這篇文章想要比較德國公司
Crytek GmbH的
CryENGINE遊戲引擎與另一家, 美國公司
Epic Games的
Unreal Development Kit遊戲引擎 兩者做比較. 寫遊戲是大工程 可能比建造一艘航空母艦還複雜 過去開發遊戲的研發商 為了加速遊戲開發進程 所以自己也會寫一些工具 這些工具有些是刻意的 有些是自然形成的 也就是所謂的遊戲引擎.
遊戲引擎對於一套遊戲 就好像3D套裝軟體(Maya, XSI...)對於一部3D動畫一般; 從各種角度來看 遊戲引擎就像是一套3D軟體 甚至 還凌駕於3D軟體之上! 例如像CryENGINE裡面可以製作自然海浪具有SSS效果的椰子樹 在沙灘下, 這樣美麗又即時的畫面竟然是在一套遊戲引擎中就可以一貫編輯 對於那些痴痴等等 新功能的3D套裝軟體使用者 情何以堪!
又如智慧的AI控制, 程序性的IK動畫混搭物理運算, 以導演角度的過場剪輯功能, 即時的GI效果..這些功能在3D動畫玩家裡 聖杯似乎要交給這些可怕的遊戲引擎了.
這裡筆者挑選了幾篇相關的網路文章翻譯, 與讀者分享. 在觀看下面幾個非常主觀的文章前 建議您先看看官方版本是怎麼說的:
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Unreal 3 vs CryEngine 2遊戲引擎比較
作者:N88TR
翻譯:Hammer Chen
這篇是要討論Unreal 3 vs CryEngine 2的相似處,根據FarCry的修改功能、關卡製作與編輯論壇資訊,我認為開這樣的欄很帥,在看了六個小時的資料後。
在看了六個小時UT3 特別版裡面的DVD教學影片後,我有些心得。
首先,真是他媽的破表讚!這些UT3教學品質非常好。真的,真的很努力在製作教學影片讓關卡製作變得超簡單,添加靜態網格、粒子效果、甚至利用Kismet來製作 (這是一個Action Scripting工具),跟FarCry與Crysis比較。是阿!根本就幾乎沒有教學可以看,官方版的,除了FarCry的編輯手冊以外,基本上跟完整教學相比還差的遠呢!
事實上在玩過Crymod很多次以後,你會發現在1.1版手冊裡面有很多錯誤,例如你必須要設定設定限定區域,然後勾選關閉的選項,對於特殊狀況,你需要拾取個別對於你想要受FA影響的mercs/AIs,這些細節手冊都沒提到!
我很讚賞UT3團隊很用心在教學影片製作上,全部加起來有4G多!每個教學都很實用,有些是刻意簡化的教學,否則就會過於複雜難理解。這些教學解釋的很清晰,用了很多圖表、簡單的插圖來幫助解釋複雜的東西例如Kismet,這樣即使是複雜的看起來也只是連結幾個方塊一樣簡單。因此,利用這套來編輯一點也不會無聊,也不會像FarCry的LUA那般複雜。
但是如果你稍微看一下CryEngine 2'的Sandbox 你會看到類似Kismet的東西,但是以Crysis的風格呈現,你也是在連結方塊,使用線條去連結每個動作,或是你要寫個腳本讓遊戲能執行,這兩者的相似度讓設計師能很容易地從UT3 ED的編輯環境跳到Sandbox 2來編輯,因為寫腳本的方式非常類似。
另外,我發現放置靜態網格 (這個東西類似FarCry的Simple Entities),比FarCry還要簡單,也比使用Sandbox 2來做要簡單。在UT3 Ed中,你打開一個包裹,裡面含有預先做好的靜態網格(例如支柱雕像這類不會動的東西),可以讓開放空間布滿了很多好看的東西,但是這些物件會讓遊戲引擎計算慢,而且還要計算燈光的陰影,所以你就必須不能放太多這種靜態物件,要不然就是要把它們的cast shadows關閉。
所以,到底是怎樣更簡單呢,嗯,你就從資料庫裡面拾取靜態網格,在遊戲環境裡面點一下你要放的位置,就會跳出一個表格,就可以放置靜態網格了,你還可以事後移動它,就好像FarCry 與Crysis那般? 這裡的鎖點系統更方便用,你可以有不同鎖點單位方便你移動。
在FarCry裡面,你放置物件,你必須要先點選移動物件,否則它會整個複製超出外面。他媽的幹!你必須小心不可以放太近,太靠近攝影機,還有就是像子彈這類可拾取的物件,太靠近攝影機也會讓你不小心就把子彈撿起來,是的,這樣很煩,我知道這些,因為我做過超過30個玩家的FarCry地圖關卡!
