2012/10/13

FumeFX – Large Grids 設定技巧



作者:Jeff Lim
翻譯:Hammer Chen

有時候, 場景裡面有移動的火焰, 因此, 就必須要設定非常大的grid, 最後就會導致速度緩慢, 記憶體消耗過大的模擬.

有幾種方法可以解決這類問題

*** 以下方法經過FumeFX 1.x測試****

1. 大型的Static Grid
為了要模擬會動來動去的火焰, 就必須要建立大的grid能夠包裹住火焰的運動範圍.你可以到ScriptSpot網站去下載Allan Mckay的免費script, 叫做Create Animation Bounding Box, 作者是這樣解釋他的script的: “基本上就是想要把角色整個的動畫範圍呈現出來, 也就是說產生一個能包含整個動畫的bounding box.” 另外Anubis先生也有寫他自己的版本, 使用起來比較簡單, 速度比較快.


2. 把Bounding Box獨立出來的script
這個方法也是使用大的grid, 但這個script必須用在FumeFX裡面, 使用的條件是:一個能夠做為bounding volume的物件, 建議使用Box, 把這個box link給你要燃燒, 會移動的物件. 而且該box不能旋轉.


BBox Alignment
下載這個script, 在FumeFX中指定進來.
http://www.scriptspot.com/files/u149/FumeFX_-_Object_Bounding_Box.ms


MaxScript Assignment選單
按下Edit按鈕, 取代原本的script, 改用上面所提供的script. 你必須要編輯圈起來的部分, 把$'BBox' (紅色部分), 改成你的bounding box物件最後, 把$'FumeFX01'改成你FumeFX物件.


Object Bounding Box Script的片段
請注意, 你可以省略掉FumeFX命名的那個步驟, 你可以把第26行的script省略掉 (comment out) 以及25行. 我之所以要做這兩個步驟的原因是, 內建的ffx變數沒辦法回傳正確的FumeFX物件, 所以直接指定結點名稱會是一個比較保險的做法.

以下是模擬的預覽效果


你可以看看Log視窗裡面, 由fume模擬產生的log. 請注意看看裡面的“–>”, 這是由script產生的資訊.



FumeFX Log
如果你不想用這個script, 然後在32bit環境模擬這個場景, 你可能跟我一樣會因此當機.


記憶體耗盡
基本上, 當你在進行模擬的時候, 建議你用64位元的作業系統, 這樣你就能夠完全利用所有的實體記憶體. 很多高手會用這個方法, 除了對大型grid有效外, 在模擬的時候, 你能以定速進行模擬, 你可以查看FumeFX的log, 你就會發現每個frame是以固定7秒的速度在模擬.

缺點是在Box volume外面的voxel會被刪除, 所以這對於大型的煙霧模擬是不適合的.

3. Grid Lock
這個方法也是要用script 跟第二的方法做法很像. 整個概念是要能夠直接對FumeFX grid設定動態. 一開始的時候把FumeFX link給動態的物件, 跟Bounding Box方法一樣, 不可以設定帶旋轉的動畫. 例如: 我把FumeFX grid link給Point Helper 而Point Helper連結到動態物件, 我利用Point Helper來幫助把FumeFX grid放到pivot的中心, 因為FumeFX的grid的pivot總是在底部的中心. 接著, 我使用Tera Bake Transforms這個腳本, 它提供了一個功能能夠持續地讓grid對齊, 即使grid在場景中不斷移動.

 http://www.scriptspot.com/files/u149/Tera_Bake_Transforms.ms

這個script, 可以把物件的動畫bake成keyframes. 這個東西提供特殊的功能叫做Snap Positions, 當你使用這個功能進行動畫烘培的時候, 你可以以特定的數值snap 動畫的位置. 下圖應該可以解釋得更加清楚:


以下是用這個script進行的baking結果, 開啟或是關閉Snap Position的功能:

關閉或是開啟Snap Positions 進行baking
有了’snap位置這個操作, 我們就可以套用script據grid emitter運動
 來對 voxel data做偏移

下載這個script, 把這個script放到FumeFX maxscript裡面

現在當我們進行模擬

FumeFX Simulation預覽
跟第二種方法相比, 這個方法花的時間較長

第二種方法 37分鐘
第三種方法 47分鐘

4. 剪切法 (Cut-Of)
你可以到Afterworks論壇上面找到這個方法, 它也是利用script把使用者指定, 超過特定數值範圍的voxel 資料給清掉. 我想在CGFluids也可以找到這個script.

