本教學介紹如何設定V-Ray寫實氧化銅材質。看似複雜的材質其實相當單純。材質的細節有很大一部分來自銅鏽照片紋理,所以找到一張好的銅鏽照片很重要。用Google image搜尋關鍵字"bronze + oxidized + texture"。然後用seamless texture generator這類的工具產生無縫貼圖。
2016/06/26
VRay oxidized copper氧化銅材質教學
本教學介紹如何設定V-Ray寫實氧化銅材質。看似複雜的材質其實相當單純。材質的細節有很大一部分來自銅鏽照片紋理,所以找到一張好的銅鏽照片很重要。用Google image搜尋關鍵字"bronze + oxidized + texture"。然後用seamless texture generator這類的工具產生無縫貼圖。
2016/06/19
2016/06/18
如何判斷一張normal map是否需要套gamma
原文 / How to guess if a normal map needs gamma or not
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen
有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。
還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen
有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。
還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。
2016/06/15
2016/06/12
Physically-Based Rendering物理為基礎的算圖
原文 / Basic Theory of Physically-Based Rendering
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
2016/06/08
V-Ray 3.4 for 3dsMax 新增功能列表
編譯 / Hammer Chen
以下列出我認為重要的新增功能。完整版請見官方清單或Lele的這篇介紹。最大賣點除雜訊器(denoiser)則可參考這篇介紹。
●針對3ds Max 2017
- 開始支援新的Physical Material
- V-Ray RT支援MultiTile, ColorMap
- VFB:開始支援HiDPI scaling
●VRayDenoiser 除雜訊器 :導入新的render element 提供除雜訊後的影像結果
- 可利用硬體加速
- 算圖完成後還可以調整除雜訊的參數
- 漸進式算圖(progressive rendering)支援定期除雜訊
●vdenoise.exe:新的命令行除雜訊工具 可用在單一影像或是動畫序列混合
●添加refraction filter bake element
●自動減少攝影機之外的頭髮與displaced/subdivided幾合體的細分 如此可以減輕場景記憶體的負荷
●V-Ray RT GPU: 支援Orthographic camera
●V-Ray RT GPU:支援對程序性noise的bump
●VRayAerialPerspective: 添加filter color的選項
●VRayStochasticFlakesMtl: 新增對textured flakes的支援
●VRayTriplanarTex:新增隨機模式"By particle ID"/"By instance ID"
2016/06/03
VRay 3 SP4新增功能的簡易介紹
原文 / V-Ray 3 SP4 in a nutshell
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen
很快速地看過別人還看不到的V-Ray更新清單,真是夢寐以求的享受。我想分享一下過去六個月的成果與即將發佈的內容。你應該已看過我前一篇的除雜訊功能,因此我省略這個部分。
- LightCache 光快取功能 這個V-Ray用戶長期以來的夥伴,也提昇了許多。現在在計算方面有顯著地最佳化,並維持精確性 (根據測量的結果的確如此)。對於那些帶有複雜材質的場景, 會有顯著地速度提昇,因為可以利用光快取來將其外觀的近似值轉成GI 射線, 而完全不需要進行材質計算。當然, 這樣的近似值必須要確保結果跟以前是維持一樣的根據場景的狀況 使用這個新增功能在不需要做額外設定之下(譯者注:這裡用了free來表示)最少可以提昇3%的算圖速度,而在某些特殊狀況可以達到25%的算圖效能提昇。
- 微表面(Microfacet)的GTR BRDF功能也修改的更棒了 現在其效能跟其他的簡易shading模型一樣好,可同時還保有用戶最愛的GTR BRDF模型的功能。即便是對於極端不對稱的狀況,低的衰減尾端(tail falloff)數值, 其收斂的速率(convergence rate)你也不必再擔心產生算圖白點(譯者注:英文稱fireflies螢火蟲效應)的問題。這個shader變得更快,或者即便是沒有更快對於某些邊角的狀況與其他三種的BRDF模型相比,也變得更有效率了。現在你可以把這個GTR作為主要的BRDF的模型不必擔心上述問題了!
- 另一個忽視(譯者注:out-of-sight,一語雙關 )的功能是 SP4這次推出置換貼圖的自動化細分減面(automatic tessellation reduction for displacement),毛髮超出攝影機視線之外的最佳化功能。讓你當你電腦記憶體有限時,在攝影機看的到的地方添加更多細節。
- UI的部份持續改進 將(tiled) textures memory budget移動到render 介面 放在接近於dynamic memory limit。簡化了allocation of the dynamic budget,並控制快取行為
- 採樣器(Sampler)的UI也更流暢了 只提供"Bucket" 與 "Progressive"兩種選項,但仍維持前一版有的彈性
- VrayLight介面也改造了 現在把常用的參數放到一個卷展欄當中,讓以可以快速找到 其餘的參數則是變成根據使用的狀況自動變換
- VRayVolumeGrid現在提供新的 改良的曲線控制。你可以彈出常用的UI 並放到最大。控制點的手把也改善了 UI現在可以更加清楚傳達更多資料給用戶 更容易上手(例如顏色與不透明度漸層與曲線 等等)
以上就是下週即將推出的V-Ray Service Pack 4的新增功能。歡迎您到Chaos Group網站的下載專區提早享用。
上圖算圖時間為一分鐘40秒 解析度為900 x 675 以CPU花了5秒進行除雜訊(denoise)
2016/05/28
Lele談V-Ray Denoising除雜訊新功能
原文 / Denoising, the V-Ray way.
