2012/09/04

RealFlow 2012 HYBRIDO參數調校

HYBRIDO

編譯:Hammer Chen

HYBRIDO是首次在RealFlow 5推出的流體技術, 全名為『HYBrid laRge dImension LiquiD sOlver』.自從RealFlow 5推出以來, 經過大幅改版與改良, 新版的RealFlow 2013變得更好.

在Realflow 5以前, 你很難模擬大尺度流體. 主要問題是particle-based的方法來解算的流體方程式. 這個方法適合拿來製作具有水花細節, 但是其實流體的核心(譯者註:所謂的核心就是非浪花的流體, 就算核心)並不需要有太多細節. 你卻仍然需要大量粒子, 可以進行製作, 只是說模擬時間過長.

最好的, 最有效的方式是核心模擬採用grid-based. 這個方法無法產生足夠細節---例如浪花, 如果你想用grid來產生浪花, 你可能需要超級高解析度的grid來產生浪花的細節.

許多二級細節 (浪花, 煙霧..等)

有個辦法! 就是結合particle-based 與 grid-based 算法的優點. 也就是混合的方式, 也就是利用grid-based 方法來產生核心流體, 然後用particle-based產生浪花細節.

HYBRIDO是很嶄新的技術, 結合了grid-based與 particle-based的手法, 用來產生複雜的, 大尺度的流體效果. 其他特效, 也就是二級效果, 例如: 泡沫, 煙霧...等細節或是表面的細節(displacement), 也可以用這個技術產生.

HYBRIDO (HYBrid larRge dImension LiquiD sOlver) 是全新的複雜大型水體解算的方法, 這個科技包含了自動產生二級水花, 泡沫與霧氣粒子. 有了HYBRIDO , 你可以模擬洪水, 海洋, 這些是傳統的Realflow particle emitter難以製作的流體.

RealFlow傳統的emitter很適合用在高細節的流體模擬, 具有小水花. 但是, 這很難用在大尺度的專案上. 常見的洪水流過街道的場面就是一個例子. 在以前如果你要模擬這樣的場景, 自動產生水花粒子必須要透過Python腳本並且要設定好壓力或是速度.


有了HYBRIDO, 上述問題都成為了歷史. 流體藝術家現在可以模擬驚人的畫面, 例如海上的破浪, 大型的洪水, 浪花打在沿岸上, 或是漁船在波濤洶湧的海上航行. RealFlow能夠計算浪花, 泡沫, 煙霧產生的條件, 然後自動計算這些粒子. 二級的粒子能夠靠網絡, 以後製的方法產生. 有了這個先進功能, 你可以產生上百萬個粒子, 發揮您算圖農場的威力.

Domains and Grids
domain就是你大尺度流體模擬發生的地方. RealFlow傳統的fluid emitter是自由無限制的, 但是Grid類型的模擬就限制在grid裡面 . 傳統的Realflow粒子是在一個幾乎無限制的空間中模擬, 不需要任何邊界, 所以這類的RealFlow流體稱為Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) , 很適合用在 中型範圍的專案上.

對於大尺度的模擬SPH就不是個很適當的方案了, 因為會需要大量的粒子, 而這些粒子其實並不需要很精確. SPH另外一個缺點是模擬速度, 如果採用SPH類型的粒子, 你會需要大量的粒子去填充大量的體積 (例如海洋). 這樣很不實際, 相對說來, RealFlow的grid的模擬方式速度就很快, 很適合用在這種狀況.

grid的解析度與傳統的流體解析度有所不同. 傳統的解析度會直接影響粒子的數目, 但是grid domain的解析度只會間接地影響粒子數目, 越高的cell (解析度, 模擬就會越精確.

如果你很熟悉RealFlow標準的emitter ,你會注意到它與Hybrido fluid的差異. 這跟Hybrido的grid cells特性有關. 標準的SPH-based fluids能提供更多的控制選項, 因為需要更多細節, 請看以下比較 兩者具有相同數量的粒子, 但結果完全不同:
左邊是Grid-based, 右邊是Particle-based


Density密度
密度=質量/體積

純水的密度大約為1.000 kg • m-3. 密度是用來模擬流體重量感, 例如酒精, 鹽水, 油或是液態金屬.

