2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。




下一版的更新版(見上圖),我們修正了這類材質的算圖,藉由針對所有可能的高光尾衰減數值,計算更精確的陰影遮罩函數,這會讓BRDF材質變得更加物理合理(譯者註:或可稱物理精確)且減少這類材質的雜訊。

(譯者註:
請見   Sergey Shlyaev的文章,以下節錄
...GGX是微表面(microfacet)的材質模型,對於表現表面燈光的反射極為成功,簡單來說GGX就是像Blinn一樣的shader,只是GGX還要比它更酷十倍!GGX是根據Trowbridge and Reitz兩人發表的分布模型而來的,這個微表面模型跟Blinn或Phong比起來,具有較銳利的峰(peak)與更長的尾。Vray 3已經提供GGX的功能了,你可以在VrayMtl的Reflection找到這個選項。

相同的光澤度,ggx的細節比blinn要多

ggx細節表現

 Blinn與Ggx細節表現

相關公式請見:Specular BRDF Reference


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