2025/06/10

用AI產生影像的技巧 - 善用客觀的資訊

 

用AI產生影像需要適當的提示詞,而這些提示詞所產生的結果變數很高,因為提示詞不一定能產生客觀的結果。換句話說,提示詞可分成兩種: 一種是客觀的資訊,另一種是屬於感覺的,比較主觀的資訊。

為了更能掌握產出的圖片,我們要盡可能地確立那些客觀的資訊,這樣就更能產生我們要的圖片。例如:

1. 照片的長寬比。是肖像構圖(直立式)或是風景構圖(橫式)。或是正方形構圖。

2. 模特兒的頭部約佔垂直畫面多少%。模特兒的頭部大小在畫面中會影響圖片的美觀性,因此是很重要的屬性。這個數值可以從參考圖中精確的量出來,不需要猜測。

3. 光源的方向性。光線如果不是柔和的就會有方向性。例如: 柔和的自然光從右上方灑入

4. 整體的構圖視角。例如整個環境與模特兒的姿勢都是正面面向鏡頭,則稱為正視角構圖。

用AI產生影像的技巧 - 少的提示詞會更好

 

為什麼提示詞越少有時反而能產生更好看的圖片?

這是一個非常有趣也很常見的現象,尤其是在使用 AI 影像生成模型時常會遇到。簡單來說,提示詞越少有時反而能產生更好看的圖片,主要原因包括以下幾點:

1. 過多提示會讓模型「分心」或產生衝突。每個提示詞(prompt)都會導向特定的視覺風格、構圖、光線、表情、場景……等。如果你加入太多形容詞或要求,模型有時會「不知道該聽誰的」,導致結果變得混亂、不協調,甚至畫面看起來過度複雜或缺乏焦點。

2. 模型內建的「潛在美學偏好」能自由發揮。當提示詞很簡單、留有彈性時,模型會根據它的大量訓練資料,選擇一個內建認為「美」或「合理」的構圖或風格。這反而會導向更自然、平衡的作品。

就像請一位專業攝影師:「幫我拍一張漂亮的人像」,他會自由發揮構圖與光影技巧;但如果你硬要他「水平分割畫面、強烈背光、紅綠藍配色、主體看左邊」,他反而難以做出好照片。

3. 減少「過擬合」的風險。在 AI 模型中,過多的指令會限制創意的發揮,造成模型僅在狹窄的路徑內探索,反而容易產生千篇一律或不自然的結果。而少量的提示詞能讓模型在概念空間中有更大的自由度,探索更創意或平衡的視覺解法。

4. 語意過度疊加導致的「語意混濁」。語言模型在處理複雜語句時會試圖建立語意圖(semantic graph),太多詞彙堆疊會導致主題不明確,或元素難以融合,讓圖像變得不夠「清楚」或「協調」。

5. 預設值其實已經「很好」。很多模型本身就有很強的預設樣式(如鏡頭語言、光線風格、人體比例),如果你沒有加干擾詞,它就會生成最「穩定」或「預期中好看的」圖像。越加提示詞,反而可能「打破」它的平衡。


因此,建議您:

  • 先用簡單提示找出「好看的基礎構圖」
  • 再逐步加入形容詞或調整語氣(如 vibrant, in the style of..., soft lighting)
  • 每加一組詞就測試一次,看是否變更好或變差
  • 使用 negative prompt(反向提示)來限制不想要的元素,會比正向堆詞更有效


2025/06/06

用AI產生影像的技巧 -模特兒的姿勢

 

如何更自然地描述模特兒的動作讓ai產生的圖片更自然? 

