這是Motion graphic常用的手法。幾何體裂解成碎片,然後又變回原本的狀態。透過Custom Properties op可以做到這個效果。
2025/03/25
對Chaos Arena的一些看法
結論而言,Chaos 近期推出的 Chaos Arena 可能是極具爭議性的產品。
從技術架構來看,Chaos Arena 的核心技術與 Chaos Vantage 如出一轍,只是在虛擬攝影棚應用上進行了部分功能擴展,如攝影機追蹤與色彩管理。簡而言之,可將其視為虛擬攝影棚版本的 Chaos Vantage。
Chaos 在此產品的行銷上投入鉅資,不僅製作了一部電影級短片,更將其塑造為旗艦級產品進行全球推廣。然而,相較於此,Chaos 旗下其他產品線,如 Phoenix,卻未能獲得同等資源配置,即便 Phoenix 的市場潛力可能更為廣泛。
儘管高額行銷預算有助於提升品牌聲量,但 Chaos Arena 受限於市場規模與目標客群,其商業潛力值得商榷。該產品主要針對擁有大型 LED 虛擬攝影棚的客戶,而這類需求相對小眾,即便其定價策略鎖定影視製作公司與廣播機構,也難以成為市場主流產品。
此外,Chaos Vantage 本身的市場接受度已受限於其對 RTX 顯示卡的依賴。在 Unreal Engine 具備強大即時渲染生態系統的前提下,Chaos Vantage 並未能形成足夠的競爭優勢,這也解釋了該產品在市場上的推廣難度。相比之下,Unreal Engine 雖然在 RTX 硬體上運行效能更佳,但並不將其作為必要條件,使其適用範圍更廣,進而降低了市場門檻。
值得注意的是,Chaos 選擇將 Chaos Arena 包裝為全新產品,而非作為 Chaos Vantage 的擴展功能,反映出管理層的市場策略轉向。過去由Peter Mitev領導的Chaos Group以技術為本,專注於產品實用性與用戶需求,但自與德國 Enscape 併購後,公司決策似乎更側重行銷與投資價值,而非技術創新與市場需求導向。
從商業角度而言,若 Chaos 直接將 Chaos Vantage 擴展至虛擬攝影棚領域,或許更符合現有用戶的技術習慣與市場邏輯。然而,將其獨立為 Chaos Arena,可能是為了營造「新產品」的市場話題性,吸引投資者目光,並創造更具話題性的市場敘事。
綜合而言,Chaos 在 Phoenix 尚未獲得足夠資源拓展的情況下,卻將大量資源投入於市場較小的 Chaos Arena,這樣的策略值得進一步審視。從長遠來看,如何平衡技術研發與市場推廣,並確保資源分配符合市場需求,將成為 Chaos 未來發展的關鍵挑戰。
2025/03/18
tyflow: Surface Test + PhysX Collision 碰撞碎裂的設置
球去撞牆,牆碎掉 - 很經典的測試場景。同樣的效果可以有很多不同的設置都能做到,這裡我們介紹其中一種方法。
球是keyframe的,在撞擊到牆之前,牆先用voronoi切割,用PhysX Switch - Kinematic切換為不啟動鋼體運算。然後用Suface Test拾取那顆球,這時進入到下一個事件。再次添加PhysX Shape,這石剛體就會啟動運算,再加上PhysX Collision拾取那顆球。效果完成。
使用Suface Test的好處是,可以控制剛體啟動的時機,比較不會有碰撞交錯的問題。
以上設置不適合用於玻璃效果,因為玻璃是透明的不適合預先切碎的設置。
2025/03/16
2025/03/10
tyflow Rotation - Align to shape mesh只修改粒子的Pivot
tyflow的Roation op - 當不勾選Affect particle shape orientation時,就相當於3ds max的Affect pivot only。可以使用Align to shape mesh來改變軸向,這個功能可以做很多事,比方說使用Voronoi op要把物件切割成木片時,軸向變得很重要。但又不想調整原始幾何體的軸向,就可用這個方法。
PhysX Shape - Hull Size Multiplier碰撞殼的尺寸調整
PhysX的碰撞,為了提升計算效率,會透過原始幾何體的Hull殼來計算。在某些情況,比方說碎裂的幾何體,碎片的Hull彼此相互交錯會造成一開始時就爆開。在Hull的Size multiplier中調低可避免Hull交錯的問題。
tyflow Element Fracture 根據元素拆分
以前有個maxscript叫Detach Elements,可以把幾何體中的每個Elements拆分成一個一個獨立的幾何體。tyflow的Element Fracture op做的是一樣的事。
使用的時機: 物件有預先切割,比方說磚塊構成的房屋,由單一幾何體構成。但你想要拆成一塊一塊磚塊,這時就可用Element Fracture。
2025/03/09
Phoenix Simulation Speed模擬時間的最佳化
Phoenix在模擬時會記錄每個階段所花費的時間,統計放在Simulation Speed選單中。我們可以從這些數據來判斷要修改那些參數使來最佳化模擬的時間。
以上是模擬煙霧所得到的資料。佔26.1%最高的是Fluidity,這是在Dynamics捲展覽中的參數,可降低Quality來加速模擬。
再來佔第二高17.5%是Transport (Advection),可調整的是Steps Per Frame,這也是影響模擬結果最重要的參數之一。
其他的因素都沒有上述兩個影響那樣大,例如Vorticity或是其他Gravity與Buoyancy的影響都很輕。
當然實務操作上首先還是會先調整Voxel Size與Grid dimensions這兩個屬性。
2025/03/07
2025/03/06
tyflow fragment on spot在爆炸時才對物體切割
如果是玻璃,預先碎裂看起來就不好,所以要在爆炸衝擊時才進行切割會比較好,該怎樣做呢?
