2025/03/29
俄羅斯對保加利亞的影響力
保加利亞經典Bolyarka啤酒配起司
БОЛЯРКА Светло,或Bolyarka light,保加利亞經典的淡啤酒。Bolyarka 是來自保加利亞 Veliko Tarnovo(大特爾諾沃)的一個啤酒品牌,釀酒歷史可追溯至 1892 年。也就是有一百三十幾年的歷史了。該酒廠提供多款不同類型的啤酒,其中包括: Bolyarka Light(Болярка Светло),Bolyarka Dark(Болярка Тъмно),Bolyarka Weiss(Болярка Вайс)和Bolyarka Live(Болярка Живо)。
其中Bolyarka Light,也就是照片中的主角,是一款酒精濃度 4.1% 的淡色拉格啤酒,呈現透明金黃色,氣泡適中,並帶有來自 Hallertau 啤酒花的平衡苦味。配上起司有絕佳風味。適合在午後的蘇菲亞戶外啤酒屋,邊聊天邊曬太陽。
Monument to the Soviet Army保加利亞蘇聯軍隊紀念碑
這座極具英雄主義的紀念碑是蘇聯軍隊紀念碑(保加利亞語:Паметник на Съветската армия,Pametnik na Savetskata armiya),位於保加利亞首都索非亞。
這個紀念碑象徵著保加利亞曾經受到蘇聯的影響。年輕人不見得都喜歡蘇聯的那段歷史,因此就有了The superheroes of Soviet Sofia 蘇聯蘇菲亞的超級英雄,用油漆把這些"英雄"們塗鴉成美式超級英雄的這種藝術作品。
我曾經在匈牙利布達佩斯,和一位烏克蘭人一起參加了一場半天的步行旅行。一路上,他跟我聊起自己童年時的蘇聯教育,說當時學校把蘇聯人形容得像神一樣,甚至連建築設計都充滿象徵意義——門要蓋得特別高大,就是為了展現權威與崇高感。他笑著說:「所謂的蘇聯式建築,基本上就是這麼一回事。」
我印象最深的是旅行的最後一天,這位烏克蘭旅伴突然得改機票,因為他搭乘的烏克蘭航空公司竟然倒閉了!
企業管理:忠誠至上,終將導致衰敗
在國家或軍隊的管理中,忠誠是一項核心價值。軍人對軍隊的忠誠,確保組織的穩定與團結。然而,當企業將忠誠度視為管理員工的首要原則時,最終可能導致企業走向衰敗。
為什麼會如此?企業的管理階層並非無所不犯,即便是最優秀的經理人,也難免會出錯。如果管理者的決策錯誤卻得不到適當的修正與懲處,問題將日益積累,最終影響企業運營。同樣地,沒有哪家公司能夠確保每款新產品都能完美契合市場需求,通常需要不斷修正與迭代。然而,在一個以忠誠為導向、缺乏反饋機制的企業文化中,這種必要的修正將變得困難。
以軟體產業為例,若企業採取獨裁式管理,溝通模式變成單向指令——管理層下達決策,員工僅負責執行,而無法提供有效回饋,甚至即便提出批評也無人理睬,那麼整個組織的適應性與創新能力將大幅受限。在這種環境下,唯命是從的「忠誠」員工反而受到獎勵,他們不再提出建設性的批評,而是單純讚美主管的決策英明。然而,當市場競爭加劇,客戶開始發現競爭對手的產品不斷進步,而這家企業卻推出越來越無關痛癢的產品,甚至自滿於過去的成功時,企業的衰落便已成定局。
真正健康的企業文化,應當鼓勵理性討論與批判性思維,而非盲目的忠誠。唯有如此,企業才能在快速變化的市場環境中持續創新、穩健成長。
2025/03/28
降低Phoenix rendering step %並不會顯著提升算圖品質
這是一個很簡單的測試,降低Phoenix Fire/Smoke Simulator中Rendering的Step%與Shadow Step%,來看看彩現的品質是否變好,是否提升細節表現?
