2012/09/13

RealFlow重要的Daemon參數介紹


圖片取自這裡

編譯:Hammer Chen


前言:

RealFlow 2012提供很多稱為Daemon的東西, 你可以把它視為3ds Max粒子系統的力場(Sapce Wrap), 透過這些力場, 你可以"雕塑"出特定的形狀, 你可以做出花形狀的水, 人臉形狀的水或是水做的裙子. 透過Filter Daemon, 你甚至可以做出複雜的Event效果 (不需要寫script), 讓粒子由狀態A變到狀態B. 如此你就可以做出花變成裙子這類的動態效果.

----以下為翻譯----

1. Filter Daemon
這個新的daemon提供很方便的方式讓你將粒子由一個emitter轉換到另一個. 在沒有這個功能以前 完全要靠script才能達成. 現在你可以用這個內建的功能更快做出效果, 儘管有時候還是會用到script. filter daemon需要兩個emitter: 一個是來源, 一個是目標. 你可以選擇任何emitter作為目標 .

為了流程單純, 建議你使用container emitter作為目標, 因為這個container emitter可以作為一個空的容器, 來切換場景中的來源粒子. (譯者註:概念類似Particle Flow由Event A到Event B)

2. Container Emitter
這個容器其實根本就不算什麼發射器, 只是為了拿來作為某種容器, 用來接收其他來源的粒子. 一般會與Filter daemon協同使用. 有了Filter daemon你可以指定不同的狀態, 讓粒子由一個發射器轉換到container中, 這樣的流程讓你可以輕易地產生泡沫或是水花, 將這些粒子分開渲染.

3. Morph Daemon
這個daemon主要是讓使用者可以產生變形特效, 而不需要使用技巧或是偷吃步---使用多個daemon或是script...等等. 這個daemon具有兩個模式: 一個為“Approach” 逼近, 另外一個為涵蓋 “Cover”. 大部分的參數只在approach模式下有效.

Approach mode 逼近模式---也就是控制粒子如何逼近目標物體, 提供好幾種選擇, 主要有Branching分支, 最大數目的目標 .

Cover mode 覆蓋模式控制當粒子到達目標物件後 粒子如何運動, 主要的控制有”Cover speed”

使用限制
當物件的解析度過高, 有很多面時, 特別是在cover的模式速度會變慢, 尤其是當你將品質切換到高品質時, 當品質設定為中等時, 適用於大部分情況.


4. Magic Daemon
Magic是一個很強大的daemon 作用就像是一個morphing的引擎, 表示可以將物件拉到另外一個物件的表面, 在過程中, 你可以套用其他的daemon 提供支援或是擾動的外力, 這些外力也會與Magic daemon互動, 幫助你產生更加生動, 有趣的模擬. 這個功能只能用在粒子類型的流體.

另外一種用法是動態的magic強度, 可以做出反彈與吸引的效果, 特別是當與Python scripts一起使用的時候, 這個daemon可以做出驚人的結果. 教你一個很有用的小技巧: 就是結合drag force daemon與 Magic daemon, 就會得到快速的粒子聚合效果, 而且可以避免繞行的問題(orbiting effects) .這個daemon是整體的立場, 無法縮放或是套用到局部. 請注意Magic daemon提供新的功能, 就是逼近強度(Approach strength)與逃離強度(Escape strength), 你甚至可以用bitmaps來控制, 不一定要用固定的數值.

影響(Affect)
你可以用兩種因子影響粒子, 一個是Force另一個是Velocity. 第一個是外力, 會產生加速效果, 後者只改變粒子速度, 並不產生加速度.

逼近強度(Approach strength)
為了要控制力場, 讓粒子能夠被吸引到目標物件上面, 就需要這個參數. 越強的數值會產生明顯的跑過頭問題(overshoot) , 也就是粒子會遠離目標物, 然後又再次被吸引, 這會產生動態的搖擺效果, 要看Approach strength而定, 與其使用固定的數值, 你也可以用貼圖, 定義某些地方有比較強或是比較弱的吸引力.

