。遊戲開發的原廠支援與算圖工具,既然都有這些,那這兩套不同點到底在哪裡呢?

在Unreal Engine 3方面,遊戲開發者可以運用很多外掛例如FaceFX、SpeedTree與Morpheme。Epic公司跟這些第三方外掛的關係,讓Epic夠提供許多世界級的模擬工具與測試編輯器等功能,例如遊戲公司採用Unreal Engine 3的話,可以使用NVIDIA PhysX,這可以處理布料,或是物件破壞的物理效果,或是Autodesk的Kynapse,它提供複雜的人工智慧解決方案。

另一方面,Crytek公司幾乎獨立開發CryEngine 3裡面的所有功能,標榜能提供透過CryPhyics計算的海浪技術,Crytek建立了能產生複雜模擬效果與視覺畫面的遊戲引擎,這套當過PC遊戲界的冠軍,現在也要到PS3稱霸了, Crytek的總裁Cevat Yerli說:『CryEngine 3不只是根據CryEngine 2來改良而已,事實上,CryEngine 3是朝遊戲機方面做了很大的改寫!』

複習一下, 過去幾年,很多遊戲是利用Unreal Engine 3開發出來的:例如Army of Two、BioShock、Mirror's Edge、與 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2。目前CryEngine 3還沒有發表遊戲是採用該引擎,但是傳聞PS3版的Crysis即將推出,而好萊塢也想利用CryEngine 3來製作播放在大螢幕上的電腦動畫片。

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CryEngine與UDK特點比較表

CryEngine

Unreal Development Kit

最早發佈年份

1999

1998

國籍

德國

法國

發表過的遊戲

Crysis,Entropia Universe,Blue Mars,ArcheAge,Forged by Chaos,Lightspire: Fortunes Web,Merchants of Brooklyn, The Day,Project E:ST,Lichdom

Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock, BioShock 2, Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, Section 8

原廠教育訓練

CryEngine 3似乎有改善

一直以來評價都極佳

使用者介面

友善

地形與植物

戶外場景逼真自然, 廣闊場景畫面最遠可達1.2公里。提供專門製作道路與河流的工具。採用voxel objects科技。整合的植物與地貌產生系統。

DecoLayers。用筆刷繪製。透過SpeedTree 植物編輯器

材質編輯

Uber Shader的技術

即時Shaders,節點式編輯

動畫、骨架

參數式骨架動畫、程序性動作變形與高階IK方案

透過AnimSet Viewer模組,UDK支援最多每點四個骨骼,Procedural skeletal controllers…

物理模擬

內建多線程高效物理運算引擎,繩索物理計算

透過NVIDIAPhysXUnreal PhAT

過場動畫編輯

離線算圖功能

完整的電影導演等級的編輯工具

聲音、音效

遊戲中即時混音、環境音效、DSP特效、7.1聲道

支援Ogg Vorbis的壓縮,視覺化的聲音觸發編輯器

後製效果

動態模糊與景深

3DCG技術

Polybump™2.0,光柵效果表現,視覺調適與高動態範圍照明,SSAO,動態軟陰影,Deferred Lighting,即時動態全局照明

多核心運算算圖系統---雙子星,normal map parameterized Phong lightingUnreal Lightmass,動態模版陰影體積,動態的軟陰影,預先陰影遮照計算,擴散性法線貼圖光照。Unreal Swarm分散式運算模組。Bink影片編碼

AI人工智慧

利用LUA腳本控制。動態路徑找尋。自動層狀導航網格。以上均為內建功能。

傳統的節點式導航或是碰撞偵測運算兩者皆有。群體運動技術

粒子特效

透過Unreal Cascade模組

可破壞的環境

碎裂工具

腳本事件編輯

透過Flow Graph

UnrealScriptUnreal Kismet

車輛載具

大氣、雲霧

日光系統

SSS效果

有,可對人皮膚或是椰子樹

全局照明

真實的水

效果極佳的海浪系統、水下焦散

管理工具

資源編譯器、Development Layers、效能分析工具

即時結構分析

臉部表情

video tracking工具。口形同步

透過FaceFX模組

人物表現

角色個性化系統

網路

內建網路功能

跨遊戲機平台開發

PC, PlayStation®3 Xbox 360™同步開發

競爭優勢

3DCG技術,真實的地貌表現,跨遊戲機同步開發

原廠教育訓練資源有極佳口碑,使用者友善的操作方式,一票的成功開發案例

未來隱憂

UDK的西瓜效應,教育訓練如果還是沒改善會減少新客戶採用

遊戲機開發這塊可能被CryEngine趕過

製表: Hammer Chen

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更多比較圖片 (取自PSU網站)





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[相關連結]

Unreal Engine III vs CryEngine 2遊戲畫面比較影片

CryEngine 3 vs Unreal Engine 3水的表現影片

Unreal Engine 3 VS CryEngine 2 遊戲截圖比較