2017/01/19
2016/12/06
V-Ray 3.5 for 3ds Max即將可能推出的新功能
原文 / V-Ray Roadmap
翻譯 / Hammer Chen
V-RAY INTERACTIVE PRODUCTION RENDERING (IPR)
V-Ray production renderer可使用於互動的算圖模式
V-RAY RESUMABLE RENDERING可接續算圖
V-Ray會把當前的算圖狀態存起來,在中斷之後還可以接著算圖 。這可以當成一種當機備份 或是當使用漸進試算圖(progressive sampler)的完整的快速預覽。
ADAPTIVE LIGHTS自適應燈光
新的針對有大量光源的場景加速算圖的方法
alSURFACE MATERIAL
知名的Anders Langlands的alSurface材質現在V-Ray也有了
MDL MATERIALS
可載入並渲染NVIDIA的Material Definition Language材質球
VRAY SCENE NODE場景節點
允許你載入自3dsMax或其他應用程式所輸出的.vrscene檔案並算圖;跟VRayProxy節點所不同的是 .vrscene可以儲存幾何體與材質
LIVE VR RENDERING即時VR渲染
可以透過V-Ray GPU出圖到VR並在HTC Vive與 Oculus Rift headsets上預覽
V-RAY GPU IMPROVEMENTS改良的V-RAY GPU
支援燈光的方向性、支援VRayStochasticFlakesMtl與VRayAerialPerspective。減少GPU紋理的記憶體需求、在ActiveShade狀態下可以改變解析度、可在V-Ray frame buffer中選取物件與材質、在frame buffer中檢視navigation、在frame buffer中可選取DOF景深焦點
RENDER ELEMENT精度設定
個別的render elements可設定其預設的位元深度,例如你可以將Diffuse設定成16位元而ZDepth設定成32位元
ONLINE LICENSING線上授權
全新線上授權服務提供遠端啟動授權,省去您硬體鎖程式化與運送的麻煩。請注意V-Ray license server不會在放在V-Ray for 3ds Max安裝檔裡面,License server需要另外下載。
聲明
我們是以動態的工作環境經營,計畫可能隨時改變。以上提供的資訊目的是要提供Chaos Group產品開發的大方向,僅以提供資訊為目的並不該做為您購買的決定因素。我們可以在任何時間點添加或是移除某項功能,這要看出貨的產品內容是否達到Chaos Group的品管而定。Chaos Group產品的任何新功能、發布和時間安排由Chaos Group全權決定。無論何時,本新功能預覽不代表向客戶交付任何產品的義務或承諾。
翻譯 / Hammer Chen
V-RAY INTERACTIVE PRODUCTION RENDERING (IPR)
V-Ray production renderer可使用於互動的算圖模式
V-RAY RESUMABLE RENDERING可接續算圖
V-Ray會把當前的算圖狀態存起來,在中斷之後還可以接著算圖 。這可以當成一種當機備份 或是當使用漸進試算圖(progressive sampler)的完整的快速預覽。
ADAPTIVE LIGHTS自適應燈光
新的針對有大量光源的場景加速算圖的方法
alSURFACE MATERIAL
知名的Anders Langlands的alSurface材質現在V-Ray也有了
MDL MATERIALS
可載入並渲染NVIDIA的Material Definition Language材質球
VRAY SCENE NODE場景節點
允許你載入自3dsMax或其他應用程式所輸出的.vrscene檔案並算圖;跟VRayProxy節點所不同的是 .vrscene可以儲存幾何體與材質
LIVE VR RENDERING即時VR渲染
可以透過V-Ray GPU出圖到VR並在HTC Vive與 Oculus Rift headsets上預覽
V-RAY GPU IMPROVEMENTS改良的V-RAY GPU
支援燈光的方向性、支援VRayStochasticFlakesMtl與VRayAerialPerspective。減少GPU紋理的記憶體需求、在ActiveShade狀態下可以改變解析度、可在V-Ray frame buffer中選取物件與材質、在frame buffer中檢視navigation、在frame buffer中可選取DOF景深焦點
RENDER ELEMENT精度設定
個別的render elements可設定其預設的位元深度,例如你可以將Diffuse設定成16位元而ZDepth設定成32位元
ONLINE LICENSING線上授權
全新線上授權服務提供遠端啟動授權,省去您硬體鎖程式化與運送的麻煩。請注意V-Ray license server不會在放在V-Ray for 3ds Max安裝檔裡面,License server需要另外下載。
聲明
我們是以動態的工作環境經營,計畫可能隨時改變。以上提供的資訊目的是要提供Chaos Group產品開發的大方向,僅以提供資訊為目的並不該做為您購買的決定因素。我們可以在任何時間點添加或是移除某項功能,這要看出貨的產品內容是否達到Chaos Group的品管而定。Chaos Group產品的任何新功能、發布和時間安排由Chaos Group全權決定。無論何時,本新功能預覽不代表向客戶交付任何產品的義務或承諾。
