不思議をください
請賜予我奇蹟
介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。
功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:
1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。
ねぇ 何か答えてよ
欸, 回答我
延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。
這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了!
這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:
1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier。
2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。
3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。
4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)
5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。
6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。
Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。
最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。
目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:
使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。
在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。
若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。
基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。
透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。
總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。
從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。
整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。
[相關文章]
"studio got bought out by PE - all about revenue and the 'board' now. churn is high"
這句英文是什麼意思呢?
「工作室被私募基金收購了,現在一切都圍繞著營收和董事會了,員工流動率很高。」
PE就是Private Equity的縮寫,私募基金的意思。
churn,最常用到的意思是攪動翻滾的意思。這裡拿來形容員工流動率,其實還蠻形象的。
英文小教室我們下次見~
最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。
3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。
有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。
若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。
[相關文章]
沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。
シャングリラ 彼女の唱ったユートピア 眩しい
香格里拉,她所歌唱的烏托邦真是耀眼
2024年對我來說,是充滿變數的一年。依照過往慣例,Chaos 通常會先讓員工透過內部系統 Peakon 進行自我評量,再根據評量結果發放獎金。只要表現達標,一般而言都會獲得相當於至少一個月薪資的獎金,這對員工而言是一份重要的激勵。
然而,到了2024年4月,獎金的發放卻遲遲沒有消息,而我也無法正常登入自我評量系統(這點在我上一篇文章中已有提及)。直到2024年5月13日,我才收到直屬主管 Claudio Meireles (CI Mei)的訊息,表示我可領取的獎金金額為 3,835.31 歐元。這確實是一則令人振奮的消息。
幾天後,也就是2024年5月17日,我與Claudio進行了一場視訊會議。會議一開始,他便說自己前一晚睡不好,原因是 Chaos 決定與我終止合約(也就是俗稱的「開除」)。他特別指出,這類會議本應由People and Culture (相當於HR的部門)代表共同出席,但因其認為 HR 的處理過於「官腔」(他的原話是 "too corporate"),因此決定由他單獨進行會議。他補充說,Chaos 將提供我一個月的遣散費(原文是a one-month grace period of payment),還強調,這對於合約制合作對象而言是少見的禮遇。儘管聽到解約消息時感到相當震驚,但至少還有一筆補償金,也算是略有安慰。然而,Claudio後來脫口說出一句極具爭議性的話:「China covers Taiwan」,明知我來自台灣,這樣的發言讓我極度不悅。我明顯表達了不滿後,他立刻聯繫 HR想要緩和情勢,但對方始終未上線,會議便草草結束。
隔天,我收到公司寄來的離職協議書(Cancellation Agreement)PDF檔案,內容讓我大感意外。協議中所列的最終應付金額正是前述的 3,835.31 歐元,這不是本來就應該給我的獎金金額嗎? 這讓我產生極大困惑,所謂「額外」的一個月遣散費去哪了?難道這筆金額只是原本該發的獎金,而非解約補償?而且,五月份依照天數該給的薪水也沒有寫到合約書中,有不小的總金額差距。很顯然,Claudio 並未與 HR 或合約撰寫部門充分溝通,導致協議內容出現重大疏漏。
這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。
當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。
這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。
但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。
我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。
[相關文章]
今天想與各位分享幾件我親耳從原廠 Channel Manager 那裡聽來的經歷。這位區域經理是男性外國人,具體姓名在此就不透露了,我們姑且稱他為 A 經理。
第一次的經歷發生在中國北京。當時我與 A 經理一同出差,入住當地一家飯店。隔天早上,A 經理告訴我,他一早在飯店門廊抽菸時,有一名陌生人走近他,遞上一本小冊子。翻開一看,裡頭是數十位年輕女性的照片,似乎是要他挑選對象。更令人意外的是,當他返回房間後,竟有一台簡易型的服務機器人主動出現在他房門口。他覺得十分詭異,特地問我有沒有遇到類似的情況,但我的回答是否定的。
第二件事則發生在他某次來台北出差時提起的往事。A 經理煙癮頗重,每到休息時間總會在飯店門口抽菸,我常會陪他站在外面閒聊。有一次,他分享了在中國出差時發生的特殊經歷: 當時他與原廠的技術人員,以及當地的經銷商召開會議並完成簽約流程。會後現場提供"甜點",每位出席人員都分配一位年輕女子,安排回到各自的房間。A 經理提到,那位女子進房後便主動脫去衣物,行為十分直接。不過他特別強調,自己始終保持理智,未與對方發生任何實質行為。
根據我所知,中國部分由官方經營的飯店內,暗藏有監視攝影設備。這類“招待”手段,其實可能並非單純的款待,而是一種掌握外國公司人員把柄的手段——所謂“黑材料”。一旦某些畫面被錄下,這些資料就有可能成為日後施壓或操控的工具。這些聽來似乎離奇的經歷,從 A 經理口中娓娓道來,格外令人警醒。對於在海外從事業務或合作的夥伴們,這類潛藏的風險與陷阱,絕對不容忽視。
今天想來談一個在業界偶爾會遇到的話題:如果你收到來自軟體原廠(可能是3D軟體或算圖外掛公司)的來信,表示他們非常喜歡你的作品,希望能刊登在官方網站,或納入他們的年度 showreel,你應該答應嗎?
