2011/06/26

Tutorial pages 新增精選文頁面


自2005年成立至今也度過了六年了, 這六年來發表過許多文章, 在各位網友的支持下, 也見證了本站的成長. 一直以來, 站長就希望能有像Peter Draper或是Neil Blevins那樣的教學目錄頁, 在累積了上百篇文章的今天, 我想是時候了, 把這些文章中挑選出來, 方便各位快速瀏覽與選擇. 希望對各位有幫助, 也感謝各位多年來的支持與鼓勵!

教學目錄頁就在頁面上方的Tutorial精選文, 點選這裡就可以看到教學目錄頁.

Enjoy,

Hammer Chen

2011/06/17

Afterburn 4.0參數使用技巧


Afterburn是年代很久遠的外掛, 早在布魯斯威力還沒老之前演的世界末日電影裡面有用到的, 那時候Afterburn還是尖端科技, 跨時代的發明. 說起來這套外掛也算老人外掛了, 即便如此Sitni Sati公司還是持續地更新它, 代表它不是全然無用.

在某些情況下, Afterburn會比FumeFX更經濟, 更有效率. 拿濃煙來說吧, 用FumeFX可以做到非常寫實的滾滾濃煙, 動態阿, 透明度的細節阿, 都是Afternurn無法達成的; 可是這需要極大的代價:好幾G的快取檔, 長時間的算圖才能達成. 倘若是火箭筒的尾煙, 火山爆發的濃煙等這類的煙, 其實用Afterburn是相當經濟又實惠, 只要設定合宜, 效果也是可以十分寫實的. 如果是用在靜態圖稿, 更是相當合用.

這裡整理幾個關鍵的參數供各位參考:

Noise Type: 用Turbulent這種類型的noise最適合做煙霧

選擇了Turbulent還不夠, 還要將Levels設定夠高, 建議設為6

Shadow的類型也會影響到最終效果, 用ray traced的效果會比AB Shadow要好

可以設定可變的Density, 但是要注意密度越小, 算圖時間就會變得超級久. 這裡用Density=10效果就很不錯.

由於Afterburn與FumeFX這類的Volume rendering都是利用一種叫做Ray marching的計算技巧, 如上圖當光線透過雲層時, 把雲用固定的間隔切割成片來計算光影(橘色的線). 所以切割的距離越短, 效果會越寫實, 相對也會算圖越久.

因此當Step size設定的越小, 效果就會越寫實, 但是會算的很久, 這裡的測試用Step size=1就相當實用. step size用太大時, 計算的結果就會很奇怪.

堡爺的意見:"Step size 根據本人的經驗, Step size數值是以場景本身相對單位, 還有鏡頭距離來調整. 很容易被帳面數字欺騙, 0.1 不會比較慢, 1不會比較快~~是以物件單位, 以及鏡頭距離! Step size還是越小越好, 這點沒錯, 但是也是越暴力. 指是1這個預設值 ,如果當你攝影機是處在離AB很近的狀態下, 它就是一個很大的格~ 而當你拉遠的時候, 一就變成是很暴力的數值; 只是AfterBurn這, 需要以你的單位與鏡頭~~來取決那個1好不好用, 恰不恰當~"

想要表現濃煙之內透出火焰的效果, Afterburn是可以達到這樣的效果的, 只要透過Explode helper就可以. 這裡Color shift數值會影響火焰的分佈範圍.



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2011/06/02

FumeFX製作煙霧參數使用技巧


這篇譯自Jeff Lim的文章. 每的測試參數都有對應影片, 而9大結論更是字字珠磯. 個人的心得是, 在用FumeFX作煙的時候採用以下參數較易成功:

Gravity=0~0.25
timescale=2~4 (越高很容易產生細節, 這個參數效果很明顯)
Vorticity=0.25~0.5 (越高會有越多細節, 但是如果等於1時會太過鬆散)
Advetion Stride=0.1~0.5 (建議用0.5)

自己用這樣的參數作的測試影片:



作者Jeff Lim十分用心, 建議到他的部落格賞文.

------以下為翻譯------
作者:Jeff Lim

靈感來自電影2012, 我測試了FumeFX (1.x)各種參數影響煙的翻滾.