2016/12/03
V-Ray 3.5 Adaptive Lights 自適應燈光
原文 / Understanding Adaptive Lights
作者 / labs.chaosgroup.com
翻譯 / Hammer Chen
Dabarti工作室的Tomasz Wyszołmirski先生,他是V-Ray for 3ds Max的beta版測試員,最近正在測試新的功能 ─ 叫做自適應燈光(Adaptive Lights)。 這項功能應該會加到V-Ray的service pack 5當中, 他在部落格寫到自適應燈光的選項可以讓算圖變得多快。
但到底什麼是自適應燈光呢 ?儘管光跡追蹤(raytracing)可以提供我們最寫實的燈光算圖, 這樣的演算法帶來許多挑戰。 常見的問題是當場景中有很多燈光的時候 ,V-Ray 3.0時提供簡單處理大量燈光的方式, 叫做機率光(Probabilistic Lights) 。在這次V-Ray 3的service pack 5中 ,我們將提供改進的功能叫做自適應燈光(Adaptive Lights)。
作者 / labs.chaosgroup.com
翻譯 / Hammer Chen
Dabarti工作室的Tomasz Wyszołmirski先生,他是V-Ray for 3ds Max的beta版測試員,最近正在測試新的功能 ─ 叫做自適應燈光(Adaptive Lights)。 這項功能應該會加到V-Ray的service pack 5當中, 他在部落格寫到自適應燈光的選項可以讓算圖變得多快。
但到底什麼是自適應燈光呢 ?儘管光跡追蹤(raytracing)可以提供我們最寫實的燈光算圖, 這樣的演算法帶來許多挑戰。 常見的問題是當場景中有很多燈光的時候 ,V-Ray 3.0時提供簡單處理大量燈光的方式, 叫做機率光(Probabilistic Lights) 。在這次V-Ray 3的service pack 5中 ,我們將提供改進的功能叫做自適應燈光(Adaptive Lights)。
V-Ray 3.5 resumable rendering可續算的功能
原文 / Understanding Resumable Rendering
作者 / labs.chaosgroup.com
翻譯 / Hammer Chen
什麼是『可續算圖』resumable rendering?
簡單的說,可續算就是能夠當算圖沒算完,之後可接續算圖 。算圖被打斷, 可能是因為外在因素: 例如停電,或是因為使用者需要停止。
2016/11/28
PhoenixFD 3 simulation and rendering tips
by Hammer Chen
People have been asking me about how to create a splash, or how to render out Mist with PhoenixFD 3. Here I made a very short tutorial how to do it.
1. Elements
You have four elements to create a splash shot: liquid mesh, foam, splash, and mist. The last three are particles, have to render out by PhoenixFD dedicate Particle Shader. Liquid mesh is animated geometry. During simulation, the liquid mesh will generate Splash particles, and those Splash particles will split into Mist particles. And those Mist particles might convert back to liquid mesh; all depends on the threshold you set.
People have been asking me about how to create a splash, or how to render out Mist with PhoenixFD 3. Here I made a very short tutorial how to do it.
1. Elements
You have four elements to create a splash shot: liquid mesh, foam, splash, and mist. The last three are particles, have to render out by PhoenixFD dedicate Particle Shader. Liquid mesh is animated geometry. During simulation, the liquid mesh will generate Splash particles, and those Splash particles will split into Mist particles. And those Mist particles might convert back to liquid mesh; all depends on the threshold you set.
