2025/04/16

森田童子 - ぼくたちの失敗,中文歌詞

 


はるこもれなか きみやさし
穿過樹葉灑落的陽光     我曾沉浸在你的溫柔之中

2025/04/15

森田童子 - 男のくせに泣いてくれた,中文歌詞


ゆめよう はかなく
像夢一樣 短暫地

わたし記憶きおく
我的記憶

Houdini 與 3ds Max 功能對照表

列出Houdini 與 3ds Max 的功能名稱對應。說實在我不喜歡Houdini這種標新立異的縮寫稱呼,不能材質編輯器就叫做材質編輯器嗎?

Houdini 與 3ds Max 功能對照表

Houdini 說明3ds Max 對應功能備註說明
OBJ 物件層級(場景組織)類似「Layer」+「Transform 控制」Houdini 裡的場景組織層,控制 Transform
SOP 幾何節點操作層Editable Poly / Modifier Stack所有建模與程序建模在此處完成
DOP動力學模擬MassFX / TyFlow / mCloth / Fluids所有物理模擬:剛體、柔體、布料、火煙等
VOP 節點式 VEX 編輯器Slate Material Editor(材質)+ MCG(程序)視覺化節點程式,可做 shader、程序建模、模擬控制等
VEXHoudini 的語言(類似 C)MaxScript + OSL + MCG 的混合體用於控制 SOP、Shader、Simulation 等
SHOP舊版的 shader 節點編輯器Slate Material Editor現已被 Material Network 取代
COP 合成系統(節點式)Render Elements + After Effects / Fusion可在 Houdini 內部做合成
ROP輸出節點Render Setup + Batch Render用來輸出圖片、模擬資料等
CHOP 動畫與資料通道控制Curve Editor + Script Controller可處理時間、動畫數據、MIDI 等
TOP 任務流程/自動化無直接對應,可類比 Thinkbox Deadline用於大量任務平行運算、批次處理等


 模擬功能對照
Houdini 模擬說明3ds Max 對應功能或外掛備註
Softbody軟體模擬mCloth / TyFlow Softbody / MassFX SoftMax 的內建支援較弱,需靠 TyFlow 補強
Cloth布料模擬mCloth / TyFlow Cloth / Marvelous DesignerHoudini 中布料透過 DOP + Vellum
Rigid Body (RBD)剛體模擬MassFX Rigid / TyFlow Rigid兩邊都很常見的功能
Pyro (煙火、火焰)氣體模擬Phoenix FD / FumeFXMax 需依賴外掛,Houdini 原生強大
Fluid / Liquid液體模擬Phoenix FD / RealFlow / TyFlow FluidHoudini 可用 FLIP Solver 處理大型模擬
Grain / Sand顆粒模擬TyFlow Particles(近似)Houdini 中常用 Vellum Grains
Hair / Fur頭髮毛髮模擬Ornatrix / Hair & Fur modifierHoudini 使用 Guide Groom + Vellum
Crowd群眾模擬Golaem(需外掛)/ TyFlow crowdHoudini 有完整 Crowd 模組
Destruction / Fracture破碎模擬RayFire / TyFlow FractureHoudini 用 RBD Material Fracture、RBD Solver
Particles粒子系統Particle Flow / TyFlowTyFlow 功能非常強但需額外學習


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もしも明日が - めだかの兄妹,中文歌詞


演唱: めだかの兄妹

這首歌後勁十足。前段反覆的「もしも」像孩子遠足前對天氣的憂慮,童真中帶著歡樂。接近尾聲,曼陀林、單簧管與長號交織出一段樂器演奏,情緒驟然轉為淒美,彷彿《螢火蟲之墓》的海報——看似螢火蟲,實則是燃燒彈。

もしもあした なら
如果明天是晴天的話

2025/04/14

Tyflow - Surface Test (Distance) 根據距離觸發事件

 

玻璃被球或子彈打穿後碎裂的特效,雖然是經典老梗,但要做得好看、自然,其實並不容易。

實現玻璃碎裂的方式有很多,以下是幾種常見的方法:

  1. Time Test:手動設定觸發時間點,精準對準球剛好碰到玻璃的那一幀。

  2. PhysX Collision:利用物理碰撞偵測,當球(剛體)撞擊玻璃時觸發碎裂。

  3. Surface Test(Distance):當球與玻璃距離接近某個門檻時,自動觸發碎裂效果。

2025/04/12

V-Ray Light Dome direction控制太陽方向

 

分享一個簡單的小技巧,或許不是每個人都注意過。

這是用 Phoenix FD 模擬的雲朵,原本我使用 V-Ray 的 Sun & Sky 來打光,但後來想讓光影效果更接近真實,因此改用了 Cosmos 裡的戶外 HDRI 做照明。

我特別想強調雲的 Forward Scattering(也就是 Phase Function 的數值為正時的效果),所以 HDRI 裡的太陽方向必須與攝影機方向一致。

那麼,怎麼樣才能一次就把這個方向對齊呢?

