2016/09/21
2016/08/27
details for section斷面的細節
筆記 / Hammer Chen
thinkingParticles預設的volumeBreak切面太平滑。以下是網路上找到的幾個讓破碎斷面產生細節的技巧
thinkingParticles預設的volumeBreak切面太平滑。以下是網路上找到的幾個讓破碎斷面產生細節的技巧
bercon noise for lichens地衣遮罩
文 / Hammer Chen
免費的 BerconNoise程序性紋理,可以用在很多自然效果上,例如rusted metal生鏽金屬。這裡我們分析一下幾個關鍵參數,找到適合用在lichens地衣或是發霉的紋理上。
2016/08/06
VRscans為您開啟了更高精度更寬廣的材質世界
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen
風格研究已死,風格研究萬萬歲!開啟更高精度的材質世界
幾個月前,Chaos Group公司幾位高手組成的小團隊,經過多年累積的研究與努力,終於發表了VRscans!
我聽到你們的問題、疑慮,我也知道你們想要知道更多資訊。這篇我不會談材質掃瞄出來操作上的問題(載入、自動調整tiling 、材質...等等)。我要談的是對每日工作流程上更深層的意義。
當前光學解析度的極限(這是他們說的,我只是引用)可以到60微米,或是每個像素0.06 mm。從DPI的角度來看,大約是在20cm見方的範圍具有423(例如一撮鹽,其中的shader會有點複雜) 打個比方,最接近VRscans解析度大約是羊毛纖維的兩倍寬。
精簡版的3dsMax Lite
文 / Hammer Chen
最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。
個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。
[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年
最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。
個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
- 丟掉Viewcube, steeringweels, egg shape, meatlRay, "metalRay connection", Flight Studio
- 整合Editpoly與EditMesh成一個,不會再發生『Teaching 3dsmax to a Cinema 4D friend』裡面的窘困狀況
- 整合Optimize與ProOptimizer
- 拿掉SahderFX
- 把Transform / toolbox放到Pivot選單中
- 徹底解決3ds Max Texture Map在viewport顯示大小不正確的問題
- 解決需要套XForm的問題
換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。
[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年
2016/07/29
2016/07/28
VRay PBR材質練習
文 / Hammer Chen
素材 / bernhardrieder.com
這篇是筆者在Chaosgroup官方論壇看到的關於3DCoat或Substance Designer輸出的PBR紋理,如何對應到V-Ray material的精采討論。bernhard 先生除了上傳它的素材,還錄了以下教學影片。什麼是PBR材質建議先閱讀這篇。
素材 / bernhardrieder.com
這篇是筆者在Chaosgroup官方論壇看到的關於3DCoat或Substance Designer輸出的PBR紋理,如何對應到V-Ray material的精采討論。bernhard 先生除了上傳它的素材,還錄了以下教學影片。什麼是PBR材質建議先閱讀這篇。
2016/07/21
2016/07/17
2016/07/07
Phoenix FD vs RealFlow Comparison
by Hammer Chen
*Please check official website for their local store / sales details.
Developer
|
Next limit
|
Chaos Group
|
price
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1995€ *
|
921.5USD without Dongle *
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Package
|
Standalone software + Connectivity Plugins or
REALFLOW for CINEMA 4D
| |
UI
|
Standard UI + node-based Relationship Editor
|
Tabs and rollouts
|
Sim Methods
|
SPH
FLIP (Hybrido)
|
Grid-based
|
Fluid solver selections
|
-DYVERSO solvers
|
3 Conservation
4 Material Transfer
|
multi-threading sim
|
YES
|
YES
|
GPU acceleration
|
solvers
|
viewport preview
|
Network simulation
|
YES, Independent Domain Of Computation
| |
Sim capability
|
-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
- foam, bubbles and mist
|
-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
-foam, bubbles