2016/11/26
Beta tester與軟體公司該做的事
文 / Hammer Chen
Beta tester該做的
1. 用軟體
- 正常使用
- 壓力測試 (高解析度的模型、high grid resolution...等等)
- 流程測試
2. 回報bug
-要能重現bug 簡化場景, 簡化至剛好可以重現bug寄給原廠
-提供作業系統 軟體 額外使用的外掛的版本號
3. 提供wishlist意見,加到新增功能清單中。這時候可以私心加入自己想要的功能
軟體公司該做的事
1. Beta版到底有哪些新功能? 要列清單寫清楚。因為有時候beta tester拿到軟體,高高興興裝起來以為有什麼驚奇的東西,結果摸了老半天不知道新版到底多了什麼 ...
2. 要提供beta tester回到舊版的機制。Beta tester其實比其他同行更早裝了新軟體,很酷以外也擔負了風險。現行的專案可能因此爛掉。軟體公司要讓測試員能隨時回到stable build穩定版,無後顧之憂。
Beta tester該做的
1. 用軟體
- 正常使用
- 壓力測試 (高解析度的模型、high grid resolution...等等)
- 流程測試
2. 回報bug
-要能重現bug 簡化場景, 簡化至剛好可以重現bug寄給原廠
-提供作業系統 軟體 額外使用的外掛的版本號
3. 提供wishlist意見,加到新增功能清單中。這時候可以私心加入自己想要的功能
軟體公司該做的事
1. Beta版到底有哪些新功能? 要列清單寫清楚。因為有時候beta tester拿到軟體,高高興興裝起來以為有什麼驚奇的東西,結果摸了老半天不知道新版到底多了什麼 ...
2. 要提供beta tester回到舊版的機制。Beta tester其實比其他同行更早裝了新軟體,很酷以外也擔負了風險。現行的專案可能因此爛掉。軟體公司要讓測試員能隨時回到stable build穩定版,無後顧之憂。
2016/11/16
V-Ray導入alShaders shader
原文 / v-rays implementation of the anders langlands alsurface shader
略譯 / Hammer Chen
(圖片請見原文連結)
alSurface shader的歷史
alShaders中的“al”是以作者Anders Langlands來命名的。 他目前任職於Weta Digital的VFX sequence主管 。他寫了一系列針對Arnold渲染器的shaders Anders的動機是希望導入製作上需要的shaders到Arnold原本沒有的功能中。其中一個他寫的最重要的shaders就是alSurface shader 也被稱為uber-shader,這個shader被大家拿來用在實體 、金屬、 透明物、 反射物,甚至次表面反射, 例如皮膚材質。他寫的shaders一直在業界廣為推崇, 但是其中最為津津樂道的是能重現皮膚材質。最近他開放了shader的原始碼, 讓其他人可以植入到別的渲染器中。他甚至開了一個網頁專門介紹他的alShader。
V-Ray首次導入alSurface shader
由於許多V-Ray用戶的要求 Luc Begins在V-Ray論壇上, 加上這個shader現在已經是開放程式碼的。 Vlado決定要植入alSurface shader的部份功能, 特別是皮膚材質的部份。這個shader會考量到diffuse, 兩階的specular與次表面散射, 唯一缺乏的部份是折射與透明度, 可能之後會添加進去。以下是V-Ray的alSurface shader的分解說明:
由於導入alSurface shader的目的是圍繞在皮膚材質, 因此我們來看看跟其他的皮膚材質 Arnold中的aiSkin shader與VRay Skin Mrtl這三者有什麼差異 (事實上作法很類似)
以下是差異點:
Diffuse:
VRay Skin Mtl: Diffuse 與 Sub-Surface color事實上是兩個不同的map然後以diffuse amount混合在一起。
alSurface: Diffuse與 Sub-Surface color用的是同一張map, 然後有一個SSS控制surface如何受到subsurface scattering與Lambertian diffuse的影響
Sub-Surface Scattering次表面散射:
VRay Skin Mtl:有三階的次表面散射, 每個都平等地混合在一起,使用了標準的dipole model計算SSS
alSurface:同樣也有三階的SSS, 但是每個各有權重控制, 也提供幾種SSS模式 。Vlado已經導入了其中兩種到V-Ray版的alSurface shader Diffusion法, 可以比標準的dipole model保留更多細節 Directional法 允許使用單一個Scatter maps 產生更多的細節保留。
Specular高光:
VRay Skin Mtl: 使用了兩個lobe specular模型, 具有銳利的 與廣的反射, 同時使用Phong作為reflective BRDF 。這個模型在很多狀況都很好用, 但是在平視(glancing angles)的角度時 他會因此減切到SSS 產生變暗的問題。 這是因為Fresnel效應是根據一個函數計算觀察角度與表面法線角度 ,而忽略了從光線照明表面的方向
alSurface: 這個模型也用了兩個lobe specular , 但是除了使用如Phong或Blinn的平滑BRDF 它還此用了微表面(microfacet) 。Fresnel效應則是根據一部分BRDF的計算(也就是所謂的glossy Fresnel) 並且會考慮到觀察的角度, 表面法線與光線的方向 ,使用者可以選擇GGX與 Beckmann BRDF兩種模型 根據微表面的特性 可以避免掉變暗的問題 從平視角度到逆反射(retro-reflection) 除此之外這個模型在同樣的平視角度不包含SSS。
其他明顯的差異
用在Fresnel的IOR在兩個shader都不同, 因為計算fresnel的方式有所不同。 因此, 如果用戶使用相同數值 alSurface shader的看起來會反射更強。
VRay Skin Mtl使用glossiness 因此高數值就更光亮 而alSurface shader使用roughness因此數值越高就越diffuse 因此貼圖就必須要先反轉 如果你要轉換套用的話
VRay Skin Mtl以diffuse混合 表示數值1等於100% diffuse, alSurface shader則是根據SSS混合 表示數值1等於100% SSS 如果你有用到貼圖Single Scatter Map 可能也需要反轉才能套用
[相關資訊]
alSurface shader Wikihuman project
略譯 / Hammer Chen
(圖片請見原文連結)
alSurface shader的歷史
alShaders中的“al”是以作者Anders Langlands來命名的。 他目前任職於Weta Digital的VFX sequence主管 。他寫了一系列針對Arnold渲染器的shaders Anders的動機是希望導入製作上需要的shaders到Arnold原本沒有的功能中。其中一個他寫的最重要的shaders就是alSurface shader 也被稱為uber-shader,這個shader被大家拿來用在實體 、金屬、 透明物、 反射物,甚至次表面反射, 例如皮膚材質。他寫的shaders一直在業界廣為推崇, 但是其中最為津津樂道的是能重現皮膚材質。最近他開放了shader的原始碼, 讓其他人可以植入到別的渲染器中。他甚至開了一個網頁專門介紹他的alShader。
V-Ray首次導入alSurface shader
由於許多V-Ray用戶的要求 Luc Begins在V-Ray論壇上, 加上這個shader現在已經是開放程式碼的。 Vlado決定要植入alSurface shader的部份功能, 特別是皮膚材質的部份。這個shader會考量到diffuse, 兩階的specular與次表面散射, 唯一缺乏的部份是折射與透明度, 可能之後會添加進去。以下是V-Ray的alSurface shader的分解說明:
由於導入alSurface shader的目的是圍繞在皮膚材質, 因此我們來看看跟其他的皮膚材質 Arnold中的aiSkin shader與VRay Skin Mrtl這三者有什麼差異 (事實上作法很類似)
以下是差異點:
Diffuse:
VRay Skin Mtl: Diffuse 與 Sub-Surface color事實上是兩個不同的map然後以diffuse amount混合在一起。
alSurface: Diffuse與 Sub-Surface color用的是同一張map, 然後有一個SSS控制surface如何受到subsurface scattering與Lambertian diffuse的影響
Sub-Surface Scattering次表面散射:
VRay Skin Mtl:有三階的次表面散射, 每個都平等地混合在一起,使用了標準的dipole model計算SSS
alSurface:同樣也有三階的SSS, 但是每個各有權重控制, 也提供幾種SSS模式 。Vlado已經導入了其中兩種到V-Ray版的alSurface shader Diffusion法, 可以比標準的dipole model保留更多細節 Directional法 允許使用單一個Scatter maps 產生更多的細節保留。
Specular高光:
VRay Skin Mtl: 使用了兩個lobe specular模型, 具有銳利的 與廣的反射, 同時使用Phong作為reflective BRDF 。這個模型在很多狀況都很好用, 但是在平視(glancing angles)的角度時 他會因此減切到SSS 產生變暗的問題。 這是因為Fresnel效應是根據一個函數計算觀察角度與表面法線角度 ,而忽略了從光線照明表面的方向