有點很重要, 改變密度並不會影響流體的動態行為. 也就是說, 模擬結果會一模一樣, 即便你把密度改為非常高的數值, 因為RealFlow grid fluids採用的是kinematic viscosity,而不是 dynamic viscosity.

Viscosity粘度
如果是grid-based fluids 粘性直接與密度有關, 雖然不會讓用戶察覺RealFlow採用 是kinematic viscosity . 根據流體的密度來決定, 動態黏度是計算流體內部摩擦力.

低粘性的流體如酒精, 溶劑或是水. 高粘性的物質如蜂蜜, 原油或是糖漿. 軟體所允許粘性極限小的是水(approx. 0.000001 m2 • s-1) , 最大則是融化的金屬(approx. 1 m2 • s-1).

Compressibility壓縮性
這個參數由0-1 ,沒有單位. 主要會影響流體的彈性, 數值0表示流體不能被壓縮, 流體會盡可能地緊貼在一起, 數值為0時就完全沒有彈性, 但會讓計算時間變長, 因為解算器必須要檢查壓縮的條件是否成立.

數值=1時, 這是最快速的方法, 你會清楚地看到反彈與擾動. 預設值為0.5 很適合用在水.

Particle sampling粒子採樣
這個參數能決定每個cell粒子的數目, 越高的數值你就能產生越好的splash浪花效果, 以及更好的grid fluid的呈現結果. 這個數值要乘以三次方才等於實際產生的粒子數目, 例如3->3 * 3 * 3 = 27 , 雖然這個參數能夠提昇模擬結果, 但請記住Resolution才是最關鍵的參數.

Grid Fluid Emitter
這很類似Realflow傳統的emitter 所以有經驗的用戶能夠很輕易地上手, 但是有些設定則是完全不同. 例如Resolution”, “Density” 與 “Viscosity”是位於grid fluid domain.

Stream噴射
可以切換發射源為持續發射

Jittering抖動
RealFlow發射粒子是根據grid的位置, 因此會得到很規則的圖案. 這個參數會隨機移動粒子, 消除過度明顯的圖案. 數值為0-1.

Grid Mesh
grid mesh完全是針對新的grid fluid solver所設計, 因為需要完全不同的產生mesh的流體, 所以就必須引進新方法, 這個grid mesh能夠在core fluid與secondary emitters (splash 和 foam)之間無縫地產生mesh.

grid mesh並不是仰賴粒子所計算的, 儘管如此grid fluid particles可以跟標準的mesh引擎一起使用產生3D立體的流體, 你可以添加particle-based fluids到grid mesh中, 所以結合了grid-based fluid 與 particle-based fluids這兩者. 唯一的限制是: 一個grid domain只能有一個grid mesh.

Grid meshes通常需要某種程度的過濾來對鋸齒狀的邊做處理, 平滑畫. 為什麼會產生粗糙的流體呢? 是因為grid doman本身就是一格一格的, 而grid的細切越多, 就能產生越平滑的mesh, 所以就是增加grid mesh的Resolution. 另一個辦法是用Relaxation放鬆, 另外一種是用displacement maps, 但只適用於海面.

Filter過濾
你可以選YES或是No. 這個功能速度很快, 不會增加太多mesh產生的時間, 絕對值得花時間增加這道手續.

Relaxation放鬆
這個功能會拉伸mesh形狀, 產生更自然的mesh, 結果會讓mesh看起來更像水, 更寫實. 放鬆讓你可以用較低解析度的emitter產生高品質的mesh. 預設的數值調整的還不錯, 幾乎就是你會想用的數值 . 這個參數十分敏感, 與其改變其強度, 不如提高或是降低Steps. 雖然放鬆功能很有效還是有其極限的, 例如只有幾百個或是幾千個粒子的emitter, 就不適合產生完美的mesh, 即便是你使用filter也一樣.

Tension張力
要產生寫實的流體就必須要小心地使用放鬆這個參數. 用過頭的話會導致很尖銳不自然的邊 整個mesh還會萎縮. 數值越高 mesh的細節就越少, 但有時候你就是希望它細節少, 例如水銀或是液態金屬的表現, 具有高的表面張力. 再者, 類似海綿的組織, 也是設定高Steps與 Relaxation的好時機.

如果你看到不想要的, 高頻的構造出現在你的mesh上面, 便適合啟動這種filter . Tesion這個數值會拉平表面, 移除那些條紋, 類似於Relaxation. 這參數對Steps的設置也很敏感, 一般說來, 高頻的圖案很少會看到, 所以 Tension這個filter也很少使用.