Houdini - Pan Orbit Zoom視窗操作
繼續學習Houdini的基本操作。按下攝影機的icon後
滑鼠的左鍵 = Orbit
滑鼠的中鍵 = Pan
滑鼠的右鍵 = Zoom
在Viewport按下F鍵 = Zoom extent selected 將選中的物件放到視窗最大
tyflow Cluster與PhysX Bind的配合使用
Cluster op讓你可以把粒子分成好幾個群組,這些群組可供日後在其他op中(例如PhysX Bind使用)。用Cluster可讓碎裂的效果增添更多細節。
操作方式是,首先添加Cluster,在Channel中手動輸入clusters 供日後使用。Shusen Zhao 趙樹森根本沒上完V-Ray Mentor 培訓課程
在 2019 年5月份,Chaos Group於 Total Chaos 大會前 2 至 3 個月 發出邀請,邀請我參加這場業界盛事。Total Chaos 可視為 V-Ray 版的 SIGGRAPH,匯聚全球 CG 專家與用戶,共同探討最新技術與應用。大會內容豐富,包括專題演講、社交聚會,以及 Chaos V-Ray 的原廠認證考試,該考試分為一般認證和專為講師設計的進階認證。
一場成功的會議,與一位值得尊敬的專家
Total Chaos 2019 在保加利亞首都索非亞(Sofia) 舉辦,整體活動組織得相當成功,我也十分感謝 Chaos 的邀請。當時,Chaos 在中國的技術由韩世麟老師負責,而台灣則由我負責。韩老師是一位備受尊敬的 V-Ray 專家,他的網站不僅提供技術翻譯,還有獨到的見解,對於中文圈的 V-Ray 用戶來說是非常重要的資源。
儘管我已是台灣第一位 V-Ray 認證用戶,但這次我並未參加這次的認證考試。我的觀點一直是——CG 最重要的是作品,而不是證書。畢竟,參加認證課程需要額外的時間和金錢投入,對真正的專業能力影響有限。
一場爭議性的認證考試
這次大會中,一位來自台灣的同行參加了 V-Ray 講師認證考試,卻向我抱怨了一件事。他問我:
「赵树森是不是你的同事?」
當時,我回答他「不是」(當時赵還不是Chaos的員工),但他接著說,自己對中国人赵树森的行為非常不滿。他指控赵树森在講師培訓課程中途離席,直到最後頒發證書時才現身,最終卻順利取得 V-Ray Mentor 資格。他認為這種行為嚴重影響了 V-Ray Mentor 的公信力,因此特地寫信向 Chaos 的教育認證部門提出抗議。
當時的我並不在意,畢竟當時赵树森並非我的同事,而站在 Chaos 的角度,他們仍然賺到了培訓課程的費用。但回頭來看,這件事實際上反映出了一個更深層的問題——Chaos 在選才上的標準與價值觀。
人才流失與企業文化的問題
後來,我在 2024 年 5 月 遭到 Claudio Meireles 突然解僱,卻保留中国人赵树森在Chaos的職位。這件事讓我對 Chaos 的人事決策產生了更深的疑問。Chaos 無法留住像韩世麟這樣真正有實力、有貢獻的專家,卻容忍像赵树森這樣投機取巧、鑽漏洞的人,這確實令人遺憾。
從這次事件可以看出,企業文化決定了公司的未來。當一家公司更在意短期收益,而忽視了長遠的專業誠信,最終受影響的不只是個別員工,而是整個品牌的信譽。
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2025/03/27
thinkingParticles的衰退:曾經的特效外掛之路
如今,幾乎沒有多少人在使用 cebas ThinkingParticles(簡稱 tP)了!曾經的 tP 高峰大約是在2009年,當時由 John Cusack 主演的災難電影《2012》震撼銀幕。這部電影的特效震撼人心,而最令人驚訝的是,這些效果大多是利用 3ds Max 完成的,儘管水的模擬部分是使用其他技術製作的。在那時,能在 3ds Max 環境中使用 tP 這個外掛來創造電影級的特效,無疑是非常吸引人的。尤其是電影中的地震場景,通過 VolumeBreak op 切割幾何體,模擬房屋與地面的破裂,效果非常逼真。