以下場景設定是把gravity指向畫面的右方, 如此可以產生煙塵翻滾的效果.
Grid Size設定在300x300x300
Simple Src 把Smoke Channel emitting Fuel關閉
“Fuel Creates Smoke”選項打鉤

(點擊以下個標題可看效果影片)
煙 密度與擴散
高的擴散會產生比較軟, 蓬鬆的煙
高的密度似乎會影響煙的移動

煙 密度與重力
高密度的煙會避免煙的擴張

在小的SystemScale環境, 要產生有細節的煙就必須要用小的Grid Spacing

Grid Spacing & Advection Stride
Grid Spacing對水平對流似乎沒有太大影響

為了要有很多的細節, 最好要養成高Time Scale數值的習慣

Grid Spacing & Vorticity把渦度提高會有較多的細節
低的渦度會產生比較平滑的煙

在本案例裡面, 不建議你把渦度設為1.0, 因為這樣會讓你的煙的細節顯示不出來

時間尺度對水平對流沒有太大影響

Time Scale對場景尺度感很有貢獻

----翻譯完畢-----

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2011/05/29

3ds max 2012: 永別了Reactor!

(本篇譯自http://www.offsetnull.com

最近從3ds Max 2011 升級到3ds Max 2012 ,花很多時間在學新功能. 因為我對物理模擬情有獨鍾, 對新的MassFX功能很感興趣. 令人難過的是, Autodesk 把Reactor 拿掉了! 這個物理引擎已經內建在3ds Max裡面好幾年了, 跟Reactor不同, MassFX無法模擬軟體動力學(soft-body dynamics), 布料, 水,ragdolls...等等功能. 目前只能模擬剛體而已.

那又怎樣呢? 對於新手, 如果你在舊版裡面作的Reactor場景沒辦法在3ds Max 2012裡面用, 它會跳出"遺失外掛"的訊息. 用戶還會失去Reactor的軟體動力, 繩索, 布料與水...等等. 如上表, 你可看到3ds Max 2012用戶除了剛體模擬會保留以外, 其他的模擬功能都會不見, 不再整合ragdoll進來, 沒辦法再做果凍模擬, 航行的船, 或是車輛模擬了! 這真是令人難過的日子阿! 請注意雖然動態的角色可以影響MassFX的剛體, 例如人去踢磚牆, 但是MassFX並沒辦法同時影響角色.

Reactor有沒有可能再回到3ds Max的懷抱? 令人難過的是, 不會了! 在3ds Max用戶群的新增功能網頁裡面Ken Pimentel(Autodesk傳媒娛樂的總監)說道:

Reactor不能再回來了! 因此, 你們最好把票投到別的新增功能, 不像Reactor的狀況, Autodesk團隊現在是全心全意地在PhysX與APEX團隊裡面合作 .我期望各位在接下來的幾年內看到我們這樣作的價值!

移掉Reactor的這項決策是根據客戶意見回報(Customer Involvement Program (CIP))的統計資料而來, 根據統計, 只有3%的用戶還有在用Reactor. 我現在很恨我自己, 當初為什麼沒有投Reactor一票 ,但是我現在很希望這個功能不會被閹割掉!

還不到萬念俱灰的程度, Cloth modifier用還模擬布料還不錯, Flex也可以用來模擬軟體與水波紋 , 而這兩個系統也當可以模擬繩索. 接下來的幾週, 我會寫一些關於這些功能的教學, 歡迎寫信給我如果你對某個教學感興趣. 請看這裡用Flex modifier作水波效果, 與浮力特效.

你也可以連上http://developer.nvidia.com/physx-dcc ,註冊申請PhysX plugin, 應該很快就能支援到3ds Max 2012.

關於模擬水與海洋, 你可以用Houdini Ocean Toolkit for 3dsmax, 是由Guillaume Plourde先生所改寫的. 這個工具是根據Jerry Tessendorf先生在2004年的SIGGRAPH所發表的論文而來.

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2011/05/27

Making of Twister with PhoenixFD in 3ds max


In this video tutorial I am going to demonstrate creating a twister with PhoenixFD in 3ds max 2011. This continue my PhoenixFD series, will be focus on the spiral gravity force. If you find this tutorial too hard, please read my previous PhoenixFD tutorial.