Steps計算步數
每個filter參數都會受到這個參數所影響. 越高的強度越會影響“Relaxation” 與 “Tension” ,會導致過度過濾的mesh. 數值超過120會產生不寫實的結果, 除非你有想要做這特殊效果. 另一個問題是非常高的設定會減少細節, 預設數值是64 對大部分的場景都很足夠. 但是你還是可以試試看低一點或是高一點的數值, 在大部分狀況下32-96的範圍都很適合.




[相關資訊]


2012/09/03

迪士尼釋出BRDF Explorer

作者 / Jim Thacker
編譯 / Hammer Chen

迪士尼釋出BRDF Explorer
BRDF Explorer的某些顯示功能. 這是迪士尼新的開放原始碼的工具, 可以用來顯示BRDF表面光線的反射函數, 並且可以與真實世界材質的量測數值相比較.

2012/07/04

thinkingParticles 5新增功能完整介紹

thinkingParticles 5, 11年來稱霸了粒子與物理模擬的世界!

thinkingParticles 5的新增功能
每次thinkingParticles的重大更新都會推出功能, 強化原本的威力與彈性. 第五版會是一個重大里程碑! 每次cebas軟體堆出新功能, 大部分都是由用戶提供新功能的建議, 這些都是在製作熱賣大片所需要的功能! 以下列出thinkingParticles 5新功能清單, 包含了看得到的新功能與看不見得功能:

支援Realflow 與Krakatoa的交換性
電影製作案是很龐大的工作, 在整個製作過程涉及到許多公司合作.現今,大家都知道電影需要先進又複雜的技術, 讓是角色特效變得越具挑戰性以達到完美效果.因此,單一的視覺特效現在需要許多軟體的配合才能製作, 開發出來.

ImportFile Node導入檔案的節點
現在thinkingParticles提供新的節點提供檔案相容性,支援Realflow *.bin 與 Krakatoa *.prt檔案格式, 能夠支援這業界常用格式, 不論是模型或是粒子類型的*.bin都可以直接載入到thinkingParticles當中. 更好的是,還可以寫出粒子或是模型(mesh)模擬, 完全支援互動性!

先進的剛體與軟體物理模擬功能
thinkingParticles 5現在內建開放式Bullet Physics函式庫, 這個被廣泛使用的物理引擎, 提供先進的功能, 例如多核心運算的物理解算器與軟體繩索動態物理模擬(soft body rope dynamics)功能. 很多知名公司也會利用Bullet Physics Library來開發東西, 這讓Bullet Physics Library變成thinkingParticles的未來物理模擬開發的首選.

雖然NVIDIA的PhysX 還會是thinkingParticles 5的核心功能, 最新的動態物理模擬繼續還是會基於開放式的架構以及cebas公司內部開發的專門技術!

以下是新增的動力學模擬節點
BulletVehicle
這個新節點讓你可以模擬所有車輛的物理模擬效果, 完全利用強大的程序性粒子模擬功能.

BTVehicleData
延續了本外掛的精神, 你可以操控所有的參數. 這個BTVehicleDatat節點讓你可以調整車輛的所有參數, 在模擬的任意時間. 除此之外, 還能夠查詢車輛的狀態, 也可以修改某些有趣的物理模擬相關變數.

BTRope
這是首次添加到thinkingParticles裡面的軟體物理功能(soft-body physics). 這個節點可以產生繩索模型, 而且是以完全程序性的方式, 能夠模擬真實繩索或是纜繩的效果, 根據空間中的兩點畫出線段. 繩索物理模擬是依據軟體解算器計算出來的, 所以也可以產生具有拉扯或是彈簧的效果.

BTRopeData
這個節點讓你可以修改繩索物件的資料, 讓你可以以完全程序性的方式去控制繩索的屬性, 在模擬的任何時間中.

BTJoint
讓你可以用程序性的方式產生粒子之間的關節效果, 新的Bullet Physics物理模擬引擎提供了大量的joint組, 幾乎可以把真實世界的狀況都模擬出來, 更別說你可以在任何時間點進行控制, 用各種不同的程序性方式來操控.

BTJointCounter
能夠協調現有的joint關節是對於動態的控制非常重要, 有了這個節點, 您可以對所有的物理關節有更好的控制.