這部電影不僅改變了特效產業,還促成了許多特效人才的崛起,許多人後來創辦了自己的特效公司,比如 Hristo Velev 的 Bottleship VFX。他還錄製了極具價值的 ThinkingParticles 教學 DVD,造福了廣大用戶。而我本人也曾撰寫過一本針對 tP 的實體書——《3ds Max視覺特效大製作:ThinkingParticles業界特效完全解密》。
總之,tP 曾經有過輝煌的歲月。但這款曾經風光的特效外掛為何會逐漸式微呢?以下是我認為的幾個主要原因:
Tyflow - Awake (PhysX) 醒來的粒子
tyflow的Property Test可過濾出Awake (PhysX)的粒子,說白話就是醒過來的粒子。那甚麼是醒過來的粒子。
- 睡著的粒子 → Kinematic 會參與運算,但是本身不會被撞開
- 醒來的粒子 → Dynamic 會進行動態物理運算的粒子,會被撞開
藝術創作與工具選擇:軟體的極限,藝術家的選擇
今天在 Instagram 上看到 fllars 使用 Liquidgen 進行液體模擬,成功呈現出寫實的表面張力效果。(點此查看)
這樣的成果令人驚艷,卻也在意料之中。Liquidgen 在短時間內的開發進展,已經足以實現與 Houdini 或 RealFlow 相媲美的表面張力品質,這無疑是模擬技術的一大突破。
然而,這篇文章的重點並不是要討論 Liquidgen 的優勢,而是想談談 藝術家與工具之間的關係。無論是 3D Artist 還是 FX Artist,在使用軟體時,盡力而為就好。如果某個效果需要極為繁瑣的設定,才能勉強達到預期結果,這並不代表藝術家技術不夠,而是 軟體本身的局限性。
誠實面對軟體的瑕疵,比盲目修正更重要。很多時候,藝術家不應該浪費大量時間去修補本應由 程式設計師 解決的問題,而是應該專注於創作本身。例如,在 Phoenix FD 的模擬中,Surface Tension(表面張力) 在小尺度液體模擬上的表現完全無能,這點無需掩飾。
再舉個例子,Phoenix FD Wave Force(海浪動力效果) 也是一個典型案例。我曾投入大量時間調整這個功能,卻始終難以達到理想的視覺效果。而相較之下,Phoenix FD 的 Gasoline Explosion(燃料爆炸)quick preset 則是點擊一下就能獲得相當不錯的結果——這種差異正是軟體設計上的問題,而非藝術家技術上的差距。
當然,藝術家的職責 依然是透過創意與技巧,無論工具好壞,都要盡力讓畫面更美。但我的觀點是——盡力就好,不必為了彌補軟體的不足而過度消耗創作能量。選擇合適的工具,才是提升作品品質的關鍵。
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2025/03/26
用tyflow的Time test op進行隨機選取
如果是用thinkingParticles來做隨機選取進到下一個群組,十分麻煩。用tyflow可以很簡單地做到。透過Time Test op,其中把Test value的Variation設置為100就可以做到。
粒子原本為黑色,隨著時間,隨機選取進入到下一個事件,變成紅色。
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第一次參觀V-Ray Chaos的Artist room
初訪Chaos Group:走進藝術家的創意小房間
2013年4月13日至16日,我第一次來到保加利亞的首都索菲亞。當時,我還在卡達半島電視台(Al Jazeera)工作,從中東飛往保加利亞並不算太遠。途中經過伊斯坦堡轉機,而這趟旅程的目的,是受Christophe Cot之邀,前往Chaos Group總部參加V-Ray認證考試。這趟旅程中,有一天安排了與當時的CEO——Peter Mitev的面試,但這部分的細節,我會留待另一篇文章再談。
Chaos裁員前的一些跡象
職場觀察:從裁員前的異常跡象,看企業如何操控流程
2024 年 5 月 17 日,我的主管 Claudio Meireles 在視訊會議中正式通知我遭到裁員。他在會議中表示,自己前一晚輾轉難眠,戰戰兢兢地準備這場談話。然而,幾分鐘後,他卻坦承,早在半年前(2023 年 11 月 17 日左右),上級主管(他未透露具體身分)便已經決定裁撤我的職位,而他選擇隱瞞這件事,直到當天才對我說明。
這代表什麼?