-Non-Newtonian
|
Physical Properties
|
- Surface tension
- Density
- Viscosity
- Vorticity
- Int Pressure, Ext Pressure
- Compressibility
|
-Surface Tension
-Viscosity (normalized to 0~1)
-Vorticity
|
Dynamics
|
- Rigid body (Caronte solver)
- Soft body
- Fibers
|
passive rigid body interaction only
|
Emitter
|
- Circle, square, sphere, linear
- Object
|
-PHXSource (supporting shape and mesh)
|
Emission type
|
- Speed
- fill object
|
-Inject
-Brush
-initial fill up
|
Specialized Force / Daemon
|
-Shetter Daemon
-DSpline daemon
-Crown daemon
-Layered Vortex Daemon
-k Isolated, k volume, k speed Daemon
-Morph, Magic Daemon
-Filter Daemon
-Attractor
|
-PHXTurbulence
|
3rd Party
Plug-ins
|
-Wet Work
-loSim
-RF_toolfactory
| |
Ocean Mesh
|
Realwave + spectrum...etc
|
Automatic mesh extension inside of camera frustum + PhoenixFDOceanTex vector displacement
|
Stepping control
|
Min and Max Substeps
|
Steps per frame
|
Retime
|
Time function curve editor
|
Resimulation
|
Mesher control
|
- Speed stretching
- polygon size
- metaballs, Weighted isotropic and Weighted Anisotropic
-Filter: thinning, relaxation, tension, steps
|
-Preview / Show mesh
-Mode: mesh, ocean, cap, implicit surface and geometry atomosphere
-sampler type: box, linear, spherical
|
Mesh optimization
|
Curvature / Camera
|
Output / storage quality
|
Import
|
sd, obj, abc, bin...etc
|
- all 3dsMax /Maya suport formats
-PRT loader
-vdb, f3d
|
Export
|
abc, bin, obj...etc
|
-PhoenixFD export particles / prt
|
Renderer
|
Maxwell
|
2016/06/30
為何材質庫沒有用?
文 / Hammer Chen
常常看到不錯的材質球(例如http://www.vray-materials.de/),下載後套在模型上效果卻很令人失望。或是看到有人教學分享原始檔,套用到自己的場景效果卻差強人意。似乎這些 material library 無法發揮效用? 究竟是為什麼?
2016/06/28
VRayBlend vs. Composite該用哪一個?
原文 / VRayBlend vs. Composite
編譯 / Hammer Chen
vanderloo 問:有沒有人可以解釋VRayBlend與Composite materials兩者有何不同? 各有各的好處嗎?我注意到有些專家喜歡用composites產生程序性procedurals,但我也看到很多人用VRayBlend。
Tashko Zashev答:兩者都可以讓你用層的方式疊出材質,產生複雜的shader 。你可以自行決定用哪個比較適合工作流程, 我會建議你用V-Ray Blend,因為提供更多選項例如mask, 並且與其他的V-Ray materials更相容。 我也認為當你用V-Ray算圖時, 用V-Ray Blend速度會比較快。
vlado答:我不建議使用3dsMax的Composite material。因為Composite material速度慢,且不是物理精確的( 我指的是"Composite" *material*, 另外Composite *texture*是ok的)
joconnell 答:3dsmax內建的輸出render elements都不是正確的, 對吧?
vlado答:沒錯! 這也是關鍵
編譯 / Hammer Chen
vanderloo 問:有沒有人可以解釋VRayBlend與Composite materials兩者有何不同? 各有各的好處嗎?我注意到有些專家喜歡用composites產生程序性procedurals,但我也看到很多人用VRayBlend。
Tashko Zashev答:兩者都可以讓你用層的方式疊出材質,產生複雜的shader 。你可以自行決定用哪個比較適合工作流程, 我會建議你用V-Ray Blend,因為提供更多選項例如mask, 並且與其他的V-Ray materials更相容。 我也認為當你用V-Ray算圖時, 用V-Ray Blend速度會比較快。
vlado答:我不建議使用3dsMax的Composite material。因為Composite material速度慢,且不是物理精確的( 我指的是"Composite" *material*, 另外Composite *texture*是ok的)
joconnell 答:3dsmax內建的輸出render elements都不是正確的, 對吧?