BTJointData
BTJointData這很棒的節點, 它讓你可以取得joint或是關節組的資訊, 這個東西可以控制關節的斷裂, 斷裂的速度條件或是旋轉條件. 這可以定義出粒子的To/From連接關係, 以及關節何時斷裂的條件.

更強大的物理運算就肩負了更大的責任!
thinkingParticles裡面新推出的BulletPhysics引擎提供更統一的, 更強大的物理模擬系統.為了要達到這樣巨大的改善, 許多tP內部核心功能整個改寫.

現在物理的屬性會以完全動態的方式來處理, 添加物件與粒子執行時需要的效能消耗.事實上,  Bullet Physics的效果部會把所有的屬性都放到記憶體或是整個模擬過程中.

大量的thinkingParticles 5工具組
每個thinkingParticles新版推出都像聖誕節, 提供很多驚奇的玩具:

EggTimer
thinkingParticles提供先進的非線性動畫功能(NLA), 讓你可以控制跟時間有關的效果, 以完全不同的方式來進行. EggTimer helper Node的作用就像是鬧鐘與計時器的混合, 它可以設定某個時間後發出訊號, 這可以用很多方式與其他節點連接使用.

數學(Math)
程序性的效果需要很多細節的控制. 這個新的節點讓您可以做出許多數學操作, 給予任意兩個輸入變數, 然後可以輸出最終結果.
陣列(Matrix)
很多用戶要求這個功能,現在有了!真的有了! 這個節點提供原始的數學陣列功能,可以與新的Math節點搭配使用.

註記(Comment)
幾週後, 有幾個人會記得別人所設定的dynamics setup到底在幹嘛? 有誰記得?這個helper node可以幫助你!它可以儲存文字, 幫助你記得DynamicSet設定的緣由.

路徑
現在你可以透過這個節點加強你在thinkingParticles中對路徑的控制. 這個節點作為"path feeder" 讓你可以用spine做一些效果, Path可以是Spline物件或是模型上選取的edge.

GeomObject
thinkingParticles 5推新的helper nodes, 稱為Geometry access helper. 很多情況下, 當你產生進階的視覺特效, 你需要查詢物件的狀況, 甚至要詳細到面或是點的層級.這個helper可以幫助你處理這樣的物件資料.

GeomParticle
新的Helper節點允許你查詢許多連接的粒子, 關於模型上特定區域, 使用者可以查詢表面上最近的物體, 或是最接某點的物體, 甚至查詢相對距離或是點的ID.
GeomPoint
GeomPoint是thinkingParticles 5新增功能中最強大的一個, 它會輸出並使用物件(mesh)資料
使用者可以查詢物件表面的顏色, 質ID 與面的法線與速度...等等與點相關的資料.

GeomVertex
新的Helper節點, 讓你可以查詢mesh上vertex相關得資料, 這樣的資料可以近一步地餵給thinkingParticles其他的節點.

GeomRandom
這個新的節點會在空間中產生隨機的點, 根據你餵給它的geometry資料.

VolumePos
新的, 強化的時間內差選項, 強化了粒子位置的精確度, 尤其是快速移動的emitter.

SurfacePos
新的, 強化的時間內差選項, 強化粒子在表面的精確度, 尤其是快速移動的emitter.

Group Helper
新的Helper節點, 讓你可以把粒子群組資料餵給另外一個Geometry Nodes

thinkingParticles 5 如閃電般快速的流程
添加新的, 很酷的元件是讓這版軟體閃耀光芒, 值得購買的原因之一. 而這次軟體的可用性與方便性也是另一個原因, 這是重大更新版能成功的關鍵因素. 詳細的用戶回饋與真實專案的測試讓cebas公司改變thinkingParticles, 而過去複雜thinkingParticles現在變得更快速, 更簡單了.

節點的產生, 是你每日經常會進行的操作. 現在變得非常簡單, 不需要經過多次滑鼠點擊, 你可以不需要點擊滑鼠就能產生tP的節點.

現今場景的粒子數量幾乎都是非常驚人的, 新的工具讓你可以面對上百萬粒子.

