2026/04/24

Houdini liquid simulator 102 液體模擬基礎

 

上一篇是利用preset (或是shef tool)產生液體模擬。這篇要用手動地產生節點,設置基本的液體模擬。目標: 設置液體源,然後淋在另一個物體之上。

首先在Object level產生兩個幾何體,一顆球另外一個豬頭,球在後面的步驟作為發射源,豬頭當作碰撞體。然後產生一個DOP Network (簡單講就設流體模擬都在這個裡面發生)


再來,因為球之後要變成液體的發射源 (不管是整顆球變成液體,或是讓球持續地發射液體),因此球要接到flipsouce。在接到null是為了之後要在DOP取用這個資料用的。

豬頭也跟球一樣,接到null,方便後面的DOP使用

接下來是最複雜的DOP Netfwork的部分。概念上其實很簡單,左邊的分支是關於豬頭為靜止的剛體,右邊是設置球變成液體,而且那個液體要受到重力作用。然後再合併merge。

豬頭的staticobject設置,只要指定SOP Path就好,意思是指定豬頭為靜態物件。

volumesource的Initialize 設置為Source FLIP,並在SOP Path設置球體的來源。這樣就完成了很基本的液體模擬設置。

詳情請看以上的CG Artist Academy教學影片

從頭自己串結點可以更清楚自己在做什麼,比起用preset還能建立更札實的基礎。

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