脫離強度(Escape strength)
一般來說我們會使用比Approach strength更高的強度, 讓粒子迅速地吸引到目標物體上, 但可能會導致跑過頭的問題. 有了Escape strength 就可以有效地解決這問題, 因為它是吸引力的反作用力, 數值高的話, 你可能會發現粒子環繞物件的效果 .
跑過頭的粒子或是透過高的Escape strength把粒子拉回來

Magic Mode
這個daemon提供兩種模式, 一種是Nearest Face 最接近的面, 另一種是Random Fac隨機的面

5. Surface Tension Daemon (表面張力)
表面張力指能用在粒子為基礎的流體, 這個凝聚力會作用在流體的表面, 你會發現到標準的發射器也提供表面張力這個參數. 基本上跟這個daemon的屬性沒有不同, 這個daemon可以整體地影響整個流體, 可以避免流體分裂成很小的水珠, 這個功能稱為“Balanced”.

表面張力強化了流體聚集的趨勢, 很類似黏度(viscosity) , 這會產生球狀的水珠或是典型的水龍頭的滴水效果. 這個daemon很適合用在製作水銀效果上, 在畫面中兩個表面張力以碟型呈現, 具有不同尺寸, 可是因為這個daemon的作用是整體的, 所以大小並不會影響效果.

強度(Strength)
定義表面張力的強度: 正值與負值都可以.

平衡(Balanced)
可以選擇Yes或是No
如果選Yes, 那麼這個力場就會更加平均到整體的流體上, 避免流體太快分裂成小水珠.


6. Attractor Daemon
這是最常用的daemons , 很適合拿來塑型您的流體, 加強水花或是製作著名的水舞效果, 藉由對粒子的吸引或是排斥產生動態又平衡的效果. 這個daemon會把粒子吸引到中心, 負值則是會排斥粒子, 越接近中心的力場會越強烈.

這個daemon也可以拿來用在局部影響形狀上, 動態的attractors也可以用在產生創意的流體形狀表現上.

Attractor type吸引類型
這個daemon提供了三種不同的類型: 球體, 軸線與星球(Planetary) . 球體是預設的類型, 軸線產生沿著一條線的力場, 星球是在daemon的周圍產生一個球體, 在球體內部力場是線性的, 可以模擬出星球的吸引力, 由星球的內部延伸到外太空.


7. Object Field Daemon
這個東西很類似magic daemon, 但還是有兩點根本上的不同.
Object field使用的是vertices來吸引粒子, 而不是使用面來吸引粒子. 你可以指定物件的某部分吸引粒子. 跟magic相比, 這個daemon無法得到高品質, 但你還是可以產生有趣的效果, 例如負值可以模擬出排斥的力場, 或是高的表面張力 (大約為50.0).


8. Noise Field Daemon
wind daemon就有提供Noise的功能了, 而這個Noise Daemon則是提供你更加寫實, 隨機的力場. 這個力場可以用來擾動粒子, 用在產生星雲之類的效果, 或是模擬空氣中的擾動.


9. DSpline Daemon
DSpline是個複雜的daemon, 具有許多設定, 可以用在許多地方, 很類似RealFlow的spline emitter . DSpline獨特地結合了不同方向的力場, 讓你可以自由地產生各種的漩渦效果, 例如控制點(CP)提供了個別的每個區域定義力場的功能, 你甚至可以添加新的控制點. 當然, 這些控制點可以設定動畫, 但是建議你利用鏈結的Null objects來控制它, 不要直接對DSpline的每個節點設定.



10. Layered Vortex Daemon
這個daemon會對不同的層作用, 每個層都含有獨立的votex參數, 針對不同區域的粒子, 具有不同的速度與方向的旋轉. 就很像木星上面的氣體圖案那樣, 你可以用這個daemon做出相同的效果, 比較接近兩極的地方旋轉的比較赤道的地方要快, 產生一種稱為prolate spheroid(長球體)的圖案.