5.空的Src (Void Src)
如果你有FumeFX 2.x, 你可以利用新的FumeFx Helper, 稱為Void Source. 基本上, 跟第二種和第三種方法很像, 但是方便的是它不是用script來操作的, 而且這個還允許你使用旋轉.

6. CGTalk論壇上面lutteral寫的Script
根據第二種方法 lutteral寫了另外一個script, 你可以點擊這邊看討論串, 這個script可在第三個post找到.
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=6768120

[相關教學]


VRay算圖的燈光平衡



作者:Ciro Sannino
翻譯:Hammer Chen

算圖的燈光平衡
當我在算圖的時候, 我個人有個流程, 不是太大秘密也沒什麼特殊, 但是對我幫助很大. 通常這個流程包含了四個部分, 這個流程讓我對更能掌控整個算圖的效果:

1. 平衡各光源 (所有物件採用預設的材質)
2. 曝光修正 (在套用紋理貼圖之後)
3. 添加反射效果 (模糊反射, 與非模糊反射)
4. 最終的算圖設定

基於點雲的算圖技術point-based rendering



作者: Nils O Sandys
翻譯: Hammer Chen

基於點雲的算圖技術
 過去幾年, 新的電腦繪圖技術已經對未來的電影製作有極大的影響, 這個技術稱為----基於點雲的算圖(point-based rendering). 這個技術很強大, 它讓全局照明(GI)對電影產業來說變得實用且有效率, 事實上, 今年的美國影藝學院把奧斯卡科學與工程獎獎項頒發給 Per Christensen, Michael Bunnell 與 Christophe Hery以表揚他們對這個創新技術的貢獻.

經典的問題
在本文中, 我們會深入探討這項新科技的發展, 基於點雲的算圖(point-based rendering) 是怎樣運作的, 以及這項科技對未來電影製作代表的意義. 讓我們先談談色溢(color bleeding)吧, 這是在圖學裡面常見的問題.
有些人可能還不知道色溢是什麼, 當模擬漫射光反彈的時候,例如紅色的牆面,光線自紅色牆面反彈到白色牆面, 而把白色牆面染成紅色. 事實上, 色溢是電腦動畫的聖杯, 因為這個東西可以讓算圖的畫面變得非常寫實.


雖然這幾年下來, 有很多方法可以達到色溢的效果, 但是沒有適合用在電影製作上面的解決方案.

以往, 有三大技術可以產生色溢. 第一種最簡單----造假. 在場景中放盞燈用來模擬燈光在物體間反彈的效果, 美術人員手動地產生這種效果. 這種方法非常不精確, 需要很多時間來設定. 所以對於複雜的, 多物件的場景沒有實用性. 但是 對於簡單的場景, 色溢可以輕易地造假出來.

另外兩種技術是光線追蹤(光線追蹤)與熱輻射(radiosity) 這兩種技術都需要投射大量的光束(rays) 或是計算成千上萬的元件(熱輻射), 用來計算場景中的光線傳遞.

這兩種方法都很容易設定, 可以產生物理精確的結果, 但是這兩種技術之前都沒有用在知名的電影製作上. 儘管光線追蹤與熱輻射可以產生驚人的結果, 但是實際在製作的時候需要的記憶體與電腦都非常的高, 對於電影製作等級的資料, 這種方法本質上就無法執行.

新的解決方案
2004年,從看似不相關的領域---即時算圖(real-time rendering), 提供了全新的概念:   由NVIDIA公司的Michael Bunnell, 他在GPU Gems 2書中發表了一章關於即時產生AO,不是用光線追蹤技術,而是用點雲的技術來算AO.

這是一個創新的觀念! 很快地,皮克斯公司的Per Christensen,他是資深的RenderMan開發者,就開始把這個概念應用到皮克斯的 RenderMan上面. 藉由建立點雲流程,計算次表面散射效果(subsurface scattering). 在開發早期, Christensen與Sony的Rene Limberger合作, 他把點雲的算圖技術用在衝浪季節的前製測試上面. Christensen又與ILM的Christophe Hery合作把這技術優化, 然後應用在神鬼奇航2:加勒比海盜. 很快地, 這個技術說明了它在大型的電影算圖上面的可行性.  Bunnell當初寫的那個章節, 現在掀起了電影產業的小革命----基於點雲的算圖(point-based rendering)!


