2013/04/25

Universal V-Ray settings萬用設定

譯者根據本文設定所算出來的效果圖

原文:http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/tutorials_unisettings.htm
翻譯:Hammer Chen

萬用設定(Universal V-Ray settings)是我們根據每次會用到,在大部分的狀況都適用來處理靜態圖片的一組設定。請注意這樣的設定並非最佳化的,也就是說如果再加以微調的話,你可能可以得到相似的品質,但算圖時間會快許多。萬用設定的好處是,你幾乎不需要任何參數調整,就可以保證你最終的到很棒的算圖結果。

2013/04/22

thinkingParticles SC Operator參數詳解

最近製作一個看似簡單的專案,卻還是遇到碰撞穿透的問題。所以還是好好整理一下thinkingParticles裡面的 SC Operator參數屬性。

先提一個重要的觀念:物件一開始是啟動狀態(Active),是可以在某速度或是旋轉數值而轉變成冷凍物件(Frozen),反之亦然。實際在專案製作上,要儘量避免物件在啟動狀態時,轉換成冷凍狀態,因為這樣並不寫實。但也要避免物件之間穿透。

2013/04/21

V-Ray FAQ常見問題



原文:http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/faq.htm
翻譯:Hammer Chen

Q:我的電腦是雙CPU系統,但是算圖的時候似乎沒有進行多核心運算,哪裡弄錯了嗎?
A:請到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,確認這個選項設定為On。


2013/04/19

V-Ray原廠全球專業認證考試



V-Ray Certified Professionals 全球專業認證
V-Ray認證系統是Chaos Group公司提供的,針對3D專家與藝術家所提供的認證系統。這套認證系統能夠鑑定出使用者對V-Ray專門技術的了解。通過V-Ray認證考試後就可以獲得原廠證書。

2013/03/30

IoWaterBlast and Realflow使用流程


作者:Hammer Chen


水爆(Water Explosion)是常見的流體特效,但是實際製作卻非常困難。 一般直覺上都會認為我只需要一個fill object emitter,再加上一個向外推的force就可以做出水爆炸。

實際上在製作的時候卻沒這麼簡單:問題在產生的流體動態太平均分布,細節太多,沒有條狀的流體。

Rayfire與thinkingParticles整合


作者:Hammer Chen

主要是thinkingParticles的切割(volumeBreak)太規則了,不夠寫實。所以我們才需要借助Rayfire的切割功能。在Rayfire中的ProBoolean-Irregular 切割類型相當自然,我們可以用它來預先切割出碎片。

2013/03/20

VRay SSS2 參數調整技巧


原文:Vray Materials SSS2
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

VRayfastSSS2材質很適合用在半透光如牛奶、皮膚、水果這類的材質。
這裡我只在物件後面放置一盞燈,展示sss效果的優點。

2013/02/26

Thinkbox Frost tutorial參數調校



作者:Hammer Chen

利用3ds max內建的粒子系統也可以調出寫實的流體,不一定要用Realflow,因為RF需要透過外掛導入模型與粒子,對於彈性的調整來說是很不方便的流程。這篇文章介紹用Thinkbox Frost吃Superspray產生寫實的流體模型。介紹Frost的關鍵參數使用:


2013/02/14

FumeFX - Krakatoa workflow


In this article, I outline my FumeFX-Krakatoa workflow, cause too many steps, so easy to forget ; ) With this tech, you can create ink-like, ghost feeling particle effects.

2013/02/07

3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統


作者:Jean-François Yelle
編譯:Hammer Chen

3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統

我一直在想這件事,雖然我還沒完全確認,但我相信與事實相去不遠了。很久很久以前, Yost group寫出了『3D Studio Max』這套軟體,但撰寫時間不夠,所以他們就想藉由可延伸的架構,就能夠在發佈軟體以後,在靠外掛使軟體功能變的完整,從中獲利。

回想在1994年代,對於能有Metaballs、hair、PRS randomizer、early skinning這些外掛真的很令人驚艷!