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen
現在很流行用Brute Force (Path Tracing 或類似方法)來進行GI算圖的除雜訊。Chaos Group公司的Vlado先生,現在很努力地把即將放在V-Ray 3.4的除雜訊器這個新功能調校的更好。這個新功能很有彈性,支援CPU與GPU或同時支援。提供幾種重要的的除雜訊模式:每個frame或是多個frame ,針對 RGB或是對每個render element除雜訊。
前者對於動態序列的除雜訊很有幫助,因為動態序列的時間連續性對於結果的平滑度很重要 否則在播放動畫時可能會出現令人討厭的"冒泡效應" (bubbling)。除雜訊器(denoiser)可讓你控制frame的間隔,當前的frame的前後計算。例如預設值為1代表會分析前一個frame 跟後一個frame,而2代表前兩 +當前的frame +後面兩個。
後者,可以讓你選擇除雜訊器到底要對影像如何除雜訊。相較於快速除雜訊,這個方法提供更好的細節保留。RGB-only的模式有效地去除beauty layer的除雜訊,是利用自動產生的Render Elements (或稱為AoVs)來估計哪些像素可以安全地進行混合(譯者注:用以減少雜訊) 哪些可以保留細節。當原本的影像就有相當好品質的時候,這個除雜訊的方法很好用,速度很快,因為它只針對RGB image進行除雜訊,如果不把半徑與強度調的太高,維持影像細節方面也做的不錯。
當談到除雜訊器本身則是可對於每個element本身進行除雜訊,針對不同的element個別處理(Direct Lighting, GI, Reflections, Refractions...等等)提供更好的細節保留。 對於原本影像的雜訊就多的,除雜訊器真的會重建細節。
附上一張對照表,展示輸入的影樣展示,跨frame與針對每個element進行除雜訊的結果 (針對render element除雜訊的方法是最耗電腦運算的方法,但是目前來說可以得到最高品質,影像的解析度是兩倍的1080 請用1:1的方式查看細節) 每個frame算圖時間約為12~20分鐘(用24核心的Xeno處理器)而除雜訊的步驟用CPU計算每個frame花了6分鐘 用GTX-980顯卡(譯者注:應該表示用GPU算圖)則是不到兩分鐘。
以下提供動畫序列檔下載
[延伸閱讀]
Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)
2016/05/21
Car painting with VRay Stochastic flakes
by Hammer Chen
This material created by vlado; you can download it from ChaosGroup official forum: Stochastic flakes plugin, take 2
Tutorial: realistic gold material with VRay
by Hammer Chen
Here I briefly explain how to create a realistic gold material with VRayOSLTex. I assume you have basic knowledge of V-Ray and material setup. Please read my previous "Tutorial: VRay gold material" before we continue.
2016/05/07
3ds Max 2017 Scanline Rendering更加支援多核心運算
譯 / Hammer Chen
在Facebook看到Paul Neale先生貼的消息,就順手翻譯幾段。這個功能遲了十年,但還是值得鼓勵。
『...這個東西沒有放在3ds Max 2017新增功能的行銷文件裡面強調,但還是值得一提...多核心運算儘管還是不像mental ray或是V-Ray那樣有效率,可是你要知道scanline renderer是在3dsMax中第二多人用的算圖引擎』
『這個新增功能對於很多人,很多產業都很有幫助,例如電視台 motion graphics 讓你可以有更快速的調整時間(turnaround),尤其是當你沒有渲染農場render farm的時候』
2016/05/01
Phoenix FD Edge bump水體邊框的問題
原文:Edge of the container
編譯:Hammer Chen
這是由victorwol提問,PhoenixFD的原始主程式Ivaylo Katev先生所解答。蠻常遇到的問題。
模擬的邊界問題
victorwol問:嗨! 請問要如何避免模擬框邊界的問題,會有點凸出來的感覺。 我需要模擬一個完全鏡面的水面, 然後丟個東西產生水波, 可是我總是在會渲染出有邊界的畫面,當我套用ocean texture作為displacement 可能不會這麼明顯, 但還是不可用, 希望能解決這個問題 先謝。
編譯:Hammer Chen
這是由victorwol提問,PhoenixFD的原始主程式Ivaylo Katev先生所解答。蠻常遇到的問題。
= = = 以下為翻譯 = = =
模擬的邊界問題
victorwol問:嗨! 請問要如何避免模擬框邊界的問題,會有點凸出來的感覺。 我需要模擬一個完全鏡面的水面, 然後丟個東西產生水波, 可是我總是在會渲染出有邊界的畫面,當我套用ocean texture作為displacement 可能不會這麼明顯, 但還是不可用, 希望能解決這個問題 先謝。
2016/04/19
2016/04/07
PhoenixFD 2.2 for 3dsMax實測報告
文 / Hammer Chen
優點:
- 在3dsMax平台上,唯一同時可以模擬火焰 、水 、煙霧 及爆破的外掛軟體。甚至支援粒子算圖
- 與VRay完美整合,不需要透過如Krakatoa這類的particle renderer,可直接渲染液體的泡沫、浪花
- Viewport預覽效能絕佳
- 模擬時不會鎖住viewport,因此可以邊模擬邊調參數或算圖
- 提供各種專門的參數解決不同特效需求
- 原廠在論壇與社群網站都提供積極技術支援
- Color and Transparency 編輯器操作不便
- 缺乏專門的render elements (在下一版將提供)
- 大量分散的參數,學習曲線較長
- 缺乏Gravity help,要改變smoke移動方向有點不便
2016/04/05
Phoenix FD vs FumeFX Comparison
by Hammer Chen
click here for update version of this table.
