2010/03/31

CryENGINE 3 遊戲引擎


CryENGINE® 詳細功能

翻譯: Hammer Chen

CryENGINE®3是套完整遊戲開發解決方案
CryENGINE®3是第一套Xbox 360™, PlayStation®3, MMO, DX9, DX10 與DX11全部支援的遊戲開法方案。能夠製作次世代遊戲,提供可擴展規模的運算力與繪圖科技。有了CryENGINE®3,你今天就可以開始開發你的次世代遊戲!

CryENGINE®3 是套唯一方案,獲得多個獎項,提供您物理模擬、人工智慧等模組。這個完整的遊戲引擎套件包含知名的CryENGINE®3 Sandbox™編輯器,它具有業界實戰經驗,第三代的套件,專門為A咖等級的遊戲開發者所設計,有了CryENGINE®3 你就具有開發AAA遊戲的所有資源!

CryENGINE® 3給予開發者最大支援 – 就好像到府服務一般。
Crytek 即將設立支援典範,讓開發者有最好的開發經驗,真實的遊戲開發,實在的原廠支援。

CryENGINE®3原廠支援:包含了研發R&D團隊,與技術員的支援團隊,這個團隊裡是有經驗的Crytek遊戲研發者,曾經帶了過CryENGINE®3 Sandbox™ 與CryENGINE的開發,Crytek的支援團隊也會研發新的技術或是開發資產,這樣就能確保能直接體驗研發內容的感受,體驗最新的CryENGINE®3用起來到底如何。

大量的教育訓練
一開始時,會給你初學者(Start Up)的訓練週,直接在遊戲開發者的工作室,我們會送Crytek的一位懂全面功能的專門團隊過去,如此可以加速初次使用這個遊戲引擎,開發者能夠在一個正確的研發方向上面,可以快速地把遊戲原型做出來。之後的訓練會在德國法蘭克福的Crytek總部,有了個別軟體工程師的支援,研發團隊就能完全地利用這套遊戲引擎,碰觸到引擎的最低階語言部分。

本地支援
到了2009年 Crytek會建立本地支援的部門,在全球主要城市做服務據點:美國 中國、日本、英文、韓國,這可以讓全球的開發者享有本地語言的支援。
創新的支援窗口

創新支援窗口
你可以連到www.mycryengine.com 使用Crytek的知識庫,並且可以獲取快速的反應回復。

大量的文件與教學
Crytek持續地改良教學文件,幫助開發者開發遊戲,我們已科學的手法撰寫教學文件,Crytek將會建立教才與中介軟體(middleware)的典範,新的文件將會在2010一整年使用,並對產品做韓文、中文與日文的翻譯本。

CryENGINE® 3 Sandbox™: 終極跨平台工具組
CryENGINE®3 Sandbox™提供遊戲開發者以及時的速度,對多個遊戲平台做全面的開發,這個部分提供很多效能的改良工具,提供最快速的遊戲研發環境,與遊戲玩法,可在PC, PlayStation®3 與 Xbox 360™平台上面使用。當然,所有以CryENGINE®3開發的遊戲,都能夠研發之後立即執行遊戲,這完全是所見及所得的開發環境(WYSIWYP)。

CryENGINE®3還新增CryENGINE®3 Live Create™的功能,這讓開發者能用單一的編輯介面,但是即時地看到PC、PlayStation®3與 Xbox 360™等遊戲機的畫面效果,就在一個個人電腦開發平台上面。這套引擎會幫你將不同的遊戲機效果轉化與資產做最佳化,一切都是在即時的,讓你能立即做到跨平台的轉換,而無需去修改遊戲的製作過程,因此可以加快研發速度與品質,並且減少了跨平台開發的風險。

更快地開發遊戲 有更高的品質
模擬個平台的效果,所見及所得
遊戲的改變可以即時地在不同平台上面看到效果,不會有任何載入或是烘焙的延遲(baking delays),這樣可以減少針對各平台遊戲內容個別處理的研發時間。

對個遊戲平台的熱更新(Hot-Update)
設計師可以更改原始的遊戲資產(例如3D DCC 與2D或動畫或mocap)在個人電腦上面,然後CryENGINE®3會立即並自動地轉檔、壓縮並最佳化遊戲內容,更新定輸出到所有支援的遊戲平台上面。研發者還可以看到所有照明、材質、模型的改變,這些都不需要多花時間等待喔!跨平台研發從來沒這麼簡單過!

CryENGINE® 3: 次世代即時的遊戲畫面
CryENGINE®3的算圖器提供戶外場景與室內場景無縫地計算,它的多核心與支援未來新顯卡技術,確保CryENGINE®3能夠製作次世代遊戲 CryENGINE®技術是世界有名的,也獲得許多遊戲畫面獎項 CryENGINE®3無人能出其右!

它是全世界最快的高品質算圖器,有很多新功能,特別是針對遊戲機的部份,效能設定,可以製作出不管室內或是室外廣闊空間接近照片的品質,令人驚嘆的即時特效,這些都是CryENGINE®技術招牌。

有了CryENGINE®3 跨多平台的功能是一個革命性的研發方式,讓你製作出畫面好看的遊戲,不論是哪個遊戲機。

  • Flow Graph 這是CryENGINE®3的簡單視覺化編輯系統,提供設計師直覺的介面創造跟控制事件,觸發與遊戲邏輯有關的東西,這讓開發者可以建立複雜的遊戲關卡而不需要寫任何一個腳本語言。
  • 新進的地形系統整合了voxel objects科技 CryENGINE®3提供業界僅有的地形工具系統能即時地產生驚人的凹面環境 ,這讓遊戲設計師製作出懸崖、洞穴或是隧道等遊戲場景。
  • 整合的植物與地貌(Terrain Cover)產生系統 CryENGINE®3的植物是根據自然界的植物生長法則來產生植物,例如在適當的坡度、表面高度植物才會生長。植物分布工具會自動產生真實,自然的環境,會比用手動的方式放置來的更快,但還是保有放置個別植物的自由度。
  • 即時的軟粒子系統(Soft Particle System)與整合的特效編輯器(FX Editor) CryENGINE®3簡化了極為複雜的特效製作過程,例如爆破、火焰、煙霧。使用次世代軟粒子系統,這些可以具碰撞屬性,或是被其他風力阿、重力阿所影響,並且能對光源與陰影有交互作用。
  • 專門製作道路與河流的工具 所有的場景都會有小徑,道路與河流,所以CryENGINE®3提供專門處理這方面的工具,例如根據道路或是河流位置,套用立即平滑(instantaneous smoothing)或是平坦化(leveling)地形,或是材質套用。
  • 專門車輛產生工具 CryENGINE®3的車輛工具組讓你很輕易地製作各種類型的車輛,直覺的工具讓你設定各種車輛屬性,包含了車輛的損毀與破壞特效,乘客的位置與功能,武器的防禦裝甲(weapon hard-points)與砲塔、引擎與物理參數, 甚至針對車種的特效也行。
  • 多核心的支持 為了要榨乾最新的多核心處理器效能,那些需要大量計算的比方說遊戲畫面、AI、網路與聲音。這些模組已經對多核心運算做最佳化了,包含對PlayStation®3 SPU的支援。
  • 即時動態全局照明 CryENGINE®3提供全新的即時動態全局照明功能,對目前次世代遊戲機最佳化過,全球第一次,不需要預先計算,或是沒有幾何體上限限制,你可以即時地體驗到光線彈跳(light-bounces)色溢、高光等效果,不管是靜態或是動態物件都可以。
  • Deferred Lighting CryENGINE®3獨特的deferred lighting照明技術對於多光源的場景能夠以per-pixel shading做很有效率的算圖,對於跨平台遊戲機也能簡單地調整效能。
  • 自然的照明與動態軟陰影 CryENGINE®3具有接近真實自然光線照明能力,在多種遊戲機平台上都可執行 (at a low cost),並且能對移動物件動態即時地產生軟陰影。CryENGINE®3也提供高解析度,透視正確並具有體積的平滑陰影。
  • 體積或是層的大氣霧化效果 雲、煙、氣體與霧都能透過這個引擎真實地渲染出來,這些真實的物理現象,例如貼地的霧氣(ground-hugging)、真實的能見度減弱與對比,或是與動態光源的互動性與陰影都能正確地表現!
  • 螢幕空間的AO(Screen Space Ambient Occlusion)在2005年首次由Crytek公司所研發,目前被用在許多高品質的引擎上面,SSAO提供即時的AO效果 提供真實的邊界陰影效果,這高效能的解決方案讓每種遊戲平台都能夠使用 (creates a low overhead on all platforms) 並且能夠達到高品質的畫面。CryENGINE®3提供更好的視覺功能選項,並外加最快的SSAO效果,能夠使用在Xbox 360TM、PlayStation®3 與PC等遊戲平台。
  • Uber Shader的技術 CryENGINE®3 shaders是以高階語言撰寫編輯的,然後自動會編譯成各種遊戲平台的格式, shader的輸出是根據使用者來做最佳化設定,對不同的3D環境,這樣可以製作獨特的、高效能的特效,例如防護罩(cloaking)、潮溼、沾滿泥巴,或是冰凍的表面。這些可以用層的方式堆疊到現有材質上例如金屬、玻璃…等 。CryENGINE®3支援即時的per-pixel lighting、bumpy reflections 、折射、體積光暈特效與動態材質效果,例如彈孔、光亮的表面。這項功能具有統一的shader架構,可以用在現今與次世代硬體上,結合了deferred lighting與這項技術,CryENGINE®3避開了傳統上單獨使用uber shaders會遇到的問題。
  • 視覺調適與高動態範圍照明(Eye Adaptation & HDR Lighting) 視覺調適能模擬出人眼對突然的光線變化或是劇烈改變產生的反應,例如黑暗的房間突然變光亮,HDR讓場景能以高範圍的對比來真實地渲染出場景。
  • 真實的動態模糊與景深 動態模糊可針對個別物件或是整個場景 (攝影機移動引起的),景深效果可以透過多平台所見即所得的編輯器來設定。CryENGINE®3讓你產生高品質的的動態模糊與景深,對效能沒有太大影響,能套用在所有支援的遊戲平台上。

