2026/01/09

Making of Fire Trails 火道與火焰特效教學


By Hammer Chen, Gergana Lilkova

This is a kind of request tutorial. Many people have been asking me how I created a burning car in my previous "Burning Car RnD" video. It was done with fuel-based burning. The fuel starts to burn when the temperature reaches its ignition temperature. Fuel-based fire gives you a realistic burning effect; however, the fuel itself is a fluid, meaning the fuel will flow all over the surface. The overflow of fuels is harder to control and might cause undesired results.

In this tips & tricks article, I am going to show you an alternative method for creating a growing fire, based on an animated mask. The mask is generated with VRayDistanceTex from an animated box. Since we have full control over how far and how fast the mask expands, the fire is more directable than fuel-based. This method is more practical for production. That's why I prefer this technique.

Though I am using fire trails as an example, the same concept can be applied to many other burning effects - like a burning watchtower, a burning paper with the flame growing on a path of a letter, etc.

Overall setup. The fire is emitted from the plane on the ground. To control where the fluid is to be emitted, we place an animated box on top of the plane. The box is then added to the VRayDistanceTex object list. The VRayDistanceTex is a V-Ray specific procedural texture that returns a different color based on a point's distance to an object(s) specified in a selection list. So this procedural texture can be used in the mask slot of PHXSource. This way, we can direct the growth of fire simply by keyframing the box.

2026/01/08

Phoenix FD Variable viscosity 可變黏度

 

By Hammer Chen, Kristina Gaytandzhieva, Kristin Ivanova

This scene is actually a small test I did back in 2018, for variable viscosity - a new feature of Phoenix 3.10 at the time. I found this scene in my drive while I was looking for my previous works. Some people liked it, so I decided to share how I set up the scene.


Final animation


Scene setup
The simulation setup consists of a highly viscous liquid which is emitted from a teapot.
The emission was masked by using a Stucco texture, so the yellow-slimy liquid seemed to come out from small pores on the teapot. I used the same texture to map the viscosity of the Liquid source. To make the animation more interesting, I assigned a Waveform controller to the Outgoing Velocity of the liquid source. A V-Ray Dome light was used for the lighting, the HDRI is from Chaos Cosmos (Studio 002).

Car Explosion with Phoenix and tP 汽車爆炸製作教學

 

By Hammer Chen, Kristin Ivanova

In this article I put everything I learned about thinkingParticles and Phoenix explosions together. Car explosion is my go-to scene setup as it contains some key components: 
  1. Car rigid body simulation: hinges joint for car doors and spring joint for car suspension 
  2. VolumeBreaker for shattering glasses
  3. Fire and explosion with Chaos Phoenix, using thinkingParticles; particles are used as fluid sources. 
Once again, with this setup I cover all the essential components for a basic but convincing car explosion. 

Final animation

Here are the key steps for setting up the scene. Though I use thinkingParticles for the particles/dynamics effects, the concept is applicable even when using other particle systems such as PFlow or tyFlow, for some parts of the scene setup at least. 

Although the tips and tricks I convey here are pretty straightforward, the actual setup can be rather complex. You need some basic knowledge of thinkingParticles and Phoenix to begin with.

A Solid car model

Nuclear Bomb Explosion with Condensation Rings 核爆與凝結環製作教學


By Hammer Chen, Kristin Ivanova, Slavina Nikolova

The last blog  post “VrayVolumeGrid and Nuclear Explosion” talks about how you can create a nuclear explosion on the ground. But how about a nuclear explosion in a humid sky? In this proof-of-concept setup, I show you how to create nuclear condensation rings with Phoenix, simply by brushing out some smoke from manually arranged Tube geometries. The cloudscape below is also simulated with Phoenix.

How exactly do these condensation rings form? The condensation cloud, also known as a Wilson cloud, is formed by transit water vaporization around the nuclear blast. 

When a nuclear weapon or a large amount of a conventional explosive is detonated in insufficiently humid air, the "negative phase" of the shock wave causes a rarefaction of the air surrounding the explosion, but not contained within it. This rarefaction results in a temporary cooling of that air, which causes a condensation of some of the water vapor contained in it...Wikipedia

References


I searched for nuclear explosion images on the internet and there are some interesting rings around the nuclear fireball in these photos. Most of the bombs were detonated in the sea, where the humid condition facilitates the formation of condensation clouds.