所以Kismet非常類似Crysis的Action Scripting。UT3 Ed的鎖點工具比FarCry與Crysis好用,而且更精確,或許是我不會用,但是UT3 Ed給我的感覺是比FarCry更實在,當然比Crysis還要更好。
是阿,UT3 Ed是我用過最容易上手的引擎,我已經開始建立簡單的殊死戰(DM)地圖了,你可以馬上建立關卡,而不需要像FarCry、Crysis得要去切割地形,或是使用Hangars或是預先做好的建築物,放在室內的戰場。如果你真的要做室內的戰場的話,工廠或是科幻場景,那你就用Builder Box工具,點選Build 移動閉合,然後就套用材質(UV都已經拆好了), 建立連接房間的走廊很容易,不會產生VisAreas或是洞, 或是FarCry的ick。
在我看了這些教學影片過後,覺得這就是我長長長久以來一直想看的,有趣的教學,現在我還必須要完成在FarCry的MP關卡 FarCry真是讓我感到噁心極了。阿對阿,這兩套引擎有很大的技術差異。沒錯,FarCry's Sandbox 2根本就不是真正的編輯器,它是一套拼湊的工具,不相信你可以去跟任何一位遊戲關卡設計師談談,你會聽到Sandbox 1 還有部分的Sandbox 2根本就必須要下去親手製作關卡的感覺(really unique and hands-on way of creating levels)。
當然這也不一定是不好的方式,你問我我用Sandbox 1做過多少關卡?很多阿!但是怎麼也比不上用Q3Radiant或是Hammer。所以我說一旦你用過UT3 Ed這套我認為做容易使用的遊戲編輯器,『最容易』我再次強調。去用Q3Radiant 或Hammer這樣的遊戲編輯器你感到更有信心,因為這些都是根據傳統的編輯方式 用wireframes狀態,不會有撞在一起的椰子樹,除非你把地面變平滑,要不然也不會看到wireframe 或是你必須把wireframes打開才能看到水下面 (譯者註: 這應該是筆者用FarCry遇到的實際問題)。
如果你看不到wireframe或者必須要測量距離的話,請確認沒有顯示邊縫,這是初學者常犯的錯誤,例如透過關閉的門來看場景,或是在開放空間觀看場景,而門本身是靜態物件,從來也不會開啟,基本上就是會遇到這類的問題。
講到這邊我知道一定會有很多不是做關卡的人會開始留言攻擊我,但是FarCry 與 Crysis的關卡設計師就會知道我在講什麼,特別是有用過超過三個小時的人。簡單的說 FarCry是一個特殊的編輯器 Crysis基本上也是,但是隨著版本更新會讓他變得更主流,但是很多的特殊功能還在,這些會殘留下來的原因主要就是因為Sandbox 1是它們第一個編輯程式,升級到Sandbox 2不能改變太多介面。這樣舊版的使用者才能夠慢慢適應,不論好或是壞,狀況就是這樣了!
