原文:V-Ray Material, Part 4: Translucency & Bump (TurboSquid 3D Blog)
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
Translucency透明度
你可以用V-ray Material設定透明度,但是我們強烈建議你用VrayFastSSS2材質來達到效果。為何?因為VrayFastSSS2比較新,更快速地做出次表面散射,也更能調整。如果你還是決定要用正常的V-Ray Material調整透明度,以下幾點要注意:
我們使用Diffuse color定義物件外觀的顏色
我們使用Fog Color定義內部的顏色
我們也用背面色(Backface color)來定義材質內部染色的效果
請只使用Hard Wax 或 Hybrid這兩種類型(Soft Water只是為了跟舊版的V-Ray相容性留下來而已)
你可以經由控制Thickness來減少散射光的深度
Scatter Coefficient散射係數會影響光射線在物體內移動的路徑。當等於零時表示光線會在各個方向平均散射;當等於一時,代表光線會與進入物件的方向同樣的方向散射 。(請參考這篇【VRayScatterVolume材質功能詳解】)
Light multiplier讓你可以改變光線在物件內部散射的強度
Bump凹凸貼圖
這是V-Ray另一個重要的參數,所有物件都應該多少要有點bump,就算強度很弱也沒關係。也就是說,沒有任何東西會是完全平坦的或是完美的形狀,即使是最平滑,最細緻的表面,都會帶有一點不完美。
中度灰[128;128;128]不會產生bump 比這個亮一點物體看起來會凸,暗一點會凹(相對於物體的法線)
為了做出強烈的凹凸效果,最好使用Displacement (可以做在材質上或是使用V-ray Displacement Modifier) 。Bump是一種造假的效果, 而Displacement能在算圖時產生真正的模型細節
請記住 displacement只能做出正向。黑色的區域會是物體原本的形狀,比黑更亮的會往外推出
注意Gamma
如果你希望Bump 或 Displacement精確些 ,你需要將grayscale圖像以Gamma 1.0的數值載入,否則經過Gamma校正過的圖片無法產生預期的效果。例如下圖Gamma 2.2校正的貼圖bump顏色黑;而Gamma 1.0的圖片結果比較符合預期。
Normal Maps法線貼圖
如果你使用法線貼圖,你必須要將Normal Bump放在Bump slot中。這讓你可以混合Normal map plus與Bump map ,你可以調整個別強度 Normal maps也需要將Gamma設定為1.0才能得到正確結果。
提昇寫實度
最後,很重要的建議。我們建議你所有的材質都要加bump 不一定要很強或是很多細節,有時候簡單的Noise map加在bump裡面就可以避免CG感、很假的問題。
[延伸閱讀]
VRay SSS2 參數調整技巧
VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧
VRayScatterVolume材質功能詳解
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
Translucency透明度
你可以用V-ray Material設定透明度,但是我們強烈建議你用VrayFastSSS2材質來達到效果。為何?因為VrayFastSSS2比較新,更快速地做出次表面散射,也更能調整。如果你還是決定要用正常的V-Ray Material調整透明度,以下幾點要注意:
- 你必須要將具有反射性(refractive) 透明度的效果才會出來
- 將IOR設定為1
- 請確保‘Double Sided’關閉
- 將折射的光澤度(Refraction Glossiness)設定為0.15~0.5
我們使用Diffuse color定義物件外觀的顏色
我們使用Fog Color定義內部的顏色
我們也用背面色(Backface color)來定義材質內部染色的效果
請只使用Hard Wax 或 Hybrid這兩種類型(Soft Water只是為了跟舊版的V-Ray相容性留下來而已)
你可以經由控制Thickness來減少散射光的深度
Scatter Coefficient散射係數會影響光射線在物體內移動的路徑。當等於零時表示光線會在各個方向平均散射;當等於一時,代表光線會與進入物件的方向同樣的方向散射 。(請參考這篇【VRayScatterVolume材質功能詳解】)
Light multiplier讓你可以改變光線在物件內部散射的強度
Bump凹凸貼圖
這是V-Ray另一個重要的參數,所有物件都應該多少要有點bump,就算強度很弱也沒關係。也就是說,沒有任何東西會是完全平坦的或是完美的形狀,即使是最平滑,最細緻的表面,都會帶有一點不完美。
中度灰[128;128;128]不會產生bump 比這個亮一點物體看起來會凸,暗一點會凹(相對於物體的法線)
為了做出強烈的凹凸效果,最好使用Displacement (可以做在材質上或是使用V-ray Displacement Modifier) 。Bump是一種造假的效果, 而Displacement能在算圖時產生真正的模型細節
請記住 displacement只能做出正向。黑色的區域會是物體原本的形狀,比黑更亮的會往外推出
注意Gamma
如果你希望Bump 或 Displacement精確些 ,你需要將grayscale圖像以Gamma 1.0的數值載入,否則經過Gamma校正過的圖片無法產生預期的效果。例如下圖Gamma 2.2校正的貼圖bump顏色黑;而Gamma 1.0的圖片結果比較符合預期。
Normal Maps法線貼圖
如果你使用法線貼圖,你必須要將Normal Bump放在Bump slot中。這讓你可以混合Normal map plus與Bump map ,你可以調整個別強度 Normal maps也需要將Gamma設定為1.0才能得到正確結果。
提昇寫實度
最後,很重要的建議。我們建議你所有的材質都要加bump 不一定要很強或是很多細節,有時候簡單的Noise map加在bump裡面就可以避免CG感、很假的問題。
[延伸閱讀]
VRay SSS2 參數調整技巧
VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧
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