2015/06/02
2015/06/01
delete overlapping - thinkingParticles刪除重疊粒子
文/Hammer Chen
這是經常會遇到的問題,如果粒子自模型表面或是體積內生成,不免會產生重疊的粒子。若是這些粒子是蘋果,彼此之間有碰撞,重疊便會是一個大問題。例如前一篇教學"N次貼的效果",N次貼在牆面隨機分布,會有重疊的問題。
可以利用PPassAB接上Particle Die,刪除彼此某距離內的粒子。
這是經常會遇到的問題,如果粒子自模型表面或是體積內生成,不免會產生重疊的粒子。若是這些粒子是蘋果,彼此之間有碰撞,重疊便會是一個大問題。例如前一篇教學"N次貼的效果",N次貼在牆面隨機分布,會有重疊的問題。
可以利用PPassAB接上Particle Die,刪除彼此某距離內的粒子。
2015/05/31
Post-it effect - thinkingParticles
N-次貼隨機地貼在布告欄,一位美女走過去後,N-次飛到人身上黏住。像這樣看起來有點複雜的效果其實三個dynamic set就可以做到了。
2015/05/30
Large scale smoke with FumeFX
by Hammer Chen
My setup for this effect. Basically is use large number of particles (from particle flow) as FumeFX particle Src. A FFX Gravity helper is point toward camera slightly.
2015/05/29
歐特克促進企業面對新時代
歐特克工業設計製造軟體促進企業面對新時代的製造革新
Product Design Suite、Factory Design Suite、Simulation和 CAM產品套件新增數十項強化功能及新的AnyCAD、3D Print Studio和 SimStudio技術
【2015年05月28日,臺北】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日正式發佈專為製造業專業人員開發的2016設計套裝軟體及應用軟體。這些解決方案具備全新突破性的CAD集成、3D列印、電腦輔助製造(CAM)和模擬功能,為客戶提供歐特克所有製造業產品組合,其中包括Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM以及完整的Autodesk Simulation軟體組合。
2015/05/24
2015/05/23
2015/05/06
VRay GGX材質實例:更寫實的高光
原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:
2015/05/04
Vray材質反射設置觀念
原文:Vray Materials – Part 2 – Reflection
作者:http://viscorbel.com
編譯:Hammer Chen
反射或是高光反射是當我們看到光線自物體最外層表面反彈的光線。99%的非金屬物質,反射是灰階的(非純白),而且反射都會有Fresnel效應,也就是說反射的強度跟入射角有關。在物體表面髮線直接對到觀察者時(入射角為0)這時候反射最弱,而剛好垂直時反射最強 為100%。 當我們測量真實世界非金屬物體時,發現到0度入射角的反射約2~5% ,不多不少。
這個效果在VRay裡面其實很容易做到, 不需要做任何計算,只要將反射設定為純白,然後勾選Fresnel 然後IOR設定為1.5。
作者:http://viscorbel.com
編譯:Hammer Chen
反射或是高光反射是當我們看到光線自物體最外層表面反彈的光線。99%的非金屬物質,反射是灰階的(非純白),而且反射都會有Fresnel效應,也就是說反射的強度跟入射角有關。在物體表面髮線直接對到觀察者時(入射角為0)這時候反射最弱,而剛好垂直時反射最強 為100%。 當我們測量真實世界非金屬物體時,發現到0度入射角的反射約2~5% ,不多不少。
這個效果在VRay裡面其實很容易做到, 不需要做任何計算,只要將反射設定為純白,然後勾選Fresnel 然後IOR設定為1.5。
- Frensel最終會將0度角的反射計算為4%
- 如果是液體 Fresnel IOR 1.3~1.49
- 如果你想要反射強一點 可以設定到1.6
- 90%的材質應該設定為1.5
2015/04/24
2016─ 對歐特克媒體與娛樂軟體具指標性的一年