神鬼奇航2那部電影, Hery很成功地使用基於點雲的算圖的技術. 在初期測試基於點雲的算圖渲染AO效果, 只花了兩小時;用傳統方法算AO卻要十小時. 更誇張的是, 計算色溢幾乎不會花費時間, 因為可以把照明直接烘培到點雲上面, 這是一大突破. 在以前, 根本可能要求的分鏡裡面完成色溢的效果, 只用了幾套客製化的工具, ILM公司的shaing與照明團隊很快地改用新方法來渲染AO, 色溢與IBL.這些新的shading與照明技術讓深海閻王(Davy Jones)逼真寫實地呈現在大螢幕上.


Per Christensen對Hery的努力印象深刻. “真可怕! Christophe怎麼會這麼快就把這個新概念整合到流程裡面??”  很快地, Christensen把原型DSO的程式碼導入到皮克斯的RenderMan裡面, 改善效能, 精確度, 根據ILM的需求與其他工作室的需求擴充功能.

到這裡, 皮克斯還沒把基於點雲的色溢用在製作案上面, 但是即將要改變Pete Doctor的動畫片天外奇蹟. 後來發現要把點雲為基礎的色溢整合到皮克斯複雜的流程相當容易, 事實上, 超過90%的分鏡都是用這個新技術. 有了這個技術, 天外奇蹟完稿的質感整個提升了.

基於點雲的算圖技術很重要, 因為這個技術提供了超高的效率, 跟光線追蹤與熱輻射產生色溢的方式相比較, 這個新技術很有效率地處理電腦動畫的經典問題 很讚, 但到底是怎樣運作的呢?

運作機制是什麼
首先, 讓我們談一下點雲. 基本上, 望文生義, 點雲就是在3D空間中的大量的點所構成的東西(多的向雲一般) .包含了一個或是多個通道的資料 (照明, occlusion ).


除了基於點雲的算圖以外, 點雲還有很多重要用途,因為這對快取3D 紋理提供很重要的結構 .皮克斯的RenderMan能夠很有效率的產生點雲因為有REYES處理幾何體的演算法.

RenderMan可以很輕易地寫出點雲, 其中包含了點在空間中的位置, 法線與用戶所指定的資料, 上圖顯示常見的點雲.

進入基於點雲的算圖世界
我們之前有提到, Michael Bunnell的主要觀念是要避掉光線追蹤與熱輻射而採用點雲的格式. 因此我們要怎樣從點雲得到AO與色溢呢? 首先, 在預先計算(pre-pass)裡面會產生場景幾何體與照明的點雲, 這些點雲稱為烘培過的點雲, 每個點都包含了物件表面的微多邊形(micropolygon)與表面法線, 一但這個資料產生了後, 可以快取並重複使用.

有了點雲為基礎的算圖都優點是: 色溢的計算幾乎跟計算AO一樣快, 因為只有當顏色烘培到點雲上才需要跑shader. 這跟光線追蹤相比, 可以節省很多時間.  演算法唯一要做的是, 讓點烘培的pass要包含每個點的radiance (表面顏色與發光). 請注意, 點是用來逼近場景中的幾何體, 跟光線追蹤相比, 光線追蹤需要用場景中真正的幾何體, 第二階段是在算圖的時候, 烘培的點雲交給在場景幾何體上的shader, 計算點雲的效果. 接著, 每個點用空間中具方向性的小圓盤(oriented disk)來逼近計算.

跟光線追蹤相比, 計算圓盤的顏色與AO十分簡單. 為了效率, 比較疏遠的圓盤 對於整體的結果貢獻度比較微弱, 所以把它們群組成一個物件.圓盤之間的AO計算也會處理非排除的法線(non-occluded normal), 這會用在計算IBL(image based lighting)的環境查詢(environment lookup)上面.

這跟光跡追蹤算AO的功能很類似, 而基於點雲的算圖是說它的色溢績算幾乎跟AO計算的一樣快,於只有當顏色烘培到點上面, 你才需要執行shader



效能
下圖比較了ray traced的AO與點雲為基礎計算出來的AO之間的差別. 視覺上看起來差不多, 但是在點雲為計算的那張裡面似乎有點過黑. 但是就相同的視覺品質來說, 基於點雲的算圖幾乎有八倍快, 且只用到很少的記憶體.


優點與缺點
基於點雲的GI逼近計算的優勢有:
1. 不會有雜訊: 不會有像光線追蹤的算法常常會產生雜點
2. 對大場景說, 跟光線追蹤相比, 快速的計算時間可達4X到10X的速度. 色溢 與 image-based lighting (包含對 HDRI的支援) 幾乎跟計算AO一樣快速.
3. 低的記憶體需求.
4. 對於有套用displacements的模型來說,不會因為displacements而大幅增加算圖時間
5. 燈光與物件可以很輕易的含入或是排除計算

缺點
這個技術往往會產生過多的AO或是過多的色溢, 因為點只是原始場景的逼近值而已, 這會導致AO顏色過深, 或是從隱藏的面計算出來的色溢.