簡短的答案是:可以考慮答應,但必須附帶條件。否則,建議您禮貌地拒絕。
在我加入某軟體原廠之前,我曾以為被原廠青睞、將作品放上官網,是一種無上的榮耀與肯定。但實際情況是,這樣的合作關係對原廠的益處遠大於對藝術家或工作室的實質回饋。如果廠商願意主動聯繫你,表示你的作品具備相當水準,能夠成為他們推廣軟體的強大背書,這本身當然值得恭喜。但站在原廠的角度,他們向十位藝術家或工作室發出邀請,最後真正能順利簽約刊登的,可能只有一位而已。這其中的變數很多,例如:
保密協議限制:作品尚未公開,或內容涉及 NDA。
版權問題:可能來自尚未上映的電影或廣告。
內部流程複雜:需要經過多層主管的審核與同意。
授權爭議:部分使用者實際上未合法持有完整軟體授權。
這些都是可能導致合作破局的關鍵因素。
列出Houdini 與 3ds Max 的功能名稱對應。說實在我不喜歡Houdini這種標新立異的縮寫稱呼,不能材質編輯器就叫做材質編輯器嗎?
Houdini 與 3ds Max 功能對照表
Houdini | 說明 | 3ds Max 對應功能 | 備註說明 |
---|---|---|---|
OBJ | 物件層級(場景組織) | 類似「Layer」+「Transform 控制」 | Houdini 裡的場景組織層,控制 Transform |
SOP | 幾何節點操作層 | Editable Poly / Modifier Stack | 所有建模與程序建模在此處完成 |
DOP | 動力學模擬 | MassFX / TyFlow / mCloth / Fluids | 所有物理模擬:剛體、柔體、布料、火煙等 |
VOP | 節點式 VEX 編輯器 | Slate Material Editor(材質)+ MCG(程序) | 視覺化節點程式,可做 shader、程序建模、模擬控制等 |
VEX | Houdini 的語言(類似 C) | MaxScript + OSL + MCG 的混合體 | 用於控制 SOP、Shader、Simulation 等 |
SHOP | 舊版的 shader 節點編輯器 | Slate Material Editor | 現已被 Material Network 取代 |
COP | 合成系統(節點式) | Render Elements + After Effects / Fusion | 可在 Houdini 內部做合成 |
ROP | 輸出節點 | Render Setup + Batch Render | 用來輸出圖片、模擬資料等 |
CHOP | 動畫與資料通道控制 | Curve Editor + Script Controller | 可處理時間、動畫數據、MIDI 等 |
TOP | 任務流程/自動化 | 無直接對應,可類比 Thinkbox Deadline | 用於大量任務平行運算、批次處理等 |
Houdini 模擬 | 說明 | 3ds Max 對應功能或外掛 | 備註 |
---|---|---|---|
Softbody | 軟體模擬 | mCloth / TyFlow Softbody / MassFX Soft | Max 的內建支援較弱,需靠 TyFlow 補強 |
Cloth | 布料模擬 | mCloth / TyFlow Cloth / Marvelous Designer | Houdini 中布料透過 DOP + Vellum |
Rigid Body (RBD) | 剛體模擬 | MassFX Rigid / TyFlow Rigid | 兩邊都很常見的功能 |
Pyro (煙火、火焰) | 氣體模擬 | Phoenix FD / FumeFX | Max 需依賴外掛,Houdini 原生強大 |