vlado答:沒錯! 這也是關鍵
2016/06/26
VRay oxidized copper氧化銅材質教學
本教學介紹如何設定V-Ray寫實氧化銅材質。看似複雜的材質其實相當單純。材質的細節有很大一部分來自銅鏽照片紋理,所以找到一張好的銅鏽照片很重要。用Google image搜尋關鍵字"bronze + oxidized + texture"。然後用seamless texture generator這類的工具產生無縫貼圖。
2016/06/19
2016/06/18
如何判斷一張normal map是否需要套gamma
原文 / How to guess if a normal map needs gamma or not
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen
有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。
還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen
有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。
還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。
2016/06/15
2016/06/12
Physically-Based Rendering物理為基礎的算圖
原文 / Basic Theory of Physically-Based Rendering
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
2016/06/08
V-Ray 3.4 for 3dsMax 新增功能列表
編譯 / Hammer Chen
以下列出我認為重要的新增功能。完整版請見官方清單或Lele的這篇介紹。最大賣點除雜訊器(denoiser)則可參考這篇介紹。
●針對3ds Max 2017
- 開始支援新的Physical Material
- V-Ray RT支援MultiTile, ColorMap
- VFB:開始支援HiDPI scaling
●VRayDenoiser 除雜訊器 :導入新的render element 提供除雜訊後的影像結果
- 可利用硬體加速
- 算圖完成後還可以調整除雜訊的參數
- 漸進式算圖(progressive rendering)支援定期除雜訊
●vdenoise.exe:新的命令行除雜訊工具 可用在單一影像或是動畫序列混合
●添加refraction filter bake element
●自動減少攝影機之外的頭髮與displaced/subdivided幾合體的細分 如此可以減輕場景記憶體的負荷
●V-Ray RT GPU: 支援Orthographic camera
●V-Ray RT GPU:支援對程序性noise的bump
●VRayAerialPerspective: 添加filter color的選項
●VRayStochasticFlakesMtl: 新增對textured flakes的支援
●VRayTriplanarTex:新增隨機模式"By particle ID"/"By instance ID"
2016/06/03
VRay 3 SP4新增功能的簡易介紹
原文 / V-Ray 3 SP4 in a nutshell
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen
很快速地看過別人還看不到的V-Ray更新清單,真是夢寐以求的享受。我想分享一下過去六個月的成果與即將發佈的內容。你應該已看過我前一篇的除雜訊功能,因此我省略這個部分。
- LightCache 光快取功能 這個V-Ray用戶長期以來的夥伴,也提昇了許多。現在在計算方面有顯著地最佳化,並維持精確性 (根據測量的結果的確如此)。對於那些帶有複雜材質的場景, 會有顯著地速度提昇,因為可以利用光快取來將其外觀的近似值轉成GI 射線, 而完全不需要進行材質計算。當然, 這樣的近似值必須要確保結果跟以前是維持一樣的根據場景的狀況 使用這個新增功能在不需要做額外設定之下(譯者注:這裡用了free來表示)最少可以提昇3%的算圖速度,而在某些特殊狀況可以達到25%的算圖效能提昇。
- 微表面(Microfacet)的GTR BRDF功能也修改的更棒了 現在其效能跟其他的簡易shading模型一樣好,可同時還保有用戶最愛的GTR BRDF模型的功能。即便是對於極端不對稱的狀況,低的衰減尾端(tail falloff)數值, 其收斂的速率(convergence rate)你也不必再擔心產生算圖白點(譯者注:英文稱fireflies螢火蟲效應)的問題。這個shader變得更快,或者即便是沒有更快對於某些邊角的狀況與其他三種的BRDF模型相比,也變得更有效率了。現在你可以把這個GTR作為主要的BRDF的模型不必擔心上述問題了!
- 另一個忽視(譯者注:out-of-sight,一語雙關 )的功能是 SP4這次推出置換貼圖的自動化細分減面(automatic tessellation reduction for displacement),毛髮超出攝影機視線之外的最佳化功能。讓你當你電腦記憶體有限時,在攝影機看的到的地方添加更多細節。
- UI的部份持續改進 將(tiled) textures memory budget移動到render 介面 放在接近於dynamic memory limit。簡化了allocation of the dynamic budget,並控制快取行為
- 採樣器(Sampler)的UI也更流暢了 只提供"Bucket" 與 "Progressive"兩種選項,但仍維持前一版有的彈性
- VrayLight介面也改造了 現在把常用的參數放到一個卷展欄當中,讓以可以快速找到 其餘的參數則是變成根據使用的狀況自動變換
- VRayVolumeGrid現在提供新的 改良的曲線控制。你可以彈出常用的UI 並放到最大。控制點的手把也改善了 UI現在可以更加清楚傳達更多資料給用戶 更容易上手(例如顏色與不透明度漸層與曲線 等等)
以上就是下週即將推出的V-Ray Service Pack 4的新增功能。歡迎您到Chaos Group網站的下載專區提早享用。
上圖算圖時間為一分鐘40秒 解析度為900 x 675 以CPU花了5秒進行除雜訊(denoise)
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