2016/07/21
2016/07/17
2016/07/07
Phoenix FD vs RealFlow Comparison
by Hammer Chen
*Please check official website for their local store / sales details.
Developer
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Next limit
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Chaos Group
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price
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1995€ *
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921.5USD without Dongle *
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Package
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Standalone software + Connectivity Plugins or
REALFLOW for CINEMA 4D
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UI
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Standard UI + node-based Relationship Editor
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Tabs and rollouts
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Sim Methods
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SPH
FLIP (Hybrido)
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Grid-based
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Fluid solver selections
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-DYVERSO solvers
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3 Conservation
4 Material Transfer
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multi-threading sim
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YES
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YES
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GPU acceleration
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solvers
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viewport preview
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Network simulation
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YES, Independent Domain Of Computation
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Sim capability
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-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
- foam, bubbles and mist
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-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
-foam, bubbles
-Non-Newtonian
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Physical Properties
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- Surface tension
- Density
- Viscosity
- Vorticity
- Int Pressure, Ext Pressure
- Compressibility
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-Surface Tension
-Viscosity (normalized to 0~1)
-Vorticity
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Dynamics
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- Rigid body (Caronte solver)
- Soft body
- Fibers
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passive rigid body interaction only
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Emitter
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- Circle, square, sphere, linear
- Object
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-PHXSource (supporting shape and mesh)
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Emission type
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- Speed
- fill object
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-Inject
-Brush
-initial fill up
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Specialized Force / Daemon
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-Shetter Daemon
-DSpline daemon
-Crown daemon
-Layered Vortex Daemon
-k Isolated, k volume, k speed Daemon
-Morph, Magic Daemon
-Filter Daemon
-Attractor
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-PHXTurbulence
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3rd Party
Plug-ins
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-Wet Work
-loSim
-RF_toolfactory
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Ocean Mesh
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Realwave + spectrum...etc
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Automatic mesh extension inside of camera frustum + PhoenixFDOceanTex vector displacement
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Stepping control
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Min and Max Substeps
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Steps per frame
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Retime
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Time function curve editor
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Resimulation
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Mesher control
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- Speed stretching
- polygon size
- metaballs, Weighted isotropic and Weighted Anisotropic
-Filter: thinning, relaxation, tension, steps
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-Preview / Show mesh
-Mode: mesh, ocean, cap, implicit surface and geometry atomosphere
-sampler type: box, linear, spherical
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Mesh optimization
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Curvature / Camera
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Output / storage quality
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Import
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sd, obj, abc, bin...etc
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- all 3dsMax /Maya suport formats
-PRT loader
-vdb, f3d
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Export
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abc, bin, obj...etc
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-PhoenixFD export particles / prt
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Renderer
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Maxwell
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2016/06/30
為何材質庫沒有用?
文 / Hammer Chen
常常看到不錯的材質球(例如http://www.vray-materials.de/),下載後套在模型上效果卻很令人失望。或是看到有人教學分享原始檔,套用到自己的場景效果卻差強人意。似乎這些 material library 無法發揮效用? 究竟是為什麼?
2016/06/28
VRayBlend vs. Composite該用哪一個?
原文 / VRayBlend vs. Composite
編譯 / Hammer Chen
vanderloo 問:有沒有人可以解釋VRayBlend與Composite materials兩者有何不同? 各有各的好處嗎?我注意到有些專家喜歡用composites產生程序性procedurals,但我也看到很多人用VRayBlend。
Tashko Zashev答:兩者都可以讓你用層的方式疊出材質,產生複雜的shader 。你可以自行決定用哪個比較適合工作流程, 我會建議你用V-Ray Blend,因為提供更多選項例如mask, 並且與其他的V-Ray materials更相容。 我也認為當你用V-Ray算圖時, 用V-Ray Blend速度會比較快。
vlado答:我不建議使用3dsMax的Composite material。因為Composite material速度慢,且不是物理精確的( 我指的是"Composite" *material*, 另外Composite *texture*是ok的)
joconnell 答:3dsmax內建的輸出render elements都不是正確的, 對吧?
vlado答:沒錯! 這也是關鍵
編譯 / Hammer Chen
vanderloo 問:有沒有人可以解釋VRayBlend與Composite materials兩者有何不同? 各有各的好處嗎?我注意到有些專家喜歡用composites產生程序性procedurals,但我也看到很多人用VRayBlend。
Tashko Zashev答:兩者都可以讓你用層的方式疊出材質,產生複雜的shader 。你可以自行決定用哪個比較適合工作流程, 我會建議你用V-Ray Blend,因為提供更多選項例如mask, 並且與其他的V-Ray materials更相容。 我也認為當你用V-Ray算圖時, 用V-Ray Blend速度會比較快。
vlado答:我不建議使用3dsMax的Composite material。因為Composite material速度慢,且不是物理精確的( 我指的是"Composite" *material*, 另外Composite *texture*是ok的)
joconnell 答:3dsmax內建的輸出render elements都不是正確的, 對吧?