身為直屬主管的 Claudio 刻意隱瞞長達半年,不僅未提供內部轉調機會,甚至沒有讓我有時間提前規劃未來。他對下屬的欺瞞,不只是缺乏誠信,更完全背離了一位主管應有的專業責任。如果管理層無法為團隊爭取應有的權益,員工又憑什麼全心投入工作?
不過,這次裁員並非毫無徵兆。回顧過去半年,我發現公司內部對我的權限與職能發生了多起異常變化。這些變化看似獨立,卻在裁員決定生效前層層疊加,成為不容忽視的訊號。希望這些觀察能幫助職場同行與前同事,在類似情境中提高警覺。
裁員前的四大異常跡象
Last day in Chaos 離職公開信
2024 年 5 月 17 日,我的直屬主管 Claudio Meireles 透過視訊會議通知我,公司決定解除與我的合約。這場對話結束了我在 Chaos Group 長達七年的職業生涯。而 Claudio——坦白說,是我在 Chaos 任職期間遇過最不專業的主管。至於他的「管理風格」,我將在另一篇文章中詳細闡述。
在科技公司,員工離職時寫封 Goodbye Letter(離別信)給全公司,是再平常不過的事。過去 Chaos 也有不少優秀人才主動離職,他們的離職信都能順利發送,而我也曾多次收到同事的告別郵件。然而,當我在 2024 年 5 月 30 日左右 將自己的離職信寄給全公司時,這封信竟然被公司內部的一位女士攔截,完全未能送達。
這種情況令人費解——連向曾經合作的同事表達感謝的機會都被剝奪?在其他同事的建議下,我最終選擇在一個較小的內部群組分享這封信。然而,如果連這樣的內容都需要被審查和封鎖,那麼 Chaos 的管理層究竟怎麼了?
如今,我決定讓這封信公開,讓所有人看看 Chaos 的內部文化正發生什麼變化。
SentinelOne的logo design與遠距工作者的注意事項
SentinelOne 的 Logo 設計頗具象徵性——兩隻手十指緊扣,彷彿無法分開,又或像是一排咬合緊密的牙齒,給人一種牢不可破的感覺。但這種設計不僅不親切,反而帶著一絲詭異,甚至讓人聯想到電影中的反派角色。
這讓我想到遠距工作的情境。有些公司會「建議」員工安裝特定的防毒軟體,像是 SentinelOne 這類 雲端控管型的資安方案(Enterprise-Level Security Solutions)。由於這類安裝並非強制,公司往往會以較柔和的方式包裝,宣稱:「這款免費的防毒軟體能有效保護你的資料……」
企業 vs. 用戶:資安與個資的角力
Phoenix FD關鍵功能缺失與未來發展的隱憂
首先,為何仍使用舊名 Phoenix FD 而非 Chaos Phoenix?從搜尋引擎優化(SEO)的角度來看,"Phoenix FD" 的辨識度遠勝於單一的 "Phoenix"。同理,"Chaos Group" 也比 "Chaos" 更具專一性與識別度。當用戶在 Google 搜尋 "Chaos" 時,結果往往充滿無關內容,導致資訊檢索的混亂。這同樣適用於 Phoenix FD 的命名問題。
然而,名稱僅是表層現象,更值得關注的是 Phoenix 在功能層面上的發展方向。目前,以下幾項功能亟待優化,以滿足用戶實際需求:
2025/03/25
對Chaos Arena的一些看法
結論而言,Chaos 近期推出的 Chaos Arena 可能是極具爭議性的產品。
從技術架構來看,Chaos Arena 的核心技術與 Chaos Vantage 如出一轍,只是在虛擬攝影棚應用上進行了部分功能擴展,如攝影機追蹤與色彩管理。簡而言之,可將其視為虛擬攝影棚版本的 Chaos Vantage。
Chaos 在此產品的行銷上投入鉅資,不僅製作了一部電影級短片,更將其塑造為旗艦級產品進行全球推廣。然而,相較於此,Chaos 旗下其他產品線,如 Phoenix,卻未能獲得同等資源配置,即便 Phoenix 的市場潛力可能更為廣泛。
儘管高額行銷預算有助於提升品牌聲量,但 Chaos Arena 受限於市場規模與目標客群,其商業潛力值得商榷。該產品主要針對擁有大型 LED 虛擬攝影棚的客戶,而這類需求相對小眾,即便其定價策略鎖定影視製作公司與廣播機構,也難以成為市場主流產品。
此外,Chaos Vantage 本身的市場接受度已受限於其對 RTX 顯示卡的依賴。在 Unreal Engine 具備強大即時渲染生態系統的前提下,Chaos Vantage 並未能形成足夠的競爭優勢,這也解釋了該產品在市場上的推廣難度。相比之下,Unreal Engine 雖然在 RTX 硬體上運行效能更佳,但並不將其作為必要條件,使其適用範圍更廣,進而降低了市場門檻。