真實的角色人物
角色的特質與表情已經是AAA等級的遊戲的賣點之一,Crytek是這方面的先驅。CryENGINE®3具有最先進的技術,整合的與可擴充的動畫使您產生驚人的真實角色,跨越所有平台,不需要而外授權費用。

  • 產生真實 栩栩如生的角色 角色動畫系統 提昇了即時角色動畫的業界標準 角色專用的編輯器讓設計師預覽角色動畫 而強大的動畫工具讓動畫師根據畫面定義狀態與角色的轉場 確保達到寫實與美感
  • 角色個性化系統 CryENGINE®3採用創新的附加系統,讓已經套skin的、調過動作的,或是物理元件附加到角色的骨骼或是模型上面。有了這套系統,你就可以即時地取代整套身體部位,例如頭、手、或是上半身、下半身。跨平台,硬體計算的形狀變形系統讓角色的網格能夠有變化,支援手動與程序性產生確保小的memory footprint產生。另外的變化可以根據shaders產生。例如舊化、衣服的汙垢、牆上的油漆、刺青或是迷彩等。
  • 參數式骨架動畫(Parametric Skeletal Animation) 你可以把預先定義的動作(example-motions based)做混合(blending)。CryENGINE®3提供角色反應與互動的控制,達到絕佳的真實度,角色可以沿著路徑移動,方向與速度都能平順地、迅速地、往下、往下爬坡、即時地對不同狀況反應 blending animations。能夠產生可信的、真實的動作,同時還是動態地、遊戲玩家可控制的喔!
  • 程序性動作變形與高階IK方案 程序性演算技術例如CCD-IK, analytic IK,examplebased IK與物理模擬都可以用來提昇預先編輯的動畫效果,避免過去傳統電腦產生的動畫不真實感。CryENGINE®3提供可擴充、跨平台的變形技術保有了基礎動態的特色與內容,儘管進行了持續的外部constraints作用(ever-changing constraints)。
  • 臉部表情專用的編輯器 強大的臉部動畫編輯工具,採用聲音波形分析技術萃取出聲音的音素,還有其他說話的特徵,用來產生臉部動作與口形同步。複雜卻方便的使用者介面,讓表情能被定義、混合。因此能快速地,直覺地對多個模型產生跨平台的動畫,CryENGINE®3的video tracking工具可以追蹤演員的動作,這樣的動作可以直接轉移到臉部模型上面,然後你就可以混合表情、口形同步與其他效果。
  • 次表面散射 這項獨特工具用來模擬光線穿透半透明物體如冰塊或是玉石所產生的散射與折色效果。CryENGINE®3統合的方案讓你可以對樹木、植物或是人的皮膚產生次表面散射的效果。

先進的模組化AI系統

真實的算圖與具有動作的角色,需要先進的人工智慧系統才能真正產生寫實感 CryENGINE®3提供可擴充、彈性的AI技術,能夠處理角色的行為,讓角色具有模組式感光系統(例如視覺與聽覺)。支援複雜的動作系統,CryENGINE®3的AI不需要額外的中介軟體,它完全整合到CryENGINE®3 SandboxTM裡面。所見極所得的介面,功能跨平台。

  • AI編輯系統具有友善的使用者介面 CryENGINE®3 SandboxTM讓使用者控制基本的AI行為,透過流程圖視覺的腳本系統,讓角色腦袋裡知道怎樣玩遊戲,簡單的LUA腳本強化了這些行為控制,產生更複雜的AI反應,甚至可以提昇目前遊戲機的效能。這個結合的系統讓你可以以所見即所得的極簡流程編輯。
  • 動態路徑找尋(Dynamic Path Finding)先進的2D與 3D演算法讓AI路徑導航能夠即時地修正,對於環境變化做出反應。例如物件產生、新事件、被摧毀的路徑,這對於高度互動可破壞的環境,這樣聰明的AI反應是很重要的。
  • 自動層狀導航網格(Navigivation Mesh)產生 CryENGINE®3具有自動導航網格產生的功能,這可幫助AI進行路徑搜尋,這跟傳統的導引點為基礎(waypoint-based)的系統不同,它可根據角色的周遭環境產生路徑資訊,這套系統對室內與室外都通用,並且能根據設計師限定的範圍來產生。這個導航資訊可以具有多樓層的表面(例如大樓建築物)、特殊動作(跳躍與攀爬),並對動態的障礙做自動調整。
  • CryENGINE ® 3生動的互動世界 在CryENGINE®2裡我們提供了令人難以置信的逼真世界,具有廣大的自然環境會對玩家做出反應,玩家對事件做出互動反應就跟真實世界一樣,從自然冰凍世界到完全可破壞的植物與建築物,玩家看到的是即時的,跟真的一樣的關卡。CryENGINE®3則更進一步地提高了業界標準,場景的互動性與真實性提高了,唯一的限制是遊戲開發者的研發預算,這全要感謝智慧的遊戲資料串流技術(intelligent streaming of game data)。
製作壯觀、逼真的虛擬世界