Claudio Meireles與Chaos的拖欠薪資

2023年,我於Chaos任職期間,Claudio Meireles 擔任我的直屬主管。那段期間,我經歷了長達六個月薪資發放不穩定的情況。每個月我都得擔心該入帳的薪水是否能如期收到。雖然最終都拿到了錢,但最長的一次竟延遲了將近兩個月。

其實,在我任職Chaos七年的時間裡,也不是沒有遇過薪資延遲的狀況。在Claudio擔任主管之前,這樣的情形大約發生過兩到三次。對於有freelancer經驗的人來說,偶爾發生延遲付款並不罕見,通常只需發封提醒信件就能順利解決。而我歷任的主管們(大多是女性)也都能迅速協助處理,讓薪資及時發放。

但Claudio上任後情況便不同了。Chaos對freelancer的標準請款流程,是在每月底提交當月完成工作的 state of works(如文章翻譯或Phoenix 教學),加上開立invoice,列明應付款項。在Claudio之前,主管們收到這些資料後,通常會主動回信表示已收到並會處理。但Claudio從未這麼做。

2025/04/11

Museum of Military History保加利亞軍事博物館

2019年5月19日,是Chaos所舉辦的 Total Chaos 大會最後一天。我想把握在保加利亞的最後六個小時,計劃前往購物中心挑選些紀念品。於是詢問了身邊同行的朋友是否有興趣一起到處走走,結果大家都有各自安排,只好獨自出發。原本我已經選定了一家商店,沒想到計程車卻陰錯陽差地在一個完全不同的地點讓我下車。正當我疑惑之際,眼前竟是一座擺滿戰車的公園——我眼睛一亮,立刻走近一探究竟。走近一看才發現,不得了,這竟是保加利亞國立軍事歷史博物館(Национален военноисторически музей)!

2025/04/10

Chaos Group interview 第一次面試

 

"Във връзка с изискването на ЗЗЛД, Ви уведомяваме, че в офисите на "Chaos Software" се извършва денонощно видеонаблюдение!" 根據《個人資料保護法》的規定,我們在此通知您,「Chaos Software」辦公室內全天候進行視訊監控。

我是在2013年4月13日至16日,受Christophe Cot的邀請,前往Chaos Group總部參觀。名義上是參加V-Ray的認證考試,因此我當時並不知道,隔天還安排了與執行長Peter Mitev的面試。這張照片就是當時總部入口的模樣。

2025/04/09

Houdini - Test Geometry 測試用的幾何體

 

繼續推進學習Houdini。Houdini有提供很多方便用於測試用的幾何體。按Tab後輸入T .... 就會叫出Test geometry的清單,有Pig(豬頭),rubbertoy(充氣龍?),Tommy(男人)。感覺這方面比3ds Max的茶壺要進步的多。3ds Max應該要放更多測試用的幾何體,方便用於模擬時使用的。

2025/04/07

3ds Max - Border Fill Maxscript補洞工具

 

因為在學習Houdini,裡面有Polyfill的功能可以補洞,以poly補。好奇3ds Max是否有類似的功能。於是在scriptspot找到Border Fill Maxscript

2025/04/06

Houdini - Mountain相當於3ds Max的Noise

 

Houdini - Mountain相當於3ds Max的Noise。把Sphere接上Mountain node就產生了這個形狀。

Houdini -Primitives等於3ds Max的faces

 

Houdini的Primitives就相當於3ds Max的Faces。而3ds Max的Primitives指的是基本的幾何體,例如立方體,球型,甜甜圈...等。

只是名稱上的差異。

2025/04/05

Houdini - Ghost other objects 虛化其他物件

 

Houdini - Ghost other objects,可以讓選中的其他物件虛化顯示。有點類似3ds Max的Display Properties - See-through。

而Hide other objetcs則相當於3ds Max的Ctrl + Q,將選中的物件獨立出來,其他物件隱藏

2025/04/02

tyflow -Split 分割粒子群組

 

tyflow -Split 可以分割粒子群組。以前要用thinkingParticles做這種操作很麻煩。tyflow就直觀許多。

tyflow - Surface Test inside volume相當於tP的InMesh

 

tyflow的Surface Test - Volume (inside)就相當於thinkingParticles的Inmesh operator。意思是包含在裡面的粒子就進到下一個事件。

一般來說會在場景中拉出一個BOX,設置動態,然後配合Surface Test - Volume (inside)使用。

China covers Taiwan? 中國業務涵蓋台灣?

