本月UDK beta版包含以下升級:
- 大量skeletal mesh改良
- Bloom增加了新的屬性
- 新的HUD texture視覺化工具
- FBX支援制定義的normals
- Lightmass裡面有Penumbra scale可調整的參數
- 支援Game Caster攝影機
以下是詳細的說明:
Skeletal Meshes支援Vertex Colors與Multiple UV Sets (詳情點這裡)
- 使用者現在可以輸入帶有vertex colors的skeletal meshes 並且可由材質來顯示這些vertex colors。
- Vertex colors只支援GPU-skinned meshes(目前是這樣地)。
- 當你載入skeletal mesh,這個版本最多可支援四組的UV sets。
- skeletal mesh vertex buffer只會載入輸入進來的UV sets 所以不會浪費記憶體。
改良的Bloom (詳情點這裡)
- 新的屬性BloomThreshold, BloomTint 與 BloomScreenBlendThreshold。
- 現在也支援Bloom blur kernels可以大到超過64。
Penumbra Scale (詳情點這裡)
這個選項對當你想要移除怪異的陰影,當你採用低的解析度lightmap時。
透過FBX載入自定義的Normals (詳情點這裡)
- FBX importer現在支援vertex normals。
- 這對在foliage進行vertex normals合併,或是當你需要跨越多個模型有連續的光照效果時。
- 要使用這個功能。首先輸出normals 利用你的3D軟體來輸出FBX。
- 然後,在UE3裡面,勾選Explicit Normals的選項,當你載入FBX檔案格式的時候。
新的HUD視覺化Render Target Textures的工具
- Skeletal Meshes 支援Multiple UVs。
- 現在skeletal mesh能支援最多四組UV sets了!
- 可以透過FBX importer或是最新版的ActorX
- 你可以在materials裡面利用這些texture coordinates,套用到你的skeletal mesh。
Game Caster virtual camera現在可以使用了!
自動材質重新載入(Auto Texture Reimport)
新的自動重新載入材質(Auto-Reimport Textures),能夠偵測材質的改變,然後自動載入。
其他新增功能:
- 重大效能改良,特別是陰影與動畫。
- 新的對每個關卡的後製串(post process chain)會蓋過整個遊戲的後製串。如果有設定的話。
- 添加新的一次彈跳GI,即使是在Lightmass importance volume以外的範圍也一樣能運作。請注意,在範圍以外的光照計算品質還是會低於在importance volume以內的。
- 現在在編輯器裡能支援material instances裡面的Physical Material Masks。
- 以前支援Shader Model 2與fallback materials現在被移除了。
- Fallback materials會被自動刪除。
- 改良的screen-space ambient occlusion。現在多了AngleBasedSSAO這個選項,這讓你可以用相同的採樣數目產生更好的AO品質 。
- 改良的skeletal mesh importing增加了alternate weight sets的選項,這讓不同權重的character rigs之間共享vertex data。
- 編輯器的Map Check工具會在效能可能有問題的時候提供警告。
- Scaleform GFx工作流程有一些小改進:GFx pipeline整個流程裡面,Gamma校正功能都被關閉了。這樣可以讓輸出的Flash有更一致的畫面。
- 更新的DM-Deck的內容,讓它能表現出UDK的新功能。
- 添加了耶穌光,改進的bloom 甚至新的天空。
- 跟角度有關的AO(Angle-based SSAO)現在是UDKGame的預設值了,它可以改良SSAO的品質。
- 讓shield projectile-blocking能與舊的行為有一致性。
- 把不需要的PlayerController, PlayerReplicationInfo 與 Pawn classes清空。
[延伸閱讀]
UDK七月版新增功能 (New!)
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