Overall setup


Let's see how to set the scene. It contains four Fire/Smoke Simulators: 
  • the nuclear bomb explosion itself that simulates the rings, too (PhoenixFDFire-Nuke), 
  • the cloudscapes (PhoenixFDFire-Cloud), 
  • the fog that covers a larger region (PhoenixFDFire-fog), 
  • and the lower fog (PhoenixFDFire-fog-lower). 
Only the PhoenixFDFire-Nuke Simulator and the PhoenixFDFire-Cloud Simulator are actually running the simulation. The other two just have their Volumetric Options tweaked, with no simulation involved.


Let's try to match the real explosion as close as possible. The end result of the simulation fireball is around 520 meters in diameter, which is very close to the size in a reference image.

The nuke explosion serves as a light source in the scene. I don't add any other lights to the environment.

2026/01/07

Termbase for 3D CG articles 電腦動畫文章翻譯資料庫

這篇文章延續了我兩年前被 Chaos Group V-Ray 辭職一事所寫的內容,但這次我想把重點放在 3D CG 相關文章的翻譯詞彙資料庫上,因此才會下這樣的標題。

首先我要說明的是:我在 Chaos 的前主管 Claudio Meireles(CI Mei)在兩年前開除我時,完全沒有進行任何職務交接。所謂的職務交接,至少應該包含以下幾個項目:

  1. 確認在該公司的各項帳號(包含 YouTube 帳號)權限已確實取消
  2. 要求該員於任職期間所累積的相關資產進行提交
  3. 對接替職務的員工進行必要的教育訓練

以上三項,我的主管 Claudio Meireles 一項都沒有做到。我當時還特別提醒他,幾乎九成以上在中國發表的文章都是由我翻譯完成的,而 Claudio 回覆我說,未來 Chaos 不需要再把文章進行中文化。事實上,在我離職之後,Claudio 仍然讓趙樹森(Shusen Zhao)繼續接替我的翻譯工作。

在我任職 Chaos 的七年期間,我翻譯了大量技術文章、新產品與新功能的發表內容,以及數小時以上的教學影片。剛開始時,翻譯工作完全是以人工方式進行;後來為了提高效率,我開始把常用的專業詞彙整理成表格。長期累積之下,便能透過自動化的 script,快速修正電腦翻譯,甚至是 AI 翻譯可能產生的錯誤。

這篇文章的目的,就是要介紹這個 3D CG/動畫相關文章的翻譯資料庫架構與內容。當然,我不會完整公開整個資料庫,而是希望將資料庫中所包含的詞彙類別加以整理與說明,在這個 AI 翻譯當道的時代,嘗試找出一條人類仍然具有價值與角色的方向。

1. 首先是「我們的……」這一類用法。英文中非常常使用所有格,因此在自動翻譯的結果裡,常常會出現「我們的……」「我們的……」不斷重複的情況,但在中文閱讀時就會顯得相當彆扭。翻譯資料庫中收錄了大量這類詞彙替換規則,例如將「我們的 GPU」直接取代為「GPU」。

2. 翻譯本身正確,但不符合台灣的慣用法。例如將「寬高比」改為「長寬比」,把「小貼士」改為「小竅門」。所有偏向中國用語的表達方式,也都可以歸類到這個類別中進行統一調整。



2025/12/03

From Gaea to 3dsMax 輸出貼圖與模型快速教學

 

最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。


Gaea 官網上還有AI宣言,宣布他們不會導入AI功能。這在瘋AI的世代裡面是非常不簡單的,我覺得他們算是腦袋清楚的軟體開發商 (不像某愚蠢的渲染軟體高層,以為AI就是寶)。為什麼我會反對軟體商轉向AI呢? 答案並不是AI本身的問題,問題在於AI不是你的本業。當今的AI公司是基於幾十年的經驗與開發才會在最近開花結果,如果軟體公司高層決定要轉向AI為主,那憑什麼贏過十幾年前就起跑的AI公司? 當然我不反對傳統的軟體公司利用AI來寫code,debug,但把自己當作是AI公司來搞那絕對是自殺的行為。