要讓 AI 生成的圖片中的模特兒動作更自然,有幾個關鍵原則可以遵循來撰寫提示語:


 1. 動作描述具體且連貫,不要只用單一動詞

避免只寫「she holds a camera」或「she sits」這種單一動作。改用「她雙手自然地握著相機,輕輕靠近臉龐,似乎正在觀察相機螢幕或輕按快門」,這樣 AI 才能理解肢體的目的與過程。

2. 使用「身體語言」與「動機」輔助描述

AI 在沒有理解人物情緒的情況下,很容易生成僵硬動作。例如:

❌:「她遮住臉」

✅:「她將相機舉至臉前,低頭微傾,像是在仔細檢查相片,臉龐自然被遮住。」

這樣會讓 AI 理解「為什麼她會這樣做」,使姿勢有邏輯性。

 3. 強調關節彎曲與重心轉移的細節

自然姿勢通常有 彎曲的肢體 與 重心傾斜,例如:

✅:「她坐在木椅上,身體微微前傾,右腿收起交疊,雙臂內收輕鬆地扶著相機,頭部隨著視線自然下垂。」

這樣能避免 AI 產生「死板坐直」的模特兒。

用AI產生影像的技巧 - 物件與鏡頭的對齊

 

為了讓AI產生你要的圖片,提示詞當中必須要告訴AI關於物件(比方說書桌)與拍攝者的對齊關係,這樣才比較能產生想要的構圖。 常用的描述有:


情境 1:「床、桌子等物體與鏡頭對齊」

➤ 專業術語:

正對鏡頭(On-axis / Head-on / Parallel to the camera)

與鏡頭平行擺放(Parallel alignment)

正視角構圖(Front-facing composition)

➤ 實際描述例句:

「床是正面對著鏡頭擺放的(The bed is placed front-facing to the camera)」

「桌面邊緣與畫面平行(The table edge runs parallel to the image frame)」

「這是以正視角拍攝的構圖」

情境 2:「床、桌子等物體與鏡頭呈 45 度角」

➤ 專業術語:

斜角(Angled view / 45-degree angle)

三分之一視角(Three-quarter view)

對角線構圖(Diagonal composition)

註:雖然不一定是剛好 45 度,但只要是略轉,露出正面與側面,都可稱為「三分之一視角」或「斜角拍攝」。

➤ 實際描述例句:

「桌子以約 45 度角面向鏡頭,形成立體感(The table is angled at around 45 degrees to the camera)」

「這是斜角拍攝的構圖,讓物體更有深度(The object is captured in an angled composition to enhance depth)」

「畫面中的床呈現三分之一視角,看得出床頭與側邊(The bed is shot from a three-quarter view showing both headboard and side)」

2025/06/04

用AI產生影像的技巧 - 提示詞的順序與擺放

1. 提示詞的順序會影響結果。

提示 A:「一位穿著藍色洋裝的女性模特兒,站在迷霧森林中,電影感光影」 

提示 B:「一座迷霧森林,有電影感的光影,出現一位穿著藍色洋裝的女性模特兒」

  提示 A 可能會更強調模特及其外觀,而提示 B 則更偏重場景氛圍與背景。

2. 語意區塊要放在一起(Contextual Grouping),AI 模型傾向於以「語意區塊」來理解語句,因此將相關描述放在一起(如服裝 + 姿勢 + 光線)能幫助AI 建立更清晰的圖像。

3. 避免語意錯配(Clarity of Associations)。若句子結構不夠清楚,AI 可能會將某個特徵套用到錯誤的對象身上——尤其是當形容詞與名詞相距太遠時。

提示 1:「一位年輕女性,柔和光線,沉思表情,身處藍色極簡風房間,穿著黑色背心。」

提示 2:「在一個藍色極簡風房間中,柔和的光線照亮一位穿著黑色背心、表情沉思的年輕女性。」

→ 兩者可能產出相似的圖像,但提示 2 可能會更強調背景與整體氛圍,而提示 1 則可能更集中於人物的特徵與情緒。

2025/05/21

利用VRayVolumeGrid Fog製作霧氣效果

 

VrayEnvironmentFog雖然可以產生霧氣但是跟PhoenixFD的煙霧無法整合。VRayAerialPerspective則是更陽春的效果。

更好的方案是,我們可以在場景中創建一個VRayVolumeGrid作為霧氣,其大小涵蓋住整個場景中,由PhoenixFD所產生的雲朵。

V-Ray color correction 顏色校正的實用知識

 