2013/01/13

VRay to NUKE motion blur workflow

Here we create a teapot moving from left to right and right to left, move up and down, move backward and forward. In 3ds max, with V-Ray renderer, generate a color map represent 2D directional (vector) information, which we can use it in NUKE for motion blur effect.

In 3ds max 2011:

1. Add VRayVelocity element

2013/01/06

Tutorial: random movement in thinkingParticles


Sometime we need to add some variation to our particles, however the standard Wind spacewrap is not very directable/controllable. Here I demonstrate three methods to add subtle movement to your particle. 1)using Blurbeta's random walk spacewrap 2)using A-bomb operator in tP 3) using Bubble Motion operator in tP

And finally, we combine those methods to create more complex particle motion. Have fun ; )



particle connected to three different forces. Turn on each of them to see the differences
Without any forces, particles look like this
With StdForce turn on (Blurbeta's random walk)
With A-bomb turn on
With Bubble Motion turn on

2013/01/05

Tutorial: VRay gold material


Every now and then I was to asked create something made of gold. How to create a realistic gold material with V-Ray? Here is the quick setup:

2012/11/28

thinkingParticles book新書上市


站長的thinkingParticles書在經過六個月的努力後終於上市了,書中有比較與Particle Flow的差異、基本操作、重要的operator。範例由基礎到進階都有。裡面有介紹許多不同狀況的碎裂,切割技巧。相信大部分製作特效相關的同好都會有這樣的需求。另外也舉了範例說明與FumeFX的整合,以及製作許多零件撞擊後散開(車禍)的製作觀念。這是一本用心撰寫的書,希望對大家有幫助~ 。若有興趣可以到各大書局或是博客來書局訂購。線上訂購請點這裡。謝謝~

部分內頁(取自博客來):






實體照片:
封面

背面

範例介紹

實際的串接說明

書附光碟

書中提到的部分範例效果:




[相關資訊]
thinkingParticles 5新增功能完整介紹

thinkingParticles學習資源大補帖

thinkingParticles根據碎片內面產生煙塵

2012/11/18

Quantum Force參數介紹


編譯:Hammer Chen

簡單說起來 Realflow的力場(Daemon)太僵化了,如果能透過粒子來產生新的力場,例如螺旋的力場或是不斷轉圈圈的力場來擾動流體的話,那就可以發揮無限的想像力來創作流體特效了。不過V-MOTION Quantum Force這個Realflow的外掛有個缺點就是它必須要在一個cube的範圍內產生力場,類似FumeFX那樣。以下提供設置所需要的資訊,包括Scale設置,輸出Particle Flow成Binary的粒子序列檔。

Quantum Force運作原理:
Quantum Force為什麼這個強大是有個根本的原因,它不是可以拿來製作特定的效果,但是可以根據你的需求產生特殊的效果。Quantum Force是根據粒子或是其他物件來產生力場, 讓你可以自行決定力場的位置。 Quantum Force可以提供前所未有的控制力, 你可以自行創建你想要的向量場。

Quantum Force可以採用了叫做grid based memory technology 網格記憶技術, 讓每個cell能夠記憶力場資訊,當有個粒子穿過時,能夠持續地讓力場停留在那個cell中 你也可以設定衰減 任何新的速度都會合併到cell中 然後混合不同的速度,所以你必須要設定一個cube作為cell的範圍(譯者注:類似FumeFX那樣的網格範圍) 當力場的物理參數設定好,你還需要載入binary loader物件,裡面有3ds max來的Particle Flow的粒子,可以提供向量資訊。這些向量能夠影響流體的運動。Quantum Force可以幫助你產生你以前來也沒想過的效果。我們認為這是市場上最強大的Realflow外掛!