Fluid / Liquid | 液體模擬 | Phoenix FD / RealFlow / TyFlow Fluid | Houdini 可用 FLIP Solver 處理大型模擬 |
Grain / Sand | 顆粒模擬 | TyFlow Particles(近似) | Houdini 中常用 Vellum Grains |
Hair / Fur | 頭髮毛髮模擬 | Ornatrix / Hair & Fur modifier | Houdini 使用 Guide Groom + Vellum |
Crowd | 群眾模擬 | Golaem(需外掛)/ TyFlow crowd | Houdini 有完整 Crowd 模組 |
Destruction / Fracture | 破碎模擬 | RayFire / TyFlow Fracture | Houdini 用 RBD Material Fracture、RBD Solver |
Particles | 粒子系統 | Particle Flow / TyFlow | TyFlow 功能非常強但需額外學習 |
玻璃被球或子彈打穿後碎裂的特效,雖然是經典老梗,但要做得好看、自然,其實並不容易。
實現玻璃碎裂的方式有很多,以下是幾種常見的方法:
Time Test:手動設定觸發時間點,精準對準球剛好碰到玻璃的那一幀。
PhysX Collision:利用物理碰撞偵測,當球(剛體)撞擊玻璃時觸發碎裂。
Surface Test(Distance):當球與玻璃距離接近某個門檻時,自動觸發碎裂效果。
分享一個簡單的小技巧,或許不是每個人都注意過。
這是用 Phoenix FD 模擬的雲朵,原本我使用 V-Ray 的 Sun & Sky 來打光,但後來想讓光影效果更接近真實,因此改用了 Cosmos 裡的戶外 HDRI 做照明。
我特別想強調雲的 Forward Scattering(也就是 Phase Function 的數值為正時的效果),所以 HDRI 裡的太陽方向必須與攝影機方向一致。
那麼,怎麼樣才能一次就把這個方向對齊呢?
2023年,我於Chaos任職期間,Claudio Meireles 擔任我的直屬主管。那段期間,我經歷了長達六個月薪資發放不穩定的情況。每個月我都得擔心該入帳的薪水是否能如期收到。雖然最終都拿到了錢,但最長的一次竟延遲了將近兩個月。
其實,在我任職Chaos七年的時間裡,也不是沒有遇過薪資延遲的狀況。在Claudio擔任主管之前,這樣的情形大約發生過兩到三次。對於有freelancer經驗的人來說,偶爾發生延遲付款並不罕見,通常只需發封提醒信件就能順利解決。而我歷任的主管們(大多是女性)也都能迅速協助處理,讓薪資及時發放。
但Claudio上任後情況便不同了。Chaos對freelancer的標準請款流程,是在每月底提交當月完成工作的 state of works(如文章翻譯或Phoenix 教學),加上開立invoice,列明應付款項。在Claudio之前,主管們收到這些資料後,通常會主動回信表示已收到並會處理。但Claudio從未這麼做。
2019年5月19日,是Chaos所舉辦的 Total Chaos 大會最後一天。我想把握在保加利亞的最後六個小時,計劃前往購物中心挑選些紀念品。於是詢問了身邊同行的朋友是否有興趣一起到處走走,結果大家都有各自安排,只好獨自出發。原本我已經選定了一家商店,沒想到計程車卻陰錯陽差地在一個完全不同的地點讓我下車。正當我疑惑之際,眼前竟是一座擺滿戰車的公園——我眼睛一亮,立刻走近一探究竟。走近一看才發現,不得了,這竟是保加利亞國立軍事歷史博物館(Национален военноисторически музей)!