Maya、3ds Max和Flame Premium提供無可匹敵的品質、協作與效率
【2015年04月24日 , 臺 北 】隨著團隊成員分散世界各地,以及用來創作娛樂內容的資料量與複雜度日漸增加,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)提供完整的解決方案,以簡化創作、協同合作的工作流程,並能以新的雲端和行動技術實現更佳的使用體驗。歐特克公司資深副總裁Chris Bradshaw表示:「我們的客戶都是全球最棒的藝術工作者,而我們的工具若沒有他們便無用武之地。今年,我們試圖將這些藝術工作者更緊密地彼此、以及跨專案地串連在一起。我們的2016版軟體不管在直覺性、互連性、強大功能、可擴充性以及存取性等各方面的表現都更勝以往。我們的工具擴展了靈活性,讓新手以及資深藝術工作者都能輕鬆引領產業創新,無須妥協於品質,就能繼續述說精彩故事。」
歐特克透過Spark Investment Fund投資創新CLIP 3D列印技術公司Carbon3D 1,000萬美金
此筆投資充分展現歐特克推動3D列印創新的承諾
【2015年04月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,將自Spark Investment Fund提撥1,000萬美元投資Carbon3D。Carbon3D創新的連續液體介面生產技術(Continuous Liquid Interface Production technology,CLIP)深具潛力,能克服目前3D列印產業面臨的速度、機械特性與材料選擇等限制、並且能串連自設計到原型製作與3D製造的數位流程,以實現商業化品質零件的生產。
2015/04/19
mental ray 3.13新增功能
原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen
這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
- 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
- 對開放格式的支援
- 強化對毛髮計算
2015/04/18
Mudbox 2016 新增功能
原文:Mudbox 2016 announced
作者:CGP Staff
翻譯:Hammer Chen
Autodesk推出的雕塑與紋理繪圖軟體Mudbox,您可至這個連結下載免費試用。新增功能包含:
雕塑衰減的選項Sculpting Falloff options
現在你可以選擇筆刷體積或是表面衰減(Volume or Surface Falloff)。預設是混合(Hybrid)模式,有了體積衰減,任何在筆刷半徑的都會受到影響, 不論模型是否有直接與筆刷接觸。 表面衰減給你更多控制,你可以使用筆刷的中心點來決定模型的哪個區域會受到影響。
2015/04/14
3dsMax 2016: Max Creation Graphs簡介
原文:Introducing Max Creation Graphs
作者:Christopher Diggins
編譯:Hammer Chen
既然3ds Max 2016已經正式發表了,我終於現在可以浮出水面, 取消隱藏模式了! 這就是何一年了各位沒有我的消息: Eddie Perlberg把我跟Martin Coven團隊開發, 關在地下室, 直到我們完成3dsMax首要的新增功能。
努力之後我們做出3ds Max 2016的新增功能 ─ 稱為Max Creation Graph editor 產生圖像編輯器, 簡稱MCG。 這個工具讓你可以視覺化地、 節點式地產生修改器 、幾何體或工具外掛。有了MCG你可以在幾分鐘內產生新的3ds Max外掛, 只需要把參數連接截點, 計算結點,輸出結點,最後的圖像可以儲存成XML檔案, 副檔名為.maxtoo 或是打包成化合物compounds (.maxcompound) 讓你可以與其他用戶分享。
3ds max 2016新增功能登場
原文:Introducing 3ds Max 2016
作者:Eddie Perlberg
編譯:Hammer Chen
3ds Max研發團隊已經加班幾乎一年了,帶給你最新版本的3ds Max。 除了之前在Extensions版本時就放出一些工具外, 還有很多新增功能。 市場團隊在總部稱這個版本為”史上最大3ds max” (#BiggestMaxEver) 。大夥們都很興奮!