Resolution 解析度
代表了cell的數目,越高就會越精確的力場,但計算時間會變長。 數值50很適合剛開始的時候使用,當需要的時候你可以提高數值。

50 x 50 x 50 = 125,000 Grid Cells

力場的類型:
1. Accelerate加速
binary粒子的向量會用來加速目標粒子

2. Push 推力
並不會加速目標粒子,當接觸到粒子,只會推動它。只有當binary接觸到時目標粒子才會被推動,當沒接觸時,就不會影響目標粒子。

3. Pull 拉力
binary粒子會給予目標粒子速度,然後持續地牽引。當你使用Drag Force時這個效果會減低。

4. Attract 吸引力
 binary粒子會吸引目標粒子

5. Heat 加熱
會加熱目標粒子

6. True Heat 真實加熱
會加熱目標粒子,且會忽略grid cells

力場的行為:
Range範圍:
這個參數讓你隨機化力場 ,可以產生更自然寫實的效果

Range Factor Variation範圍因子隨機化
讓你根據x個frame隨機化

Falloff衰減
1代表線性衰減
10代表數值變強,到最末端時才減到最小
0.1 代表衰減的很快

Decay強度衰減
這個數值代表了向量場的衰減程度
0代表沒有衰減
1代表完全衰減。當binary穿越過下個cell時,不會把能量留下來



自3ds max輸出Particle Flow成為Binary粒子時:
Padding Size設定為0
File Frame Format設定為 name_#.ext

輸出名稱的類型一定要設定正確 否則導入到Realflow中會讀不到

3Ds max 與Realflow的尺度設置:
如果你希望RF中的參數維持預設的1, 那麼你的3DS MAX的單位就要設定為metric-meters, system unit設定為1unit=1meter, 將grid and snap settings的home grid設定為1m。這樣就可以了!

官方教學影片:



[相關資訊]

2012/11/03

Realflow 2012 細節表現重要參數(一)



編譯: Hammer Chen

Polygon size 多邊形的大小
這是關於整個流體表面最重要的參數,因為會影響到流體最終大小。越小的數值會產生越高解析度,越多的多邊形。越高的解析度,就能顯示越多細節。


請注意!流體的圓邊或是厚重的邊界無法用縮小多邊形的大小來解決。如果你希望產生比較薄的流體,你應該要調整Tension,filter等參數。

Resolution 解析度
增加這個參數你可以提昇粒子的數目,所以這也是個重要參數。解析度跟場景的尺度,發射器的尺度有關。但它也會影響流體的質量,所以也受到密度Density參數所影響。預設值為1.0 意思是在1 x 1 x 1的單位體積內填滿1,000顆粒子,這時質量剛剛好就是1,000 kg。換句話說,如果你把解析度提昇,個別的粒子質量就會隨之下降。你可以到Statistics > Particle mass查看粒子質量。

當你提昇“Resolution”解析度時,粒子的質量會明顯地下降,所以這時候你就必須要提昇Density密度,才能讓粒子的質量維持在1.0。 這是很重要的觀念。

Interpolation 差補法
有時候你可以不需要整個場景重新模擬就可以提昇場景的粒子數目。這個功能讓你可以產生更多粒子,根據現有快取的BIN file序列檔產生,但是不完全只是這樣,當初設計的個參數的目的是要當解析度低的frame會停住,然後調整到高的解析度,然後再進行計算。

Realflow會分析流體,然後會把新的粒子放在正確的空間位置,新的粒子並不只是填滿間隔而已,這些新的粒子會滿足流體力學方程式。 RealFlow提供三種差補選項: “None”、“Local” 與 “Global”。
由左至右: None,Local,Global


“Local”會在現有的流體雲中添加新的粒子,精確度很高。請記住還是有可能有些粒子無法填入。用這種補插法的優點是流體能夠精確地維持原本的形狀。

“Global” 是當你不需要煩惱流體原本的形狀使用的,新的粒子的位置會有比較大的模糊空間(比較不精確) 讓邊界比較模糊。這很適合大量流體,比方說水槽中的水。

另外一點很重要,是差補選項與流體/物件之間的交互作用,當流體很接近物件時,新的粒子可能會出現在物件的內部。 RealFlow不會檢查補差粒子與物件的碰撞,只會檢查流體與物件的碰撞。