是可以在Node > Scale更改這個daemon的尺寸, 但是不建議你這樣做, 所有的參數都必須在“Layered Vortex”底下調整, 因為能夠直接影響到力場. 這個daemon具有連成一線的點的特性 , 每次你選取一個層, 不同的分段就會顯示出來, 包含區域的影響範圍.


11. Vortex Daemon
有了vortex daemon你可以產生沿著空間中的某點旋轉效果, 這個daemon會沿著垂直的軸心產生力場. 這兩種力可以獨力地調整, 提供兩種模式“Classic” 與“Complex”. Complex會比較貼近現實 , 適合用來製作類似龍捲風的結構, 當然vortex daemon可以限制其範圍, 如果你已勾選bounded就不能設定縮放(Node > Scale) , 請在vortex panel選單裡面調整其設定.


12. Wind Daemon
Noise space scale
數值越高 就越多擾流

Noise的時間尺度
你可以利用這個參數輕易地設定動態擾流 0等於沒有動態, 1.0 則表示模擬的時間.


13. k Isolated Daemon 殺掉孤立的粒子
這個daemon會刪除所有沒有相鄰粒子的粒子(孤立的粒子),在指定的時間內將之殺掉, 因為獨立的粒子會顯著地拖慢模擬時間.


14. Limbo Daemon 中間狀態
這個daemon會產生兩個虛擬的平行平面, 當粒子接近時會被吸引過去, 然後在這兩個平面間擺盪.

15. Ellipsoid Force Daemon橢圓力
這個daemon會根據粒子的速度來加速或是減速粒子, 大部分可以用來模擬加壓的液體或是氣體. 請避免使用過高的數值.

Min velocity
粒子小於最小速度時, 就會套用最小增壓Min gain 的設置

Min gain
當粒子的速度小於最小速度時, 就會使用這個數值當做它的加速度

Max velocity
當粒子大於Max velocity時, 就會套用最大增壓Max gain的設定

Max gain
當粒子速度大於最大速度, 就會套用最大增壓的數值, 作為加速度

16. Drag Force Daemon阻力
這個daemon模擬出外部的空氣阻力, 拉慢快速移動的粒子. 大部分會應用在爆炸效果, 如果你沒有drag force 阻力的話, 爆炸就會持續地擴張. 阻力的強度一般是在0~1之間, 你也可以調著更高, 可以做出粒子融化的感覺, 數值超過1就會讓粒子顯著變慢 .

shield effect 防護罩效果會影響到一縷流體的前端粒子, 將之拖慢速度, 產生常見的防護罩效果. 速度越高甚至會讓整個粒子停止移動, 當數值大於1時會產生不穩定的粒子, 建議你開啟限制範圍(bounded) 才能提昇穩定度.


17. Sheeter Daemon 填補粒子
在高速移動的粒子你一定會遇到產生你不想要的破洞問題, 看起來不好看, 有辦法可以減少這些破洞的產生, 例如增加表面張力“Surface tension” 或是“Viscosity”黏度, 其他方法如使用drag force daemon阻力或是高的“Friction”摩擦力設定, 但這些方法都有個共通缺點: 都對流體的外觀有巨大影響, 如果粒子的速度過高, 再大的阻力也都沒有幫助!

越高的速度對流體產生越多的洞

為了要避免稱生洞, 並想要產生美麗的, 薄的片狀流體, RealFlow新增了一個叫做Sheeter daemon ,它能夠偵測到破洞, 然後產生新的粒子來填補它. 你不需要增加emitter的Resolution 這樣你就可以產生平順的水流, 很適合用在高速與慢速模擬, 或是流體與粒子的碰撞. Sheeter daemon運算速度很快, 精確, 讓流體變穩定, 很容易使用, 你可以控制整個過程, 只需要少數的設定即可.

Max cavity size = 1.0 與 Max cavity size = 2.0

Cavities detection ratio = 0.25 與Cavities detection ratio = 0.75



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