2013/04/22
2013/04/21
V-Ray FAQ常見問題
原文:http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/faq.htm
翻譯:Hammer Chen
Q:我的電腦是雙CPU系統,但是算圖的時候似乎沒有進行多核心運算,哪裡弄錯了嗎?
A:請到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,確認這個選項設定為On。
2013/04/19
2013/03/30
IoWaterBlast and Realflow使用流程
水爆(Water Explosion)是常見的流體特效,但是實際製作卻非常困難。 一般直覺上都會認為我只需要一個fill object emitter,再加上一個向外推的force就可以做出水爆炸。
實際上在製作的時候卻沒這麼簡單:問題在產生的流體動態太平均分布,細節太多,沒有條狀的流體。
2013/03/20
VRay SSS2 參數調整技巧
原文:Vray Materials SSS2
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen
VRayfastSSS2材質很適合用在半透光如牛奶、皮膚、水果這類的材質。
這裡我只在物件後面放置一盞燈,展示sss效果的優點。
2013/02/26
Thinkbox Frost tutorial參數調校
作者:Hammer Chen
利用3ds max內建的粒子系統也可以調出寫實的流體,不一定要用Realflow,因為RF需要透過外掛導入模型與粒子,對於彈性的調整來說是很不方便的流程。這篇文章介紹用Thinkbox Frost吃Superspray產生寫實的流體模型。介紹Frost的關鍵參數使用:
2013/02/14
2013/02/07
3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統
作者:Jean-François Yelle
編譯:Hammer Chen
3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統
我一直在想這件事,雖然我還沒完全確認,但我相信與事實相去不遠了。很久很久以前, Yost group寫出了『3D Studio Max』這套軟體,但撰寫時間不夠,所以他們就想藉由可延伸的架構,就能夠在發佈軟體以後,在靠外掛使軟體功能變的完整,從中獲利。回想在1994年代,對於能有Metaballs、hair、PRS randomizer、early skinning這些外掛真的很令人驚艷!
2013/01/13
VRay to NUKE motion blur workflow
Here we create a teapot moving from left to right and right to left, move up and down, move backward and forward. In 3ds max, with V-Ray renderer, generate a color map represent 2D directional (vector) information, which we can use it in NUKE for motion blur effect.
1. Add VRayVelocity element
2013/01/06
Tutorial: random movement in thinkingParticles
Sometime we need to add some variation to our particles, however the standard Wind spacewrap is not very directable/controllable. Here I demonstrate three methods to add subtle movement to your particle. 1)using Blurbeta's random walk spacewrap 2)using A-bomb operator in tP 3) using Bubble Motion operator in tP
And finally, we combine those methods to create more complex particle motion. Have fun ; )
![]() |
| particle connected to three different forces. Turn on each of them to see the differences |
![]() |
| Without any forces, particles look like this |
![]() |
| With StdForce turn on (Blurbeta's random walk) |
![]() |
| With A-bomb turn on |
![]() |
| With Bubble Motion turn on |
2013/01/05
2012/11/28
thinkingParticles book新書上市
站長的thinkingParticles書在經過六個月的努力後終於上市了,書中有比較與Particle Flow的差異、基本操作、重要的operator。範例由基礎到進階都有。裡面有介紹許多不同狀況的碎裂,切割技巧。相信大部分製作特效相關的同好都會有這樣的需求。另外也舉了範例說明與FumeFX的整合,以及製作許多零件撞擊後散開(車禍)的製作觀念。這是一本用心撰寫的書,希望對大家有幫助~ 。若有興趣可以到各大書局或是博客來書局訂購。線上訂購請點這裡。謝謝~
部分內頁(取自博客來):
實體照片:
| 封面 |
| 範例介紹 |
| 實際的串接說明 |
| 書附光碟 |
書中提到的部分範例效果:
[相關資訊]
thinkingParticles 5新增功能完整介紹
thinkingParticles學習資源大補帖
thinkingParticles根據碎片內面產生煙塵
2012/11/18
Quantum Force參數介紹
簡單說起來 Realflow的力場(Daemon)太僵化了,如果能透過粒子來產生新的力場,例如螺旋的力場或是不斷轉圈圈的力場來擾動流體的話,那就可以發揮無限的想像力來創作流體特效了。不過V-MOTION Quantum Force這個Realflow的外掛有個缺點就是它必須要在一個cube的範圍內產生力場,類似FumeFX那樣。以下提供設置所需要的資訊,包括Scale設置,輸出Particle Flow成Binary的粒子序列檔。
Quantum Force運作原理:
Quantum Force為什麼這個強大是有個根本的原因,它不是可以拿來製作特定的效果,但是可以根據你的需求產生特殊的效果。Quantum Force是根據粒子或是其他物件來產生力場, 讓你可以自行決定力場的位置。 Quantum Force可以提供前所未有的控制力, 你可以自行創建你想要的向量場。
Quantum Force可以採用了叫做grid based memory technology 網格記憶技術, 讓每個cell能夠記憶力場資訊,當有個粒子穿過時,能夠持續地讓力場停留在那個cell中 你也可以設定衰減 任何新的速度都會合併到cell中 然後混合不同的速度,所以你必須要設定一個cube作為cell的範圍(譯者注:類似FumeFX那樣的網格範圍) 當力場的物理參數設定好,你還需要載入binary loader物件,裡面有3ds max來的Particle Flow的粒子,可以提供向量資訊。這些向量能夠影響流體的運動。Quantum Force可以幫助你產生你以前來也沒想過的效果。我們認為這是市場上最強大的Realflow外掛!