*Please check official website for their local store / sales details.
click here for update version of this table.
price
|
*USD 845
|
*USD 960
|
Simulation capability
|
fire, smoke and explosion
|
Fire, smoke, explosion, water, high viscosity fluid, Infinite ocean with splash and foam, beer foam, boat wake, bubbles
|
UI
|
Floating UI
|
Rollout
|
cache file path
|
Absolute path
|
Relative path to scene, $(implicit)
|
Adaptive Grid
|
only offers "smaller than initial grid"
|
Fully controlled, fit in cam view
|
Alpha channel for smoke and fire
|
One for fire, one for smoke
|
shared
|
Particle shader
|
PHXFoam, able to render (large amount of) particle
| |
Object Interaction (default)
|
Inclusive list
|
Exclusive list
|
Ocean Texture Map
| ||
Color gradient / curve editor
|
user friendly
|
difficult
|
Particle source control
|
user friendly, radius with curve editor
|
through particle size
|
Gravity helper
|
YES, straightforward and effective
| |
2D Simulation
|
YES
| |
Viewport preview
|
high performance
| |
Interactive simulation (Simulation not locking the gui)
|
YES (start form FumeFX 4.0)
|
YES
|
Wavelet
|
Wavelet
|
Wavelet , Resimulation
|
retime
|
YES, Post Processing
|
YES
|
Workflow for resim / select cache
|
straightforward, Sim Mode swicher
|
Automatic, might be confusing for beginner
|
Inertial forces
|
YES, Use Grid Motion
|
YES, can link sim grid to moving object, i.e.: moving torch
|
Dynamic solvers
|
Solvers: CG and QCG Advection: Default, Advanced (fields), Advanced(fields and vels)
|
Conservation: Symmetric, Smooth and Buffered
Advection methods: Classic, Slow moving, Forward transfer and Multi-pass
|
Fluid Mapping
|
YES
| |
heathaze
|
YES
| |
displace voxels post-sim
|
NO
|
YES
|
Fire create smokes
|
YES
| |
Smoke buoyancy
|
Sensitive to dynamic
| |
Cache optimization
|
Drop unused channels by post processing
|
Storage quality control (similar to jpeg compression)
|
Import Field3D, openVOD
|
support
|
support
|
Export PRT
|
support
|
support
|
Self-illuminate acceleration
|
Illumination map
|
Grid-based
|
Render elements
|
FumeFXfire, FumeFXsmoke, velocity, zdepth
|
YES for Maya version
|
Integration with Particle Flow
|
FumeFX Birth, Follow, Test
|
PhoenixFD Birth, Force, Test
|
Integration with thinkingParticles
|
FumeFX Birth, Follow, Probe
| |
GPU Preview
|
Floating windows, user friendly
|
Thorugh 3dsmax extended viewport
|
Solid mode
|
YES
| |
Network simulation
|
through backburner
| |
Spline Follow
|
YES
|
YES, follow path
|
Render Warps
|
YES
| |
Effectors
|
YES
| |
Learning curve
|
Lots of parameters, take time to learn
| |
best GI renderer compatability
|
mentalRay
|
V-Ray
|
Customer support
|
Offical forum and Facebook group
|
2016/03/31
衛武資訊結合虛擬實境和BIM技術 直覺式溝通提升效率
以Autodesk Revit為核心技術,開發WeBIM Sync和WeBIM ArchViz工具
促進跨領域協同作業
【2016年03月31日,臺北】衛武資訊為國內BIM技術應用之先驅,先後順利完成包括衛武營藝文中心、中興社研究大樓等多起困難度極高的建案,近期更拿下包括臺灣大學醫學院附設癌醫中心醫院之BIM專案。而為協助前線醫療團隊能更平順地參與該建案的協同作業,衛武資訊以Autodesk BIM技術為核心,開發出WeBIM Sync和WeBIM ArchViz兩套溝通平台工具,前者可依照業主及專案需求提供客製化的平台模組,後者則結合虛擬實境功能,幫助醫護人員團隊能夠直覺地了解建築的設計內容,增進和WeBIM團隊的溝通效率,以做出更符合實際醫療作業的最佳建築設計。衛武資訊利用BIM技術找出解決不同問題的方法為基礎,自2010年起便率先採用Autodesk Revit及Autodesk 3ds Max,2011年起大規模導入BIM建築資訊化模型解決方案,憑藉著豐富的BIM實務應用經驗,衛武資訊除了建構一套BIM工作流程外,亦積極投入API撰寫和研發,以最佳化BIM的使用,進而滿足客戶的需求,完成其交付的任務。
WeBIM Sync客製化專案管理平台,促進團隊溝通效率
衛武資訊於BIM技術的應用既深且廣,其所開發的WeBIM Sync平台,整合Autodesk Revit與Autodesk Navisworks,將此二軟體所生成的3D模型的剖面和立面圖、結構圖、機電圖等所有設計圖紙,依照業主或專案需求匯入至WeBIM Sync平台,並分門別類。因此,所有專案團隊成員可在此一平台根據討論項目輕鬆找出合適的圖紙,並可隨時切換圖紙內容或進行建物結構的剖面或立面處理。
衛武資訊將Autodesk Revit建置之3D模型匯入WeBIM Sync中,藉此一平台管理所有專案,設計人員甚至可以遠端存取並接手其他成員的設計。圖片提供:衛武資訊
2016/02/29
2016/02/26
PhonixFD模擬運算時推薦硬體
原文 / Hardware for Phonix FD
編譯 / Hammer Chen
Simple Freeze問: 嗨! 我現在使用最新測試版,我想問用快的CPU或是更多核心對使用Phoenix FD for 3dsmax比較有幫助? 用xeon E5-2600s會比較好嗎?它具有較低的速度更多的核心,或者應該要選超頻i7 。因為當我看Phoenix FD在跑模擬時, 並沒有完全地使用到CPU, 只到70% 從來沒到100% 。我是在說模擬時的CPU使用率,因為算圖時是用到100% 但這也要看是用哪套算圖器而定,還有, 有沒有人用過新的Skylake i7s?