所以玩玩UT3 Ed 讓我想把我所有FarCry未完成的設計關卡都在UT3 Ed完成。 是的,UT3 Ed的讓我大大的印象深刻,在也不會像FarCry那樣遇到的問題,想做出怎樣的效果但是不知道該如何做,不會太複雜或是太深奧,雖然UT3 Ed引擎已經兩年了,有點老了,但是這裡我還是要強調這兩套在關卡設計上面的差異。
FarCry不過是一個幫助你達到目的地的手段。在用過UT3 Ed編輯過遊戲關卡以後,FarCry聞起來就像發爛的老豬肉,我不是說我把CryTek打入冷宮,完全都用UT3 Ed來製作關卡,但是根據我使用的經驗,UT3 Ed真的超容易使用,也超容易製作修改的地圖。我製作FarCry的最大障礙是: 加勒比海紅專案,計畫胎死腹中!Project Envy,我製作了修改版的武器也一樣掛點!現在則是在進行用Crysis製作Red Forest,我的STALKER rip-off修改版遊戲。
UT3 Ed真的讓我很興奮,而目前我對Crysis還沒有什麼想法,因為我還沒開始用Crysis來製作關卡,但是我對FarCry倒是有些心得,那就是有很多我沒做完的單人關卡 Designer MP 5等等。但是我目前個人覺得的義務是要持續更新FarCry的FTP,然後再改版我的網頁N88TR.net,希望我能寫更多適當的教學,把網頁改風格做一些Crysis 或是FarCry的區塊, 這樣是不是有點無情,對我鍾愛的PC遊戲呢?
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UDK發佈
作者:BRIAN KARIS
翻譯:Hammer Chen
Epic公司今天發表了UDK遊戲引擎,這是該公司完全稱霸整個遊戲引擎授權市場的第二步。Epic公司到目前為止都做的很棒,其他想要跟Epic競爭的公司,我建議跟隨Epic的步伐!為什麼我認為Epic做的很成功? 因為他們盡可能地把遊戲引擎的資訊交給遊戲開發者。
你不能怕說別人會看光竊取你的東西(遊戲引擎)。如果遊戲開發者不能詳看遊戲引擎,當然他也不可能花大把鈔票去購買,Epic把遊戲引擎透明化讓整個銷售列車不斷往前邁進, UDK現在有心的一匹學生、獨立的遊戲開發者,這些人都對unreal遊戲引擎很熟悉,同時又沒有評估一套遊戲引擎所需要的昂貴價格這般的阻礙,你可以直接看這些工具與教學文件而完全不需要去央求Epic公司提供給你。
你可以馬上知道遊戲引擎更新版本資訊,如果你想要更詳細資訊 Epic公司就會丟給你更多文件,多到你會受不了而去填寫評估購買的表格,跟其他遊戲引擎公司相比,很多公司不可能讓你看到遊戲引擎的任何一個code 而且會要你填寫很多申請文件,才讓你去閱覽遊戲引擎的展示資料。如所預期,這些公司的遊戲引擎賣的並不好,不要再這樣緊張兮兮的啦!讓客戶能仔細看看你家的遊戲引擎文件吧!
談到技術部分,我還沒花太多時間研究,但是我注意到一些新的東西,例如Lightmass這類,關於這些文件都有真是棒,接下來我要談優缺點。首先 unreal改變了他們編碼lightmaps的方式,以前 lightmaps是三個DXT1儲存了入射光線的三個顏色,根據三個HL2為基礎的方向資訊。
現在,他們用相同的概念但是只用到兩個DXT1,第一個DXT1除存入射光的強度,以RGB的格式放在三個方向,第二的DXT1則是三個方向的平均,改成這樣會稍微降低了畫面品質,因為bumps提取不同光線的顏色造成錯誤,然而記憶體損耗減少到2/3,這樣整個遊戲有了很聰明的最佳化!