值得注意的是,Chaos 選擇將 Chaos Arena 包裝為全新產品,而非作為 Chaos Vantage 的擴展功能,反映出管理層的市場策略轉向。過去由Peter Mitev領導的Chaos Group以技術為本,專注於產品實用性與用戶需求,但自與德國 Enscape 併購後,公司決策似乎更側重行銷與投資價值,而非技術創新與市場需求導向。
從商業角度而言,若 Chaos 直接將 Chaos Vantage 擴展至虛擬攝影棚領域,或許更符合現有用戶的技術習慣與市場邏輯。然而,將其獨立為 Chaos Arena,可能是為了營造「新產品」的市場話題性,吸引投資者目光,並創造更具話題性的市場敘事。
綜合而言,Chaos 在 Phoenix 尚未獲得足夠資源拓展的情況下,卻將大量資源投入於市場較小的 Chaos Arena,這樣的策略值得進一步審視。從長遠來看,如何平衡技術研發與市場推廣,並確保資源分配符合市場需求,將成為 Chaos 未來發展的關鍵挑戰。
2025/03/18
tyflow: Surface Test + PhysX Collision 碰撞碎裂的設置
球去撞牆,牆碎掉 - 很經典的測試場景。同樣的效果可以有很多不同的設置都能做到,這裡我們介紹其中一種方法。
球是keyframe的,在撞擊到牆之前,牆先用voronoi切割,用PhysX Switch - Kinematic切換為不啟動鋼體運算。然後用Suface Test拾取那顆球,這時進入到下一個事件。再次添加PhysX Shape,這石剛體就會啟動運算,再加上PhysX Collision拾取那顆球。效果完成。
使用Suface Test的好處是,可以控制剛體啟動的時機,比較不會有碰撞交錯的問題。
以上設置不適合用於玻璃效果,因為玻璃是透明的不適合預先切碎的設置。
2025/03/16
2025/03/10
tyflow Rotation - Align to shape mesh只修改粒子的Pivot
tyflow的Roation op - 當不勾選Affect particle shape orientation時,就相當於3ds max的Affect pivot only。可以使用Align to shape mesh來改變軸向,這個功能可以做很多事,比方說使用Voronoi op要把物件切割成木片時,軸向變得很重要。但又不想調整原始幾何體的軸向,就可用這個方法。
PhysX Shape - Hull Size Multiplier碰撞殼的尺寸調整
PhysX的碰撞,為了提升計算效率,會透過原始幾何體的Hull殼來計算。在某些情況,比方說碎裂的幾何體,碎片的Hull彼此相互交錯會造成一開始時就爆開。在Hull的Size multiplier中調低可避免Hull交錯的問題。
tyflow Element Fracture 根據元素拆分
以前有個maxscript叫Detach Elements,可以把幾何體中的每個Elements拆分成一個一個獨立的幾何體。tyflow的Element Fracture op做的是一樣的事。
使用的時機: 物件有預先切割,比方說磚塊構成的房屋,由單一幾何體構成。但你想要拆成一塊一塊磚塊,這時就可用Element Fracture。
2025/03/09
Phoenix Simulation Speed模擬時間的最佳化
Phoenix在模擬時會記錄每個階段所花費的時間,統計放在Simulation Speed選單中。我們可以從這些數據來判斷要修改那些參數使來最佳化模擬的時間。
以上是模擬煙霧所得到的資料。佔26.1%最高的是Fluidity,這是在Dynamics捲展覽中的參數,可降低Quality來加速模擬。
再來佔第二高17.5%是Transport (Advection),可調整的是Steps Per Frame,這也是影響模擬結果最重要的參數之一。
其他的因素都沒有上述兩個影響那樣大,例如Vorticity或是其他Gravity與Buoyancy的影響都很輕。
當然實務操作上首先還是會先調整Voxel Size與Grid dimensions這兩個屬性。
2025/03/07
2025/03/06
tyflow fragment on spot在爆炸時才對物體切割
如果是玻璃,預先碎裂看起來就不好,所以要在爆炸衝擊時才進行切割會比較好,該怎樣做呢?