扯遠了。這篇主要是講從Gaea輸出貼圖與模型到3ds Max的關鍵步驟。開啟任意sample scene後,在你想要輸出貼圖的節點上按右鍵 / Mark for Export,這樣可以標註要輸出那個節點的貼圖。 通常你會想要輸出color map, normal map與mesh。


輸出mesh需要額外添加Mesher node。 但是你不能亂接。通常場景複雜的節點串,是由創建地形的模型開始,然後以替模型上色的節點為結束。Mesher node要接到跟模型本身有關的那個節點串結尾 (本例來說是Erosion2 node)。這樣輸出的模型才會是正確的,如果你直接接到節點串的尾巴,那麼export的mesh會非常地noisy。

Mesher node裡面記得勾選Create UVs,這樣才能正確地上貼圖。

再來談Normal map的輸出。一樣要自行添加Normal node,然後接到最多模型細節的那個節點串。

Normals type選擇Detail,用來表現細節。

一切就緒,就可按下Build。設置Resolution貼圖解析度。注意Indie版的最高只能輸出到8K解析度,因此建議您升級到Professional。

後記: 寫了這麼多,我覺得這樣的輸出設置還是太麻煩了,應該要再更簡化成統一的export介面。

2025/10/28

Phoenix FD以Particle為Source的技巧

今天來談談以Particle作為Phoenix FD的Fire Smoke Source的技巧。一般來說我們會用幾何體的某個表面來作為Fluid Source,但是在某些情況用particle作為來源會更好。

比方說飛彈的拖尾煙。因為飛彈往往飛得很快,如果只用飛彈的幾何體的話,必須要很高的Steps per frame才能產生不會斷斷續續的煙霧。這樣模擬會非常沒有效率。

如果是用particle的話,可以用其life span來控制拖尾的長度,因此SPF就不需要這樣高,會更有效率進行模擬。

還有一點要注意的是,Phoenix FD的Source mode有三種模式,其中Volume Brush會更適合用在拖尾煙效果。預設的Surface Force Mode並不好控制,效果也比較不好。

而在以Particle作為Source時,其中最重要的參數是Custom Prt Size,用來控制Src的粒子大小。在決定這個數值到底要多大時,可以參考Simulator的Voxel Size。可以用Vozel Size為基準點然後調小一點。也就是說Grid resolution會明顯地影響你需要設置Custom Prt Size的大小,這點要特別注意。



2025/09/20

Exclusive Distributor 獨家經銷商,英語小教室

今天想談談一個詞 —— 獨家經銷商(Exclusive Distributor)

有一次,某國外原廠派了一位區域經理來台灣拜訪幾家軟體經銷商。我就姑且稱他為 A 經理吧。那次拜訪行程為期數日,拜訪不只一間經銷商。某一天,A 經理私下透露,他打算讓某家經銷商成為該軟體在台灣的「獨家代理」,也就是獨家經銷商。我心想,如果是真的話,那家公司應該會很高興吧~

事實上,台灣有不少軟體代理商都希望能拿下獨家,有些甚至私下暗示我可否提前透露些什麼。但那時候身為原廠員工,我從頭到尾都守口如瓶,這是基本的職業道德。而現在回想起來,我想說的是:A 經理口中的「獨家經銷商」事實根本就是空話一場。

軟體原廠在業務上是極其現實的。最終仍是看銷售數字說話: 誰賣得好,就給誰最好的條件與折扣。或許表面上有等級制度,但那也只是反映你賣得多寡罷了。

所以我認為:應該學學SideFX Houdini,對軟體使用者直接銷售,線上購買,也不會有那麼多中間繁雜的事,把花在中間商的成本回饋給終端用戶。

2024年的奇異經歷:從獎金到與Chaos解約(二)

這篇是2024年的奇異經歷:從獎金到與Chaos解約(一)的續集。讓大家知道Chaos V-Ray是如何以不專業的方式進行裁員。分享的目的是希望各位讀者能夠在遇到類似的遭遇能夠比我有更好的應對與準備。