  • 自然的世界特效 CryENGINE®3提供即時的、最自然的環境,外加更好的自然光線,呈現在大尺度的自然場景中。
  • 完全彈性的日光系統 遊戲中時間的推移會反應到場景中太陽與月亮的升降,同時也會改變照明與大氣特效,日夜循環,從多霧的早晨到美麗的日落,或是皎潔的月光。建立視覺多樣的日照系統可產生真實的或是超寫實的遊戲場景。
  • 高品質的3D水特效 過去十年 Crytek那時就已經提供您真實,即時的3D水效果。CryENGINE®3的水與海洋表面可以根據風與浪的方向來修改,產生自然的海岸波浪效果,當浪打到岸邊時,根據海岸線與水的深度來做調整。同樣的,焦散特效能夠產生極為寫實的陰影與水下環境效果。
  • 動態體激光術與光柵效果(Light Shaft Effects) 設計師能夠利用這個照明特效產生視覺上令人驚艷的光束與陰影效果。當光線穿透過實體,具有很多細節的幾何體時,這也可以用來產生天空的耶穌光 (god-ray) 或是穿透溪流的光線效果。
  • 串流 大多數的遊戲平台的硬體很少能符合遊戲關卡的記憶體需求,所以遊戲資料的串流很重要。CryENGINE®3提供了可擴展的串流方案,資料可以做成叢集,達到快速存取,特殊的功能可被利用,而遊戲資料內容可做串流最佳化。CryENGINE®3採用多CPUs與根據動態優先順序排程存取為基礎,能夠產生有效率的、可擴充的多平台解決方案。
  • 整合的多線程高效物理運算引擎 CryENGINE®3的物理模擬幾乎可以應用到遊戲世界裡面的所有物件,包括建築物、配件、樹木與植物,能建立寫實的物理外力例如風力、爆破、重力、摩擦力、 碰撞等。這全部透過內建的可以達成而不需要外部的中介軟體。
  • 互動且可破壞的環境 CryENGINE®3的環境裡面所有都可以賦與動態物理屬性,不管它們的本質是(木頭、鋼筋、水泥、自然的植物、布料或是軟物體)。這讓玩家可以程序性地破壞,或是變形環境。所有的破碎物件可以具有互動性,真實的參數例如質量、浮力等都可以套用到破碎的碎片。
  • 進階的繩索物理計算 可彎曲的植物會對風有反應(譯者註:例如藤蔓),真實地產生互動的吊橋,或是物理驅動的觸手動畫,這些都是Crytek裡面有關繩索物理計算的例子。

CryENGINE® 3可以讓你以最快的速度達成開發願景
在1999年 Crytek是由一群雄心勃勃的遊戲團隊組成,當時還沒有任何現成技術,藉由專注於CryENGINE®的開發,我們發現我們能夠改進遊戲開發,好的工具能成就好的遊戲開發者!
Crytek針對繪圖效能與品質所設立的基準,能夠吻合我們的遊戲的效能與品質。就跟我們內部團隊所要求的一樣,CryENGINE®3提供許多創新的加速開發並確保開發者的創造力表現而且不延遲或是讓開發的過程很痛苦,同時還能對多平台遊戲開發。
  • 效能分析工具 強大的工具讓開發者能即時地分析引擎效能,產生詳細的記憶體使用報告,並且自動跑過所有遊戲關卡,讓每個改版都提供一致性的測試結果。
  • CryENGINE®3 Sandbox™ Development Layers 就好像大部分的專業美術軟體一樣,CryENGINE®3 SandboxTM具有圖層系統,讓使用者以圖層管理每個遊戲關卡,最多可以分256個層,可以鎖定、平行處理 輸出、輸入或是合併圖層。這套系統讓整個開發團隊可以同時改變單一個關卡,而不會影響每個員工的工作內容。這樣無與倫比對關卡的控制,本地關與圖層地資產管理控制,讓你可以簡潔地整理關卡資料,無疑可以加快遊戲開發的過程。
  • Polybump™2.0 Crytek在2001年開發了Polybump™技術,並且在2004年三月的Far Cry®遊戲發表應用了這項技術,這是第一套遊戲使用這種Polybump™的normal mapping技術。 Polybump™可作為獨立的小工具,或是完全整合到3ds Max®當中,產生高品質的表現效果,可以快速萃取出表面特徵,例如normal maps(tangentspace或是object-space)、displacement maps、non-occluded區域的偵測、可存取性與其他相關資料,這個萃取的資訊可以用到low-poly模型上,提供高細節的表面效果,讓你幾乎以為就是higher-poly的模型的感覺,但是可以達到快速的算圖效果,這樣的資訊可以以中介的檔案格式儲存,因此不需要做重複的電腦運算,每個高解析度的模型(例如達到千萬個三角面)都可以透過Polybump™ 2.0快速產生!
  • 離線算圖 自遊戲裡產生串流影片或是靜態圖片很簡單,只需透過特殊的console指令,讓你可以輸出成各種的螢幕解析度,或是長寬比。包含產生自動接合的全景圖片,可以用在360度的投影顯示器上,產生遊戲行銷的影片只需要幾個按鈕就可以達成!
  • 資源編譯器 資源編譯器可以把遊戲資產把它的原來格式最佳化成為跨平台的單一格式,可以在專案建立的時間(at project-build time)達成,這加速了整體參數改變(例如中介貼圖的計算,或是網格的條狀化stripification)、產生輸出資料、根據目標遊戲機設定預設參數,而不會影響最終遊戲關卡載入的時間,或是需要遊戲開法者針對不同遊戲平台保存多個資產版本。

音效和音樂
  • 資料驅動的音效系統 複雜的音效可以很容易地產生而且是高品質的,並且支援需多環繞音效,最多可達7.1聲道。多平台相容,改良的資料串流,與個別平台的最佳化,例如Xbox 360TM 或PlayStation®3,這些有FMOD Ex®的保證。
  • 遊戲中的混音與試聽(Profiling)整合的聲音編輯功能與先進的聲音專用工具確保了所見即所得的編輯方式,幾秒鐘就可以聽到調整的效果,確保每個開發階段都有適當混音效果,你可以透過網路預覽與美化遊戲音效,然後任何時候在不同的遊戲機平台上面聆聽。只需要極少的寫程式的工作,聲音可以以複雜的參數方式來做反應,例如距離、時間延遲、即時對戰爭的背景雜訊產生的DSP特效。這項技術提供不重複的、音效的反應,在具有廣泛物理特效模擬的互動性遊戲世界裡。可客製化的聲音系統可針對想要的遊戲事件,讓玩家有種電影般的情緒體驗。
  • 環境音效 音效設計師可以建立大量的真實自然環境音效,因為可以無縫地把不同環境音效混音在一起,在其上還可以放一個特別的聲音點綴,新的技術讓你可以產生背景聲音,具有方向性與距離特性,或是當聲音來源句來玩家較近時產生環繞混合效果。
  • 動畫中精確的Key frame音效 CryENGINE®3你可以把觸發的音效直接添加到混合的動畫裡面,提昇了配音的效果(foley effects),例如走路一瘸一拐的角色發出的音效,用這種方式添加聲音到動畫裡面可以很有效地對角色進行個性化。
  • 用聲音表現情緒 混音可以搭配不同的遊戲狀態,聲音設計師不僅可以控制音量與音高,而且可以添加DSP特效,例如過濾器、等化器。遊戲中你可以對預先定義的聲音進行即時混音、模擬出當時的環境特效,例如在駕駛艙駕駛戰車的環境特效。
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2010/03/30

UDK (Unreal Development Kit) 遊戲引擎



原文:UDK官方網站
翻譯:Hammer Chen

世界上最好的遊戲引擎,就在您手中!
體驗Unreal Engine 3的威力,製作驚人的遊戲,寫實的場景與虛幻的3D世界

UDK是什麼?
UDK全名為Unreal Engine 3 是一個完整專業的遊戲開發架構,提供您所有製作遊戲所需的工具,產生高階的視覺效果,細緻的3D模擬環境。這套業界最棒的遊戲開發工具現在就在你手中。不論任何人都可以使用。Unreal Engine 3已經被多位遊戲開發人員研究人員、電視台、遊戲引擎電影(machinima)導演、甚至學生使用。如果你想用遊戲引擎做點什麼好玩的話,UDK是你唯一選擇。

為什麼要選擇UDK?
只有UDK才具有那種強大功能、彈性與口碑。這套工具已經被業界廣為使用,並獲得了多個獎項,沒有更好的方法比使用UE3能產生更棒的遊戲了。

功能
透過獲獎的Unreal Engine 3科技,UDK具有許多強大功能且使用容易,這裡面有功能是非常高階的功能,被世界上第一流的遊戲開發者使用,製作出優秀的遊戲。想要更容易製作 更快速 修改更靈活(build more dynamically),那就使用UDK!