Svetlin Nikolov答: 具有超過一個NUMA node的CPU 我不推薦, 因此我認為你不該買dual xeon 高速。 多核心, 快速的硬碟, 能夠讀寫快取的, 最重要的是: 快速的記憶體。 通常記憶體是關鍵(瓶頸) ,因為模擬運算會需要大量的記憶體,每個frame會更新十至上百次。
Paul Oblomov 答:恩 根據我的觀察 dual socket會比單一cpu六核心快上40%。 記憶體真的很重要, 我家的2600k (@4.3Ghz)配上highspeed lo latency記憶體有一點比六核心配上stock記憶體要慢一點。
Simple Freeze:感謝Svetlin 與Paul 。你的回答讓我想到下個問題, 單一核心的CPU 速度快, 是否比多核心的CPU要好? 因為Paul說dual core比六核心要快。 例如Xeon E5-2698 v3 16c 2.3GHz或i7-5960X 8 core 3.0GHz哪個模擬快? 記憶體的大小重要嗎? 例如64GB記憶體 如果我用i7 CPU的話 這樣的記憶體會變成限制嗎?
Paul Oblomov 答:不幸地 我對記憶體沒意見 256GB的記憶體很貴 如果你買的是快速記憶體
用雙核心(雙插槽16核心) 恩 當你有大容量的記憶體 CPU速度的增加可以忽略 當你超頻到4.5ghz 就會有差了 如果不是 就沒差。
Simple Freeze:感謝你Paul 我本來懷疑怎麼雙核心會比六核心快 沒錯當單一記憶體條超過16GB就會超級貴 我猜多核心配上合理的速度是採購的方向 感謝幫忙
Ivaylo Katev答: CPU不會100%載入是因為CPU不是模擬運算最重要的 對於大量模擬運算以下是重要性優先順序
1 記憶體速度
2. 硬碟速度
3. CPU速度
如果你輸出過多通道 frame大小接近300-500MB的話,那個硬碟速度就是最重要的因素了!
hardrock_ram答: 如果你有雙CPU 某些主機板讓你可以切換NUMA模式。關閉NUMA可以產生20-70%的效能提升 ,最新的電腦預設是開啟的,大部分的軟體開啟NUMA會有比較好的效能,對模擬來說則不是。 所有的Supermicro超微主機板我用過的都有這個切換選項 而HP的主機板則都不具有。在BIOS關閉NUMA表示你還是用兩個CPU 只是平均地使用記體 差別在於當使用單一NUMA節點 在PhoenixFD介面時
另一點要考慮的是, 當你使用雙CPU時 ,效能會比單一CPU增加接近100% 因此即使用雙CPU模擬可能沒有多大優點 可是要做快速測試算圖比較好 重點是你加總花費掉多少時間
Sushidelic答: 這裡我們用了很多不同的CPU設定 其中一個規則是所有的CPU的超頻i7-5960X (4.5GHz, hyperthreading 關閉). M2 for caching, 64GB DDR4 @ 2133 以上跟我的Dual 3GHZ 14 Core (總共56 Threads, 關閉Numa , 128GB DDR4 1600, caching on M2)相比 後者真的超慢 適用於Phoenix, FumeFX, Realflow.
在模擬時 各個核心的CPU似乎會做很多交談 我們稱為蝴蝶效應 因此當到達某種程度 會遞減回傳(diminishing returns) 用SPH時效果更糟
編譯 / Hammer Chen
Simple Freeze問: 嗨! 我現在使用最新測試版,我想問用快的CPU或是更多核心對使用Phoenix FD for 3dsmax比較有幫助? 用xeon E5-2600s會比較好嗎?它具有較低的速度更多的核心,或者應該要選超頻i7 。因為當我看Phoenix FD在跑模擬時, 並沒有完全地使用到CPU, 只到70% 從來沒到100% 。我是在說模擬時的CPU使用率,因為算圖時是用到100% 但這也要看是用哪套算圖器而定,還有, 有沒有人用過新的Skylake i7s?