基於點雲的算圖技術在皮克斯未來的發展
基於點雲的算圖技術對整個shaing與 lighting來說是利多.由於天外奇蹟的成功,  目前在皮克斯所有的專案都有用到該技術

基於點雲的算圖技術很適合用在複雜的場景, 場景中有大量物體, 有displacement. 請記住基於點雲的算圖並不是萬靈丹, 只是TD錦囊中的一個工具而已.

在皮克斯, 燈光的TD們會決定怎樣的分鏡要採用怎樣的算圖技術, 可能的話還是會用造假的方式產生色溢. 以AO為例, 皮克斯有用到基於點雲的算圖與光線追蹤, 這全跟分鏡的細節需求來決定.

基於點雲的算圖帶來的好處是能夠渲染場景的全局照明, 用其他技術根本達不到. 某些複雜的分鏡, 皮克斯花了20小時, 產生超過300Gb 的點雲. 沒有基於點雲的算圖技術的話, 根本無法達到這樣的效果.

基於點雲的算圖大量應用在天外奇蹟與玩具總動員3


可以導演的
基於點雲的算圖技術的其中一個優點是可以導演的, 因為點雲並不受限於物理光源的行為. 光線追蹤與熱輻射都有這樣的問題. 在皮克斯, 點雲用選定的燈光與特定的幾何體產生, 讓記憶體能夠有效地應用, 達到最好的效果.

除此之外, 你可以很精確地控制效果的位置. 例如, 某些分鏡, 只有在攝影機前面的東西需要計算色溢, 離攝影機更遠的物件, 效果看不出來. 因此, 我們只需要計算接近於攝影機的點雲就好了, 忽略場景中其他的幾何體. 有些非常複雜的分鏡點雲還是會超過300Gb,  儘管如此, 因為記憶體成本的關係, 同樣的東西用光線追蹤與熱輻射根本就無法達成.

容易打燈
在皮克斯, 基於點雲的色溢常常會用光線來烘培出來, 或是讀取 ,調整光線的強度, 讓我們很容易地控制整體的照明亮度. 因為這些只是一般的燈光, 半影, gobo與 燈光的等等屬性. 因此, 把基於點雲的算圖導入到皮克斯的流程裡面相對容易, 因為整個流程十分相似. 對TD來說, 它就像一般的燈光一樣.

基於點雲的色溢技術現在已經用在超過三十部電影, 色溢終於進入到標準的製程裡面了, 在大部分的大型工作室, 這表示電影業可以達到更高的寫實度.

結論
點雲為基礎的算圖, 變成了電影產業裡面, 產生色溢與AO的重要技術. 他避開了光線追蹤與熱輻射本身的侷限. 有些場景非常非常複雜, 很難ray-trac,e 對於這麼複雜的場景, 基於點雲的算圖變成了唯一的選擇. 有了皮克斯把這個技術直接導入到RenderMan裡面, 讓導演可以創造前所未有的寫實度與複雜度.

以後你一定會常常聽到這個技術

[相關資訊]


VRay對透明物件設定alpha channel


作者:MintViz
翻譯:Hammer Chen


對透明物件設定alpha channel

當你用VRay來渲染透明的物件的時候, 如果這個透明物件背後沒有物件的話, 你會看到物件後面會顯示3ds max標準的環境色(environment colour). alpha channel的預設值是用反射環境的顏色或是半透明物件所貼的貼圖顏色. 下圖是使用預設的參數所產生的效果.

用VRay算出不閃爍的動畫



作者:MintViz
翻譯:Hammer Chen

當使用GI (Global illumination)在算動畫的時候, 由於GI是依據快取的採樣(caching samples), 也因此會產生閃爍的問題. 原因是每個frame的採樣位置並不同, 造成每個frame的照明會有差異. 為了解決這個問題, 你可以先用預先計算的採樣點(pre-calculated solution) 這些合併的採樣點用來計算每一個frame. 你可以對兩個GI方法都做預先計算, 通常是irradiance map light cache. 對irradiance map來說, 你可以用multiframe incremental mode模式, 對light cache來說, 你可以用fly-through mode模式.
irradiance map 與 light cache兩者個結合運算對於場景中沒有物件移動的動畫很有效, 但這種做法只適用於攝影機飛越(fly-through)的動畫.