Unreal Engine 3提供完整整合Bold的編輯環境,透過Unreal Editor編輯器,遊戲引擎的所有關鍵技術都可以透過UnrealEd來編撰,全新的Unreal Content Browser讓你更方便管理遊戲資產如:模型、材質、聲音、動畫資料。

完整的編輯環境
Unreal Editor實現了所見即所得的工具,讓你以迅雷不及掩耳的速度產生遊戲內容,這套編輯器基本上就是提供使用者一套工具讓您能簡單快速地實現你想要的設計。例如,你可以開一個視窗測試遊戲場景,同時還開啟場景編輯介面。
UnrealEd的功能很容易使用,他提供你所有工具,讓你在短時間就創造你想要的世界。UnrealEd的筆刷架構讓你以拖拉的方式創見遊戲場景。

UnrealEd具有以下功能:
  • 地形編輯器,它是一套景觀設計工具。支援模型編輯與alpha圖層的繪製,控制地形貼圖的混合、碰撞資料 (collision data)與置換貼圖。
  • 材質編輯器,直覺的材質與shader編輯界面。
  • 模型網格編輯器,讓您預覽模型 調整物理屬性 支援模型簡化功能 產生LODs與材質座標 與物件碎裂功能。
  • 動畫編輯器,用來調整骨架動畫行為,設計複雜的動畫狀態,把這些狀態連結到遊戲事件中。例如聲音,或是script notifications
  • 植物編輯器,根據SpeedTree的樹木產生與建模工具組所設計,讓您產生自己想要的植物類型,花卉…等。
  • Unreal PhAT 一套物理工具讓您產生具物理屬性的rigs 與物件:例如布娃娃系統(ragdolls)。
  • Unreal Cascade,粒子物理特效與環境特效編輯器。
  • Unreal Matinee 功能強大的過場動畫(in-game cinematics)編輯器。
  • Unreal Kismet 視覺化腳本編輯語言的介面。
  • UI Editor 用來處理使用者介面 包含導入True Type字型的功能。
  • 聲音觸發(Sound Cue)編輯器,用來編輯聲音的排序,並調整聲音屬性。
  • 後製處理編輯器,用來處理後至特效:例如動態模糊,景深效果。
  • Unreal Content Browser 強大的物件瀏覽器,讓您可以整理遊戲資產,包含標籤系統(Content Tagging system)。
  • Reference Graph viewer 自動追蹤您遊戲資產的連動關係(dependencies)

強悍的算圖威力
UDK的多核心運算算圖系統---雙子星(Gemini)給您64bit hdr的算圖環境,這個UDK的強大算圖系統可以把你的遊戲畫面推向更高境界,你的場景會比過去更為生動。

UDK給您雙子星算圖系統,雙子星產生栩栩如生的寫實場景,並提供製作相片級寫實算圖所需要的工具,利用高度最佳化的算圖器您可以製作出令人讚嘆的視覺效果。UDK提供64-bit色階的HDR算圖流程,這是gamma色彩校正的、線性的顏色空間提供完美的色彩精確度,並支援許多後製特效,例如動態模糊、景深、耀光(bloom)、 AO與藝術家自定義的材質。

UDK支援所有當代的per-pixel lighting與算圖技術,包含normal map parameterized Phong lighting。藝術家控制的材質光照模型,例如anisotropic效果 虛擬置換貼圖效果、光線微調功能、預先計算的陰影遮照與直接光貼圖(directional light maps)。

UDK提供體積環境特效,可以無縫地整合到遊戲環境。攝影機或是不透明物件交錯都是以per-pixel模式處理的,UDK產生的世界很容易製作多層、霧化環境 可以有多種不同濃度的霧特效。

UDK也支援即時結構分析,讓你分析可破壞性的環境(destructible environments),甚至高效能的材質串流(texture streaming)。此外,UDK的可擴展性參數設置,確保你開發的遊戲能支援廣泛的PC環境。

先進的動畫系統
UDK給您完整的動畫調整靈活性,透過AnimSet Viewer來調整動畫與模型效果,產生AnimTrees並用Unreal Matinee來觀看效果。UDK的骨架動畫系統最高可達每個vertex四個骨架(up to four bones per vertex),並且允許同時有多個混合動畫。
Unreal的動畫系統是一套骨架動畫系統,讓您達到完全動作細節的控制每個肌肉 、每個骨架,讓您的遊戲更加具有活力,並且產生個性化細節的動畫。

UDK支援最多每點四個骨骼,允許遊戲場景做出細節的動畫效果,完全的網格與骨架LOD支援。

AnimSet Viewer讓你整理動畫資料,並讓你瀏覽場景模型,這讓您在遊戲動畫的特定點中添加訊息(notifications)並且對骨架放置sockets讓您可以把骨架與物件之間作連結。這些事情都是發生在玩動畫的同時(譯者注:這段不好翻譯阿)

動畫是由每個AnimTree所驅動,它是動畫的節點樹,包含:
  • Blend controllers 產生多向性動畫混合效果,巢狀動畫物件(nested animation objects)。
  • Data-driven controllers包裹了動作捕捉檔或是手調的動畫資料。
  • Physics controllers 對布娃娃角色(ragdoll player)是電腦人(NPC)動作控制剛體動態引擎或是對攻擊產生物理反應 。
  • Procedural skeletal controllers 針對電腦人(NPC)的頭部進行眼睛釘著其他玩家的程序性動畫功能。
  • Inverse Kinematics solver可用來計算角色肢體的姿勢,根據指定的目標位置 (goal location)例如腳放置的位置。
  • Group animations 用來處理對於角色群體的通知(notifications) 讓整群的角色能夠同步化運動 。Morph animation能夠在Maya裡面來編輯,然後透過ActorX輸出到UNREAL 骨架動畫現在可以控制點與材質動畫,並透過AnimSet Viewer來做預覽。
  • 另外,對於同時間播放的動畫數目,混合動畫(blends)的數目,後製的操作並沒有數量限制。

強大的腳本功能

UnrealScript是套簡單,高階的程式語言,提供您完整個腳本控制。你可以經由Unreal Kismet來連結Scripts,這是一套直觀的視覺化編輯器,不需要程式編輯的基礎 UnrealScript讓你建立遊戲原型(prototypes),然後快速地添加新的玩法元件。

UDK提供UnrealScript。它與遊戲引擎完全整合,高階的物件導向語言。而Unreal Kismet是一套進階的視覺腳本工具。

這些工具讓任何能都產生有趣的遊戲玩法,撰寫上幾乎沒有限制。

  • 強悍的功能 UnrealScript內建編譯器與整合的前處理器(preprocessor)。會寫Java與C++的程式設計師可以馬上跳進腳本編輯的世界。
  • 簡易性 藝術家與關卡設計師可以把動作串在一起 在Unreal Kismet裡把事件串連 控制遊戲場景的連動模式(how the world flows) 玩家如何與場景交互作用 這些都不需要碰觸到寫程式碼的動作
  • 靈活度 Unreal Kismet支援以數學 條件邏輯與事件處理 產生腳本動作(script actions)
  • 產生原型 你想要製作一個角色的某功能,跟遊戲玩法有關的物件互動? 你可以利用Unreal Kismet來編撰幫你達成並測試效果。

真實的物理效果
UDK的物理模擬是透過NVIDIA的PhysX的功能進行運算的。讓你以無與倫比的技術來控制角色移動,動態流體模擬甚至軟性物體的物理也行。經由PhAT這個視覺化處理工具來微調或修改你的物理屬性, 透過真實的物理效果強化你場景虛擬世界的印象。
UDK讓你場景中所有物件Bold都有了真實重量感,經由尖端的物理模擬系統--- NVIDIA的PhysX 你可以透過Unreal PhAT視覺化地添加大量物理模擬效果,讓玩家沉浸在可破壞的場景環境中。

  • Unreal PhAT 它是UnrealEd裡面的視覺化物理編輯工具,透過這個編輯器建立,修改你的物理屬性。
  • 大量的物理模擬效果 剛體,柔體,彈性物體(elastics),布娃娃(ragdoll)人物和可解體(dismemberable)物件你都可以透過這個工具來控制。
  • 動畫混合(Animation Blending)將物理模擬的動畫和一般的動畫透過混合(blending)的方式結合在一起。
  • 支援車輛 完全整合的車輛物理效果讓你輕易地添加車輛。這個車輛能由玩家控制或是電腦AI控制,不論是單機遊戲或是線上。
  • 群體(Crowd)系統 UDK的群體運動技術(flocking technology)讓你能在遊戲裡面模擬上百的角色的群體運動。
  • 可破壞的遊戲環境 UnrealEd的碎裂工具(fracture tool)讓玩家能夠真實地破壞遊戲關卡裡的物件,一片一片地搞破壞。