說到控制力, 沒錯, 真的做的到! 因為沒有什麼會讓你的生產力削弱, 當你無法有效地控制你場景資產或是特效分鏡的時候. 我們添加了新的工具, 強化了粒子資訊與互動, 只需要幾次的點擊, 全部的粒子資訊就會以很清楚, 容易閱讀的方式呈現.

增強了整體效能與速度
我們很小心地處理thinkingParticles 5研發細節, 如同其他複雜的軟體模擬產品一樣, 很多程式碼的最佳化與改寫核心元件都是在幕後處理的. 有些新的, 獨特的功能是您可以看得到的, 例如Max Recursion factor, 添加到volumeBreaker Node裡面.

其他的最佳化功能都跟程式碼有關, 無法從外觀中看到, 但我相信還是能讓你內心怦然一笑. View port的顯示效能支援Nitrous display驅動程式, 大概可以達到舊版的30-100倍快.真的! thinkingParticles 5變得超級快!!!

用script控制thinkingParticles的節點,變得更棒了!
thinkingParticles 5增加了MAXScripting的更新支, 過去針對第4script還是能繼續使用, 新的script選項允許你添加更多功能與新的operator.

算圖的加強
thinkingParticles 5 i改善了與finalRender 3.5的相容性, 變得更快速第轉移大量粒子數目, 增加了對sub material的處理與粒子動態模糊.
還沒被打敗的紀錄
thinkingParticles是FumeFX最佳配合工具, thinkingParticles 5已經變成了標準的專業視覺特效工具,因為彈性與幾乎無限的功能, 讓thinkingParticles 5變成您最合理的選擇.

知名的第三方開發者SitniSati也提供了先進的FX工具----FumeFX, 能夠完美地與thinkingParticles整合在一起, 非常的流暢.市場上沒有其他軟體能夠像thinkginParticles與FumeFX如此契合的.

想像一下一個100%以規則為基礎的雙向流體特效, 無縫地跟剛體粒子解算器整合在一器, 現在在thinkingParticles裡, 一切都是完美地!

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2012/06/09

thinkingParticles學習資源大補帖


狀況已經不像古代, thinkingParticles的學習資源已經不像是沙漠中的一點綠洲而已. 隨處的有甜美地果樹供您摘取. 這裡整理出相關教學影片, 不管是商業的或是免費教學. 部落格不管是中文, 日文或是英文的, 以打消您學不會 thinkingParticles的藉口~

部落格與網站:
Hristo Velev經營的部落格. 作者同為Eat3D, fxphd的教學影片講師. 部落格上非常大方地放上珍貴的的3ds max原始範例檔. 現在任職於Scanline VFX.

米岡馨様(Kei Yoneoka)是位日本人, 在德國的PIXOMODO工作. 部落格上的文章介紹了許多TP的觀念.

視力2.0提供大量的thinkingParticles的學習心得筆記, 相當值得一看切磋觀念.

今津武志 跟米岡 馨様(Kei)一樣會在部落格上分享許多tP的使用心得

杉村昌哉所經營的Houdini, 3ds max, Realflow部落格, 偶爾會看到tp的教學.

作者目前在Blizzard的遊戲動畫部門工作. 部落格上有放上tP的Hermite Interpolation串接的教學, 同樣大方附上範例檔.

泰國曼谷的視覺特效師, 做了許多以TP的效果. 例如龍捲風, 車禍, 專家級的水準.

Ahmed Bahaa Hassan所經營的網站, 是少數有詳細介紹tP應用在電影2012的技術細節.

iGou是台灣人, 部落格上分享許多特效作品, 一樣有一些tP的測試影片與心得.

Max Bondarchuk的部落格 本身也有在做算圖效果圖, 也會放一些tP的教學影片

蘇聯的教學網站. 有放TP與FumeFX教學, 附Vimeo教學影片, 多以實際案例為範例.

cebas的產品見證頁, 裡面有許多珍貴的電影幕後專訪.

CG Cookie為知名的免費教學影片網站, 上面有不少thinkingParticles的教學影片

cg tuts上搜尋thinkingParticles可以找到許多相關免費教學影片

TMSサポートページ網站上搜尋thinkingParticles可以找到許多相關的專訪與產品資訊

教學影片

官方教學, 多以介紹個別的operator為主, 適合初學者

Thinking.Particles.4.for.Production.1.0
最完整的教學範例, 從元件到組合起來的案例, 小技巧與撇步都有介紹. 缺點是講師一不小心就會把很簡單的operator複雜化, 增加初學者的理解困難. 與錄製教學的講師與cebas TV是同一位.