“MIN substeps”最小的substeps
 增加這個數值模擬時間會變長,但是可以提昇精確度,解決不穩定的問題。當你發現有不穩定的問題時,你可以將MIN substeps提高至5~10左右,如果還是有問題,可以再稍微增加這個數值。

[相關資訊]
The Science of Fluid Sims流體模擬背後的科學

RealFlow重要的Daemon參數介紹

2012/10/31

FumeFX進階技巧(一)



編譯:Hammer Chen


上圖出現像素狀,詭異的水平垂直線條,是使用FumeFX常見的錯誤。

Quality品質 定義出模擬效果的寫實度,數值越高寫實度就越高。但也表示需要更多的計算時間。有時這是必要的,對於移動快速的物件越需要提高這個數值。


越高的數值,解算器就需要越多的迭代計算(iterations)才能達到更高的精確度。 別忘了 ,使用越高的Quality數值,你必須要把Maximum Iterations的數值調的夠高,否則不會得到更高品質的效果。(譯者註: 比方說你用Quality=5, 然後你進行模擬 ,注意觀察FumeFX的log資訊 ,如果它每次的迭代(iterations)都到達它最高數值(Maximum Iterations),就表示它被最高數值給限制住了,無法發揮它最佳的表現,這時候你就要把Maximum Iterations數值提高)

你可以參考log資訊中的“CG done with nnn iterations” 看它迭代計算的數值有沒有達到上限了, 如果有的話就代表到頂了, 你應該要把上限提高。

如上圖中的log資訊,iterations只達到37而已。

Maximum Iterations最高迭代次數  解算器並不需要太多次的迭代才能得到好效果 。對於小的grid大概需要20-30次, 對於比較大的grid大概需要100次。 如果移動很快的物件, 也需要到100次。 下圖我們是用Quality=5 100 iterations做出來的效果。

CFL Condition 這個參數定義cell資料(速度、煙、火等等)的最大移動距離。 一般來說這個數值設定為4~5左右,除非你模擬出現顆粒感。 你也可以用更高的數值, 如果你把數值設的比較小, 你可能會看到模糊的結果。

Advection - Default 適用於大部分的狀況

Advanced (fields) advection
用這個會產生比較低的消散現象(dissipation)。這會影響火焰、煙霧、 溫度等參數, 但不會影響速度。

Advanced (fields and vels)
會影響到所有: 包含了速度。這個選相對於移動緩慢的流體。 具有很多不同移動速的的場(火焰、煙霧、溫度)會容易導致像素化(線條與十字的錯誤,這個錯誤譯者也常常遇到!) 這個選項能夠產生許多小細節, 所以你可以把vorticity調到0.1也沒問題!

小技巧:如果你出現像素化的錯誤,首先不要慌,你可以把grid sensitivity調低,甚至改成0.0 。這會把像素化的問題修的平滑一點, 如果沒幫助的話, 你可以切換到Advanced (fields) advection 或是增加solver Quality。

流體水平運動(Advection Stride)
這個數字越小, 對於速度與煙霧就有越小的消散 ,但會花更多時間計算

小技巧: 如果你希望煙霧有很多小卷卷細節的話, 你可以把這個數值降到0.1或是更低的數值。

以下是與是站長與網友的對話:

Q:  這篇教學超棒的!!Fumefx但我即使調了,還是會遇到一樣的問題
A:  是不是iteration不夠?
Q:  我目前Interation 是設成300,我卡在沒辦法一次就算到很細緻的spacing grid
A:  你的Quality=5 ,可以試試看把Quality提高
Q:  好! 我試試看
我改成10 在preview下用5看,變得很好!
A:  恭喜你! 你觀察log的iteration數值, 如果沒有到頂, 那就ok了
不必把quality設到太高
Q:  interation上面顯示300,這是頂到我的spacing的意思嗎?
A:  當iteraion等於Maximum Iterations的數值, 就代表到頂了
Q:  目前好像都維持在300以下, 所以我應該可以保持這個數字繼續算下去?
A:  那就把Quality往下調, 調到剛剛好到頂
Q:  iteration這個數值, 翻譯是交互作用, 但實際上它是甚麼意思?我不是很清楚。
跟解析度有關嗎?
A:  如圖越多次的iteration 就可以產生越多細節
  iteration就是把運算結果再丟回算式中, 一直反覆計算同樣的算式

Q:原來是這樣!