讓人眼睛為之一亮的照明與陰影
UDK具有最新、最先進的照明與陰影功能。包含以Unreal Lightmass產生的全局照明效果(global illumination)。在UnrealEd裡面都很容易把這些效果添加到關卡裡。
  • 光照(Illuminate)UDK提供你所有方法完美地照亮場景:Ambient occlusion、per-pixel lighting、補光(fill lighting)與動態高光照明(dynamic specular lighting)、反射,這些都能在UE3裡面實現。
  • Unreal Lightmass Unreal Lightmass是一套先進的全局照明解算器(global illumination solver)。只要在場景中添加一個太陽光,就能產生軟陰影。由於光線擴散之後的混色彈跳(diffuse interreflection) 就能幫你產生真實場景光照 。
  • 具細節的陰影 先進的陰影效果包含四項科技: 動態模版陰影體積(stencil shadow volumes, 角色能產生(casting)動態的軟陰影(soft shadows),超快速又高品質與高效能的預先陰影遮照計算(pre-computed shadow masks),具有靜態陰影的方向性光源(Directional light)貼圖, 與擴散性法線貼圖光照(diffuse normal-mapped lighting)。

華麗的過場電影動畫(Cinematics)
UDK提供一套成熟的工具組,讓您可以產生遊戲裡或是過場動畫(cut scenes)的驚人視覺效果。Unreal Matinee提供電影導演等級的過場動畫控制,包含攝影機與剪輯、外加遊戲中即時預覽功能讓你播放遊戲裡所有的視覺特效。Unreal Matinee為您的遊戲注入了電影質感的影片效果,讓你在場景中放置攝影機,物件甚至爆炸特效,並且即時地播放這樣的動畫。
  • 電影導演等級(Movie director-class)的控制項目。可針對場景中所有物件、攝影機與剪輯。
  • 依照影片軌,非線性的編輯系統。支援物件的動作與動畫控制、播放聲音。在攝影機間作剪接、開關粒子特效(toggling particles)、攝影機鏡頭縮放等等。
  • 可對角色或物件輕鬆地產生key frames,直接由編輯器來控制。
  • 後製特效例如淡出淡入(fades)、景深、耀光(bloom)、色彩濾鏡都可以輕易的產生動態效果。或是針對每個camera sho來做微調。
  • 能夠對互動物件產生動畫,物理屬性物件例如門或是平台等。
  • 高解析度的影格傾瀉(High resolution frame-dumping)功能讓你可以解省預先算圖的資源影像(pre-rendered source images)。因此產生可以離線播放的過場動畫 或是轉換成一般可讀取的影片格式。
  • 強大的使用者介面支援循環範圍 key/time snapping 播放速度控制,用顏色來區別影軌,自動最佳化key(key reduction),複製貼上 與undo/redo。

地形
經由動態可變形的高度貼圖(height map)來產生地形,材質部分可由多圖層的混合材質(blended materials)來產生。利用圖層程序性地產生風化效果,例如草地與植被或是高山上的雪地。UDK提供以藝術家的角度控制的地形系統,讓你放置客製化的植物、建築結構 並在場景中添加無數個有趣的物件(points of interest)。

地形產生與編輯工具
  • 經由動態可變形的高度貼圖(height map)來產生地形,這些混合材質包含置換貼圖、法線貼圖或是任意的複雜材質。動態的LOD細分與植被圖層或是程序性地放置(procedurally-placed)模型在地形上。
  • 在UDK裡面地形被視為一種角色,因此地形很容易經由高度貼圖來控制,這個貼圖可以由筆刷的方式(paintbrush-like manner)來產生,以滑鼠來塗繪與雕塑地形是很容地的差事。
藝術家能以圖層材質來程序性控制風化效果
  • 例如:你可以在地形的平坦部位添加雜草或是植物,在高陡坡添加岩石,在山峰添加積雪。
  • 草或是其他植物可以以材質的方式或是以裝飾物(decorations)的方式添加到地形上,這稱為DecoLayers。材質的方式可讓植物快速套用在整個貼圖區域,而DecoLayers能提供更深入的植物分布控制。
高階的照明與碰撞控制
你能詳細地編輯光照貼圖(Lightmaps) 陰影貼圖(shadowmaps)與碰撞屬性 因而使地形不僅看起來像 物理屬性也很寫實

內建網路功能
UDK目前提供完全的局域網路(LAN)與直接IP連結,你可以利用此功能與同好或是同試玩起搶旗子或是相互射擊的遊戲。
  • UDK提供彈性、高階的網路架構,適合與對種類型的遊戲或是用來模擬專案網路效能(simulation projects)。
  • 支援網際網路與區域網路的連線
  • Client-server模式可達64個玩家
  • 支援非專用伺服器(non-dedicated listen servers)
  • 玩法功能(Gameplay feature)可以支援網路對戰玩法(network play)
  • 車輛為基礎的多人遊戲(譯者注: 賽車遊戲就是)
  • 可以與電腦人(NPCs)或電腦機器人(bots)對戰
  • 在以單一玩家為主的遊戲進行協同玩法(Co-operative play in single-player focused games)
  • 自動下載與快取遊戲內容
  • 使用者自己創作的關卡(User-created maps)、新增的關卡(bonus packs)、整個修改版的遊戲(game mods)…等等都可以邊玩邊下載
材質與即時Shaders
你有在XSI或 Maya編輯過材質嗎? 體驗一下強大的視覺化材質編輯介面,即時的編輯效果呈現讓藝術家能產生複雜的shaders,一邊編輯就一邊看到效果。

模塊化的材質架構
  • 添加新的材質程式。
  • 即時地將某個shader元件串給另外一個元件,產生動態的合成效果,並且同時編譯shader code。

  • 跨平台的材質shader產生
  • 自動最佳化產生的shaders。
  • 無限制的材質屬性能對per-pixel運算(evaluated per-pixel)
  • 材質實例(Material instances)經由不同參數改變讓同一個材質被重複利用。
  • 靜態切換 (Static switches)。
  • 模版材質(Template materials)減輕藝術家的工作負擔。
  • 自動或是使用者定義的備用材質,能夠擴大材質(fallback materials)設定的規模(scalability)。

支援多樣的聲音檔案
讓你的玩家沉浸在3D立體定位的音效當中,UDK支援所有最新的聲音壓縮格式(audio compression schemes),包含Ogg Vorbis技術,這讓你能完全控制音高(pitch)、音量、迴圈、過濾、調頻與隨機化音效。
UDK的設計就是要讓遊戲開發者自由地控制音效設計

  • 對所有平台都支援最新的聲音壓縮格式
  • 支援Ogg Vorbis的壓縮與解壓縮的最佳化
  • 3D音效定位 空間化與遮蔽衰減效果(spatialization and attenuation)
  • 多音軌播放(4.0, 5.1)
  • 批次控制音高、音量、衰減、聲優(Sound Actors)、聲音組(Sound Groups)聲音壓縮等相關格式。
  • 多個debug工具監測遊戲資源的使用狀況
  • 視覺化的聲音觸發編輯器(Visual Sound Cue Editor)提供對聲音的完整控制:音量、序列、循環、過濾、調頻、音高轉變(pitch shift)與隨機化。

粒子特效
不論你是要建立火,煙,雨或煙塵,UDK裡面的Unreal Cascade----粒子系統模組都能幫你達成。把東西炸了、燒掉、下雨 UDK讓你產生動態粒子效果,讓你的遊戲更加栩栩如生。
  • 更容易產生遊戲的視覺特效與電影效果
  • 即時的預覽視覺特效,它的效果就跟你實際在遊戲裡的效果是完全一樣的,
  • 針對某特效,例如爆破或是燃燒的火焰進行動態微調,而不需要任何的等待時間(turnaround time)。
  • Unreal Cascade能夠與遊戲中許多系統互動,產生直覺的,又效率的與環境整合 具有高度的創作自由度。
  • 它是以模組化的概念來建立的,所以添加新的功能就好像添加新的模組一樣簡單 你只要拖曳加入就能無縫地整合到現有功能裡面。
人工智慧 (AI)