"Във връзка с изискването на ЗЗЛД, Ви уведомяваме, че в офисите на "Chaos Software" се извършва денонощно видеонаблюдение!" 根據《個人資料保護法》的規定,我們在此通知您,「Chaos Software」辦公室內全天候進行視訊監控。
我是在2013年4月13日至16日,受Christophe Cot的邀請,前往Chaos Group總部參觀。名義上是參加V-Ray的認證考試,因此我當時並不知道,隔天還安排了與執行長Peter Mitev的面試。這張照片就是當時總部入口的模樣。
繼續推進學習Houdini。Houdini有提供很多方便用於測試用的幾何體。按Tab後輸入T .... 就會叫出Test geometry的清單,有Pig(豬頭),rubbertoy(充氣龍?),Tommy(男人)。感覺這方面比3ds Max的茶壺要進步的多。3ds Max應該要放更多測試用的幾何體,方便用於模擬時使用的。
Houdini - Ghost other objects,可以讓選中的其他物件虛化顯示。有點類似3ds Max的Display Properties - See-through。
tyflow的Surface Test - Volume (inside)就相當於thinkingParticles的Inmesh operator。意思是包含在裡面的粒子就進到下一個事件。
一般來說會在場景中拉出一個BOX,設置動態,然後配合Surface Test - Volume (inside)使用。
Chaos 裁員前的徵兆與決策背景
延續前一篇關於 Chaos 裁員的跡象,2024 年 5 月 17 日,我在Chaos當時的主管 Claudio Meireles 在視訊會議中正式通知我被裁員。在會議中,他多次強調 “There is no seat for you”(直譯:這裡沒有你的職位),也就是說,由於職缺被取消,我不得不離開公司。事後,我才間接得知這是因為部門預算不足所導致的決策。
接著,Claudio 進一步說明社群團隊的業務:Ricardo 負責巴西市場,另一位 Ricardo 負責 cgarchitect.com 網站,而中國人赵树森則負責中國業務。他隨後補充道,“China covers Taiwan”(中國涵蓋台灣業務),因此 Chaos 不再需要我。
當我聽到 “China covers Taiwan” 這句話時,整場會議本就充滿尷尬的氣氛,而這番言論更讓我感到憤怒。我當場回應,在過去七年裡,我每個月為中國同事(最初是韩世麟,後來是赵树森)提供大量翻譯文章,還負責 YouTube 影片的中文字幕翻譯。我所產出的中文內容大大促進了 Chaos 在中國市場的發展。不僅是翻譯文章,我還寫Phoenix FD的教學文章。而現在,公司卻認為中國市場已能「涵蓋」台灣市場,因此裁撤我的職位,而非赵树森?
此時,Claudio 似乎才意識到不對勁,開始澄清裁員並非他的決定,而是上層的決策,並強調我不該將怒氣發洩在他身上。他隨後補充說,Chaos 今後將不再需要中文文章翻譯。然而,諷刺的是,在我被裁員的幾個月後,赵树森仍然透過 AI 軟體持續翻譯 Chaos Blog 上的文章(當然會有AI翻譯文章會出現一些微妙的錯誤)。
事實上,過去曾有台灣的客戶向我反映,Chaos 的購物網頁將台灣標示為中國,這已經引起不滿。因此,當我親耳聽到 “China covers Taiwan” 這句話時,感到震驚與難以置信。作為一家國際級的軟體公司,這樣的發言是否恰當?是否意味著 Chaos 對台灣市場不再重視?
如果覺得Houdini預設的圖示太小看不清楚,可到Preferences / General User Interface然後把Global UI Scale調高。按下Apply重新啟動,就ok了。新的圖示會變大。
前幾天有網友問我,是如何學習渲染與算圖的。這個問題範圍很大,但我簡單分享我的學習經驗。
渲染的本質就是一種「虛擬攝影」,本質上是在電腦裡拍照。因此,學習單眼相機的操作、練習攝影,能幫助你更理解光圈、快門、ISO等專業概念,甚至對後製與LUT調色也會有更直覺的認識。此外,攝影還涉及照明,而燈光是決定渲染品質的關鍵之一。
這部分的範圍很廣,過去的學習資源較少,而現在則是多到讓人無從選擇。我推薦幾個經典的 V-Ray 教學影片:
Gnomon - Global Illumination Interior / Exterior VRay Lighting:這部教學 DVD 以高架橋與室內浴室場景為例,詳細介紹了全域照明與燈光設置的核心概念。
Viscorbel - Old N Dirty Vray Materials:Viscorbel 是我認為史上最優秀的 V-Ray 教學之一,特別是在材質與小尺度場景的細節表現方面。他的例子清楚且實用,還涵蓋了程序性舊化技術。
Grant Warwick - Mastering V-Ray:Grant Warwick 擅長製作極度寫實的材質,但他的設定有時過於耗資源,更適合靜態渲染,而非動畫製作。
以上這些 V-Ray 教學資源曾經是市場的佼佼者,但有趣的是,這些作者如今已不再活躍。這讓我想到 cebas 的 thinkingParticles——曾經輝煌一時,最終也逐漸淡出市場。同理,V-Ray 也未必能永遠保持領先,尤其是當管理層更替、技術發展變遷後,市場格局可能會改變。
因此,回歸到最核心的學習重點:只要你掌握攝影、燈光、構圖與色彩的基本原理,無論使用哪款渲染引擎,都能快速上手,靈活應用。
選取Edit poly的點,線或是面後。用移動工具,在工具列上有Slide On Surface選項。相當於3ds Max的Face Constraints。當然,除了Constrains在Surface,也可以Constrains到Edge...etc