2012/10/07

Vray最佳設定 ─ 如何選擇GI引擎



如何選擇GI引擎


Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen

儘管V-Ray的GI引擎看似有許多選擇, 但是能用的排列組合其實就那幾種. Photon map我們在前篇教學裡面很快地就排除掉了, 也解釋了原因. 最萬用的 能夠解決所有狀況的, 當然就是Brute Force演算法, 但因其缺乏內建的自適應興 與大量的運算資源需求, 請不要把BF當成每日GI算圖引擎. 甚至如果用有提供最佳化的算圖引擎跟BF相比, BF會耗費達十倍的算圖時間. 只有在某些狀況, 當最佳化的算圖引擎無法處理算圖錯誤的問題, 才建議你改用Brute Force.

Vray最佳設定 ─ Raycasting




Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen


這篇教學將回答以下問題:
如何避免當記憶體不足時所造成3ds max當機的問題?
V-Ray在算圖的時候當機時該怎麼辦?
如何處理V-Ray遇到記憶體不足的問題?
場景中有上百萬的多邊形時, 算圖應該如何設定?
要怎樣設定讓算圖變快?
什麼是raycasting? V-Ray是怎樣加速raycasting的?
什麼是BSP tree? 在V-Ray裡面又是長怎樣?
靜態Raycaster (Static Raycaster)與動態Raycaster (Dynamic Raycaster)兩者有什麼差異?
V-Ray怎麼處理虛擬記憶體(paging , swapping) ?
要怎樣把V-Ray切換到Dynamic Raycaster?
V-Ray bucket是什麼東西?
為什麼我們需要看V-Ray rendering log訊息?
要怎樣改變V-Ray算圖處理的優先順序?
當V-Ray在計算Light Cache的時候當機, 我該怎麼辦?
動態記憶體的限制(Dynamic Memory Limit)要怎樣計算出來?

Vray最佳設定 ─ Light Cache與Photon Map篇




Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen

V-Ray的最佳設定 Light Cache
大家好, 之前各位有仔細讀過兩篇關於GI算圖的教學:

Vray最佳設定---Irradiance Map篇
揭開V-Ray DMC採樣器的神秘面紗

現在進入到第三篇. 如果你還是不了解前面兩篇, 我們誠摯地建議你再複習一下, 特別是, 要知道GI的大致概念, 也就是要對Brute Force和Irradiance Map這兩種演算法有紮實的概念. 在這篇教學裡面, 我們將學習有關於GI反彈算圖, Photon mapping與 Light Cache, 我們也會學習Light cache每個細項功能, 以及最佳化的設定方式.

本教學將回答下列問題
photon map是什麼? 運作的方式?
使用photon map的缺點是什麼?
photon map的修改版---- Light cache演算法的運作方式是什麼?
Light cache的cell是什麼?
Light cache是如何儲存直接光照的? 以及計算不同的diffuse反射
Light cache filter的運作方式?
Pre-filtering與Filtering的差異?
Light cache的參數要怎樣設定才能得到最佳的效果?


Vray最佳設定---Irradiance Map篇



Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen

哈囉!大家好~我們繼續討論在V-ray裡面如何設置GI, 在上個教學裡面, 我們討論到間接照明的原理, 我們也學到什麼是全局照明以及為什麼需要全局照明. 本教學, 我們將討論原理, 參數與用Brute Force 和 Irradiance Map做為第二級的GI反彈演算法.

2012/10/05

揭開V-Ray DMC採樣器的神秘面紗



原文:http://interstation3d.com
翻譯:Hammer Chen

引言
這篇教學裡面我將給您DMC採樣器(sampler)的基本技術背景, 但在談DMC採樣器的技術細節之前, 我們先複習V-ray裡面另外一個採樣器--- Adaptive Subdivision採樣. 我不會談固定的採樣(fixed sampler)技術, 因為固定採樣很直覺. 自適應細分採樣(Adaptive Subdivision sampling)是一項技術, 用在幾乎所有偏差算圖引擎(biased render engine)上, 這是相對舊的技術, 在大部分的狀況應用的非常棒.

(註: DMC的全名是Deterministic Monte Carlo, 也就是確定性蒙特卡羅)

自適應細分採樣可以給你很乾淨, 採樣好的影像, 用來渲染靜態圖片真是太完美了. 但是跟DMC採樣相比, 通常會對影像的同一個地方過度採樣(oversamples), 即使你只需要用少量的反射模糊採樣(glossy reflection samples)就足夠了. 正如我說, 細分採樣器存在於大部分的偏差算圖引擎中, 但我覺得有些積極正面的VRay用戶, 卻開始採用另外一種採樣器演算法. 我知道有個渲染器用了類似於DMC的技術. 兩個算圖器, 越來越被用在高階的製作環境上面, 原因是 DMC目前是基於raytracing, 最佳的在可接受的時間裡面, 計算攝影機景深與3D動態模糊.