讓人工智慧控制的角色提供關卡裡面的空間感知能力。啟動人工智慧後,能讓角色更聰明地在UDK的遊戲架構裡以智慧的方式運動,透過UDK的群體系統讓你的遊戲更活潑,這個群體運動系統能即時地模擬上百個角色的運動。UDK的人工智慧系統提供兩大強大功導引AI。UDK支援自動產生或是透過導引網格,使AI控制的角色能增加空間感知力(spatial awareness)並且能依據環境做出更好的行動決策。

在很多關卡中的狀況,跟傳統的節點式導航(node-based navigation systems)相比,UDK導引網格(Navigation mesh)能夠殖入效能與AI的記憶力的最佳化。
這要感謝更有效的空間表示方式與對碰撞偵測(collision-detection)運算模式的依賴性來達到。UDK也提供最新的、強大的、健全的節點式導航系統。這套系統已經在Unreal Engine用了12年了。
  • 導航網格系統提供了精確的空間呈現,讓AI能知道哪個地方能夠行走,這是經由convex polygons的圖像連結:
  • 由於減少了節點的儲存,所以記憶足跡(Memory footprint)可以減少。
  • 更少的節點就表示更少的除錯要浪費的時間,跨階層的路徑資料(cross-level pathing information),路徑搜尋的時間(Pathfinding times)可以減少,當搜尋圖像的密度減低時(as the density of the graph being searched shrinks)(譯註:這段不好翻譯,原文作者的英文也似乎不是很好)
  • 更好的場景呈現(representation of the world)就代表角色會有更好的路徑搜尋行為。

此外,有了UDK的群體運動技術,你可以添加動態的群體角色,這些角色的運動是基於群體的決策網絡,與Kismet的交錯運算。UDK的群體系統提供你完整的群體代理人的移動與互動性,或是其他的電腦人(NPCs)裝載有外掛式的行為模式("plug-in" behavior system)有可以如此調控。

分佈式計算
Unreal Swarm是UDK裡面的多核心計算模組,它是一個分散式運算系統,能夠駕馭電腦的運算力,並且自動找尋運算工作(allocates tasks),這樣可以大大地增加效能。Unreal Swarm可以利用在Lightmass的運算上,Lightmass就是這套引擎的全局照明解算器。
Unreal Swarm是套可處理巨量工作的分散式計算系統,對多核心電腦所組成的高速網路有最佳化設定。
它當初是為了加強UDK的全局照明解算的。Swarm因為能告訴電腦要做哪些工作、何時做,因此可以加快運速度。藉由分派工作,它以透明的架構將工作分派到整個網路的其他電腦,這樣來加快全局照明的計算。

Swarm是個非常彈性的工作分派系統,目前用在加速Unreal Engine 3新的全局照明---- Unreal Lightmass的計算,可以得到優異的算圖效果。當初設計用來加速光照計算,Swarm可讓不同品牌的電腦,設定不同效能的電腦,自動分布作業給這些參差不齊的電腦。過程是透明的分佈式快取系統讓整個系統神奇地增加效能。

想想看Swarm可以創造上百核心的『虛擬』電腦,可達到平行的計算力,透過對整個網路系統做工作分派,把個別電腦的效能加了好幾倍,把即為耗時的計算工作:例如全局照明,變成曾經是被認為不可能的任務變得簡單。

Swarm的參數設定是透過一個虛擬介面,提供各種工作(jobs)的執行狀態,包含本端與遠端電腦,用顏色來代表工作的狀態。

可破壞的遊戲場景
建立一個華麗的關卡,然後讓使用者能夠一槍一槍的把場景打爛。UDK的碎裂工具讓你能幾乎破壞所有的模型,把它切成好幾個碎片,或是破壞建築結構。UDK支援破壞金屬、布料等。讓玩家與環境之間的互動更加真實。

UDK的破壞工具讓你能與場景增加互動,使場景可破壞,讓你創各種可破壞的環境,使它損毀的方式就像真實世界一樣。
牆的條狀碎片(Splinter walls)或是一片一片的地板裝潢,岩石結構被炸的一塊一塊的,添加很酷的物理元件與粒子效果,UDK讓你完全控制破壞特效。

可破壞的環境還能將場景的元件碎開並且寫實地崩塌

不論是你想建立照片寫實的世界或是風格化的環境,你都可以透過UDK的結構,分析工具使模型崩塌成廢墟。
  • 很容易將靜態模型切成碎片
  • 修改碎片的尺寸與數量,因此能控制遊戲的衝擊性與執行效能。
  • 用拖拉的方式很快速地就把可破壞的遊戲資產添加到場景中。

Bink影片編碼
透過Bink Video編碼你可以快速不費力地設定遊戲影片。這個編碼目前被許多電腦與電視遊戲所採用,Bink讓你縮放資料傳輸量或是調整聲音播放速度,因此可最佳化玩家玩遊戲的體驗。

UDK內含Bink編碼,這套滑順又容易使用的影片編碼器目前被需多電腦與電視遊戲採用。比DVD還要好的壓縮效果,Bink可以達dvd三倍的播放效率,跟其他編碼相比,播放時Bink對記憶體消耗也較少。

  • 即使你的遊戲需要即時地把pixel shaders整合進去,Bink videos還是能低於一小時就播放完畢。
  • Bink支援多種螢幕解析度,把音軌混到Bink videos裡面也很簡單。
  • 你可以用Miles Sound System(5.1或 7.1通道輸出)DirectSound,或WaveOut等格式作為聲音輸出。
  • 受惠於超快速的MMX最佳化效能把YUV 轉換成 RGB 轉換成16-bit, 32-bit, 與24-bit RGB都極為快速。

SpeedTree 植物編輯器
有了SpeedTree,你可以製作植物模型,即時地算出美麗、寫實、搖曳的樹木與植物。這是一套遊戲與業界先驅的植物產生器。UDK讓SpeedTree完全整合進來,包含強大的算圖功能與多種地形或草地處裡引擎。

即時地產生虛擬的植物 SpeedTree是獲獎的植物方案,你可以透過它產生風吹的樹、鬱鬱蔥蔥的叢林,或是其他景觀。

你可以設計你想要的植物,然後把這樣的植物遍佈在場景中,而這些植物還會隨風飄動,自然的表現光影。

  • 利用SpeedTree的森林算圖威力
  • SpeedTree內建優秀的陰影貼圖、透明度控制、AO、 per-pixel lighting、alpha-to-coverage等功能。
  • 想要製作整片森林的山脈嗎?美麗的山谷或是甜美的大草原?UDK的SpeedTree整合了巨量植物運算引擎。

FaceFX臉部表情動畫模組
以聲音檔,透過FaceFX工具組來產生寫實的表情動畫。它可以批次處理上千的聲音檔案,對單一動畫添加表情,而不會破壞掉口唇同步效果(lip-synchronization),而且還可以微調動畫到你滿意。UDK內含FaceFX模組,這是頂尖的表情解決方案,讓遊戲開發者能根據聲音資料創造寫實的表情動畫。
  • 在UnrealEd裡頭直接就可使用FaceFX,你就可以感受到高品質臉部表情控制的威力。
  • 以Unreal Engine 3 Face Graph節點來對多個法線貼圖做動態效果。
  • 以Unreal Matinee觸發FaceFX動畫
  • 你也可以以XML檔案格式將FaceFX 2009 與 FaceFX 1.7.x之間做輸出輸入的資料轉移
  • FaceFX的生產流程是可以客製化的,從談話目標(speech targets)與表情曲線(gesture curves)。直接支援FBX 與提供3D Studio Max、Maya, XSI與 MotionBuilder的外掛。所以FaceFX可以無縫地整合工作流程。
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[相關連結]



2010/03/11

3ds max 2011


Autodesk 3ds Max 2011

又到了每年新版發布的時刻了, 今年比較特別, 美商歐特克公司把旗下三大動畫軟體同步化了耶~~~ 今年會同時發表3ds Max 2011, Maya 2011與SOFTIMAGE 2011. 那, 3ds max如果新增功能很遜不是更明顯嗎? 呵

這邊就擇選了兩篇相關文章與諸位3ds Max "愛好者"做分享. 不同於以往, 小弟這次特別有加標點符號, 還有檢查錯別字. Enjoy : )

以下翻譯自Autodesk Ken Pimentel的部落格, 這篇他專訪了3ds Max之父Gary Yost, 關於新的Shader語言---MetaSL, 因為這個東西跟3ds Max 2011的幾個功能有很大的關係.