這篇很快速地講在使用V-Ray時,你一定要知道的,跟顏色有關的知識。到3ds Max下拉選單的Customize / Preferences / Color Management。出現畫面說介面已經搬家了,請到Main Menu > Rendering > Color Managment。

因為我習慣用Gamma Workflow,所以就選這個。但是比較新的流程是OCIO。如果你選了OCIO那麼在VFB中也要選OCIO,這個下一步會講。

在VFB的Display Correction可以控制顏色顯示的方式。你在3ds Max中的Color correction設置原則設要跟這邊一樣。因為我習慣sRGB所以就選這個。記得勾選Save RGB primaries conversion to image,這樣可以把顏色效果壓到圖片裡面。

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)

 

這篇是延續上一篇談海洋的材質(Ocean shader)。這一次我們要介紹的是更度假風,具有馬爾地夫感的海洋材質。顏色更淺,帶一點藍綠色。

材質同樣使用VRay standand material。將Diffuse設置為全黑,反射與折射全白 (這是水材質的基本操作)。然後反射與折射Glossiness設置為0.95,這很重要因為才能讓海面上的高光化開來,夕陽的反射才會更真實,也會讓海洋更有厚度感,不只是清淡的水而已。


海水深度表現的部分要透過Transluency處理。將其設置為Volumetric。Depth = 600.0(這個跟你場景的大小有關,有時需要調高,有時需要調低)。將Illumination設置為Directional。SSS amount =1.0。 因為這個場景我用的是V-Ray GPU所以在Illumination的介面變成灰色,無法調整。Fog color = (43, 126, 110); Scatter color = (154, 214, 203)。基本上Scatter color設置的淺一點。

2025/05/20

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(一)

從這篇開始分享用Phoenix FD製作海洋的mesh與材質。會分成數篇來介紹。

首先,海洋不像是一般的水一樣。海洋有深度,所以材質要表現得出深度。真實的海洋的表面的反射很複雜,尤其是要表現日落時光線映射在海面上的畫面,尤其困難。

海面不是風平浪靜的,會有波浪。這個波浪可透過displacement來完成。

如果你只是單純要表現出海洋,沒有船或是浪花,因此不需要進行模擬,那就可勾選Pure Ocean選項。

在Displacement的Map放置PhoenixFDOceanTex map。這些屬性跟場景的尺度有關,所以並非所有場景都通用。基本上Control by Wind Speed決定了波長。浪的高度是自動控制的,如果你希望浪更高,可以提高Wave Height。 Velocity Coherence控制浪的方向的一致姓,越高則方向愈一致; 越地則方向越亂。Wave Crest控制浪冠的細節表現。

2025/05/18

夏のミラージュ 和田加奈子,中文歌詞

作詞:湯川れい子

作曲:TSUKASA
発売日:1987/12/25

あそごころ
在玩心裡

呪文じゅもんふりかけ
灑下咒語

夢中むちゅうたい
想讓你著迷

あなたこころ
對你的心
こいデジャヴー
戀愛是似曾相識

2025/05/16

culture shock 文化衝擊,英文小教室

今天想跟大家聊聊「culture shock(文化衝擊)」這件事。我第一次真正體會到文化衝擊,是在大學時期。有一次我們實驗室來了一位來自夏威夷的訪問學者,是研究藻類的專家。他帶著一台當時最新型號的 SONY 數位相機,看起來非常酷炫。

當他走在台灣街頭時,看到路邊一排排的機車,立刻拿起相機猛拍,還不時笑出聲來。他拍的不是機車本身,而是上面貼的那些英文字貼紙。這讓我當時感到有點困惑: 在台灣,這些貼紙看起來挺時髦的,沒有人會特別覺得好笑。直到幾年後,我唸研究所有一次到美國參加學術會議時,才真正理解了他當時的反應。

原因其實很明顯。美國的車輛,不論汽車或機車,都體型龐大,充滿力量感;相比之下,台灣的機車很迷你,有些看起來甚至像玩具。當這樣的機車上貼著英文想要表現出酷炫,反差之大,讓人忍不住會心一笑。那種文化視角的差異,正是文化衝擊的體現。

