2011/06/17

Afterburn 4.0參數使用技巧


Afterburn是年代很久遠的外掛, 早在布魯斯威力還沒老之前演的世界末日電影裡面有用到的, 那時候Afterburn還是尖端科技, 跨時代的發明. 說起來這套外掛也算老人外掛了, 即便如此Sitni Sati公司還是持續地更新它, 代表它不是全然無用.

在某些情況下, Afterburn會比FumeFX更經濟, 更有效率. 拿濃煙來說吧, 用FumeFX可以做到非常寫實的滾滾濃煙, 動態阿, 透明度的細節阿, 都是Afternurn無法達成的; 可是這需要極大的代價:好幾G的快取檔, 長時間的算圖才能達成. 倘若是火箭筒的尾煙, 火山爆發的濃煙等這類的煙, 其實用Afterburn是相當經濟又實惠, 只要設定合宜, 效果也是可以十分寫實的. 如果是用在靜態圖稿, 更是相當合用.

這裡整理幾個關鍵的參數供各位參考:

Noise Type: 用Turbulent這種類型的noise最適合做煙霧

選擇了Turbulent還不夠, 還要將Levels設定夠高, 建議設為6

Shadow的類型也會影響到最終效果, 用ray traced的效果會比AB Shadow要好

可以設定可變的Density, 但是要注意密度越小, 算圖時間就會變得超級久. 這裡用Density=10效果就很不錯.

由於Afterburn與FumeFX這類的Volume rendering都是利用一種叫做Ray marching的計算技巧, 如上圖當光線透過雲層時, 把雲用固定的間隔切割成片來計算光影(橘色的線). 所以切割的距離越短, 效果會越寫實, 相對也會算圖越久.

因此當Step size設定的越小, 效果就會越寫實, 但是會算的很久, 這裡的測試用Step size=1就相當實用. step size用太大時, 計算的結果就會很奇怪.

堡爺的意見:"Step size 根據本人的經驗, Step size數值是以場景本身相對單位, 還有鏡頭距離來調整. 很容易被帳面數字欺騙, 0.1 不會比較慢, 1不會比較快~~是以物件單位, 以及鏡頭距離! Step size還是越小越好, 這點沒錯, 但是也是越暴力. 指是1這個預設值 ,如果當你攝影機是處在離AB很近的狀態下, 它就是一個很大的格~ 而當你拉遠的時候, 一就變成是很暴力的數值; 只是AfterBurn這, 需要以你的單位與鏡頭~~來取決那個1好不好用, 恰不恰當~"

想要表現濃煙之內透出火焰的效果, Afterburn是可以達到這樣的效果的, 只要透過Explode helper就可以. 這裡Color shift數值會影響火焰的分佈範圍.



[相關文章]

Post a Comment