Svetlin Nikolov答: 具有超過一個NUMA node的CPU 我不推薦, 因此我認為你不該買dual xeon 高速。 多核心, 快速的硬碟, 能夠讀寫快取的, 最重要的是: 快速的記憶體。 通常記憶體是關鍵(瓶頸) ,因為模擬運算會需要大量的記憶體,每個frame會更新十至上百次。
Paul Oblomov 答:恩 根據我的觀察 dual socket會比單一cpu六核心快上40%。 記憶體真的很重要, 我家的2600k (@4.3Ghz)配上highspeed lo latency記憶體有一點比六核心配上stock記憶體要慢一點。
Simple Freeze:感謝Svetlin 與Paul 。你的回答讓我想到下個問題, 單一核心的CPU 速度快, 是否比多核心的CPU要好? 因為Paul說dual core比六核心要快。 例如Xeon E5-2698 v3 16c 2.3GHz或i7-5960X 8 core 3.0GHz哪個模擬快? 記憶體的大小重要嗎? 例如64GB記憶體 如果我用i7 CPU的話 這樣的記憶體會變成限制嗎?
Paul Oblomov 答:不幸地 我對記憶體沒意見 256GB的記憶體很貴 如果你買的是快速記憶體
用雙核心(雙插槽16核心) 恩 當你有大容量的記憶體 CPU速度的增加可以忽略 當你超頻到4.5ghz 就會有差了 如果不是 就沒差。
Simple Freeze:感謝你Paul 我本來懷疑怎麼雙核心會比六核心快 沒錯當單一記憶體條超過16GB就會超級貴 我猜多核心配上合理的速度是採購的方向 感謝幫忙
Ivaylo Katev答: CPU不會100%載入是因為CPU不是模擬運算最重要的 對於大量模擬運算以下是重要性優先順序
1 記憶體速度
2. 硬碟速度
3. CPU速度
如果你輸出過多通道 frame大小接近300-500MB的話,那個硬碟速度就是最重要的因素了!
hardrock_ram答: 如果你有雙CPU 某些主機板讓你可以切換NUMA模式。關閉NUMA可以產生20-70%的效能提升 ,最新的電腦預設是開啟的,大部分的軟體開啟NUMA會有比較好的效能,對模擬來說則不是。 所有的Supermicro超微主機板我用過的都有這個切換選項 而HP的主機板則都不具有。在BIOS關閉NUMA表示你還是用兩個CPU 只是平均地使用記體 差別在於當使用單一NUMA節點 在PhoenixFD介面時
另一點要考慮的是, 當你使用雙CPU時 ,效能會比單一CPU增加接近100% 因此即使用雙CPU模擬可能沒有多大優點 可是要做快速測試算圖比較好 重點是你加總花費掉多少時間
Sushidelic答: 這裡我們用了很多不同的CPU設定 其中一個規則是所有的CPU的超頻i7-5960X (4.5GHz, hyperthreading 關閉). M2 for caching, 64GB DDR4 @ 2133 以上跟我的Dual 3GHZ 14 Core (總共56 Threads, 關閉Numa , 128GB DDR4 1600, caching on M2)相比 後者真的超慢 適用於Phoenix, FumeFX, Realflow.
在模擬時 各個核心的CPU似乎會做很多交談 我們稱為蝴蝶效應 因此當到達某種程度 會遞減回傳(diminishing returns) 用SPH時效果更糟
2016/02/15
Phoenix FD - Ship Tutorial航行的軍艦逐字翻譯
作者 / tsetso
編譯 / Hammer Chen
Hi 大家好我是 tsetso。這集教學裡面我們將介紹安裝PhoenixFD 2.0所附的船場景。我們將從頭建構場景,我們會先設置單位、船的長寬與運行速度,設定好後,我們將建置PhoenixFD模擬器,設定泡沫與飛沫。最終我將展示如何設定算圖,讓我們開始吧!
