原文 / ChaosGroup V-Ray RT GPU Fan Group
編譯 / Hammer Chen
Maarten Nauw問:大家有沒有試過上面影片中所用的方法 等不及有空的時候來試試看
Emanuele Lecchi答:我參與2012年時參與電影【Oblivion遺落戰境】的峽谷場景製作,用的設定是LC per frame, BF as primary engine,該場景具有移動的幾何體(模型破壞,也帶有拓譜改變) 粒子 每個frame有幾十一個polygon。用這樣個設定完全沒有閃爍的問題,而且還只是用V-Ray 2.x的版本而已。
我不會建議你用該影片中的方法做為通用作法 有兩個原因
a)方法需要整個場景空間(world-space)全序列的計算,若是發生問題,你就必須要重算整個LC的序列(如果幾個frame還好,如果是電影很容易就超過500個frame)
b)這個方法只有在場景中只有攝影機移動時有用 其他狀況 完全不能用
而我說的方法 是可分散式算圖的(每個frame) 而且幾乎不用管場景中發生什麼事,前後發生的事就更不用說了
沒錯!這個方法整體來說會稍微慢一點,但是通用性更佳
雖然如此 VRay 3.0具有回掃(retrace)的功能,且能避免漏光(leak prevention) 這樣讓我上述的作法更加強大
已經寫過vray 3.0的工具技巧 ,你應該了解我在想什麼 (請注意 裡面有很多Vlado的東西) 如果你細看控制選項的話
Maarten Nauw問:為什麼是light cache per frame? 我讀了camera path option 為什麼可以用在移動物體 感謝您的清楚解釋
Maarten Nauw 說:我又發現另一個有趣的方法 當然並不如真正的GI好 可是對於長的動畫很方便
用VRay算出不閃爍的動畫
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