上一篇談到經過一番波折,我終於從Chaos V-Ray拿到最終版離職協議書(Cancellation Agreement)PDF檔案! 收到文件的確切的時間是2024年5月30日,這時候我開始要正式處理離職後的手續。要把前公司配的筆電寄到保加利亞,因為運費是要Chaos V-Ray出的,所以跟一般的DHL國際快遞有點不同,我需要拿到Chaos給得對方付錢的認證碼給在台灣的DHL,這樣才能避免自付運費。

因為前主管 Claudio Meireles (CI Mei)的種種惡劣行為,我那時候就已經對Chaos V-Ray印象很差了,希望能夠趕快擺脫這家公司,因此很迅速地就把兩台公司的筆電打包,連同簽好名離職協議書文件,以DHL國際快遞寄出。這兩台筆電可不便宜,當初是為了跑Phoenix FD流體模擬,其中一台還為了Vantage的即時光跡追蹤,配有昂貴的RTX顯示卡。兩台筆電的規格如下:

Lenovo ThinkPad P51 聯想電腦 行動工作站 總價格台幣93051元

-Intel Core i7-7820HQ vPro MB

-NVIDIA Quadro M1200M 4GB

-64GB(16x4) DDR4 2400 SoDIMM

-512GB SSD

- 外加1年延長保固


Lenovo ThinkPad P17 Gen 1 聯想電腦 行動工作站 總價格台幣177050元

-Intel Core i7-10750H

- NVIDIA Quadro RTX 5000 16GB GDDR6 256

- 128GB(32x4) DDR4 3200MHz SoDIMM

- 256GB + 1TB 固態硬碟

- 外加1年延長保固


這兩台筆電總價大約是27萬台幣 (匯率差一點也有25萬台幣),說實在在寄的時候會有點怕怕的,擔心中間出了什麼差錯要我賠償 (沒錯我已經完全不信任Chaos Group V-Ray這家公司),所以特地全程錄影加上拍照,把包裹打包的過程全部存證。用DHL寄件中間還有很多雜七雜八的Waybill文件要填,Custom海關之類的,還要請人來收件說真的搞到煩都煩死了。還好最終完成了。

包裹寄出後大約10天,我所擔心的事果然發生了!

Chaos負責郵件收發的Evelina Bacheva女士竟然寫email給我,說她收到包裹了,但是沒看到離職協議書文件,她給我的照片是以MSI Prestige紙盒的包裝,這根本就不是我寄給Chaos的包裹。如果以2024年最頂級的MSI Prestige系列筆電來估算,該筆電的價值落在台幣4萬5千至7萬之間。 如果真的是這樣,損失昂貴的筆電不說,裡面最重要的離職協議書竟然不見了?!

收到這封email我當下心臟停了半秒。心情平復後,去找我預先拍好的包裹照片(還好我有這樣做),寫email回覆給Evelina女士。


儘管Evelina女士在收到我email後沒多久就告訴我更正後的訊息,但這件事又更加深我對Chaos Group V-Ray管理層鬆散的印象。先是請假系統壞掉了,讓我不能用線上系統請假,接著說員工評鑑系統Peakon壞掉了,讓我無法對主管提供意見回饋,然後連續好幾個月的薪水延遲發放亂說我在另外一家公司借了什麼硬體要歸還,然後是這件事--- 明明是價值至少25萬的筆電卻寄給我MSI Prestige紙盒照片?! 

呼~ 把前公司的筆電寄回保加利亞,算是告一段落了(吧?)。

同時間,也就代表我還需要花錢另外買一台新的電腦,這樣我才能無縫接軌地持續工作與產出。玩流體模擬的電腦可不便宜。而這種高容量的記憶體,特製的筆電往往不是下訂後就馬上拿到手,很快地我就下訂新的筆電。 我離職的波折就到這裡應該就結束了吧 (笑) ? 待續....

