翻譯:Hammer Chen
Autodesk 與 NVIDIA持續努力打造出統一的物理模擬系統, 也就是在3ds max裡面的MassFX.
在新版的MassFX 跟舊版相比有哪些差別? 在以下評測裡面介紹給您:
MassFX 2013最主要的新增功能是mCloth – 這是cloth模擬模組, 是NVIDIA與Autodesk共同研發的. 儘管有傳言說mCloth其實是用PhysX 2.8.4 cloth 解算器做為底層的物理模擬計算功能.
跟PhysX plug-ins的APEX Clothing tools相比, mCloth很顯然是針對VFX領域設計的 (譯者注: APEX Clothing比較像是針對遊戲流程) , 單次點擊就可以把物件轉換成布料 (不再需要像APEX那樣套用movement constraints) . 布料能夠與MassFX rigid bodies雙向的碰撞計算, 還可以設定vertex group (比方說固定布料的某個點到物件上), 還支援dynamic 與 kinematic cloth , 你也可以把物理模擬結果烘培成keyframe動畫.
你可以設定cloth屬性, 例如密度 damping等等來改變布料的物理形為, 然後存成presets. 其他參數包含了對rigid body碰撞反應與解算器的精度設定.
mCloth objects支援per-vertex tearing撕裂效果
有個有趣的功能是可以將布料的所承受的張力用顏色顯示出來.
其他功能例如所謂的氣球效果(ballon behavior) 封閉的模型可以透過internal pressure 內壓的參數來對其充氣, 可以模擬出軟體(soft body) 果凍之類的效果.
但 如果氣球有破洞 (例如撕裂產生的破洞) 就會洩氣, 然後再破洞口會產生空氣向外吹的力場.
“Hardware acceleration”硬體加速, 據說可以對布料模擬加速, 但是我們實測的時候無法發現任何CPU或是GPU執行上的差異, 似乎GPU加速功能還沒有辦法原全運作.
小結: mCloth是一個很強的布料模擬方案, 裡面有還不錯的功能, 以及足夠的控制參數. 但, 這套新工具還是不能避免一些幼稚(childish)的問題: 例如烘焙功能沒有最佳化 (因為很顯然比viewport上要慢很多) , 不穩定的氣球模擬功能, 或是過高的布料模擬解算器設定 (這是自動的設定, 根據mesh的解析度來決定的, 但是其實可以降到3-5倍的參數就夠用了!)
其他重要的功能, 標準的力場 (例如 PBomb, Vortex 或Wind)現在支援MassFX物件了, 不管是剛體或是布料都支援.
這是由Autodesk自行研發的, 力場的互動功能不是使用PhysX SDK 裡面的力場計算機制, 而是直接用客製化的力場到actors上.
第三個重大新增功能是能產生穩定的, 點選biped會自動產生的ragdolls物理運算.
不會出現令人討厭的狀況, 胡亂抖動 .如果你用PhysX plug-ins可能會遇到的問題. “create dynamic ragdoll這個選項現在可以產生適當的ragdolls, 是可以用的, 甚至不需要額外的設定就相當穩定了!
請注意, 不像最新版的PhysX plug-ins MassFX只會採用單一版本的PhysX engine, 也就是PhysX engine - 2.8.4.
除了上述功能以外 MassFX 2013還包含了大量的小功能, 比方說介面改變, 錯誤修正. 例如以下:
現在你可以指定重力 透過MassFX Toolbar來設定
Convex decomposition凸面物件拆解 (這個工具讓MassFX也能支援concave objects 凹面物件的計算) 這個部分重寫了, 具有更簡化的介面, 計算也變快了!
用來計算的物理 proxy物件, 現在不只是顯示wireframe, 還能以shaded hulls來顯示
總結: MassFX長大了! 但還有很多功能需要增加才能趕上以前Reactor的功能, 有了Nvidia 與 Autodesk的持續支援 MassFX最終會超越以前的物理解決方案(Havok) 的~
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3 comments:
這文章只報喜不報憂阿.....
To Sai大
最後一段的結論 我覺得有點嘲諷意味
印象中reactor好像重...雖然我沒用幾次也說不準,比起來比較期待PhysX。不過2013到底強化了啥的有點摸不著頭緒
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