alSurface: 這個模型也用了兩個lobe specular , 但是除了使用如Phong或Blinn的平滑BRDF 它還此用了微表面(microfacet) 。Fresnel效應則是根據一部分BRDF的計算(也就是所謂的glossy Fresnel) 並且會考慮到觀察的角度, 表面法線與光線的方向 ,使用者可以選擇GGX與 Beckmann BRDF兩種模型 根據微表面的特性 可以避免掉變暗的問題 從平視角度到逆反射(retro-reflection) 除此之外這個模型在同樣的平視角度不包含SSS。
其他明顯的差異
用在Fresnel的IOR在兩個shader都不同, 因為計算fresnel的方式有所不同。 因此, 如果用戶使用相同數值 alSurface shader的看起來會反射更強。
VRay Skin Mtl使用glossiness 因此高數值就更光亮 而alSurface shader使用roughness因此數值越高就越diffuse 因此貼圖就必須要先反轉 如果你要轉換套用的話
VRay Skin Mtl以diffuse混合 表示數值1等於100% diffuse, alSurface shader則是根據SSS混合 表示數值1等於100% SSS 如果你有用到貼圖Single Scatter Map 可能也需要反轉才能套用
[相關資訊]
alSurface shader Wikihuman project
2016/11/13
Phoenix FD best videos
Some of the best videos by using ChaosGroup PhoenixFD. For more videos, you could follow on my pinterest. Enjoy~
2016/11/09
2016/11/04
PhoenixFD 3.0 for 3dsMax Review測試報告
文 / Hammer Chen
優點
- 快速設定預設Quick Setup presets,迅速上手14種特效情境
- scene scale場景尺度參數方便全局調控模擬效果
- 全新的FLIP Solver,比起舊版可更輕易模擬大量細節的液體
- smoothness控制,有效減少grid artifact
- 新的PCG Solver,massive vorticity可以產生更寫實、帶細節的煙霧、爆炸
- fire有獨立的opacity控制,可製作更寫實的火焰
- 可模擬水花、泡沫與霧氣,將寫實度提昇更高層次
- 直接降速,就可以達到不錯的慢速流體效果
- 業界領先,非常直覺的模擬後變速控制
- 新的force類型,可產生變化多端的效果
- 支援輸出Alembic格式
缺點
- 缺乏專門的render elements,無法直接分開smoke與fire
- 無法模擬rigid body dynamics
- 缺乏狀態控制,無法靈活地控制轉換狀態
- 變速與增加細節的cache都共用在Resimulation底下,應該要獨立分開
距上次筆者發表PhoenixFD 2.2版的測試報告又經過了六個月(點這裡觀看閱讀)。這段時間,有幸參與了PhoenixFD每日的nightly測試版,也因此能在短時間與各位讀者分享這次令人期待的新功能! 一套外掛要同時模擬水 、做火、做煙霧、甚至還要能渲染粒子,這本來就是野心很大目標,可以想見程式設計本身的困難度,以及使用者介面設計的棘手。
2016/10/16
2016/10/09
無偏差( unbiased)算圖的真相
原文 / the truth about unbiased rendering
作者 / ChaosGroup lab
編譯 / Hammer Chen
多年來,大家都在爭執到底是偏差式算圖(biased)或是無偏差式算圖(unbiased)哪個比較好。『無偏差式的算圖』這個詞已被用了許多次了,幾乎等於精確算圖的代言人。事實上幾乎所有的算圖器其實多多少少都帶有偏差,即使是那些宣稱是無偏差的算圖器。 因為偏差式算圖真的比較快,更智慧,也不代表就不精確。為了要更了解這點,我們分成幾個方面來了解:
作者 / ChaosGroup lab
編譯 / Hammer Chen
多年來,大家都在爭執到底是偏差式算圖(biased)或是無偏差式算圖(unbiased)哪個比較好。『無偏差式的算圖』這個詞已被用了許多次了,幾乎等於精確算圖的代言人。事實上幾乎所有的算圖器其實多多少少都帶有偏差,即使是那些宣稱是無偏差的算圖器。 因為偏差式算圖真的比較快,更智慧,也不代表就不精確。為了要更了解這點,我們分成幾個方面來了解:
2016/10/04
Phoenix FD 3 vs FumeFX 4 Comparison
by Hammer Chen
last update: 2016/10/04
*Please check official website for their local store / sales details.