讓我驚艷的是unreal的signed distance field baked shadows技術,之前它們以G8或是8 bit照明格式貼圖來儲存烘培陰影遮罩(baked shadow masks),而現在unreal用如同這篇論文一般來計算signed distance field。它還是以G8格式材質儲存,所以在儲存方面沒有差別,最大的差異是這樣產生的材質雖然是低解析度卻具有很好的銳利度,好的品質。
Valve公司同樣利用這樣的方法產生平滑線段,對向量圖形有用,對陰影也是,當我讀這篇論文時,我想到的也是一樣想法,這真是baked shadow textures的好方法!我把這個功能加到我的遊戲引擎中,但是我在材質方面添加另外的數值 用來決定occluder的距離,所以我可以控制材質的軟邊緣的寬度,signed distance field也可以放在DXT1的綠色通道,而軟性可放在紅色通道,如果得到的陰影柔化度放在綠色通道還是不夠的話,那就放到DXT5的alpha通道。
以上測試後來被我丟了,因為結果不是我要的 後來我用別的陰影產生系統,我還是很讚賞Epic產生的效果,只用了四個1024x1024 G8材質,Epic就能對非常大的圖片產生很高品質的太陽陰影,而這陰影資料只吃掉了4 MB記憶體,我敢說換到DXT1還是能夠辦到因為資料存在綠色通道裡面,可能可以減小到2MB記憶體損耗,缺點是這樣一來就不能呈現軟陰影,除非有人可以把我的軟陰影編法放到而外的數值來儲存,那會很酷!
顯然我必須要做更多測試才知道!
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CryEngine 3 vs. Unreal Engine 3 遊戲引擎比較
作者:未查出
翻譯:Hammer Chen
接下來的幾年你很有可能會玩到利用Unreal Engine 3所開發的遊戲,不論是生化奇兵(BioShock)、魔域幻境三(Unreal Tournament 3)、戰爭機器(戰爭機器)。你已經看過這個遊戲引擎的操作畫面了,有些人認為Unreal Engine 3是當今最棒的遊戲引擎,有些人認為Unreal過時而且被濫用過度了,是的,看看Crytek公司最新的CryEngine 3遊戲引擎,Epic公司是該注意有可能被後來居上了,因為CryEngine 3這個全新引擎,炫耀它的技術,並且可以在許多遊戲機上面呈現出來。 這兩套引擎都可支援真實光照 (global illumination)、景深、動態模糊、進階的物理模擬。遊戲開發的原廠支援與算圖工具,既然都有這些,那這兩套不同點到底在哪裡呢?
在Unreal Engine 3方面,遊戲開發者可以運用很多外掛例如FaceFX、SpeedTree與Morpheme。Epic公司跟這些第三方外掛的關係,讓Epic夠提供許多世界級的模擬工具與測試編輯器等功能,例如遊戲公司採用Unreal Engine 3的話,可以使用NVIDIA PhysX,這可以處理布料,或是物件破壞的物理效果,或是Autodesk的Kynapse,它提供複雜的人工智慧解決方案。
另一方面,Crytek公司幾乎獨立開發CryEngine 3裡面的所有功能,標榜能提供透過CryPhyics計算的海浪技術,Crytek建立了能產生複雜模擬效果與視覺畫面的遊戲引擎,這套當過PC遊戲界的冠軍,現在也要到PS3稱霸了, Crytek的總裁Cevat Yerli說:『CryEngine 3不只是根據CryEngine 2來改良而已,事實上,CryEngine 3是朝遊戲機方面做了很大的改寫!』
複習一下, 過去幾年,很多遊戲是利用Unreal Engine 3開發出來的:例如Army of Two、BioShock、Mirror's Edge、與 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2。目前CryEngine 3還沒有發表遊戲是採用該引擎,但是傳聞PS3版的Crysis即將推出,而好萊塢也想利用CryEngine 3來製作播放在大螢幕上的電腦動畫片。
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CryEngine與UDK特點比較表
| CryEngine | Unreal Development Kit |
最早發佈年份 | 1999年 | 1998年 |
國籍 | 德國 | 法國 |