Chaos 裁員前的徵兆與決策背景

延續前一篇關於 Chaos 裁員的跡象,2024 年 5 月 17 日,我在Chaos當時的主管 Claudio Meireles 在視訊會議中正式通知我被裁員。在會議中,他多次強調 “There is no seat for you”(直譯:這裡沒有你的職位),也就是說,由於職缺被取消,我不得不離開公司。事後,我才間接得知這是因為部門預算不足所導致的決策。

接著,Claudio 進一步說明社群團隊的業務:Ricardo 負責巴西市場,另一位 Ricardo 負責 cgarchitect.com 網站,而中國人赵树森則負責中國業務。他隨後補充道,“China covers Taiwan”(中國涵蓋台灣業務),因此 Chaos 不再需要我。

當我聽到 “China covers Taiwan” 這句話時,整場會議本就充滿尷尬的氣氛,而這番言論更讓我感到憤怒。我當場回應,在過去七年裡,我每個月為中國同事(最初是韩世麟,後來是赵树森)提供大量翻譯文章,還負責 YouTube 影片的中文字幕翻譯。我所產出的中文內容大大促進了 Chaos 在中國市場的發展。不僅是翻譯文章,我還寫Phoenix FD的教學文章。而現在,公司卻認為中國市場已能「涵蓋」台灣市場,因此裁撤我的職位,而非赵树森?

此時,Claudio 似乎才意識到不對勁,開始澄清裁員並非他的決定,而是上層的決策,並強調我不該將怒氣發洩在他身上。他隨後補充說,Chaos 今後將不再需要中文文章翻譯。然而,諷刺的是,在我被裁員的幾個月後,赵树森仍然透過 AI 軟體持續翻譯 Chaos Blog 上的文章(當然會有AI翻譯文章會出現一些微妙的錯誤)。

事實上,過去曾有台灣的客戶向我反映,Chaos 的購物網頁將台灣標示為中國,這已經引起不滿。因此,當我親耳聽到 “China covers Taiwan” 這句話時,感到震驚與難以置信。作為一家國際級的軟體公司,這樣的發言是否恰當?是否意味著 Chaos 對台灣市場不再重視?

Houdini - Preferences, Global UI Scale 把介面圖示改大

 

如果覺得Houdini預設的圖示太小看不清楚,可到Preferences / General User Interface

然後把Global UI Scale調高。按下Apply重新啟動,就ok了。新的圖示會變大。


How to learn rendering如何學習彩現

前幾天有網友問我,是如何學習渲染與算圖的。這個問題範圍很大,但我簡單分享我的學習經驗。

1. 學習攝影

渲染的本質就是一種「虛擬攝影」,本質上是在電腦裡拍照。因此,學習單眼相機的操作、練習攝影,能幫助你更理解光圈、快門、ISO等專業概念,甚至對後製與LUT調色也會有更直覺的認識。此外,攝影還涉及照明,而燈光是決定渲染品質的關鍵之一

2. V-Ray 的學習資源

這部分的範圍很廣,過去的學習資源較少,而現在則是多到讓人無從選擇。我推薦幾個經典的 V-Ray 教學影片:

  • Gnomon - Global Illumination Interior / Exterior VRay Lighting:這部教學 DVD 以高架橋與室內浴室場景為例,詳細介紹了全域照明與燈光設置的核心概念。

  • Viscorbel - Old N Dirty Vray Materials:Viscorbel 是我認為史上最優秀的 V-Ray 教學之一,特別是在材質與小尺度場景的細節表現方面。他的例子清楚且實用,還涵蓋了程序性舊化技術。

  • Grant Warwick - Mastering V-Ray:Grant Warwick 擅長製作極度寫實的材質,但他的設定有時過於耗資源,更適合靜態渲染,而非動畫製作。

3. 渲染技術的變遷

以上這些 V-Ray 教學資源曾經是市場的佼佼者,但有趣的是,這些作者如今已不再活躍。這讓我想到 cebas 的 thinkingParticles——曾經輝煌一時,最終也逐漸淡出市場。同理,V-Ray 也未必能永遠保持領先,尤其是當管理層更替、技術發展變遷後,市場格局可能會改變。

因此,回歸到最核心的學習重點:只要你掌握攝影、燈光、構圖與色彩的基本原理,無論使用哪款渲染引擎,都能快速上手,靈活應用

2025/04/01

Houdini - Slide On Surface 在表面上移動

 

選取Edit poly的點,線或是面後。用移動工具,在工具列上有Slide On Surface選項。相當於3ds Max的Face Constraints。

當然,除了Constrains在Surface,也可以Constrains到Edge...etc