last update: 2016/10/04
price
|
USD 845*
|
USD 830*
|
Simulation
capability
|
fire,
smoke and explosion
|
Fire,
smoke, explosion, water, high viscosity fluid, Infinite ocean with splash and
foam, beer foam, boat wake
|
UI
|
Floating
UI
|
Rollout
|
cache
file path
|
Absolute
path
|
Relative
path to scene, $(implicit)
|
Adaptive
Grid
|
YES, plus expanding grid option
|
Fully
controlled, fit in cam view
|
Opacity
for smoke and fire
|
One
for fire, one for smoke
|
|
Particle
shader
|
PHXFoam,
able to render (large amount of) particle
|
|
Default
Object Interaction
|
Inclusive
list
|
Exclusive
list
|
Ocean
Texture Map
|
||
Color
gradient / curve editor
|
user
friendly
|
|
Particle
source control
|
user
friendly, radius with curve editor
|
through
particle size or "Custom Prt Size"
|
Gravity
helper
|
YES,
straightforward and effective
|
|
Other
forces
|
PlainForce,
BodyForce and WaveForce
|
|
2D
Simulation
|
YES
|
|
Viewport
preview
|
accurate
viewport preview
auto
reduction
auto
range
|
|
Interactive
simulation (Simulation not locking the gui)
|
YES
(start form FumeFX 4.0)
|
YES
|
Amp.
resolution
|
Wavelet
|
Resimulation:
wavelet, interpolate
|
retime
|
YES,
Post Processing
|
YES,
resimulation /time blend: general purpose or slow down
Mode:
Linear, cache index,
Frm.Blend:
Interpolation, velocity
|
Workflow
for resim / select cache
|
straightforward,
Sim Mode
|
Automatic
switch caches, might be confusing for beginner
|
Inertial
forces
|
YES, Use Grid Motion
|
YES,
can link sim grid to moving object, i.e.: moving torch
|
Dynamic
solvers
|
Solvers:
CG and QCG Advection: Default, Advanced (fields), Advanced(fields
and vels)
|
Conservation:
Direct Symmetric, Direct Smooth and Buffered, PCG Symmetric
Advection
methods: Classic,
|
Advanced
vorticity
|
vorticity
II
|
Massive
vorticity
|
Fluid
Mapping
|
YES
|
|
heathaze
|
YES
|
|
displace
voxels post-sim
|
NO
|
YES
|
Fire
create smokes
|
YES
|
YES,
Fuel: enable burning
|
Smoke
buoyancy
|
Sensitive
to dynamic, unlimited
|
range
from 10 to -10
|
Cache
optimization
|
Drop
unused channels by post processing
|
1)Storage
quality control (similar to jpeg compression)
2)
No-Export Channels option in the Resimulation
|
Import
Field3D, openVOD
|
support
|
support
|
Export
PRT
|
support
|
support
|
Export
Alembic
|
support
|
|
Self-illuminate
acceleration
|
Illumination
map
|
Grid-based
|
Render
acceleration
|
probabilistic
shading
|
|
Black-body
shader
|
YES
|
YES,
Allowed gradual transition between the default Black Body Fire model and an
artistic model using the 'Physically Based' option
|
Sharpness
control
|
Sharpen
strength for fire and smoke
|
Sampler
type: Box, Linear and Spherical
Content
Smoothing for separate channel
|
Render
elements
|
FumeFXfire,
FumeFXsmoke, velocity, zdepth
|
YES
for Maya version
|
Integration
with Particle Flow
|
FumeFX
Birth, Follow, Test
|
PhoenixFD
Birth, Force, Test
|
Integration
with thinkingParticles
|
FumeFX
Birth, Follow, Probe
|
|
GPU
Preview
|
Floating
viewport
|
Through
3dsmax extended viewport or
Display
on current viewport
|
Solid
mode
|
YES
|
|
Network
simulation
|
through
backburner
"...it is possible to send many variations of the same simulation across the
network and pick the result the user likes the most..."