2015/04/11
Mudbox數位雕塑的最佳操作實務
編譯:Hammer Chen
這篇譯自Mubox 2015的線上手冊。個人喜歡Mudbox直覺易上手的介面,幾乎只用Sculpt Tool、Wax Tool加上Shift (平滑化),Ctrl (凹下去),B(控制筆刷大小),M(控制筆刷強度)就可以做出想要的雕塑效果。這篇標題是數位雕塑的最佳操作實務,講的是觀念,不限於Mudbox,可以當做所有的數位雕塑的準則來看。
2015/04/10
Mudbox與Zbrush的比較討論
原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen
譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對Mudbox與Zbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。
= = = 以下為翻譯 = = =
authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』
2015/03/21
特效TD的一天
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen
這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。
= = = 以下為翻譯 == =
在被要求新版或是改良得的時刻,我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題,而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒─雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效,當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作:寫shader、照明、效果,也在角色部門工作。現在我在撰寫也導演我自己的電影,我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。
案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫,這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看。這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小,一旦速度 位置與交互作用等等的核可了,那下一步就是改善模擬的品質,產生高解析度的畫面,必須要渲染2K或是更高的解析度。
我覺得目前Phoenix
FD很適合作為初期調大致效果,因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段,需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!
然而 下一步是最困難的
是TD花超過90%的時間在個階段,也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前,要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的。你可以減小cell尺寸,但是這同時也會改變模擬的屬性
(註:會影響模擬的形狀 動態…等等)
然後你可以藉由修改Max
Step與SPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變,但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀。很重要的是在這個階段,粗調模擬已經被上級批准了,因此我必須要維持模擬的形狀與速度,要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!
b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的。基本的模擬表面沒有太多足夠的細節,特別是高解析度的畫面,結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助,但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的,哪種紋理最適合?Volume Noise或Solid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限,因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制,應該會有幫助。我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。
c)最後,你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作,或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果,儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。
所以,放大格局來看
PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:
- 要能提昇現有的模擬解析度,但還維持基本型態與速度
- 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
- 精確地對模擬變速,而不改變原始的特性 (外觀 速度 …等)
我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?
[延伸閱讀]
Vlado與Blagovest談VRay RT GPU最新技術
Chaos Group公司的Vladimir Koylazov (Vlado) 與Blagovest Taskov兩位先生在GPU科技大會(GPU Technology Conference)上演講,現在您可以在線上觀看。影片請點這裡。以下為影片的截圖:
2015/03/16
2015/03/13
歐特克助力《鳥人》《星際效應》等影片榮獲奧斯卡大獎
歐特克與Shotgun軟體提供的傳媒娛樂設計軟體,成為今年奧斯卡金像獎 5部最佳視覺效果獎和7部最佳影片獎提名影片的致勝關鍵
【2015年03月13日 , 臺 北 】在助力電影人演繹精彩故事的過程中,技術所扮演的角色也正持續演進,今年的奧斯卡提名影片就充分展現了全球電腦繪圖產業(CG)令人驚歎的藝術才能。從最佳影片、最佳視覺效果到最佳攝影、最佳動畫長片和短片等,本年度諸多極受讚譽的影片在其創作過程中皆運用了全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的傳媒娛樂軟體。為此,美國電影藝術與科學學院授予歐特克「科學與技術成就獎」(科技獎)以表彰其出色的技術水準。
歐特克公布Subscription合約授權模式的轉變
【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,自2016年2月1日起,歐特克絕大部分非套件軟體產品的全新商用授權將僅透過Desktop Subscription租賃方案銷售。透過這些轉變,歐特克正逐步轉換為以Subscription合約為基礎的銷售模式,讓客戶擁有便捷的產品管理和部署體驗,並能以更低的前期成本和靈活的即付即用方式在工作流程中更輕鬆地採用新工具和新技術。
2015/03/08
2015/03/02
Vlado談V-Ray的現況與研發走向
V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式
作者:fxguide / Mike Seymour
導讀:Hammer Chen
這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文。
- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣的哲學。
2015/02/24
V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF
原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen
V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。
這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。
2015/02/23
2015/02/19
VRay Adaptive sampling自適應採樣官方圖解
原文:V-Ray 3.0 for 3ds Max Help / Adaptive sampling
翻譯:Hammer Chen
概述
V-Ray是個自適應採樣(adaptive sampling)的算圖引擎,意思是當V-Ray需要計算某數值,例如某個像素的顏色或是從表面反射的光線, V-Ray會根據場景的狀況,採用不同數目的採樣計算該數值。 V-Ray的自適應採樣的演算法很直接, 任何需要多種採樣的影響, V-Ray都會先計算小數目的採樣,然後如果採樣的變異數(variance)太大的話, V-Ray就會提高採樣數目 直到結果夠好。2015/02/18
VRayScatterVolume材質功能詳解
原文:VRayScatterVolume
翻譯:Hammer Chen
概述
VRayScatterVolume材質是VRay 3.0中專門設計製作以蠻力法(brute force)計算SSS的材質。 這樣我們能夠得到無偏差(unbiased)的材質效果。用法是先用VRayBlendMtl然後把VRayScatterVolume丟到基礎材質(base material)中,這樣讓你可以產生複雜的次表面散射效果的材質,而鍍模材質(coat material)建議設定為透明或是帶有折射的VRayMtl材質。為了獲得最佳效果,建議你的鍍模材質要勾選影響陰影(Affect Shadows)的選項,這樣光線才能夠容易穿透進去。2015/02/17
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)
原文:THE PHOTOGRAPHIC LOOK (BBB3viz)
作者:Bertrand Benoit
翻譯:Hammer Chen
業界的藝術家似乎都在追求一個矛盾的目標: 一方面要用電腦做出不可能的東西,另一方面又想要複製真實的世界。大部分時候藝術家追求創作藝術, 這個藝術像真實的東西,或者至少要是合理的。
為了要達到寫實,需要很多步驟。從收集參考圖、到建模、到燈光、場景物件。為了達到相片級的寫實, 又是更高層次的東西, 比較專注在最終的外觀。 這點就是我本文的重點,回應許多讀者來信問我怎樣達到最終寫實影像的問題。
