原文:V-Ray Material, Part 5: Workflow
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
建議你要先要參考照片,這樣才會有個目標。不要想要完全複製出照片的樣子,但是利用照片作為導引做出類似的外觀。
Diffuse漫射
首先,決定漫射的顏色。所有的材質都可以粗略地分成三大族群:反射的(金屬)、折射的(玻璃 水 等等)、其他類。具有反射與折射屬性的材質,將漫射設定為深灰色[1;1;1] 因為參考照片似乎類似塑膠,所以我們必須將漫射設定為類似藍色/黑色
Reflections反射
接著,添加反射效果。目前還不必擔心細節問題,這個階段只是要評估整體材質的反射效果 用簡單的顏色[180;180;180], 並將Fresnel IOR設定為1.45(塑膠)。
到這裡,試著評估整體的光澤度(Glossiness) 目標是達到跟參考照片類似的高光大小,似乎0.85這個數值能達到目標
添加凹凸貼圖BumpMap
試著模仿保齡球用過後的感覺,具有刮傷斑點。找到類似的紋理貼圖,在Photoshop中以Levels控制這張紋理貼圖,讓凹凸貼圖的基礎顏色是[128;128;128] 其餘是黑色與灰色 (譯者註:因為128,128,128這個中度灰會讓模型維持原狀 更亮會凸出 更暗會向內凹)。
將這張貼圖放到Bump slot中,將Blur數值減少到0.5 讓整體更為銳利些,減少或是增加Bump strength 使最終結果看起來正確
添加反射貼圖ReflectMap
現在我們必須思考這樣舊化的效果怎樣影響反射。應該是要比較弱、比較模糊,因為刮傷的地方比較不是平滑光亮、比較粗糙。因此,現在來將之前的bump map, 調整其levels 讓其最白的那點(white point)定義為180;黑點定義為150。因為可能會有點髒或是油油的,所以可能還要添加另外一層圖層,將合成的類型設定為Overlay mode。
添加光澤貼圖GlossMap
為了添加Glossiness map,你必須要事先計算一下才能符合目標。現在,我們數值是設定為0.85,因此我們的紋理的主色目標數值為255*0.85=216。再者,black point移動到128 這樣最低的lowest glossiness就大約是0.5 (255*0.5=128) 。現在一切就緒,或許還要再添加另外一個圖層增加一點細節變化。
請確認對於黑白紋理貼圖 Gamma設定為1 ,並將blur強度減少到0.4
開始有雛形了,為BumpMap添加複雜度
現在就剩下為Bump texture添加另一層圖層了(讓表面更加寫實)。在Photoshop直接添加另一層,或是也可用3ds max 中的Composite map疊上一個程序性noise紋理。
添加更多紋理
幾乎完成了。為了達到最後潤飾,我們調整Diffuse color的顏色為紋理。有點灰色、棕色的色塊會更符合照片。
看起來幾乎正確了,或許刮痕圖案跟照片相比太明顯了,但是看起來還算不錯
請記得一定要先分析你的參考照片,後分解成不同元件 Diffuse、Reflection、Refraction、Bump。如果一開始不太清楚 (例如bump)那就先加反射比較容易評估。所有東西都是相關的,別忘了分析每個元件彼此之間的關係。
[延伸閱讀]
V-Ray Translucency與bump使用技巧
Vray材質反射設置觀念
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
建議你要先要參考照片,這樣才會有個目標。不要想要完全複製出照片的樣子,但是利用照片作為導引做出類似的外觀。
Diffuse漫射
首先,決定漫射的顏色。所有的材質都可以粗略地分成三大族群:反射的(金屬)、折射的(玻璃 水 等等)、其他類。具有反射與折射屬性的材質,將漫射設定為深灰色[1;1;1] 因為參考照片似乎類似塑膠,所以我們必須將漫射設定為類似藍色/黑色
Reflections反射
接著,添加反射效果。目前還不必擔心細節問題,這個階段只是要評估整體材質的反射效果 用簡單的顏色[180;180;180], 並將Fresnel IOR設定為1.45(塑膠)。
到這裡,試著評估整體的光澤度(Glossiness) 目標是達到跟參考照片類似的高光大小,似乎0.85這個數值能達到目標
添加凹凸貼圖BumpMap
試著模仿保齡球用過後的感覺,具有刮傷斑點。找到類似的紋理貼圖,在Photoshop中以Levels控制這張紋理貼圖,讓凹凸貼圖的基礎顏色是[128;128;128] 其餘是黑色與灰色 (譯者註:因為128,128,128這個中度灰會讓模型維持原狀 更亮會凸出 更暗會向內凹)。
將這張貼圖放到Bump slot中,將Blur數值減少到0.5 讓整體更為銳利些,減少或是增加Bump strength 使最終結果看起來正確
添加反射貼圖ReflectMap
現在我們必須思考這樣舊化的效果怎樣影響反射。應該是要比較弱、比較模糊,因為刮傷的地方比較不是平滑光亮、比較粗糙。因此,現在來將之前的bump map, 調整其levels 讓其最白的那點(white point)定義為180;黑點定義為150。因為可能會有點髒或是油油的,所以可能還要添加另外一層圖層,將合成的類型設定為Overlay mode。
添加光澤貼圖GlossMap
為了添加Glossiness map,你必須要事先計算一下才能符合目標。現在,我們數值是設定為0.85,因此我們的紋理的主色目標數值為255*0.85=216。再者,black point移動到128 這樣最低的lowest glossiness就大約是0.5 (255*0.5=128) 。現在一切就緒,或許還要再添加另外一個圖層增加一點細節變化。
請確認對於黑白紋理貼圖 Gamma設定為1 ,並將blur強度減少到0.4
開始有雛形了,為BumpMap添加複雜度
現在就剩下為Bump texture添加另一層圖層了(讓表面更加寫實)。在Photoshop直接添加另一層,或是也可用3ds max 中的Composite map疊上一個程序性noise紋理。
添加更多紋理
幾乎完成了。為了達到最後潤飾,我們調整Diffuse color的顏色為紋理。有點灰色、棕色的色塊會更符合照片。
看起來幾乎正確了,或許刮痕圖案跟照片相比太明顯了,但是看起來還算不錯
請記得一定要先分析你的參考照片,後分解成不同元件 Diffuse、Reflection、Refraction、Bump。如果一開始不太清楚 (例如bump)那就先加反射比較容易評估。所有東西都是相關的,別忘了分析每個元件彼此之間的關係。
[延伸閱讀]
V-Ray Translucency與bump使用技巧
Vray材質反射設置觀念
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