----以下為翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/mystery_guest_revealed_gary_yost

看看過去,想想未來...

我認為找Gary Yost來談談他對3ds Max與metaSL (meta shading language) 再適合不過了,畢竟這兩方面他都是主要參與人物,我邀請他來談談metasl對3dsmax未來發展有何影響。


從這古早DM裡, 我們可以發現那時能在PC上玩3D有多偉大

首先,讓我們回到1992年代,當Autodesk發起『3D on a PC』的年代,對當時的你我都是一個令人興奮的時刻,我相信很多人就是那時候踏入"Studio"的世界而無法自拔。好!讓我們現在來聽Gary談談 3ds max的未來吧。

Gary Yost談3ds Max與mental mill
Ken Pimentel要我談一下即將上市的新版3ds max,特別是關於mental mill與 MetaSL的部份,說來話長但我會長話短說地。很久很久以前,12年前…


DOS版的3D Studio, 似乎已具備雛型

我們在1996年的SIGGRAPH推出了 Autodesk 3D Studio Max。我們每年都會舉辦 party來感謝客戶,那個時候Carol Bartz要我演講,就跟目前的狀況極為類似。狀況是我們認為DOS版的3D Studio已經過時,因為我們要推出Windows版的,那時有上千位老用戶起身不爽的表示:他們舊材質,還要適應全新架構、介面,就好像天要塌下來一般:其實這些改變不過是客戶寄給我們的改進清單,我們不過是把這些希望實現罷了!那時我對拒絕改變的阻力很恐慌!

因此,在那場 SIGGRAPH party,我開始解釋我們為什麼要建構全新軟體架構、物件導向、Windows作業系統為基礎的全新3ds max,而這些其實都是根據客戶給我們的意見與建言,還有使用上的問題,軟體新增功能清單等而來的。我們在1993年開始設計max,耗了整整三年才推出了3D Studio release 3。在Don Brittain把簡單的原型寫出來後,我們花了一整年把這個原型再改良成新的版本,修改了顯示方式與UI,而Rolf Berteig與Dan Silva設計了modifier stack的概念、顯示的流程:modifier stack這兩個東西變成Max裡面重要的專利創新。最後,到了1995年的SIGGRAPH,在LA做了軟體預告,而在1996年的New Orleans軟體正式發表。


3D Studio MAX R3的起始畫面

在那場隨性的演說中,雖然我們必須要照顧老客戶的功能使用,但是我們對於全新的設計有很大信心,把所有賭注都放在它上面了,我說明了這種設計可以讓客戶與協力廠商共同成長,假以時日就能達到這個偉大目標,『重點就是需要時間』那時很清楚,MAX在 Windows上的第一版並不是一次就提供給客戶他所有需要的功能,但是我們目標很明確,時機成熟時這套軟體有能力在市場佔有一席之地。做個比喻:第一版推出的時候就好像我們手指著美麗的月球,專注在目標月球上,因為我們最後就會達成目標(登陸月球!)。 投資未來就是該像這樣。

因此,直接跳到2003年,我們把Max賣給Autodesk。於是我們又進入到下一個計畫,我跟Rolf Herken在mental images公司花了很多時間在解決一個偉大的問題---『如何開發定義一種新的shader,讓這種shader能夠共通於不同格式之間!』。因為以往客戶必須要針對不同的算圖引擎調整出不同的shaders ,而很多CAD用戶必須完全放棄寫實算圖的方式,因為如果在shader這方面投注太多精力反而會在下一個硬體世代變成無用武之地,這似乎是無解的難題,直到有一天 ,我跟老搭檔Rolf Berteig聊過之後,他看過這個難題後就完全迷住了,於是兩位Rolfs與我便開始認真地探討如何處理這個如巨獸般的計畫,要如何執行才會使計畫變得有趣。到了2004年底,我們正式在mental images發起這項計畫,在兩年的努力後,我們第一個里程碑是:NVIDIA決定把mental mill的Artist Edition與FX Composer包裹在一起,而在2007年的GDC宣布這項消息,然後我們就成立論壇,讓用戶可以討論BETA軟體,也因此這項計畫的有個好開始。


Mental Mill的編輯介面, 是當今最流行的節點式(node-based)編輯方式

Autodesk 的人對這項新技術非常感興趣,即便它有這麼多願景,這個計畫仍處於嬰兒階段。那時我們又搞了小計畫,我們利用MetaSL shaders寫了『mia_material』與『physical sun&sky材質』,也因此你可以在MAX 2009看到即時又互動的天空太陽效果,而且跟最終算圖效果相去不遠,以前從來沒有出現這類所見即所得(WYSIWYG)的技術,效果美呆了!下一個目標是要讓用戶能夠寫自己的SHADERS 不論是透過mental mill圖形化的介面還是用傳統的方式,就像1996年,當年的max一樣,我們現在做的事就像是手指著月,假以時日,這個MetaSL會成為業界標準的!為什麼我可以如此確定? 因為我們自身的遠見,以及那些已經使用MetaSL的特效工作室,讓我們如此確定這個開放性架構,可讓這種shader套用到任何算圖引擎或是遊戲引擎,而隨著這套語言的演進,工具組與外掛會讓MetaSL很自然地成為業界標準,當然不用我說實用的角度是利用這套MetaSL可以省錢。這樣 artists 與shader writers利用這樣技術產生的shader可以套用到所有的算圖平台,而不需因為軟體升級而改寫SHADER,如此提供了極大的自由度與極大的優點,我們可以想像還有其他更大困難與挑戰而有這樣技術能造福大眾,感謝您的參與!加油!


所見及所得的比較圖, 一張是用C++語言寫成的Shader, 另外一個是用metaSL

Gary Yost

Gary在過去 10年對3ds Max有顯著貢獻,現在我們就寄望Gary保有他神奇魔力把metasl帶進3ds Max創造新的輝煌十年。

Ken

什麼是mental mill與MetaSL?
mental millR 是一套視覺化的開發工具組,讓使用者能以圖形介面產生材質原型。 而這樣的材質是可以跨平台的,這樣的高階shading language稱為MetaSL。MetaSL是套整合的、跨平台的shading language。 mental mill是整合的圖形化開發軟體,可以讓藝術家或技術人員開發、測試、管理以MetaSL寫成的shaders。

mental mill的核心技術讓你的MetaSL shader可以轉換成任何的算圖平台的材質,不論這個算圖平台是以CPU為基礎的或是以GPU為基礎的。

透過mental mill編輯環境,你可以寫,或是以圖形介面替SHADER CODE除臭蟲,或是利用圖形化節點來建立複雜的材質,最後把材質包成Phenomena ?,然後透過GPU或CPU進行預覽,或是以mental rayR. AutodeskR 3ds MaxR直接讀取CODE 或是這個CODE可以經由mental mill進行cross-compile產生CgFX、HLSL與GLSL等格式。

mental mill是不是只是一套節點材質編輯器?
mental mill不只是一套節點材質編輯器而已,它是GPU與CPU為基礎的算圖引擎之間的橋樑,因此它不僅是MetaSL語言的編譯器,它還支援後端的外掛。

mental mill是一套能讀取MetaSL語言的應用程式,透過對MetaSL的支援, Autodesk 3ds Max 2010提供了在視阜顯示材質與以mental ray算圖。

再者,以mental mill的SDK,你可以讓你自己的算圖引擎(編譯: 例如VRAY),甚至開發針對MetaSL的介面。

mental mill的特殊功能:
  • 讓藝術家能有效率地使用HDRI來對場景照明,來自HDRI的照明會自動地加到所有的material shaders。
  • 程序性的產生雙向反射分佈函數(BRDF)的視覺效果;提供以importance驅動的照明演算法。
  • 頭髮逼近算法:藉由減低Hair分節數 來減少記憶體的損耗,並增快算圖速度。

----本篇翻譯完畢----

接下來這篇是Ken發表max 2011的說明文, 內容會比另外一個發布文更詳細一些.