最重要的一件事,很多人會搞混的是單位設置。其實沒有所謂的正確單位,例如歐洲使用的是公制單位,我用公尺會很方便,但如果你住在英國,你可能會用英制單位,因此最重要的不是單位,而是尺寸。例如船如果是150公尺, 是正確的,如果是430英呎,也是對的。可是如果船是1000公尺,這樣的尺寸就是錯的。PhoenixFD在設計的時候是對正確的尺寸,如果你用了錯誤的尺寸,那就會很麻煩。因此請記住要使用正確的尺寸,這樣模擬時就會方便許多。
2016/02/06
歐特克前進VR,Stingray領軍加速3D內容製作
跨平台無縫創作體驗 滿足遊戲、建築、製造產業設計流程之需求
【2016年2月2日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕遊戲、動畫及建築設計領域有成,深獲專業視覺工作者的信賴,有鑑於近年來VR及AR成為3D科技主要發展趨勢,歐特克日前舉辦「次世代VR視覺化工作流程暨應用高峰會」,除揭示最新遊戲引擎Autodesk Stingray,如何幫助3D內容製作者加速遊戲、動畫及工程建築視覺化等VR內容工作流程外,並邀請VR動畫電影「攻殼機動隊Ghost in the Shell」來台分享其VR/AR製作祕辛。
歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚
歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚表示,「 Stingray不只能打造具有即時互動的遊戲及動畫,未來還可能延伸到汽車產業、消費型終端產品等可視化展示應用,將來人們賞車買房,只要透過行動裝置或 VR 眼鏡就能觀賞挑選。歐特克希望透過 Stingray,打造未來五年可視化 Live Design 世界。」
2016/02/01
Biased vs Unbiased偏差與無偏差算圖
原文 / Biased vs Unbiased
作者 / Vlado
翻譯 / Hammer Chen
因為經常出現這個話題,我決定要寫段簡短的文章說明之,讓大家能看到。有任何問題請讓我知道。理論上,無偏差(Unbiased)的方法是用來計算算圖方程式的積分,如果你根據相同的輸入(3D場景)多次, 將得到,平均化,正確的結果(最終影像), 即便是每個個別的結果可能本身就具有錯誤(雜訊)。這表示如果你執行演算法夠多次的話,平均其結果,將得到正確的影像。你可想像這個多次計算就像是V-Ray 的漸進式算圖(progressive sampler)那樣讓影像請理掉雜訊一樣,每次個別的pass都有相當多雜訊,但是當夠多次的計算,平均之,將得到乾淨的結果。
作者 / Vlado
翻譯 / Hammer Chen
因為經常出現這個話題,我決定要寫段簡短的文章說明之,讓大家能看到。有任何問題請讓我知道。理論上,無偏差(Unbiased)的方法是用來計算算圖方程式的積分,如果你根據相同的輸入(3D場景)多次, 將得到,平均化,正確的結果(最終影像), 即便是每個個別的結果可能本身就具有錯誤(雜訊)。這表示如果你執行演算法夠多次的話,平均其結果,將得到正確的影像。你可想像這個多次計算就像是V-Ray 的漸進式算圖(progressive sampler)那樣讓影像請理掉雜訊一樣,每次個別的pass都有相當多雜訊,但是當夠多次的計算,平均之,將得到乾淨的結果。
V-Ray 3.3 生鏽金屬材質教學
文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te
本教學影片中(無聲音)將展示如何用V-Ray 3.3產生生鏽金屬。將大量使用VRayTriplanerTex。並沒有使用 slate material editor是因為我習慣先專注於個別元素,這樣我可以確保每個"圖層"能夠具有正確的尺度、形狀與正確的UV tiles。一旦我把這些元素建構好,再用VRayBlendMtl將之混合在一起。下圖是簡化的流程,幫助你理解整個建構的過程。
Creating a realistic rusty metal material with V-Ray 3.3 (no audio) from Hammer Chen on Vimeo.
[延伸閱讀]
Curvature Based Edge Wear
Occlusion Rust
模型 / Lien Ying-Te
本教學影片中(無聲音)將展示如何用V-Ray 3.3產生生鏽金屬。將大量使用VRayTriplanerTex。並沒有使用 slate material editor是因為我習慣先專注於個別元素,這樣我可以確保每個"圖層"能夠具有正確的尺度、形狀與正確的UV tiles。一旦我把這些元素建構好,再用VRayBlendMtl將之混合在一起。下圖是簡化的流程,幫助你理解整個建構的過程。
Creating a realistic rusty metal material with V-Ray 3.3 (no audio) from Hammer Chen on Vimeo.
[延伸閱讀]
Curvature Based Edge Wear
Occlusion Rust
2016/01/25
2016/01/22
V-Ray 3.3 Review實測報告
文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te
優點:
- VrayTriplanarTex可用在無拆UV的模型上,對於需要佈滿材質的效果,例如金屬材質、木紋...等。與VRayCuravature搭配使用可以產生寫實的遮罩。
- 大幅簡化調參數的操作流程,只需專注於Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個參數。對於大型工作室需要多人協同合作,例如XRef檔案中不同材質屬性,這類的狀況能夠減少參數最佳化所耗費的時間
- 在嚴格的線性工作流程之下,新的參數在沒有Sub-pixel mapping,沒有Clamp Output仍能有效抑制白色亮點
- 控制在相同雜訊品質下,相較於舊版可減少約29%的算圖時間
- Compare V-Ray Settings可快速比較不同算圖結果
- Probabilistic Shading加速體積算圖,減少了約47%算圖時間。抑制白色雜訊
- Hosek Sky Model能夠產生更寫實的天空漸層
- Aerial Perspective大氣透視可快速產生遠近物體的霧氣感
- V-Ray Clipper可以對模型產生剖面效果
缺點:
- 在相同的Noise Threshold/Color Threshold之下,筆者使用的場景,跟舊版相比算圖時間會稍增加 (但是新版可有效抑制白色雜點)
- 舊用戶需要改掉過去調參數的習慣,信任V-Ray能夠自動最佳化其餘參數
新版的V-Ray 3.3於去年的12月份發佈。之前vlado已陸陸續續透過網路以外掛的形式釋出一些新功能,例如VRayTriplanarTex、Stochastic Flakes..等等。這次發表正式把這些外掛放到V-Ray 3.3的安裝檔中。根據官方的新增功能展示影片,在速度上功能上都有顯著改進,讓我們來實際測試看看:
2016/01/17
Lele談VRay 3.3算圖最佳化技巧
原文 / Cheatsheet: How to get a Cleaner image with SP3
略譯 / Hammer Chen
字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!