請注意這篇不是後製教學。儘管最後會談到後製, 還是有很多上游步驟跟後製一樣重要,確保你在算圖進行後製能夠達到最佳品質。
相片級寫實是一個永遠還有更高層次的目標, 我不認為我有達到這個最終目標。 但這激發我的興致, 以下我分享幾個技巧,有些是實際的,有些是比較抽象的。
2015/02/12
thinkingParticles控制位置產生波動效果
最近在測試用tP製作波動效果,基本上就是自中心點讓粒子在Z軸上下移動,最終的效果像水波擴散開來的效果。在Cristian Pop先生所寫的教學How to Create a Dancing Particle Effect using 3ds Max and Thinking Particles,裡面的方法是用黑白貼圖控制粒子的位移,這個方法比較不能用在通用的地方,因為粒子必須要自某平面(帶有UV)才能使用。
商業軟體評論機構G2 Crowd 發布2015年CAD產品報告AutoCAD拔得頭籌
G2 Crowd 所發布的2015年冬季一般用途CAD報告評比表
【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)甫於去年12月歡度成立32周年紀念,近期歐特克設計與文件軟體AutoCAD又於領先的獨立商業軟體評論機構G2 Crowd所發布的ㄧ份報告中脫穎而出,榮獲一般用途CAD產品領域最高總分。
這份報告以方格圖式(grid-style)呈現並藉由不同的項目來評比各種CAD軟體,將這些軟體以四個不同等級來區別:領先者、表現優異者、競爭者、以及利基者。其中,AutoCAD以87分拿下領先者等級的第一高分,而列於領先者等級的第二高分產品總分為79分。
歐特克與施耐德電機合作促進當代建築生命周期管理
歐特克與施耐德電機合作,共同促進當代建築生命周期管理的實踐
【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)與全球能源管理專家施耐德電機(Schneider Electric)日前宣布簽署合作備忘錄(MOU)。根據此協議,施耐德電機和歐特克將合作提升現在基於建築資訊模型化(BIM)技術的建築生命周期管理實務。
根據MOU協議合作內容,兩家公司將找出能彼此互補強項的方法,讓建築物能從設計和營造,乃至於營運與生命周期結束的整個過程都更具節能效率。這項合作也將包含能源管理、建築物自動化與控制,以及工作區(workspace)管理等領域的新款解決方案和服務。
Voxel8與歐特克發表全球首款3D電子元件印表機
Voxel8與歐特克在CES共同發表全球首款3D電子元件印表機
【2015年02月11日 , 臺 北 】全球第一台多重材料3D電子零件列印機的開發團隊Voxel8宣布,其首款產品Voxel8開發者套件(Developer’s Kit) 現已在其官網www.voxel8.co開放預購。獲得Braemar Energy創投資金支持的Voxel8團隊也同時宣布,已與合作夥伴歐特克攜手開發Project Wire新款設計工具,可用於Voxel8平台上列印3D電子裝置。在雙方的通力合作下,Voxel8和歐特克可協助設計師與工程師列印出包含嵌入式電路的3D電子零件,這也是有史以來的第一次。
2015/02/06
thinkingParticles隨機分成兩個群組
最近在Cebas thinking particles的FB粉絲團問了一個很簡單卻又實用的問題:『怎樣隨機將現有的群組A,隨機分成兩個群組B與C?』
Fabian Buckreus先生給了很棒的答案。在Group A後面接上Expression,input 設為a,其中填入mod(a,2),這表示送進來的粒子ID除以2,如果整除就送到Group C,如果不是就送到Group B。
2015/02/01
VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧
染色偏差Fog Color 負值越大,染色的對比越明顯
原文:V-Ray material theory
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen
### 以下為翻譯 ###
染色玻璃Fog color 如果你想要製作寫實的染色玻璃效果, 這個選項很棒。使用Fog color時會讓物件薄的地方顏色比較淡, 厚的地方比較深。你可以透過染色倍增器(Fog multiplier)來控制染色的強度。我建議你顏色的亮度與飽和度不要大於255,這樣能產生比較寫實的效果。
2015/01/31
台灣人玩動畫成立FB粉絲團
台灣人玩動畫10歲了!
不知不覺,CG Taiwaner自2005年成立至今已經過了十個年頭。從初期的NURBS教學,到分享外掛資訊,3dsMax各版本的新增功能,到粒子特效,thinkingParticles教學,以及持續的V-Ray高品質翻譯資訊。這個部落格幾乎就是站長個人的3D動畫學習軌跡。很感謝各位朋友一路支持。由於文章累積相當多,有臉友反應文章找尋不易,今天正式成立『台灣人玩動畫』FB粉絲團,方便大家索引文章,日後文章將同步在以下FACEBOOK粉絲頁同步發表。感謝~
https://www.facebook.com/cgtaiwaner
2015/01/30
VRay常見術語
原文:V-Ray Terminology
編譯:Hammer Chen
這裡整理了VRay常見專業術語,並附上本站上的相關專有名詞資訊幫助用戶理解。
分析採樣 Analytic sampling