自適應的採樣的採樣過程 
所有偏差的引擎大部分是用自適應的(adaptive). 這表示, 讓我們先把狀況簡化一下, 比如說有一個3X3像素解析度的區域, 當你算圖的時候, VRAY一開始的時候會用9個採樣來算, 表示每個像素有一個採樣, 我們會先假定採樣的位置位於每個像素的正中間.


3x3 INITIAL SAMPLING
1 SAMPLE PER PIXEL

數量為3x3的啟始採樣
每個像素有一個採樣
如果你不是很了解raytracing運作的方式, 讓我們很快速地複習一遍. 這很簡單, 想想看你有攝影機, 在攝影機前面有個格點(grid), 呈現出你最終算圖的解析度. 如果你場景中有某些物件, 當Vray開始算圖, 它會從攝影機射出線段 (稱為eye ray, 眼睛射線 )一直到像素的中央區域. 像量實際上是由攝影機射出去, 它會勇往直前, 會直線前進直到遇到場景中的物件才會停止.

眼睛的視線撞擊到某物體的點 算圖器就會開始計算該點上面的色彩, 反射, 折射的資訊. 這些會回傳收集的資訊給vray, 告訴它說這就是在該像素的顏色. 從攝影機發出的射線稱為眼睛射線, 或是一級射線. 所有其他從材質射出的射線 用來收集GI, 燈光, 反射…稱為二級射線. 請記住這點, 因為我們會談到這兩種射線. 讓我們複習下面圖示, 讓我們更了解什麼是raycasting.

2012/10/03

Vue 10算圖參數最佳化













E-on Vue 10可以渲染出寫實的天空, 雲層, 山脈, 令人垢病的是它冗長的算圖時間 這邊整理一下相關最佳化資訊  這裡以雲層算圖為例


首先來看影響最大的參數---Cloud material的光影計算方式

Internal shadows: 自身陰影. 當啟用這個選項, 就會計算雲自身陰影, 能夠產生更真實的雲, 但會顯著地增加算圖時間. 下圖由左至右為:關閉Internal Shadow, 開啟Internal Shadow與GI Ambient Light. 算圖時間分別為13秒, 18秒, 33秒





















Lighting Model對雲層算圖的影響不大,畫面上與算圖速度上都沒有明顯差異.
下圖由左至右為Standard, Global Ambient與Global Illumination













Preset Render Quality:Preview與Final最大的差異就是Preview不計算反鋸齒. 下圖算圖時間分別為10秒與38秒, 相差了三倍多.


OpenGL:提供非常快速的算圖, 不計算反射, 透明度, 也不計算陰影

Preview:預設使用的參數, 在畫質與速度上取得了平衡, 會計算反射, 透明與陰影. 儘管這是透過偷吃步來達成的, 例如關閉柔化陰影, 模糊化反射/折射, 關閉景深, 畫面不計算反鋸齒.

Final:顧名思義, 用在最終算圖的設定, 能夠產生正確的柔化陰影, 高品質的反鋸齒, 但會比Preview的算圖多出幾倍的計算圖間, 你可以到User 客製化一些小參數已達到最佳化的算圖速度.

Broadcast:這個是用在動畫算圖上的, 基本上會添加動態模糊, 但也會改善反鋸齒的問題.























Quality Boost對算圖品質與時間沒有明顯影響, 建議數值為-1.5 ~ -1.6




























Optimize last render pass: 最佳化最後一個render pass 當勾選會最佳化最後的render pass 讓算圖最快達到三倍快, 但是會捨棄掉某些細節. 當啟用這個模式就無法產生G-Buffer的資訊.



降閃爍(Flicker Reduction)
這會啟動特殊演算法減少電腦動畫常見的閃爍問題,  雖然終極的解決方案就是增加抗鋸齒的設定, 但是這樣做會讓算圖時間巨量地增加.