略譯 / Hammer Chen
字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!
2016/01/10
V-Ray白色材質數值建議範圍
原文 / 255, 255, 255 White
編譯 / Hammer Chen
這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:
gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。
Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。
請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。
Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。
notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。
[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)
編譯 / Hammer Chen
這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:
gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。
Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。
請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。
Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。
notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。
[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)
2016/01/08
V-Ray Matte Problem遮片屬性設置
原文 / Vray Matte Problem
編譯 / Hammer Chen
mitsu50在使用matte設定與HDRI背景合成時遇到問題,anima3d提供了最佳解答。透過這個問答也點出了出圖時,從後製合成角度需要注意的問題以及V-Ray設定的方法。
===以下為翻譯===
2016/01/06
Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)
原文 / CG Garage Podcast #54 Lele on V-Ray 3.3 for 3dsmax
編譯 / Hammer Chen
歡迎收聽本集CG車庫, 現在我在ChaosGroup辦公室的孤單一人,因為跨年日,我得想想我要怎樣慶祝。當您收聽到本節目時已經是2016 年了,預祝各位有個很棒的新年。今天的講者是Lecchi ,不知發音是否正確。我都叫他Lele。如果各位有在各大跟VRay相關的論壇,你應該知道Lele。這老兄在論壇已經有很久的時間,目前任職於ChaosGroup,與Vlado測試VRay3.3的新功能。因此這個廣播是錄製給各位V-Ray粉絲。各位想知道SP3新增功能的人,這是我第一次錄製廣播用Skype做專訪,Lele他目前在義大利。各位有任何問題歡迎提供意見留言。
(前面Lele說明他到ChaosGroup工作的經過)目前工作是遠端的工作型態,人不到蘇菲亞,在義大利工作(譯者註:很可能跟保加利亞的保護主義有關,不隨便讓外國人到當地工作,申請工作簽證困難) Lele的所在地點在於義大利生產名車、 法拉利、藍寶基尼的重鎮。
你用VRay已經很久的時間了,可能跟我一樣長,從2001年開始, 論壇一開始的時候你就加入 。你也是主要的V-Ray beta tester
編譯 / Hammer Chen
歡迎收聽本集CG車庫, 現在我在ChaosGroup辦公室的孤單一人,因為跨年日,我得想想我要怎樣慶祝。當您收聽到本節目時已經是2016 年了,預祝各位有個很棒的新年。今天的講者是Lecchi ,不知發音是否正確。我都叫他Lele。如果各位有在各大跟VRay相關的論壇,你應該知道Lele。這老兄在論壇已經有很久的時間,目前任職於ChaosGroup,與Vlado測試VRay3.3的新功能。因此這個廣播是錄製給各位V-Ray粉絲。各位想知道SP3新增功能的人,這是我第一次錄製廣播用Skype做專訪,Lele他目前在義大利。各位有任何問題歡迎提供意見留言。
♫片頭音樂響起♫
歡迎收聽這集的CG車庫,Chasogroup訪談
當你看到last bucket跑完就知道圖算完了
我們將以高數值範圍射出射線
我們知道AO已經過氣了
GI離不開你
image based lighting也推出了
現在你必須要弄清這些技術...
(前面Lele說明他到ChaosGroup工作的經過)目前工作是遠端的工作型態,人不到蘇菲亞,在義大利工作(譯者註:很可能跟保加利亞的保護主義有關,不隨便讓外國人到當地工作,申請工作簽證困難) Lele的所在地點在於義大利生產名車、 法拉利、藍寶基尼的重鎮。
你用VRay已經很久的時間了,可能跟我一樣長,從2001年開始, 論壇一開始的時候你就加入 。你也是主要的V-Ray beta tester
2016/01/05
V-Ray厚塗油漆材質
模型 / Lien Ying-Te
厚塗的油漆效果雖然適當的光澤度(Glossiness)很重要,加上一點微妙的bump,就能點出厚塗的感覺。尤其是高光的地方可以看到因為凹凸貼圖帶來的不完美感 (如上圖右)
2015/12/31
V-Ray與Cororna算圖器優缺點比較
原文 / Vray vs Cororna Renderer
編譯 / Hammer Chen
bkravi問:我不知道之前有沒有人討論過?但我沒找到關於討論這兩套算圖引擎。毫無疑問地,VRay是套業界證明好用的算圖器,很可靠、效能與品質極佳。但是最近我看到偏差式與無偏差式(Biased vs Unbiased)的算圖之間的論戰。有人試無偏差的物理為基礎的引擎,很多VRay的老用戶已經用了vray好幾年了可能會喜歡看到這樣的效果,因為這群人看了VRay產生的GI效果好幾年了,操作同樣的設定可能會覺得厭煩。但我不只是看過CORONA的GI細節表現,其他的非偏差試算圖引擎設定很快且不太需要微調參數。(譯者註:自V-Ray 3.3開始,開發人員已經朝向『能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要』的方向邁進。)
編譯 / Hammer Chen