vlado答:沒錯! 這也是關鍵
2016/06/26
VRay oxidized copper氧化銅材質教學
本教學介紹如何設定V-Ray寫實氧化銅材質。看似複雜的材質其實相當單純。材質的細節有很大一部分來自銅鏽照片紋理,所以找到一張好的銅鏽照片很重要。用Google image搜尋關鍵字"bronze + oxidized + texture"。然後用seamless texture generator這類的工具產生無縫貼圖。
2016/06/19
2016/06/18
如何判斷一張normal map是否需要套gamma
原文 / How to guess if a normal map needs gamma or not
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen
有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。
還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen
有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。
還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。
2016/06/15
2016/06/12
Physically-Based Rendering物理為基礎的算圖
原文 / Basic Theory of Physically-Based Rendering
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
2016/06/08
V-Ray 3.4 for 3dsMax 新增功能列表
編譯 / Hammer Chen
以下列出我認為重要的新增功能。完整版請見官方清單或Lele的這篇介紹。最大賣點除雜訊器(denoiser)則可參考這篇介紹。
●針對3ds Max 2017
- 開始支援新的Physical Material
- V-Ray RT支援MultiTile, ColorMap
- VFB:開始支援HiDPI scaling
●VRayDenoiser 除雜訊器 :導入新的render element 提供除雜訊後的影像結果
- 可利用硬體加速
- 算圖完成後還可以調整除雜訊的參數
- 漸進式算圖(progressive rendering)支援定期除雜訊
●vdenoise.exe:新的命令行除雜訊工具 可用在單一影像或是動畫序列混合
●添加refraction filter bake element
●自動減少攝影機之外的頭髮與displaced/subdivided幾合體的細分 如此可以減輕場景記憶體的負荷
●V-Ray RT GPU: 支援Orthographic camera
●V-Ray RT GPU:支援對程序性noise的bump
●VRayAerialPerspective: 添加filter color的選項
●VRayStochasticFlakesMtl: 新增對textured flakes的支援
●VRayTriplanarTex:新增隨機模式"By particle ID"/"By instance ID"
2016/06/03
VRay 3 SP4新增功能的簡易介紹
原文 / V-Ray 3 SP4 in a nutshell
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen
很快速地看過別人還看不到的V-Ray更新清單,真是夢寐以求的享受。我想分享一下過去六個月的成果與即將發佈的內容。你應該已看過我前一篇的除雜訊功能,因此我省略這個部分。
- LightCache 光快取功能 這個V-Ray用戶長期以來的夥伴,也提昇了許多。現在在計算方面有顯著地最佳化,並維持精確性 (根據測量的結果的確如此)。對於那些帶有複雜材質的場景, 會有顯著地速度提昇,因為可以利用光快取來將其外觀的近似值轉成GI 射線, 而完全不需要進行材質計算。當然, 這樣的近似值必須要確保結果跟以前是維持一樣的根據場景的狀況 使用這個新增功能在不需要做額外設定之下(譯者注:這裡用了free來表示)最少可以提昇3%的算圖速度,而在某些特殊狀況可以達到25%的算圖效能提昇。
- 微表面(Microfacet)的GTR BRDF功能也修改的更棒了 現在其效能跟其他的簡易shading模型一樣好,可同時還保有用戶最愛的GTR BRDF模型的功能。即便是對於極端不對稱的狀況,低的衰減尾端(tail falloff)數值, 其收斂的速率(convergence rate)你也不必再擔心產生算圖白點(譯者注:英文稱fireflies螢火蟲效應)的問題。這個shader變得更快,或者即便是沒有更快對於某些邊角的狀況與其他三種的BRDF模型相比,也變得更有效率了。現在你可以把這個GTR作為主要的BRDF的模型不必擔心上述問題了!
- 另一個忽視(譯者注:out-of-sight,一語雙關 )的功能是 SP4這次推出置換貼圖的自動化細分減面(automatic tessellation reduction for displacement),毛髮超出攝影機視線之外的最佳化功能。讓你當你電腦記憶體有限時,在攝影機看的到的地方添加更多細節。
- UI的部份持續改進 將(tiled) textures memory budget移動到render 介面 放在接近於dynamic memory limit。簡化了allocation of the dynamic budget,並控制快取行為
- 採樣器(Sampler)的UI也更流暢了 只提供"Bucket" 與 "Progressive"兩種選項,但仍維持前一版有的彈性
- VrayLight介面也改造了 現在把常用的參數放到一個卷展欄當中,讓以可以快速找到 其餘的參數則是變成根據使用的狀況自動變換
- VRayVolumeGrid現在提供新的 改良的曲線控制。你可以彈出常用的UI 並放到最大。控制點的手把也改善了 UI現在可以更加清楚傳達更多資料給用戶 更容易上手(例如顏色與不透明度漸層與曲線 等等)
以上就是下週即將推出的V-Ray Service Pack 4的新增功能。歡迎您到Chaos Group網站的下載專區提早享用。
上圖算圖時間為一分鐘40秒 解析度為900 x 675 以CPU花了5秒進行除雜訊(denoise)
2016/05/28
Lele談V-Ray Denoising除雜訊新功能
原文 / Denoising, the V-Ray way.