首先,不管是用Multifracture或Voronoi Fracture op,在作用時間Timing都設置為Continous持續計算。2025/03/05
tyflow: Scale by Proximity 根據距離縮放粒子
這個效果常常見於Motion Effect。以前用thinkingParticles很複雜但是用tyflow卻能輕易做到。
先導入幾何體,然後用Face fracture切割成一個一個面。添加Scale op,在Scale中設置為Absolute。勾選Multiply by proximity。在Objects清單中添加場景移動中的球。 這樣球移動那哪裡,面就會縮小放大。 勾選Invert則效果相反。
tyflow Scale - Relative multiply 用球體當作爆炸的力
tyflow提供各式力場,但都不如用PhysX的球體去推擠其他剛體來的效果更加真實。我們可以產生球體使其隨時間而變大來擠壓其他剛體。方法是添加Scale op,Timing設置為Continious,Scale設置為Relative multiply。將Scale value設置為150%。這樣球體就會隨著時間越來越大。但也不能讓它無限放大,因此在最後添加Delete op - Age。
tyflow Hull mode - Compound 剛體碰撞的近似幾何體
PhysX的剛體計算會透過近似的幾何體進行 - 稱之為Hull。這個Hull可以是球體,方塊或是原本的幾何體,或是...合成出來的近似幾何體 Compound。
Hull的選擇很重要,它會影響模擬的速度與精確度。不夠精確會讓碎裂的物體在一開始就爆裂,不穩定。而 Compound是很不錯的Hull類型,它以Grid的模式去近似原本的幾何體。所以Slice Length越小,越精確。
2025/03/04
tyflow PhysX Shape Sticky starting penetrations讓碎裂一開始不爆掉
用Voronoi Fracture或Multifracture op所切割的物體,很容易在一開始模擬時就爆開。在tyflow中的PhysX Shape中的Start penetrations起始穿透的選項中有提供Sticky starting penetrations,可以避免碎片在一開始就爆開。因此這個選項預設是啟動的。
當然這跟你剛體的Hull精確度有關,大部分情況Hull的類型不會很精確,有穿透是正常的。
如果想要一開始就計算所有的鋼體穿透,就選Process all penetrations。
tyflow Property Test - Neighbor count 選取在距離內的粒子
tyflow Property Test - Neighbor count可以用來選取距離某粒子內的粒子。以此為例就是我們希望靠近子彈粒子的玻璃粒子再次碎裂,就可利用之。使用Property Test op,Test type選Neighbor count,在Test value選Greater than,Value 為0。根據實際需求,在Search value中設置距離範圍。
2025/03/02
lightning tyflow grow製作閃電效果
tyflow grow operator可以做出生長或是閃電的效果。 可以產生這樣的mesh之後,然後取其mesh,做出簡易的閃電動畫。
2025/02/26
recursive fracture tyflow 重複切割
tyflow是基於particle flow的概念,所以基本上是一個事件傳到另一個事件的event-based particle system; 相較於thinkingParticles則是rule-based的。這兩種系統各有各的優缺點。
2025/02/23
Fracture at contact points tyflow根據碰撞處進行碎裂
又是跟上一篇有關的內容。如果玻璃被掉到地上,要產生寫實的碎裂,在與地板接觸的位置應該有比較高密度的碎片。因此能根據接觸點來切割幾何體便很重要。利用Birth Objects先把Box導入到tyflow中,tyflow預設便會計算地板碰撞。當PhysX Collision觸發到下一個Voronoi Fracture時,其Voronoi point mode切換成Point Cloud。

































