2015/04/24

2016─ 對歐特克媒體與娛樂軟體具指標性的一年

Maya、3ds Max和Flame Premium提供無可匹敵的品質、協作與效率

【2015年04月24日 , 臺 北 】隨著團隊成員分散世界各地,以及用來創作娛樂內容的資料量與複雜度日漸增加,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)提供完整的解決方案,以簡化創作、協同合作的工作流程,並能以新的雲端和行動技術實現更佳的使用體驗。

歐特克公司資深副總裁Chris Bradshaw表示:「我們的客戶都是全球最棒的藝術工作者,而我們的工具若沒有他們便無用武之地。今年,我們試圖將這些藝術工作者更緊密地彼此、以及跨專案地串連在一起。我們的2016版軟體不管在直覺性、互連性、強大功能、可擴充性以及存取性等各方面的表現都更勝以往。我們的工具擴展了靈活性,讓新手以及資深藝術工作者都能輕鬆引領產業創新,無須妥協於品質,就能繼續述說精彩故事。」

歐特克透過Spark Investment Fund投資創新CLIP 3D列印技術公司Carbon3D 1,000萬美金


此筆投資充分展現歐特克推動3D列印創新的承諾

【2015年04月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,將自Spark Investment Fund提撥1,000萬美元投資Carbon3D。Carbon3D創新的連續液體介面生產技術(Continuous Liquid Interface Production technology,CLIP)深具潛力,能克服目前3D列印產業面臨的速度、機械特性與材料選擇等限制、並且能串連自設計到原型製作與3D製造的數位流程,以實現商業化品質零件的生產。

2015/04/19

mental ray 3.13新增功能


原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen

這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
  1. 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
  2. 對開放格式的支援
  3. 強化對毛髮計算

2015/04/18

Mudbox 2016 新增功能


原文:Mudbox 2016 announced
作者:CGP Staff
翻譯:Hammer Chen

Autodesk推出的雕塑與紋理繪圖軟體Mudbox,您可至這個連結下載免費試用。新增功能包含:

雕塑衰減的選項Sculpting Falloff options 
現在你可以選擇筆刷體積或是表面衰減(Volume or Surface Falloff)。預設是混合(Hybrid)模式,有了體積衰減,任何在筆刷半徑的都會受到影響, 不論模型是否有直接與筆刷接觸。 表面衰減給你更多控制,你可以使用筆刷的中心點來決定模型的哪個區域會受到影響。

2015/04/14

3dsMax 2016: Max Creation Graphs簡介


原文:Introducing Max Creation Graphs
作者:Christopher Diggins
編譯:Hammer Chen

既然3ds Max 2016已經正式發表了,我終於現在可以浮出水面, 取消隱藏模式了! 這就是何一年了各位沒有我的消息: Eddie Perlberg把我跟Martin Coven團隊開發, 關在地下室, 直到我們完成3dsMax首要的新增功能。


努力之後我們做出3ds Max 2016的新增功能 ─ 稱為Max Creation Graph editor 產生圖像編輯器, 簡稱MCG。 這個工具讓你可以視覺化地、 節點式地產生修改器 、幾何體或工具外掛。有了MCG你可以在幾分鐘內產生新的3ds Max外掛, 只需要把參數連接截點, 計算結點,輸出結點,最後的圖像可以儲存成XML檔案, 副檔名為.maxtoo 或是打包成化合物compounds (.maxcompound) 讓你可以與其他用戶分享。

3ds max 2016新增功能登場


原文:Introducing 3ds Max 2016
作者:Eddie Perlberg
編譯:Hammer Chen

3ds Max研發團隊已經加班幾乎一年了,帶給你最新版本的3ds Max。 除了之前在Extensions版本時就放出一些工具外, 還有很多新增功能。 市場團隊在總部稱這個版本為”史上最大3ds max” (#BiggestMaxEver) 。大夥們都很興奮!

2015/04/11

Mudbox數位雕塑的最佳操作實務




原文:Mudbox  HELP / Best practices for sculpting
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Mubox 2015的線上手冊。個人喜歡Mudbox直覺易上手的介面,幾乎只用Sculpt Tool、Wax Tool加上Shift (平滑化),Ctrl (凹下去),B(控制筆刷大小),M(控制筆刷強度)就可以做出想要的雕塑效果。這篇標題是數位雕塑的最佳操作實務,講的是觀念,不限於Mudbox,可以當做所有的數位雕塑的準則來看。

2015/04/10

Mudbox與Zbrush的比較討論


原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen

譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對MudboxZbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。


 = = = 以下為翻譯 = = = 

authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』

2015/03/21

特效TD的一天

原文:A day in the life of an effects TD
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen

這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。

= = = 以下為翻譯 == =

在被要求新版或是改良得的時刻我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作shader、照明效果也在角色部門工作現在我在撰寫也導演我自己的電影我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。

案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小一旦速度 位置與交互作用等等的核可了那下一步就是改善模擬的品質產生高解析度的畫面必須要渲染2K或是更高的解析度。

我覺得目前Phoenix FD很適合作為初期調大致效果因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!

