2010/08/14

UDK八月版新增功能

八月版的UDK(Unreal Engine)新增以下功能:

以下是新功能的完整說明:
Scaleform GFx
  • Scaleform GFx 3.3.85現在合併到UDK八月版(Aug)裡面了,所以現在UDK所有的使用者介面都是用GFx寫的了!
  • 改善了許多Scaleform的錯誤與工作流程
點光源計算陰影(Point Light Shadows)
現在點光源支援整個場景的陰影計算, 更詳細的說明文請點這裡

預先計算場景的可視度(Visibility)
預先計算可視度讓你的遊戲在不支援硬體occlusion的遊戲機也能控制可視度。

動態模糊
大大地改善了動態模糊的品質 但是不影響效能

新的細節光照顯示模式(Detail Lighting View Mode), 更詳細的說明文請點這裡
  • 取代diffuse與specular的資訊,但是維持材質其他的參數,例如normal map、opacity mask、雙面等等屬性。
  • 這對於查看場景的照明,而不被diffuse的效果所分心很有用。
  • 而舊有的只顯示照明(Lighting-only)的模式還是很有用,你可以用來查看lightmap的品質。
角色間接照明
添加了新的角色間接照明的控制,讓你可以即時地微調間接光設定,你可以控制照明與陰影。詳細的參數介面請點這裡

頭髮的照明
  • 現在新增了一個新的參數,就是用來計算透明度(translucency lighting)的單一pass的技術。
  • 之前的技術是透過多次pass來計算,這會造成多層的物件,例如頭髮,產生過亮的問題。
  • 單一pass的技術跟多次pass照明相比只會用到一半的shader指令(instructions) 因此效能會更好。詳細的說明文請點這裡
舊版的UDK計算出來的頭髮有過亮的問題

Single-pass的頭髮計算效果

Normal Maps、間接照明與Lightmaps
Normal maps現在也會影響間接光照,這是利用簡單的lightmaps來計算。
舊版UDK的效果

新的功能的效果

其他新增功能:
  • 現在你可以在Content Browser按下右鍵選單就可以直接重新編譯材質
  • 新的材質串流系統可以節省記憶體,也更有效率地優先化材質
  • 部分支援非2的倍數材質的支援(譯者註: 之前輸入貼圖必須是要2的倍數,例如1024X1024,因此253X243這樣的解析度就不合法),但是MIP maps不能用非2的倍數,而DXT壓縮必須能被4整除。
  • 現在你輸出OBJ檔案,Vertex normals能被正確的儲存。
  • Terrain輸出現在支援有洞的Terrain。
  • 新的資產內容比較功能(ContentComparison)指令,幫助裡最佳化遊戲資產
  • 現在預設定Lightmass靜態陰影支援texture space filtering,這樣可以把反鋸齒柔化
  • 材質編輯器的Undo 與Redo變個更快了!
  • 添加了多個攝影機對粒子的偏移支援,與攝影機對mesh emitters偏移的支援
  • 在bone/socket 產生的粒子,現在支援了旋轉的mesh particles 跟bone/socket的朝向能夠正確對應了

新的說明文件:

MoveTexture的教學文, 請點這裡

FaceFX口形同步模組的使用說明文, 請點這裡


使用橫向捲軸攝影機的說明文, 請點這裡

[相關資訊]


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