|
Backburner
or Deadline,
"... several simulations with varying parameters are simulated, each on a separate
computer..."
|
Spline
Follow
|
YES
|
YES,
follow path
|
Render
Warps
|
YES
|
|
Effectors
|
YES
|
|
Learning
curve
|
Lots
of parameters, take time to learn
New
Quick Presets provides several quick settings as good starting point
|
|
Renderer
compatability
|
mentalRay
|
V-Ray
|
Customer
support
|
Offical
forum and Facebook group
|
related posts:
2016/09/22
V-Ray電影製作裡的抗閃爍方法
原文 / ChaosGroup V-Ray RT GPU Fan Group
編譯 / Hammer Chen
Maarten Nauw問:大家有沒有試過上面影片中所用的方法 等不及有空的時候來試試看
Emanuele Lecchi答:我參與2012年時參與電影【Oblivion遺落戰境】的峽谷場景製作,用的設定是LC per frame, BF as primary engine,該場景具有移動的幾何體(模型破壞,也帶有拓譜改變) 粒子 每個frame有幾十一個polygon。用這樣個設定完全沒有閃爍的問題,而且還只是用V-Ray 2.x的版本而已。
我不會建議你用該影片中的方法做為通用作法 有兩個原因
2016/09/21
2016/08/27
details for section斷面的細節
筆記 / Hammer Chen
thinkingParticles預設的volumeBreak切面太平滑。以下是網路上找到的幾個讓破碎斷面產生細節的技巧
thinkingParticles預設的volumeBreak切面太平滑。以下是網路上找到的幾個讓破碎斷面產生細節的技巧
bercon noise for lichens地衣遮罩
文 / Hammer Chen
免費的 BerconNoise程序性紋理,可以用在很多自然效果上,例如rusted metal生鏽金屬。這裡我們分析一下幾個關鍵參數,找到適合用在lichens地衣或是發霉的紋理上。
2016/08/06
VRscans為您開啟了更高精度更寬廣的材質世界
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen
風格研究已死,風格研究萬萬歲!開啟更高精度的材質世界
幾個月前,Chaos Group公司幾位高手組成的小團隊,經過多年累積的研究與努力,終於發表了VRscans!
我聽到你們的問題、疑慮,我也知道你們想要知道更多資訊。這篇我不會談材質掃瞄出來操作上的問題(載入、自動調整tiling 、材質...等等)。我要談的是對每日工作流程上更深層的意義。
當前光學解析度的極限(這是他們說的,我只是引用)可以到60微米,或是每個像素0.06 mm。從DPI的角度來看,大約是在20cm見方的範圍具有423(例如一撮鹽,其中的shader會有點複雜) 打個比方,最接近VRscans解析度大約是羊毛纖維的兩倍寬。
精簡版的3dsMax Lite
文 / Hammer Chen
最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。
個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。
[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年
最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。
個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
- 丟掉Viewcube, steeringweels, egg shape, meatlRay, "metalRay connection", Flight Studio
- 整合Editpoly與EditMesh成一個,不會再發生『Teaching 3dsmax to a Cinema 4D friend』裡面的窘困狀況
- 整合Optimize與ProOptimizer
- 拿掉SahderFX
- 把Transform / toolbox放到Pivot選單中
- 徹底解決3ds Max Texture Map在viewport顯示大小不正確的問題
- 解決需要套XForm的問題
換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。
[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年
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