以下的方法算是偷吃步, 可以減少閃爍問題而又不會增加太多算圖時間


1. 已決定的抗鋸齒(Deterministic anti-aliasing)
當啟動這個選項(預設)抗鋸齒會以隨機的方式產生 所形成的形狀在每個frame都一樣 這可以幾乎消除靜態雜訊 但是在某些狀況會產生看得見的圖案

但對影像的不良影響很難察覺 這就是為什麼預設是開啟的

2. 多個影格的抗鋸齒(Multi-frame anti-aliasing)
Vue會比較當前與前一個 後一個frame 試著偵測最強烈的閃爍位置 然後對該區域放上更多的採樣 這個選項需要至少三個frame才能完成計算 因此只在動畫時有用 會對frame產生些微模糊的畫面

3. 遠距物件模糊化(Distance blurring)
這會讓你刻意對動畫套用模糊 因為閃爍通常是跟極遠的物件有關

當你使用EcoSystem時, 會產生很細微的幾合體, 在離鏡頭很遠的地方容易產生閃爍, 所以當使用模糊功能, 可以解決問題.

Cloud Layer Zone:這個功能讓雲層聚集在侷限的範圍裡面。不要讓雲層佈滿整個天空,也是最佳化算圖的一項技巧。

Animating Clouds:
除了對大氣本身設定以外, 你也可以對雲設定動態, 產生雲被風吹開的效果, 緩慢地改變形狀或是隨著時間變化厚度. 這是藉由對雲的材質設定動態所達到的
Rate of change會改變雲層的變化速率 (會決定雲是緩慢地改變或是迅速變化)

最終效果:


[相關資訊]
Afterburn 4.0參數使用技巧

2012/09/28

《BBS鄉民的正義》破五千萬票房佳績──Autodesk Maya 功不可沒





運用軟體強大工具集,完美結合CG與實景 呈現臺灣獨特網路文化

【2012年9月27日,臺北】首度以臺灣特有的網路社群平台「BBS」文化為主題,並結合實景與3D動畫技術的臺灣國產電影《BBS鄉民的正義》,在臺上映一個月即創下新臺幣五千多萬票房的傲人佳績,暫居今年暑假檔第二賣座國片的殊榮,其幕後推手臺灣歐特克與星木映像股份有限公司扮演著關鍵角色。藉由歐特克3D動畫軟體工具Autodesk Maya的協助,星木映像團隊不僅大幅提升電影製作時程,更創建出極為細緻的3D動畫場景及角色,輕鬆引領觀眾融入奇幻的虛擬網路世界。

星木映像全片動畫採用Autodesk Maya軟體,打造栩栩如生的網路世界與鄉民文化。圖片提供/星木映像股份有限公司。

提供最完整的動畫創作功能,透過3D特效強化視覺力度
《BBS鄉民的正義》斥資新臺幣四千萬元,為新銳導演林世勇的首部電影處女作,以臺灣獨特網路平台「BBS (Bulletin Board System;電子佈告欄系統)」中所發生之真實網路事件改編而成,透過真人演員與虛擬3D動畫及實景合成技術,詮釋因真實和虛擬世界中的角色衝突所產生的社會現象。該片自2010年開始籌備,從最初發想、腳本企畫、拍攝,到動畫製作及後製完成,共歷時約兩年;為配合發行商二十世紀福斯影片公司所排定的暑假檔期上映,星木映像選用Autodesk Maya軟體,其強大的工具集和資料處理效能不僅實現導演在電影製作上的自我堅持與創意,並以最精緻、流暢的電影畫面呈現在殷切期盼的廣大觀眾眼前。

《BBS鄉民的正義》片中的全部動畫皆是運用Autodesk Maya製作而成,圖為該片男主角駭客KING的虛擬動畫角色。圖片提供/星木映像股份有限公司。

滿足所有動畫製作流程的王道軟體
《BBS鄉民的正義》動畫量占該片三成的長度,約有600多個動畫鏡頭,包括臺北車站、臺中新時代購物中心、高雄捷運美麗島站等實景合成的動畫背景,及詮釋各主角和網路鄉民的虛擬動畫角色等,皆可藉由Autodesk Maya輕鬆實現。林世勇導演指出,「Maya是業界使用最為廣泛的3D軟體工具,其最大的優點在於提供一個開放且高自由度的製作平台,製作團隊可藉此建構大量的CG角色資料庫外,更可根據實際需求,透過MEL撰寫自訂程式,進而實現最佳化的工作流程,而這也是我跟許多好萊塢動畫師如此擁護Maya的原因,因為這些好處也只有Maya才做得到!」
此外,為提高每一CG角色的動作靈活性和精確度,星木映像團隊特別採用動作擷取技術和廣受遊戲產業運用的Human IK功能。前者透過真人模擬數百組CG角色的肢體動作,包括複雜的武打動作或是鄉民奔跑等,再將其導入Autodesk Maya軟體進行細緻化調整,以加速該片的製作流程;後者則已於2011版開始便納入Autodesk Maya,讓動畫師能更靈活地定義各CG角色的動作邏輯,而全身逆向運動(FBIK)系統更有助於角色與周圍環境間進行更逼真的互動,成功將《BBS》片中數以千計的鄉民角色以各種流暢動作呈現於場景中。林世勇導演表示,「借助Autodesk Maya的Human IK功能讓我們輕鬆解決前導片製作時需要個別手動調整CG位置的問題,大幅節省製作時間,並專注於更多創意細節上。」