2025/08/12

笠原弘子 - Good morning pie 中文歌詞

 


自転車じてんしゃごとカゴなか
腳踏車連著籃子裡的生菜和長麵包一起搖晃
レタスながパンゆれてる
昼前ひるまえ並木なみき
中午前的林蔭道,在昨晚雨停後閃閃發光
ゆう雨上あめあがりひか
あさよわかれ まだゆめなか
不擅長早起的他,還在夢裡
おはよう Kissはい
帶著早安之吻,去做早午餐吧
ブランチつくいこ

2025/08/11

笠原弘子 - Tea for Me 中文歌詞

 



おも つまびい
輕輕撥動回憶

秋空あきぞらまち ひとり
一個人走過秋空的街道

つよがる自分じぶん
對逞強的自己也…

ころ かぜ
感到厭倦的時候,風吹起來了

2025/07/22

Chaos Group渲染軟體公司潛在出售估值達 11 億美元

 

這則新聞在2024年4月19日刊登於ctol.digital。但是到今天為止,超過一年了,都沒有看到Chaos (沒錯,就是V-Ray那一家公司)成功出售的新聞。不知道是不是因為AI變成主流,投資客都把資金轉到AI領域的關係~


原文連結: https://www.ctol.digital/news/chaos-group-3d-video-rendering-software-sale

作者: Viktor Jovanović

翻譯: Hammer Chen

===以下為翻譯===

TA Associates 與 LEA Partners (譯者註: 這兩家都是私募股權公司Private Equity Firms)正在考慮出售 Chaos Group: 這是一家開發 3D 影像渲染軟體公司,潛在估值高達 10 億歐元(約為350 億新台幣)。據知情人士透露,這些私募股權公司已在顧問協助下,向包含專注於科技領域的投資公司在內的潛在買家,徵求非約束性出價。由於消息屬於機密,消息來源選擇匿名。

重點摘要

  • TA Associates 與 LEA Partners 正考慮出售 Chaos Group:這家 3D 影像渲染軟體製造商,潛在估值約 10 億歐元(11 億美元)。
  • 私募股權公司正與顧問合作,並已邀請專注於科技領域的收購公司提出非約束性出價。
  • 出售流程目前正在進行中,潛在買家需對相關訊息保密。
  • Chaos Group 的估值顯示市場對 3D 影像渲染軟體的高需求。
  • 此次潛在出售展現了投資者對科技產業,尤其是創新軟體公司的濃厚興趣。

分析

TA Associates 與 LEA Partners 出售 Chaos Group 的計畫可能帶來多方面的影響。此舉可能影響創新軟體公司的估值,反映 3D 影像渲染軟體的市場需求旺盛。此外,此次交易可能改變參與競標的科技投資公司的財務狀況。而出售流程所維持的保密性,則顯示賣方有意謹慎管理市場觀感。從長遠來看,若交易成功,可能影響未來對類似科技公司的投資走向。此發展凸顯科技產業持續的吸引力,以及其內部潛藏的大型資金交易機會。

你知道嗎?

私募股權公司與顧問合作:私募股權公司正與財務顧問合作,探索出售 Chaos Group 的可能性,這家公司專門開發 3D 影像渲染軟體。這種合作顯示他們正採取策略性方式以最大化出售價值。

Chaos Group 的估值:Chaos Group 潛在估值高達 10 億歐元(相當於11 億美元),凸顯市場對 3D 影像渲染軟體的強勁需求,也反映其在快速增長且競爭激烈的科技領域中的堅實地位。

科技產業的高度關注:Chaos Group 的潛在出售證明投資者對科技產業、特別是創新軟體公司的強烈興趣,也反映了投資者持續尋找具成長潛力的科技企業的趨勢。

3ds Max - Vortex Force 旋轉力場的使用教學

 

Vortex Force是3ds Max裡面的一個很古老的力場,原本是要拿來產生像漩渦或是像龍捲風,暴風那樣的特效。但實際使用上卻往往難以做到。

其實只要注意參數上的細節,像Vortex Force這樣的老工具也能協助做出酷炫的風暴龍捲風特效。關鍵就是Falloff與Damping。

Axial drop, Orbital Speed與Radial Pull都分別有Falloff和Damping的設置。那個Falloff可以看成風暴的半徑,可以用Tape helper去測量大概需要多大的半徑,就知道到Falloff要設置為多少,例如200.0m。而Range要設置為0

Damping是讓力場能緩慢施加,而不是突然產生,效果會更自然。點擊這裡看最終效果。

[相關文章]

2025/06/10

用AI產生影像的技巧 - 善用客觀的資訊

 

用AI產生影像需要適當的提示詞,而這些提示詞所產生的結果變數很高,因為提示詞不一定能產生客觀的結果。換句話說,提示詞可分成兩種: 一種是客觀的資訊,另一種是屬於感覺的,比較主觀的資訊。