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen
現在很流行用Brute Force (Path Tracing 或類似方法)來進行GI算圖的除雜訊。Chaos Group公司的Vlado先生,現在很努力地把即將放在V-Ray 3.4的除雜訊器這個新功能調校的更好。這個新功能很有彈性,支援CPU與GPU或同時支援。提供幾種重要的的除雜訊模式:每個frame或是多個frame ,針對 RGB或是對每個render element除雜訊。
前者對於動態序列的除雜訊很有幫助,因為動態序列的時間連續性對於結果的平滑度很重要 否則在播放動畫時可能會出現令人討厭的"冒泡效應" (bubbling)。除雜訊器(denoiser)可讓你控制frame的間隔,當前的frame的前後計算。例如預設值為1代表會分析前一個frame 跟後一個frame,而2代表前兩 +當前的frame +後面兩個。
後者,可以讓你選擇除雜訊器到底要對影像如何除雜訊。相較於快速除雜訊,這個方法提供更好的細節保留。RGB-only的模式有效地去除beauty layer的除雜訊,是利用自動產生的Render Elements (或稱為AoVs)來估計哪些像素可以安全地進行混合(譯者注:用以減少雜訊) 哪些可以保留細節。當原本的影像就有相當好品質的時候,這個除雜訊的方法很好用,速度很快,因為它只針對RGB image進行除雜訊,如果不把半徑與強度調的太高,維持影像細節方面也做的不錯。
當談到除雜訊器本身則是可對於每個element本身進行除雜訊,針對不同的element個別處理(Direct Lighting, GI, Reflections, Refractions...等等)提供更好的細節保留。 對於原本影像的雜訊就多的,除雜訊器真的會重建細節。
附上一張對照表,展示輸入的影樣展示,跨frame與針對每個element進行除雜訊的結果 (針對render element除雜訊的方法是最耗電腦運算的方法,但是目前來說可以得到最高品質,影像的解析度是兩倍的1080 請用1:1的方式查看細節) 每個frame算圖時間約為12~20分鐘(用24核心的Xeno處理器)而除雜訊的步驟用CPU計算每個frame花了6分鐘 用GTX-980顯卡(譯者注:應該表示用GPU算圖)則是不到兩分鐘。
以下提供動畫序列檔下載
[延伸閱讀]
Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)
2016/05/21
Car painting with VRay Stochastic flakes
by Hammer Chen
This material created by vlado; you can download it from ChaosGroup official forum: Stochastic flakes plugin, take 2
Tutorial: realistic gold material with VRay
by Hammer Chen
Here I briefly explain how to create a realistic gold material with VRayOSLTex. I assume you have basic knowledge of V-Ray and material setup. Please read my previous "Tutorial: VRay gold material" before we continue.
2016/05/07
3ds Max 2017 Scanline Rendering更加支援多核心運算
譯 / Hammer Chen
在Facebook看到Paul Neale先生貼的消息,就順手翻譯幾段。這個功能遲了十年,但還是值得鼓勵。
『...這個東西沒有放在3ds Max 2017新增功能的行銷文件裡面強調,但還是值得一提...多核心運算儘管還是不像mental ray或是V-Ray那樣有效率,可是你要知道scanline renderer是在3dsMax中第二多人用的算圖引擎』
『這個新增功能對於很多人,很多產業都很有幫助,例如電視台 motion graphics 讓你可以有更快速的調整時間(turnaround),尤其是當你沒有渲染農場render farm的時候』
2016/05/01
Phoenix FD Edge bump水體邊框的問題
原文:Edge of the container
編譯:Hammer Chen
這是由victorwol提問,PhoenixFD的原始主程式Ivaylo Katev先生所解答。蠻常遇到的問題。
模擬的邊界問題
victorwol問:嗨! 請問要如何避免模擬框邊界的問題,會有點凸出來的感覺。 我需要模擬一個完全鏡面的水面, 然後丟個東西產生水波, 可是我總是在會渲染出有邊界的畫面,當我套用ocean texture作為displacement 可能不會這麼明顯, 但還是不可用, 希望能解決這個問題 先謝。
編譯:Hammer Chen
這是由victorwol提問,PhoenixFD的原始主程式Ivaylo Katev先生所解答。蠻常遇到的問題。
= = = 以下為翻譯 = = =
模擬的邊界問題
victorwol問:嗨! 請問要如何避免模擬框邊界的問題,會有點凸出來的感覺。 我需要模擬一個完全鏡面的水面, 然後丟個東西產生水波, 可是我總是在會渲染出有邊界的畫面,當我套用ocean texture作為displacement 可能不會這麼明顯, 但還是不可用, 希望能解決這個問題 先謝。
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