 Maya擁有靈活且功能強大的工具集,可提供動畫製作人員強大的整合式模型、模擬、彩現及合成等功能。圖片提供/星木映像股份有限公司。

追求技術領先優勢,培育臺灣動畫人才
臺灣電影產業自2009年起蓬勃發展以來,創作出許多膾炙人口的電影,而《BBS》一片更代表著臺灣電影結合動畫技術的新突破。面對動畫代工式微的今天,林世勇導演指出,「臺灣動畫若繼續堅守動畫代工市場,總有一天會被取代,因此要闖出屬於臺灣動畫的一片天,就要多方嘗試,朝原創作品之路邁進;而《BBS》一片的操作模式或許可為臺灣動畫找到新的出路。」
歐特克臺灣區總經理謝宗達表示,「《BBS鄉民的正義》從原創故事、電影拍攝到CG動畫等全都臺灣製造,特別是廣受觀眾好評的動畫畫面,在在顯示臺灣傳媒娛樂產業已具備深厚的實力。而歐特克也相當樂見此一進展,將持續為其投注更大的技術支援,以協助客戶盡情揮灑其創意,讓腦海的想像得以實現並映入觀眾眼簾,期盼不久的將來能夠看到更多優質的臺灣動畫及電影,讓世界持續看到我們原創作品的生命力。」

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關於歐特克
歐特克公司是3D設計、工程及娛樂軟體的領導者,其產品和解決方案被廣泛應用於製造業、工程建設產業和傳媒娛樂產業,其中亦包含榮膺過去十七年歷屆奧斯卡最佳視覺特效獎的全部獲獎影片。自1982年AutoCAD正式推向市場以來,歐特克已針對全球最廣泛的應用領域,研發出最先進和完善的系列軟體產品和解決方案,以協助各行業用戶進行設計、視覺化,並對其產品和專案在真實世界中的性能表現進行擬真分析。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站
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2012/09/20

Autodesk SketchBook Pro 6驚豔登場




【2012年9月18日,臺北】全球2D、3D設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)旗下熱門的SketchBook系列產品目前下載數量已突破1,100萬,並於日前發布適用於Windows和Mac系統的Autodesk SketchBook Pro 6軟體,成為該產品家族的最新產品。備受好評的SketchBook Pro全新版本具備流暢的介面、多點觸控導航、曲線板(French curves)、合成畫筆、塗抹筆刷,以及更多可客製化的筆刷控制功能。

歐特克產品線經理Chris Cheung表示,「最新的SketchBook Pro確實讓這款廣受歡迎的產品更上一層樓。全新的筆刷給予更貼近傳統的使用感受和多樣化應用,而我們在性能和使用者介面上所做的改進也同樣重要,不論是新舊用戶都將因SketchBook Pro 6而雀躍不已。」
SketchBook Pro 6全新的使用者介面具備流暢且直觀的環境,讓藝術家可專注於創作過程,進而提高其生產率。此次升級功能包括全新的筆刷面板、色彩編輯器、圖層編輯器、控制環(puck)和工具列,可為使用者創造更加便捷且有效率的工作流程;同時新增功能還包括一系列尺標工具(Guide tools),包括全新的曲線板可協助藝術家繪製更為平滑且精確的線條。
SketchBook Pro 6包含100多個預置筆刷,諸如鉛筆、畫筆、馬克筆、噴槍、橡皮擦、填充工具等常見工具和塗抹筆刷。藝術家可進一步調整和客製化筆刷工具,以繪製各種不同的形象,而間距、旋轉、大小尺寸和透明度的隨機化設置則為其提供多樣化的選項。

歐特克攜手《阿凡達》製作團隊 推動電影虛擬製作發展



【2012年9月18日,臺北】全球2D、3D設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布將與《阿凡達》製作團隊Lightstorm Entertainment和Weta Digital公司攜手合作,共同為電影產業開發新一代虛擬製作技術。

歐特克攜手詹姆斯卡麥隆的製作公司Lightstorm Entertainment和彼得傑克森的視效公司Weta Digital合作,共同開發展新一代電影虛擬製作技術。圖片提供/Business Wire。