2011/05/23

Thinking Particles碰撞偵測注意事項


如果你正在製作有鐵鍊的案子, 在試過Rayfire, Reactor, NVidia PhysX等方案後, 最後發現只有Thinking Particles能夠模擬鐵鍊動畫的話, 那你應該要讀這篇文章.

既然是注意事項, 就直接跳到重點. 所有剛體都要給予重力才會有物理寫實的結果. 在TP裡面你可以用max標準的gravity或是用一個向量做出重力的效果.

如上圖:方法一 你可以用stdForce, activate場景中的gravity; 方法二是先做一個Force oprator再接上一個往下的向量. 第二個方法似乎比較笨, 比較明顯的優點是不需要在場景中拉一個gravity force, 另一個優點是重力可以是對速度增加數值, 或是相乘數值(如果初速度等於零, 計算就會錯誤)但是其實用向量的方法的優點會比你預期的還要更重要!


首先是可以控制strength強度, 這沒有什麼. 可以有variation變化度, 這就厲害了, 一條直挺挺的鐵鍊每個鐵鍊可以對重力有不同反應, 模擬結果會更加自然.

綠色的小點表示voxel

第二個優點就非常重要了, 那就是關於collision leak 剛體間沒有正確的碰撞導致鐵鍊斷掉. 若是忽略重力這件事, 要避免collision leak, 1)可以增加sub-frame的數目 (讓快速移動的物件可以計算更多的內差位置, 增加碰撞的成功機會 2)增加voxel數值, 同樣可以讓鐵鍊更容易碰撞 3)修改模型的密度, 讓網格分布更加平均更加緊密.

答案揭曉, subframe, voxel與模型這三個因子都沒有重力的影響要重要. 而重力的設定務必要使用向量加Force Operator的串法, 這裡引用Bobo在CGTALK的一句話

請記住, 外力要影響粒子需要花費一點時間 (因為外力影響的是速度, 速度進而影響粒子的位置). 預設值的狀況, 外力的強度往往對那些速度很小的物件影響力不足.

我通常會把Influence %設為10000.0 另外加一個Wind將其Turbulence設為1.0 Frequency 0.01 and Scale 1.0 外加 Drag with 5% for X,Y and Z 最後的結果就會很隨機.
換句話說當鐵鍊物件起始速度為零時, 標準的gravity根本就對鐵鍊沒有影響力 (這時候你會以為重力的強度不夠, 或是認為模擬的結果不夠真實), 問題就在用標準的gravity的串法有根本上的問題, 它可能是把重力與速度相乘, 而不是真正把重力作用到鐵鍊本身. 因此場景中已經有設key的鐵鍊本身有初速度, 它會拖著沒有速度的鐵鍊, 而沒有速度的鐵鍊是在被拖動的時候才真正被重力所影響, 造成鐵鍊之間的模型交錯, 最後就發生collision leak的問題了.

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2011/05/10

Smoke, fire and explosion火焰,煙霧,爆破特效參考


時候我們在調特效的時候追求寫實的效果, 但是什麼是真實呢? 像FumeFX這種有上百個參數如果隨意排列組合調出來大概也調不出來, 所以還是要以真實的照片當作參考; 可是有時候並不是軟體使用的人笨, 而是軟體本身的侷限就無法達到完全真實.

如果仔細查看真實的火焰, 煙霧或是爆炸的照片就會發現, 真實世界裡面的特效都具有無窮鏡的細節, 這些細節幾乎是無法用CG電腦模擬出來的; 或者是說, 為了追求那樣的細節, 必須要花費上百G甚至上千T的快取資料來產生該有的細節.

以實用的角度來說, 只要達到讓人信服的細節就夠了吧. 例如上圖筆者以約2GB的cache用PhoenixFD產生的煙霧, 爆炸. 要有更多細節其實也不是不行, 但是需要更多的快取, 更久的模擬時間, 考驗大家的耐心了~

這邊整理了收集的真實煙霧, 火焰, 爆破的照片當作日後製作上的參考:

Smoke 煙霧























fire 火焰



















explosion爆破



























FumeFX做出的效果










Phoenix FD做出的效果



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