這是V-Ray作為計算動態模糊的一種技術。其採用時間採樣,分析的方法,能讓移動的三角形完美地模糊化。這個技術會考慮到在給定的時間範圍內所有穿越射線的三角形。請記住,因為這個方法的完美性,所以在具有快速移動,高面數的場景狀況下,計算會變得非常的慢。
2015/01/21
V-Ray基本射線追蹤圖解
原文:Basic Ray Tracing
翻譯:Hammer Chen
基本射線追蹤(Ray tracing)觀念圖解
射線追蹤是一種透過影像平面的像素自攝影機至燈光射出追蹤光線的技術,以此模擬光線與虛擬物件相遇的效果。為了產生不同的效果,會追蹤不同類型的光線:- 上圖展示了基本的光線模擬效果是如何產生的。初級射線Primary rays (紅色),一定是自攝影機追蹤至場景,其目的是為了確認最終影像哪裡會被看到。
- 為了要產生直接照明與陰影,陰影射線(黑色)會自每個算圖點至場景中的每個燈光進行追蹤 。如果射線撞擊到一盞燈,那麼該點就會根據該盞燈的設定而這被照明。
- 如果射線撞擊到物體,那麼該點便會產生陰影。反射射線 Reflection rays(綠色)是自反射向量的方向追蹤,這個向量要根據特定的反射類型:菲涅耳(fresnel)或是法線(normal)反射,也與材質的折射率有關
- 折射射線 (Refraction rays)的方向(藍色)只根據材質的折射率決定。若是完全透光的反射與反射,那就只需要追蹤一條射線。為了產生模糊反射或是模糊折射的效果,那麼就必須以立體圓錐的方式射出許多射線,圓錐的開角是根據光澤度(glossiness amount)所決定的。
- 表面下的散射(Subsurface scattering)與半透明(translucensy)效果是藉由在幾合體內部追蹤射線來達成的。
[延伸閱讀]
Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較
V-RAY DMC快速計算機
VRay SSS2 參數調整技巧
V-Ray 精選文庫
2015/01/18
V-RAY DMC快速計算機
原網址:V-RAY DMC CALCULATOR
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen
V-Ray DMC 計算機
這個工具(譯者注:請直接上作者網站使用這個計算機)能夠幫你計算出 V-Ray Image Sampler與DMC Sampler兩者之間的關係。1. 在Image Sampler選項中,您可以輸入最大細分(Max Sub-D)與最小細分(Min Sub-D)與Min shading rate (只適用於V-Ray 3.0或是更新版);
2. 在DMC Sampler選項中,您可以輸入自適應程度(Adaptive Amount)整體細分加乘(Global Subdivs Multiplier)與最小採樣(Min Samples)
3. 各別物件的細分(燈光,GI或是材質的Sub-D)
輸入這三大項參數後會自動幫您計算出:
- Image Sample (反鋸齒) 每個像素最大與最小採樣
- DMC Sampler 每個影像最大與最小DMC採樣(Per Image sample)
- 每個像素最大與最小DMC採樣
2015/01/15
Autodesk Maya 助力《痞子英雄:黎明再起》再創華語鉅片視效紀錄
倚重砌禾數位堅實的特效製作實力,成功打造震撼爆破特效場面
【2015年01月15日,臺北】延續《痞子英雄首部曲:全面開戰》亮眼的票房口碑,由導演蔡岳勳所執導續集電影《痞子英雄:黎明再起》已於去(2014)年10月在全亞洲風光上映,票房在內地累積2.1億人民幣(臺幣10.8億)的亮眼佳績!該片耗資6億臺幣,其電影製作規模格局更勝第一集,其中光特效製作便花費超過1.2億臺幣,特效鏡頭數目超過1,700個*,打破臺灣電影紀錄。為實現片中高規格的特效及爆破場面,導演蔡岳勳選擇與臺灣知名動畫與視覺特效製作公司砌禾數位動畫有限公司合作,砌禾數位並借助Autodesk Maya等歐特克傳媒暨娛樂軟體之力,將《痞子英雄:黎明再起》一片推向華語商業動作片的新境界。
2015/01/13
thinkingParticles如何正確地使用帶動態的Geom Instance
本篇翻譯自http://www.maxforums.org/論壇上的精采討論,Dr. Jim問了一個很基本,解法照理來說應該很簡單,但實作上卻出奇困難。其實,只要懂得thinkingParticles在執行dynamic set是有順序的,明白這樣的觀念,問題就迎刃而解。
原文:Thinking Particles - Using Geom Instance to instance animating meshes
提問:Dr. Jim
編譯:Hammer Chen
---以下為翻譯---
Dr. Jim問:我已經有以Point Cached快取好的,帶動畫的模型,想要用在tP中作為粒子。一切都運作正常,除了動畫不能正常播出來,粒子都能顯示實例物件,但是都只是靜止的,沒有動態。我試了好幾次Instance Geom operator裡面的A-tree 但都試不出來,照理來說這應該要很簡單不是嗎?
老天!這應該要很簡單就做出來!我有一個帶動態的模型,用Position born然後從*Born particle接上Geom Instance,在Geom Instance operator中選取很簡單具動畫的(點快取)的模型。但,它就是不給動! 是怎樣?!
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