E-on Vue 10可以渲染出寫實的天空, 雲層, 山脈, 令人垢病的是它冗長的算圖時間 這邊整理一下相關最佳化資訊 這裡以雲層算圖為例
首先來看影響最大的參數---Cloud material的光影計算方式
Internal shadows: 自身陰影. 當啟用這個選項, 就會計算雲自身陰影, 能夠產生更真實的雲, 但會顯著地增加算圖時間. 下圖由左至右為:關閉Internal Shadow, 開啟Internal Shadow與GI Ambient Light. 算圖時間分別為13秒, 18秒, 33秒
Lighting Model對雲層算圖的影響不大,畫面上與算圖速度上都沒有明顯差異.
下圖由左至右為Standard, Global Ambient與Global Illumination
Preset Render Quality:Preview與Final最大的差異就是Preview不計算反鋸齒. 下圖算圖時間分別為10秒與38秒, 相差了三倍多.
OpenGL:提供非常快速的算圖, 不計算反射, 透明度, 也不計算陰影
Preview:預設使用的參數, 在畫質與速度上取得了平衡, 會計算反射, 透明與陰影. 儘管這是透過偷吃步來達成的, 例如關閉柔化陰影, 模糊化反射/折射, 關閉景深, 畫面不計算反鋸齒.
Final:顧名思義, 用在最終算圖的設定, 能夠產生正確的柔化陰影, 高品質的反鋸齒, 但會比Preview的算圖多出幾倍的計算圖間, 你可以到User 客製化一些小參數已達到最佳化的算圖速度.
Broadcast:這個是用在動畫算圖上的, 基本上會添加動態模糊, 但也會改善反鋸齒的問題.
Quality Boost對算圖品質與時間沒有明顯影響, 建議數值為-1.5 ~ -1.6
Optimize last render pass: 最佳化最後一個render pass 當勾選會最佳化最後的render pass 讓算圖最快達到三倍快, 但是會捨棄掉某些細節. 當啟用這個模式就無法產生G-Buffer的資訊.
降閃爍(Flicker Reduction)
這會啟動特殊演算法減少電腦動畫常見的閃爍問題, 雖然終極的解決方案就是增加抗鋸齒的設定, 但是這樣做會讓算圖時間巨量地增加.
以下的方法算是偷吃步, 可以減少閃爍問題而又不會增加太多算圖時間
1. 已決定的抗鋸齒(Deterministic anti-aliasing)
當啟動這個選項(預設)抗鋸齒會以隨機的方式產生 所形成的形狀在每個frame都一樣 這可以幾乎消除靜態雜訊 但是在某些狀況會產生看得見的圖案
但對影像的不良影響很難察覺 這就是為什麼預設是開啟的
2. 多個影格的抗鋸齒(Multi-frame anti-aliasing)
Vue會比較當前與前一個 後一個frame 試著偵測最強烈的閃爍位置 然後對該區域放上更多的採樣 這個選項需要至少三個frame才能完成計算 因此只在動畫時有用 會對frame產生些微模糊的畫面
3. 遠距物件模糊化(Distance blurring)
這會讓你刻意對動畫套用模糊 因為閃爍通常是跟極遠的物件有關
當你使用EcoSystem時, 會產生很細微的幾合體, 在離鏡頭很遠的地方容易產生閃爍, 所以當使用模糊功能, 可以解決問題.
Cloud Layer Zone:這個功能讓雲層聚集在侷限的範圍裡面。不要讓雲層佈滿整個天空,也是最佳化算圖的一項技巧。
Animating Clouds:
除了對大氣本身設定以外, 你也可以對雲設定動態, 產生雲被風吹開的效果, 緩慢地改變形狀或是隨著時間變化厚度. 這是藉由對雲的材質設定動態所達到的
Rate of change會改變雲層的變化速率 (會決定雲是緩慢地改變或是迅速變化)
最終效果:
[相關資訊]
Afterburn 4.0參數使用技巧
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