由 Hristo Velev 錄製的教學, 教學深入淺出, 由基本重要的觀念到實戰範例皆有, 非常推薦給想要入門兼實戰的TP愛好者. 這兩片教學DVD比起Thinking.Particles.4.for.Production.1.0要容易理解許多.

HELP查詢資源:
cebas online help
線上官方查詢資源, 推薦有任何疑問先到這裡查詢, 裡面往往有意想不到的詳細說明~

----完----

[相關文章]


2012/05/19

thinkingParticles根據碎片內面產生煙塵


原文:2012 Creating dust for collapsing houses
作者:Ahmed Bahaa Hassan
編譯:Hammer Chen

軟體: 3dsmax, FumeFX, Thinking Particles

這邊我們想要建立一個程序性系統, 能產生煙塵與其他二級特效到倒塌的房屋上. 這些二級特效包含了木頭撕裂與玻璃碎裂, 因為煙塵會覆蓋在其上, 所以這兩種效果對大部分的房屋倒塌特效可以忽略. 美術人員只需要導入倒塌的房屋, 把這房屋加到TP裡面, 根據場景修改FumeFX的模擬框大小與位置 然後就可以進行模擬了!



1. Breakage detection (偵測碎裂):
在這步驟中, TP會偵測當幾何體破碎, 破碎的時候就會觸發煙塵的發射. 也就是這房屋的模型會預先切割好, 然後套用倒塌的效果, 碎片的內側會定義成固定的Material ID.

預先切割的房屋

定義出碎片的內面的位置

利子從碎片的內面發射, 然後黏在上面, 所以基本上, 每個碎片的內面包含了兩個面, 每個面都附著了粒子, 每個粒子會偵測到彼此的距離. 因為整體來說粒子是很稀疏的, 所以最接近的兩個粒子就是碎片內面的那兩面, 這些在內面的粒子會定義成一對(friend)

利子從碎片的內面發射然後黏在上面

當碎裂發生, 這一對粒子朋友就會被分開 (因此彼此的距離增加了) ,於是觸發了下一步!

碎片之間的距離增加了

2. 煙塵粒子的發射
現在房屋真的碎裂了, 就觸發了發射出來的粒子稱為煙塵粒子. 幾乎是以180角度的變化四面八方發射, 速度上也有些變化.

觸發了煙塵粒子的發射

3. Fume的發射
FumeFX會利用煙塵粒子做為粒子發射來源(particle emitters) , 產生煙塵最終外觀. 這裡有兩組的煙塵粒子, 其中一個是高密度低速度煙塵, 另一個是低密度, 高速度煙塵. 如此的搭配, 可以避免掉當煙塵流體高速移動時產生的蕈狀效應(mushroom effects).

煙塵流體的屬性是調成很重的, 或是溫度低的氣體 (浮力為負值 或是溫度為負值) , 但是不會消散(dissipation). 房屋與地面的模型也會添加到FumeFX的模擬裡面, 所以它們的速度也會影響到流體的行為.

4- Rendering算圖:
煙塵的pass會算成RGB的pass, 如下圖 .而且會計算holdouts, 然後在合成裡面修改顏色. 紅色代表主光, 藍色代表補光, 基本上就用兩盞光, 純紅與純藍, 這兩個通道都分別上色, 然後再加在一起, 這讓你在合成的階段可以有更多的控制, 綠色通道做為遮罩, 用來區別不同來源的煙塵 (比方說來自煙囪的煙塵) 讓我們可以針對其控制顏色.

RGB算圖效果

調完顏色, 合成後的效果

----翻譯完畢----

以下為譯者的thinkingParticles相關測試影片





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2012/04/17

3ds Max 2013: MassFX評測

翻譯:Hammer Chen

Autodesk 與 NVIDIA持續努力打造出統一的物理模擬系統, 也就是在3ds max裡面的MassFX.
在新版的MassFX 跟舊版相比有哪些差別? 在以下評測裡面介紹給您:

MassFX 2013最主要的新增功能是mCloth – 這是cloth模擬模組, 是NVIDIA與Autodesk共同研發的. 儘管有傳言說mCloth其實是用PhysX 2.8.4 cloth 解算器做為底層的物理模擬計算功能.