為了更能掌握產出的圖片,我們要盡可能地確立那些客觀的資訊,這樣就更能產生我們要的圖片。例如:

1. 照片的長寬比。是肖像構圖(直立式)或是風景構圖(橫式)。或是正方形構圖。

2. 模特兒的頭部約佔垂直畫面多少%。模特兒的頭部大小在畫面中會影響圖片的美觀性,因此是很重要的屬性。這個數值可以從參考圖中精確的量出來,不需要猜測。

3. 光源的方向性。光線如果不是柔和的就會有方向性。例如: 柔和的自然光從右上方灑入

4. 整體的構圖視角。例如整個環境與模特兒的姿勢都是正面面向鏡頭,則稱為正視角構圖。

用AI產生影像的技巧 - 少的提示詞會更好

 

為什麼提示詞越少有時反而能產生更好看的圖片?

這是一個非常有趣也很常見的現象,尤其是在使用 AI 影像生成模型時常會遇到。簡單來說,提示詞越少有時反而能產生更好看的圖片,主要原因包括以下幾點:

1. 過多提示會讓模型「分心」或產生衝突。每個提示詞(prompt)都會導向特定的視覺風格、構圖、光線、表情、場景……等。如果你加入太多形容詞或要求,模型有時會「不知道該聽誰的」,導致結果變得混亂、不協調,甚至畫面看起來過度複雜或缺乏焦點。

2. 模型內建的「潛在美學偏好」能自由發揮。當提示詞很簡單、留有彈性時,模型會根據它的大量訓練資料,選擇一個內建認為「美」或「合理」的構圖或風格。這反而會導向更自然、平衡的作品。

就像請一位專業攝影師:「幫我拍一張漂亮的人像」,他會自由發揮構圖與光影技巧;但如果你硬要他「水平分割畫面、強烈背光、紅綠藍配色、主體看左邊」,他反而難以做出好照片。

3. 減少「過擬合」的風險。在 AI 模型中,過多的指令會限制創意的發揮,造成模型僅在狹窄的路徑內探索,反而容易產生千篇一律或不自然的結果。而少量的提示詞能讓模型在概念空間中有更大的自由度,探索更創意或平衡的視覺解法。

4. 語意過度疊加導致的「語意混濁」。語言模型在處理複雜語句時會試圖建立語意圖(semantic graph),太多詞彙堆疊會導致主題不明確,或元素難以融合,讓圖像變得不夠「清楚」或「協調」。

5. 預設值其實已經「很好」。很多模型本身就有很強的預設樣式(如鏡頭語言、光線風格、人體比例),如果你沒有加干擾詞,它就會生成最「穩定」或「預期中好看的」圖像。越加提示詞,反而可能「打破」它的平衡。


因此,建議您:

  • 先用簡單提示找出「好看的基礎構圖」
  • 再逐步加入形容詞或調整語氣(如 vibrant, in the style of..., soft lighting)
  • 每加一組詞就測試一次,看是否變更好或變差
  • 使用 negative prompt(反向提示)來限制不想要的元素,會比正向堆詞更有效


2025/06/06

用AI產生影像的技巧 -模特兒的姿勢

 

如何更自然地描述模特兒的動作讓ai產生的圖片更自然? 

要讓 AI 生成的圖片中的模特兒動作更自然,有幾個關鍵原則可以遵循來撰寫提示語:


 1. 動作描述具體且連貫,不要只用單一動詞

避免只寫「she holds a camera」或「she sits」這種單一動作。改用「她雙手自然地握著相機,輕輕靠近臉龐,似乎正在觀察相機螢幕或輕按快門」,這樣 AI 才能理解肢體的目的與過程。

2. 使用「身體語言」與「動機」輔助描述

AI 在沒有理解人物情緒的情況下,很容易生成僵硬動作。例如:

❌:「她遮住臉」

✅:「她將相機舉至臉前,低頭微傾,像是在仔細檢查相片,臉龐自然被遮住。」

這樣會讓 AI 理解「為什麼她會這樣做」,使姿勢有邏輯性。

 3. 強調關節彎曲與重心轉移的細節

自然姿勢通常有 彎曲的肢體 與 重心傾斜,例如:

✅:「她坐在木椅上,身體微微前傾,右腿收起交疊,雙臂內收輕鬆地扶著相機,頭部隨著視線自然下垂。」

這樣能避免 AI 產生「死板坐直」的模特兒。

用AI產生影像的技巧 - 物件與鏡頭的對齊

 

為了讓AI產生你要的圖片,提示詞當中必須要告訴AI關於物件(比方說書桌)與拍攝者的對齊關係,這樣才比較能產生想要的構圖。 常用的描述有:


情境 1:「床、桌子等物體與鏡頭對齊」

➤ 專業術語:

正對鏡頭(On-axis / Head-on / Parallel to the camera)

與鏡頭平行擺放(Parallel alignment)

正視角構圖(Front-facing composition)

➤ 實際描述例句:

「床是正面對著鏡頭擺放的(The bed is placed front-facing to the camera)」

「桌面邊緣與畫面平行(The table edge runs parallel to the image frame)」

「這是以正視角拍攝的構圖」

情境 2:「床、桌子等物體與鏡頭呈 45 度角」

➤ 專業術語:

斜角(Angled view / 45-degree angle)

三分之一視角(Three-quarter view)

對角線構圖(Diagonal composition)

註:雖然不一定是剛好 45 度,但只要是略轉,露出正面與側面,都可稱為「三分之一視角」或「斜角拍攝」。

➤ 實際描述例句:

「桌子以約 45 度角面向鏡頭,形成立體感(The table is angled at around 45 degrees to the camera)」

「這是斜角拍攝的構圖,讓物體更有深度(The object is captured in an angled composition to enhance depth)」

「畫面中的床呈現三分之一視角,看得出床頭與側邊(The bed is shot from a three-quarter view showing both headboard and side)」

2025/06/04

用AI產生影像的技巧 - 提示詞的順序與擺放

1. 提示詞的順序會影響結果。

提示 A:「一位穿著藍色洋裝的女性模特兒,站在迷霧森林中,電影感光影」 

提示 B:「一座迷霧森林,有電影感的光影,出現一位穿著藍色洋裝的女性模特兒」

  提示 A 可能會更強調模特及其外觀,而提示 B 則更偏重場景氛圍與背景。

2. 語意區塊要放在一起(Contextual Grouping),AI 模型傾向於以「語意區塊」來理解語句,因此將相關描述放在一起(如服裝 + 姿勢 + 光線)能幫助AI 建立更清晰的圖像。

3. 避免語意錯配(Clarity of Associations)。若句子結構不夠清楚,AI 可能會將某個特徵套用到錯誤的對象身上——尤其是當形容詞與名詞相距太遠時。

提示 1:「一位年輕女性,柔和光線,沉思表情,身處藍色極簡風房間,穿著黑色背心。」

提示 2:「在一個藍色極簡風房間中,柔和的光線照亮一位穿著黑色背心、表情沉思的年輕女性。」

→ 兩者可能產出相似的圖像,但提示 2 可能會更強調背景與整體氛圍,而提示 1 則可能更集中於人物的特徵與情緒。

2025/05/21

利用VRayVolumeGrid Fog製作霧氣效果

 

VrayEnvironmentFog雖然可以產生霧氣但是跟PhoenixFD的煙霧無法整合。VRayAerialPerspective則是更陽春的效果。

更好的方案是,我們可以在場景中創建一個VRayVolumeGrid作為霧氣,其大小涵蓋住整個場景中,由PhoenixFD所產生的雲朵。

V-Ray color correction 顏色校正的實用知識

 

這篇很快速地講在使用V-Ray時,你一定要知道的,跟顏色有關的知識。到3ds Max下拉選單的Customize / Preferences / Color Management。出現畫面說介面已經搬家了,請到Main Menu > Rendering > Color Managment。

因為我習慣用Gamma Workflow,所以就選這個。但是比較新的流程是OCIO。如果你選了OCIO那麼在VFB中也要選OCIO,這個下一步會講。

在VFB的Display Correction可以控制顏色顯示的方式。你在3ds Max中的Color correction設置原則設要跟這邊一樣。因為我習慣sRGB所以就選這個。記得勾選Save RGB primaries conversion to image,這樣可以把顏色效果壓到圖片裡面。