然而 下一步是最困難的 TD花超過90%的時間在個階段也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的你可以減小cell尺寸但是這同時也會改變模擬的屬性 (註:會影響模擬的形狀 動態等等) 然後你可以藉由修改Max StepSPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀很重要的是在這個階段粗調模擬已經被上級批准了因此我必須要維持模擬的形狀與速度要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!

b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的基本的模擬表面沒有太多足夠的細節特別是高解析度的畫面結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的哪種紋理最適合Volume NoiseSolid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制應該會有幫助我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。

c)最後你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。

所以放大格局來看 PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:

  1. 要能提昇現有的模擬解析度但還維持基本型態與速度
  2. 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
  3. 精確地對模擬變速而不改變原始的特性 (外觀 速度 等)

 我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
  
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?



[延伸閱讀]

Vlado與Blagovest談VRay RT GPU最新技術



Chaos Group公司的Vladimir Koylazov (Vlado) 與Blagovest Taskov兩位先生在GPU科技大會(GPU Technology Conference)上演講,現在您可以在線上觀看。影片請點這裡。以下為影片的截圖:

2015/03/16

VRay 3.0: Quick Settings快速設定背後的意義


我們知道為了要簡化操作,降低門檻,V-Ray 3.0版本開始,安裝後會在3ds Max左邊多了一個工具列 ─ 稱為V-Ray Toolbar。把一些常用的功能做成工具列方便用戶快速設定。

2015/03/13

歐特克助力《鳥人》《星際效應》等影片榮獲奧斯卡大獎


歐特克與Shotgun軟體提供的傳媒娛樂設計軟體,成為今年奧斯卡金像獎 5部最佳視覺效果獎和7部最佳影片獎提名影片的致勝關鍵

【2015年03月13日 , 臺 北 】在助力電影人演繹精彩故事的過程中,技術所扮演的角色也正持續演進,今年的奧斯卡提名影片就充分展現了全球電腦繪圖產業(CG)令人驚歎的藝術才能。從最佳影片、最佳視覺效果到最佳攝影、最佳動畫長片和短片等,本年度諸多極受讚譽的影片在其創作過程中皆運用了全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的傳媒娛樂軟體。為此,美國電影藝術與科學學院授予歐特克「科學與技術成就獎」(科技獎)以表彰其出色的技術水準。

歐特克公布Subscription合約授權模式的轉變


【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,自2016年2月1日起,歐特克絕大部分非套件軟體產品的全新商用授權將僅透過Desktop Subscription租賃方案銷售。透過這些轉變,歐特克正逐步轉換為以Subscription合約為基礎的銷售模式,讓客戶擁有便捷的產品管理和部署體驗,並能以更低的前期成本和靈活的即付即用方式在工作流程中更輕鬆地採用新工具和新技術。

歐特克公布第四季財報 成果豐碩


營業額與Subscription合約數均大幅成長  FY15 Q4和FY15現金流量創下新高

【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前發布於2015年1月31日截止的會計年度第四季及全年度財報。營業額與subscription合約數量成長強勁,同時營運現金流量創下新高,充分反映出歐特克持續推動的業務模式轉型獲得重大斬獲。

2015/03/08

VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對


V-Ray提供用戶四種GI引擎,分別為蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)。這四種引擎具有不同的優缺點,V-Ray讓你在一級反彈與二級反彈中可以選擇不同的GI引擎,以截長補短,這也是使用V-Ray算圖的優勢之一。但是不同的GI配對,適用於不同的場景:

2015/03/02

Vlado談V-Ray的現況與研發走向

V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式

原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects
作者:fxguide /  Mike Seymour
導讀:Hammer Chen

這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文

- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣的哲學。

2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。

2015/02/23

Realflow常用參數筆記


筆者這兩年做了幾個Realflow的案子,很多關鍵參數幾乎每個案子都需要類似的設定,而這些參數往往是流體美感的關鍵。製作流體經常就是在細節過多,與細節不足之間,模擬時間與專案時程找到平衡。為了加速將來製作效率,以下把參數做筆記:

1. 由3ds max <=>Realflow之間的檔案交換,重點是要確保自3ds max輸出的SD file尺度跟Realflow中是吻合的。以下是個人習慣設定,其他軟體如Maya可能會有不同。

2015/02/19

VRay Adaptive sampling自適應採樣官方圖解


原文:V-Ray 3.0 for 3ds Max Help / Adaptive sampling
翻譯:Hammer Chen

概述

V-Ray是個自適應採樣(adaptive sampling)的算圖引擎,意思是當V-Ray需要計算某數值,例如某個像素的顏色或是從表面反射的光線, V-Ray會根據場景的狀況,採用不同數目的採樣計算該數值。 V-Ray的自適應採樣的演算法很直接, 任何需要多種採樣的影響, V-Ray都會先計算小數目的採樣,然後如果採樣的變異數(variance)太大的話, V-Ray就會提高採樣數目 直到結果夠好。

2015/02/18

VRayScatterVolume材質功能詳解


原文:VRayScatterVolume
翻譯:Hammer Chen

概述

VRayScatterVolume材質是VRay 3.0中專門設計製作以蠻力法(brute force)計算SSS的材質。 這樣我們能夠得到無偏差(unbiased)的材質效果。用法是先用VRayBlendMtl然後把VRayScatterVolume丟到基礎材質(base material)中,這樣讓你可以產生複雜的次表面散射效果的材質,而鍍模材質(coat material)建議設定為透明或是帶有折射的VRayMtl材質。為了獲得最佳效果,建議你的鍍模材質要勾選影響陰影(Affect Shadows)的選項,這樣光線才能夠容易穿透進去。