[相關資訊]

2012/10/29

Field3D開放式Voxel data檔案格式



Field3D是一個開放式的函式庫,用來儲存voxel data。它提供C++ classes,可以用來處理記憶體中的資訊,以HDF5處理的檔案格式,允許C++ objects可以從硬碟中寫入與讀取。

這個函式庫與檔案格式具有彈性及延伸性:彈性是它可以支援不同類型(heterogeneous)的資料結構、位元深度、位移與貼圖以及metadata ,全部儲存在單一的檔案裡面。當你需要延伸功能時,可以透過外掛或是class factory架構,允許新的資料結構或是mappings與file I/O routines添加進來。

Field3D是專為視覺特效的大尺度需求所研發的。Dense 與 MAC-fields會處理基本的fluid simulation 與 volume rendering所需的工作。當記憶體變成了空間使用上最佳化的限制因子時,就會提供sparse fields,也就是out-of-core/dynamic載入的機制。也支援程序性的fields,這可以用在可交換的voxel-based fields。

這程式碼最初是由Sony Pictures Imageworks所研發,後來有三家不同的公司內部檔案格式所取代,用在儲存voxel資料。這格式目前用在幾個地方:volume rendering與 fluid simulation 最為原始資料的架構與格是,在Houdini中這可以最為voxel的基底,以及levelset編輯工具。

[相關資訊]
迪士尼釋出BRDF Explorer

夢工廠開放OpenVDB---體積檔案格式

FumeFX 3.5新增功能完整介紹


FumeFX 3.5新增功能完整介紹



FumeFX 3.5新增功能:

  • 無邊界的grid (Boundless grid),讓你能完全地控制模擬邊界
  • 支援Field3D檔案格式
  • 改變Effector名稱,也會自動更新FumeFX UI中的名稱
  • 在更大的grid可吃進cache檔然後繼續運算
  • Object Source支援範圍的發射(Volume emission)
  • MXS command ffxSilent靜音功能,你可以不要顯示訊息資訊(例如停止/繼續...等)
  • 在預覽視窗就可以看到透光散射效果(Multiple Scattering)
  • 你可以決定Multiple Scattering是否要投射或是接收(陰影)。 這個選項在當你有多個 grid的時候,為了避免Multiple Scattering進行過多計算,十分有用
  • 你可以在輸出預覽的時候壓上多種模擬資訊
  • 在Obj/Src選單中 在viewport選中了object/src 就會自動啟動釘住UI的選項,這個功能也支援多物件選取
  • 現在在Asset Manager會顯示Paths
  • Pin UI釘住UI的選項會讓UI持續顯示,即便是你已經沒有選中FumeFX。你可以在這時候移動物件或是燈光,那麼GPU運算的預覽視窗也會更新
  • 預覽視窗多了一個新選項那就是"Lock to Viewport" 。你可以在多個Viewports中使用預覽視窗,就會在該視窗中顯示預覽
  • FumeFX Gravity現在支援負值了
  • Sim Loop Mode循環模擬的選項現在可以在每個loop開始前reset sim

  • 添加了tooltips的功能。現在用戶可以看到很長的輸出路徑
  • 支援在Scene Selection window選取節點的群組,支援以下:
  1. 物件清單
  2. 燈光照明清單
  3. 物件來源(object source)清單
  4. 粒子來源(particle source)清單
  • 當你啟用grouping button ('G')的選項,你就可以支援改變FumeFX deflector objects中所有物件的參數

[相關資訊]



2012/10/13

台灣人玩動畫開放PayPal小額贊助


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