Resolution 解析度
代表了cell的數目,越高就會越精確的力場,但計算時間會變長。 數值50很適合剛開始的時候使用,當需要的時候你可以提高數值。
50 x 50 x 50 = 125,000 Grid Cells
力場的類型:
1. Accelerate加速
binary粒子的向量會用來加速目標粒子
2. Push 推力
並不會加速目標粒子,當接觸到粒子,只會推動它。只有當binary接觸到時目標粒子才會被推動,當沒接觸時,就不會影響目標粒子。
3. Pull 拉力
binary粒子會給予目標粒子速度,然後持續地牽引。當你使用Drag Force時這個效果會減低。
4. Attract 吸引力
binary粒子會吸引目標粒子
5. Heat 加熱
會加熱目標粒子
6. True Heat 真實加熱
會加熱目標粒子,且會忽略grid cells
力場的行為:
Range範圍:
這個參數讓你隨機化力場 ,可以產生更自然寫實的效果
Range Factor Variation範圍因子隨機化
讓你根據x個frame隨機化
Falloff衰減
1代表線性衰減
10代表數值變強,到最末端時才減到最小
0.1 代表衰減的很快
Decay強度衰減
這個數值代表了向量場的衰減程度
0代表沒有衰減
1代表完全衰減。當binary穿越過下個cell時,不會把能量留下來
自3ds max輸出Particle Flow成為Binary粒子時:
Padding Size設定為0
File Frame Format設定為 name_#.ext
輸出名稱的類型一定要設定正確 否則導入到Realflow中會讀不到
3Ds max 與Realflow的尺度設置:
如果你希望RF中的參數維持預設的1, 那麼你的3DS MAX的單位就要設定為metric-meters, system unit設定為1unit=1meter, 將grid and snap settings的home grid設定為1m。這樣就可以了!
官方教學影片:
[相關資訊]
2012/11/03
Realflow 2012 細節表現重要參數(一)
編譯: Hammer Chen
Polygon size 多邊形的大小
這是關於整個流體表面最重要的參數,因為會影響到流體最終大小。越小的數值會產生越高解析度,越多的多邊形。越高的解析度,就能顯示越多細節。
請注意!流體的圓邊或是厚重的邊界無法用縮小多邊形的大小來解決。如果你希望產生比較薄的流體,你應該要調整Tension,filter等參數。
Resolution 解析度
增加這個參數你可以提昇粒子的數目,所以這也是個重要參數。解析度跟場景的尺度,發射器的尺度有關。但它也會影響流體的質量,所以也受到密度Density參數所影響。預設值為1.0 意思是在1 x 1 x 1的單位體積內填滿1,000顆粒子,這時質量剛剛好就是1,000 kg。換句話說,如果你把解析度提昇,個別的粒子質量就會隨之下降。你可以到Statistics > Particle mass查看粒子質量。
當你提昇“Resolution”解析度時,粒子的質量會明顯地下降,所以這時候你就必須要提昇Density密度,才能讓粒子的質量維持在1.0。 這是很重要的觀念。
Interpolation 差補法
有時候你可以不需要整個場景重新模擬就可以提昇場景的粒子數目。這個功能讓你可以產生更多粒子,根據現有快取的BIN file序列檔產生,但是不完全只是這樣,當初設計的個參數的目的是要當解析度低的frame會停住,然後調整到高的解析度,然後再進行計算。
Realflow會分析流體,然後會把新的粒子放在正確的空間位置,新的粒子並不只是填滿間隔而已,這些新的粒子會滿足流體力學方程式。 RealFlow提供三種差補選項: “None”、“Local” 與 “Global”。
由左至右: None,Local,Global
“Local”會在現有的流體雲中添加新的粒子,精確度很高。請記住還是有可能有些粒子無法填入。用這種補插法的優點是流體能夠精確地維持原本的形狀。
“Global” 是當你不需要煩惱流體原本的形狀使用的,新的粒子的位置會有比較大的模糊空間(比較不精確) 讓邊界比較模糊。這很適合大量流體,比方說水槽中的水。
另外一點很重要,是差補選項與流體/物件之間的交互作用,當流體很接近物件時,新的粒子可能會出現在物件的內部。 RealFlow不會檢查補差粒子與物件的碰撞,只會檢查流體與物件的碰撞。
“MIN substeps”最小的substeps
增加這個數值模擬時間會變長,但是可以提昇精確度,解決不穩定的問題。當你發現有不穩定的問題時,你可以將MIN substeps提高至5~10左右,如果還是有問題,可以再稍微增加這個數值。
[相關資訊]
The Science of Fluid Sims流體模擬背後的科學
RealFlow重要的Daemon參數介紹
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