首先,不管是用Multifracture或Voronoi Fracture op,在作用時間Timing都設置為Continous持續計算。2025/03/05
tyflow: Scale by Proximity 根據距離縮放粒子
這個效果常常見於Motion Effect。以前用thinkingParticles很複雜但是用tyflow卻能輕易做到。
先導入幾何體,然後用Face fracture切割成一個一個面。添加Scale op,在Scale中設置為Absolute。勾選Multiply by proximity。在Objects清單中添加場景移動中的球。 這樣球移動那哪裡,面就會縮小放大。 勾選Invert則效果相反。
tyflow Scale - Relative multiply 用球體當作爆炸的力
tyflow提供各式力場,但都不如用PhysX的球體去推擠其他剛體來的效果更加真實。我們可以產生球體使其隨時間而變大來擠壓其他剛體。方法是添加Scale op,Timing設置為Continious,Scale設置為Relative multiply。將Scale value設置為150%。這樣球體就會隨著時間越來越大。但也不能讓它無限放大,因此在最後添加Delete op - Age。
tyflow Hull mode - Compound 剛體碰撞的近似幾何體
PhysX的剛體計算會透過近似的幾何體進行 - 稱之為Hull。這個Hull可以是球體,方塊或是原本的幾何體,或是...合成出來的近似幾何體 Compound。
Hull的選擇很重要,它會影響模擬的速度與精確度。不夠精確會讓碎裂的物體在一開始就爆裂,不穩定。而 Compound是很不錯的Hull類型,它以Grid的模式去近似原本的幾何體。所以Slice Length越小,越精確。
2025/03/04
tyflow PhysX Shape Sticky starting penetrations讓碎裂一開始不爆掉
用Voronoi Fracture或Multifracture op所切割的物體,很容易在一開始模擬時就爆開。在tyflow中的PhysX Shape中的Start penetrations起始穿透的選項中有提供Sticky starting penetrations,可以避免碎片在一開始就爆開。因此這個選項預設是啟動的。
當然這跟你剛體的Hull精確度有關,大部分情況Hull的類型不會很精確,有穿透是正常的。
如果想要一開始就計算所有的鋼體穿透,就選Process all penetrations。
tyflow Property Test - Neighbor count 選取在距離內的粒子
tyflow Property Test - Neighbor count可以用來選取距離某粒子內的粒子。以此為例就是我們希望靠近子彈粒子的玻璃粒子再次碎裂,就可利用之。使用Property Test op,Test type選Neighbor count,在Test value選Greater than,Value 為0。根據實際需求,在Search value中設置距離範圍。
2025/03/02
lightning tyflow grow製作閃電效果
tyflow grow operator可以做出生長或是閃電的效果。 可以產生這樣的mesh之後,然後取其mesh,做出簡易的閃電動畫。
2025/02/26
recursive fracture tyflow 重複切割
tyflow是基於particle flow的概念,所以基本上是一個事件傳到另一個事件的event-based particle system; 相較於thinkingParticles則是rule-based的。這兩種系統各有各的優缺點。
2025/02/23
Fracture at contact points tyflow根據碰撞處進行碎裂
又是跟上一篇有關的內容。如果玻璃被掉到地上,要產生寫實的碎裂,在與地板接觸的位置應該有比較高密度的碎片。因此能根據接觸點來切割幾何體便很重要。利用Birth Objects先把Box導入到tyflow中,tyflow預設便會計算地板碰撞。當PhysX Collision觸發到下一個Voronoi Fracture時,其Voronoi point mode切換成Point Cloud。