發表過的遊戲 | Crysis,Entropia Universe,Blue Mars,ArcheAge,Forged by Chaos,Lightspire: Fortunes Web,Merchants of Brooklyn, The Day,Project E:ST,Lichdom | Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock, BioShock 2, Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, Section 8 |
原廠教育訓練 | CryEngine 3似乎有改善 | 一直以來評價都極佳 |
使用者介面 | | 友善 |
地形與植物 | 戶外場景逼真自然, 廣闊場景畫面最遠可達1.2公里。提供專門製作道路與河流的工具。採用voxel objects科技。整合的植物與地貌產生系統。 | DecoLayers。用筆刷繪製。透過SpeedTree 植物編輯器 |
材質編輯 | Uber Shader的技術 | 即時Shaders,節點式編輯 |
動畫、骨架 | 參數式骨架動畫、程序性動作變形與高階IK方案 | 透過AnimSet Viewer模組,UDK支援最多每點四個骨骼,Procedural skeletal controllers…等 |
物理模擬 | 內建多線程高效物理運算引擎,繩索物理計算 | 透過NVIDIA的PhysX,Unreal PhAT |
過場動畫編輯 | 離線算圖功能 | 完整的電影導演等級的編輯工具 |
聲音、音效 | 遊戲中即時混音、環境音效、DSP特效、7.1聲道 | 支援Ogg Vorbis的壓縮,視覺化的聲音觸發編輯器 |
後製效果 | 動態模糊與景深 | |
3DCG技術 | Polybump™2.0,光柵效果表現,視覺調適與高動態範圍照明,SSAO,動態軟陰影,Deferred Lighting,即時動態全局照明 | 多核心運算算圖系統---雙子星,normal map ,parameterized Phong lighting,Unreal Lightmass,動態模版陰影體積,動態的軟陰影,預先陰影遮照計算,擴散性法線貼圖光照。Unreal Swarm分散式運算模組。Bink影片編碼 |
AI人工智慧 | 利用LUA腳本控制。動態路徑找尋。自動層狀導航網格。以上均為內建功能。 | 傳統的節點式導航或是碰撞偵測運算兩者皆有。群體運動技術 |
粒子特效 | 有 | 透過Unreal Cascade模組 |
可破壞的環境 | 有 | 碎裂工具 |
腳本事件編輯 | 透過Flow Graph | UnrealScript,Unreal Kismet |
車輛載具 | 有 | 有 |
大氣、雲霧 | 有 | |
日光系統 | 有 | |
SSS效果 | 有,可對人皮膚或是椰子樹 | |
全局照明 | 有 | 有 |
真實的水 | 效果極佳的海浪系統、水下焦散 | |
管理工具 | 資源編譯器、Development Layers、效能分析工具 | 即時結構分析 |
臉部表情 | video tracking工具。口形同步 | 透過FaceFX模組 |
人物表現 | 角色個性化系統 | |
網路 | | 內建網路功能 |
跨遊戲機平台開發 | PC, PlayStation®3 與 Xbox 360™同步開發 | |
競爭優勢 | 3DCG技術,真實的地貌表現,跨遊戲機同步開發 | 原廠教育訓練資源有極佳口碑,使用者友善的操作方式,一票的成功開發案例 |
未來隱憂 | UDK的西瓜效應,教育訓練如果還是沒改善會減少新客戶採用 | 遊戲機開發這塊可能被CryEngine趕過 |
製表: Hammer Chen
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更多比較圖片 (取自PSU網站)
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5 comments:
很棒的文章!
^_^
你的翻譯讓我強烈的感受到原作者強烈的怨念阿~~~~XD
To Sai大
實際使用者的文章雖然聽起來會比原廠偏頗 但感覺比較實在 呵
UDK沒有像CryEngine那樣統一的daylight sys, 目前使用上的心得
Epic Games應該是美國公司吧
to R2D2:
已更正 感謝
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