bkravi問:我不知道之前有沒有人討論過?但我沒找到關於討論這兩套算圖引擎。毫無疑問地,VRay是套業界證明好用的算圖器,很可靠、效能與品質極佳。但是最近我看到偏差式與無偏差式(Biased vs Unbiased)的算圖之間的論戰。有人試無偏差的物理為基礎的引擎,很多VRay的老用戶已經用了vray好幾年了可能會喜歡看到這樣的效果,因為這群人看了VRay產生的GI效果好幾年了,操作同樣的設定可能會覺得厭煩。但我不只是看過CORONA的GI細節表現,其他的非偏差試算圖引擎設定很快且不太需要微調參數。(譯者註:自V-Ray 3.3開始,開發人員已經朝向『能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要』的方向邁進。)
2015/12/29
歐特克能源和用水分析工具 大幅提升都市整體環保效能
【2015年12月28日,臺北】在美國華盛頓特區舉辦的Greenbuild 2015大會中,全球3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)分享旗下能源和用水分析工具的重要進展,該工具橫跨從設計到營運的各階段,其規模亦可從單一建築物延伸到都市或行政區層級,將可協助建築師、工程師、業主、和政府機構最佳化整個專案生命周期的價值。
歐特克對建築物效能管理、資料驗證、連結物理和數位科技,以及雲端運算能力皆有深入的了解,因此得以幫助使用者邁向未來,使建築物和都市更具智能、更具效率、更加環保,並提升業主和營運商的獲利。過去一年,歐特克在先進模型、模擬和分析技術方面都獲得顯著進步,使建築物效能分析更普及、建築物能耗感測資料對設施管理者更具意義,以及模擬都市如何達成能耗和用水的目標。
Autodesk Insight 360問世
Autodesk Insight 360讓建築師透過直覺的使用者介面,集中使用建築物能耗和環保效能資料以及全球最先進的分析引擎。建築師在進行設計時透過建築資訊模型 (BIM)的雙向整合,直接使用領先市場的分析工具,以及符合業界基準的規範和建議,藉此更具效率地瞭解建築生命周期內影響效能的因素。
歐特克對建築物效能管理、資料驗證、連結物理和數位科技,以及雲端運算能力皆有深入的了解,因此得以幫助使用者邁向未來,使建築物和都市更具智能、更具效率、更加環保,並提升業主和營運商的獲利。過去一年,歐特克在先進模型、模擬和分析技術方面都獲得顯著進步,使建築物效能分析更普及、建築物能耗感測資料對設施管理者更具意義,以及模擬都市如何達成能耗和用水的目標。
Autodesk Insight 360問世
Autodesk Insight 360讓建築師透過直覺的使用者介面,集中使用建築物能耗和環保效能資料以及全球最先進的分析引擎。建築師在進行設計時透過建築資訊模型 (BIM)的雙向整合,直接使用領先市場的分析工具,以及符合業界基準的規範和建議,藉此更具效率地瞭解建築生命周期內影響效能的因素。
歐特克宣布Forge雲端計畫革新產品設計製造和使用方式
三管齊下涵蓋雲端服務、開發者訓練和一億美元投資基金
【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前於美國Autodesk University大會上揭示全新的Forge雲端計畫,期望加速雲端生態系統發展,以支持「未來智造(the future of making things)」。此計畫包括平台即服務(PaaS)產品、開發者計畫,以及一億美元的投資基金等三大部分,旨在推動新一波的創新科技,徹底改變產品設計、製造和使用的方式;其中,來自臺灣的HWTrek全球硬體製造協作平台亦列入首波合作夥伴之一,也是此計畫唯一美國境外的合作對象。
歐特克產品資深副總裁Amar Hanspal表示,「我們設計、製造和使用產品的方式正在快速改變中。新科技大幅影響產品生命周期的每一個層面。歐特克現在推出Forge雲端計畫,藉以協助開發者在瞬息萬變的製造環境下建立新業務。我們鼓勵創新家運用歐特克的雲端平台創建服務,將現今分離的科技轉變為高度連結的個人化經驗。」Forge計畫藉由與開發者和創新家合作,拓展商機並連結設計、製造和使用新世代產品的所有階段,幫助歐特克實現「未來智造」的願景。
2015/12/28
Autodesk Inventor使協作成為設計流程的核心
【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。
2015/12/27
V-Ray dim distance不反射距離
原文 / Vray - Reflect environment only - not objects
編譯 / Hammer Chen
MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。
MichaelWBell問:大家好!我在用Vray/Max遇到問題,希望有人解答。我用PFlow做了水底場景,希望在文字標題周圍有泡泡飄動。看起來不錯,但算圖時每個泡泡都反射其他上千個泡泡。我想知道,要怎樣讓泡泡只反射環境貼圖與燈光,但是不反射其他物件?希望這樣讓場景看起來ok,而且可以明顯減少算圖時間。我在V-Ray的算圖設定與材質都沒找到適合設定。
我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用
Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)
編譯 / Hammer Chen
MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。
===以下為翻譯===
我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用
Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)
2015/12/24
V-Ray標準材質參數範圍指南
原文 / V-Ray Materials
作者 / Austris Čingulis
調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。
絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。
散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。
作者 / Austris Čingulis
調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。
===以下為筆記===
絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。
散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。
Subscribe to:
Posts (Atom)