---- 以下是新增功能翻譯文----

http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced

作者:Ken Pimentel

3ds Max 2011發表囉!
因為我們已經GDC發表了Max 2011所以現在可以正式宣布囉。基於max 2010之上我們花了很多時間在新功能上面,希望有達到目標,這裡你會看到全新功能如xbr 或是舊有功能的改良。更多的消息我們會在三月22日公開,這邊我們就來看看到底增加哪些東西吧!

在更短時間內創造令人驚艷的3D視覺效果!

Autodesk 3ds Max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。不論你是在哪個產業,AutodeskR 3ds MaxR 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地產出。因為Graphite與Viewport Canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更為順暢。這次新增了3D painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的UI介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客製化的UI讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的 Containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫 你可以利用完全整合到3ds Max 2011裡面的Character Animation Toolkit (CAT)模組,藉由CAT的預設參數,你可以快速地產生想要的角色骨架,對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成。


3ds Max Composite的介面除了名子外, 其他跟Toxik沒兩樣啊~


知名的角色骨架外掛CAT, 現在完全整合到max 2011


Container這東西跟它icon一樣是一個箱子 (讓我想到xRef, 但這是加強版的)

不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds Max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為Slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(Quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且Quicksilver還支援進階的光線效果。

同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。最後,3ds Max Composite,根據AutodeskR Toxik的技術所改良,支援HDR影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖 spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds Max Composite。


繼石墨(Graphie Modeling)之後, Autodesk又提供另一個跟石頭有關的功能---岩板(Slate)

板岩材質編輯器(Slate Material Editor)
Slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。


Quicksilver是不是iRay的前身呢? 不確定

迅銀硬體算圖(Quicksilver)
對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。Quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用CPU 與GPU,在極短的時間內產生高品質影像。


改良的Viewport Canvas (前身是Polyboost的其中一個功能), 現在越來越像Photoshop了


改良的建模與材質繪製
由於Graphite modeling 和Viewport Canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3D材質繪製與貼圖編輯,加上新的UVW座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。

直接在Viewport顯示您的材質
由於您可以直接在Viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因為要測試效果而一再重複算圖。 幾乎所有的 3ds Max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用Viewport來做判斷,因為那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。


這個功能叫做Caddy, 聽起來是可以吃的功能

依據狀況讓您直接調整參數的UI---Caddy
這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。


新功能展示的範例清一色都跟建築有關, 讓人感到一絲淒涼

可自定義的Ribbon (譯者注: Ribbon就是那個看起來很像Office的建模選單)
讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置”最常用的功能”或者是 macro scripts或是自訂義顯示的快捷鍵。


用更一致的流程觀看材質, 用來打通Autodesk所有跟建築有關的產品(AutoCAD, Revit...), 咦3ds Max是建築軟體阿?


其他新功能

  • mental ray 2011: 最新版本的mental ray R算圖器,提升了效能與穩定度。
  • 新版的OpenEXR Image IO Plug-in支援無限層的EXR檔案 並且會自動把Render Elements與G-Buffer channels添加到EXR layers。
  • 保存到以前的版本: 讓你可以把場景存成舊版(3ds Max 2010)。
  • 支援Windows 7
  • 支援SAT檔案格式的Import/Export: 非破壞性的檔案交換 剪切的表面 實體模型
  • Autodesk材質庫: 新增1,200個材質模板 並且能與Autodesk其他軟體做材質的交換
  • Google SketchUp Importer:可以直接吃SketchUp 6, 7的格式
  • Inventor Import: 你現在可以輸入Inventor 的檔案不用像以前一定要再同台機器把Inventor安裝起來才可以


3ds Max 2011更改/增強
以下是更詳細的更新清單, 這版本裏面我們又帶進更多的XBR的東東. 基本上2011推出後我們可以說神劍計畫的第一階段已經完成.現在要進入到第二階段了!

XBR圖像

  • 能以GPU做硬體算圖的Quicksilver
  • 強化viewport材質顯示效果 (3ds Max老舊的那些shaders都轉換成新的metasl語言寫成的shaders了)
  • 增強的MetaSL Shaders (品質與效能)


XBR UI

  • 新的節點式材質編輯器 (與metasl整合在一起)
  • 簡化材質與紋理瀏覽方式
  • 新的Caddy UI介面讓建模變的快速
  • ribbon可以完全地客製化
  • command panel可以塌陷
改善的工作流程:

  • Containers可在本地端編輯
  • Viewport Canvas支援物件塗刷
  • Viewport Canvas支援材質圖層
  • 根據Autodesk toxik技術而推出的3ds Max Composite
  • mental ray 2011
  • 更好的鎖點功能
  • 利用Shift就可以更快速地圈選或環選 (loops 或rings)
  • CTRL只會把選取物添加到selection sets裏頭 而不是變成toggling
  • 用戶可以控制Bitmap pager的paging


其他功能

  • 最佳化FBX檔案與Revit連動的功能
  • 3ds Max Design訂閱用戶即將享有Dynamite VSP的功能 (譯者注:是一個能把AutoCAD Civil 3D匯入到3ds Max Design的一個好用工具)
  • 新的Autodesk Materials材質庫 (超過1,200個預設參數) 這個材質在旗下多個產品都可以通用
  • 能夠吃Inventor IPT/IAM的原生格式
  • 能夠輸入/輸出 SAT的檔案格式
  • 能夠吃SketchUp的原生格式
  • 加強對SGI RGBA檔案的支援
  • 改善對OpenEXR的支援
  • 能夠儲存成3ds Max/Design 2010
  • 3ds Max/Design 2010的外掛也可以安裝在max 2011沒問題

新的外掛


max 2011這次把Craft Animation的一些免費模組放到安裝光碟裡

新的素材庫

  • aXYZ Design所提供的10個高解析度的Biped角色與10個高解析度的CAT角色
  • Marlin Studios提供的60個低解析度的樹木模型 (包含棕梠樹)
  • 由aXYZ Design所提供的25個高品質車輛模型
  • Cacheforce所提供的50個低解析度車輛模型
  • 70組男男女女行人動作捕捉資料
  • NMTrix所製作的動畫影片與其相關檔案
---翻譯完畢---

[相關文章]

2010/03/02

Autodesk Softimage 2011小道消息

這篇純粹是翻好玩的 既然3dsmax都推出了XBR了 大家必然對下一版的Softimage更加好奇. 這篇文章取自Area/Mark Schoennagel的Blog, Mark他自己是XSI 15年的玩家 隨著併購進到Autodesk 他之前有待在電視台有製作有關醫療器官的動畫. 以下是他的文章:




----以下為翻譯文章----

展會季又正式到來了!我離開了陽光明媚的洛杉磯 前往Montreal處理即將在GDC展示的範例檔。GDC是每年第一個重要會議,所以我正準備錄製到時候會用到的DEMO影片給各位。希望
各位能抽空來參加今年的GDC來看看我給各位展示SOFTIMAGE的新增功能。沒錯 又到了每年新增功能推出的時候了 這裡我沒辦法洩漏太多細節但是你會看到關於ICE, Face Robot還有跟 Nvidia顯卡有關的東東 還有由Phil Taylor (見左圖)領導研發的 全新rigging概念 希望這幾天我把這些原始影片剪接一下 能夠貼在blog給各位欣賞 那天在酒吧談的真愉快 應該每位rigging TD都會有興趣看看. 呃 我有說我那天喝了幾箱酒嗎? (譯者註:直譯應該是品脫)

在公爵街10號這條路走著(歐特克總部)我又聽到了更多小道消息。猜猜哪套3D套裝軟體銷售金額跌破所有Sales的眼鏡? 沒錯 就是Softimage! 即便是經濟還是不景氣 Softimage銷售真是令人意外 事實上 依照目前Softimage的氣勢 我們還打算多聘幾位程式設計師到研發團隊裡 到時候一定會有更棒的消息給各位 我知道很多人會擔心Autodesk併購了Softimage會有不良影響 但老實說狀況非常正面 我誠摯地感謝所有的客戶持續支持Softimage並且永遠對Softimage保持信念 .

回到辦公室了。天上降下了瀑布般的白雪!??!



















----翻譯完畢, 幹 好短 : ) ----


[延伸閱讀]

Phil Taylor的部落格 (CAT的研發者)