第二次讓我感受到文化衝擊,是在中東卡達工作時。中東的生活節奏極慢,但這種「慢」不是台灣上班族可以輕易想像的。剛到任時,我發現辦公室總是亞洲同事先到;當地的卡達員工則步調悠閒,男員工上班時常在網路上看汽車資訊,女員工則瀏覽精品包包(當然並非所有人都如此)。中午吃完飯,大家還會點杯咖啡,悠哉地聊到下午兩、三點才慢慢回到辦公桌上。而下班後,不少人還會參加各種社團活動,有人去文化中心畫油畫,有人練瑜珈,還有些人玩樂團。星期五的下午更是默契十足地提前離開。而像我這樣來自台灣,或是來自新加坡的同事,反倒常被貼上「工作狂」的標籤。

這就是文化衝擊。我沒有在其他的國家工作過,但是曾經或是正在海外奮鬥的讀者,我相信你一定知道什麼是文化衝擊,那就是你在台灣習以為常但是到國外才發現令人感到驚人的事情---這就是culture shock!

2025/05/06

Influencer affiliate marketing - 網紅行銷,英文小教室

今天想談一個名詞:「Affiliated Influencer(聯盟網紅)」。「Affiliated」意指聯盟或合作關係,「Influencer」則是指具影響力的人,簡單來說,就是我們熟知的「網紅」。

軟體公司與網紅合作行銷,早已是業界常態。據我所知,許多軟體開發商都採取這種策略: 聯繫業界知名的 3D 藝術家或藝術總監等,提供免費軟體授權,邀請他們試用軟體,並發表使用心得或在社群平台上發表正面評語。如果你在 ArtStation、Facebook 或其他社群平台上分享優質作品,獲得足夠的讚數與流量,很可能會被行銷人員注意到,進而主動接洽。

我想強調的是,在這些優秀的創作者成為聯盟網紅之前,他們的評論往往仍具有一定的客觀性,無論是對渲染外掛還是 3D 軟體的新功能。然而,一旦加入 Affiliated Influencer 的行銷計畫,他們所發表的內容就需特別審慎看待。這些文章或貼文很可能不再完全客觀,甚至可能帶有誤導成分,畢竟「拿人手短」。

從軟體公司的角度來看,網紅行銷是一項合理且有效的推廣策略,無可厚非。但這也是一把雙面刃。如果軟體新版本確實存在缺陷、或明顯落後於競爭對手,網紅的過度讚譽反而可能引發用戶反感,進而對品牌造成傷害。長遠來看,這樣的策略對產品銷售未必有利。

這也說明了,為何某些優秀的軟體產品,起初僅由兩位開發者在 SIGGRAPH 展會上默默展示,沒有龐大的行銷團隊,但仍憑實力打出知名度、取得市場肯定。真正的好產品,是會自己說話的。而到了產品的中後期,若過度依賴行銷手法來維持初期的高成長率,反而可能加速產品的衰退。這正是令人惋惜之處。

2025/05/04

深田恭子,キミノヒトミニコイシテル,中文歌詞

這首歌是2023年蠟筆小新電影版新次元!蠟筆小新電影超能力大決戰~飛吧裡面機器人的動力歌,也就是要放這首歌機器人才會動起來。還蠻洗腦的。很意外找不到中文翻譯~ 因此就順手翻成中文了


こいするおんな
如果談戀愛的話,女孩會

キレイなるって
會變得漂亮,大家這麼說

みんな ホントどう
大家都這麼說呢,真的嗎?

そういい
如果真是那樣就好了呢

ずかしがり
害羞的人

かみさん
靦腆的人  怕羞的人 也是

cutting hole and chamfer - modeling開洞的布線技巧

像這樣在面上開洞,如果是Sub-D modeling要怎樣處理開口處邊界的布線?

選取開口的所有邊,然後按下Chamfer按鈕,Chamfer越大,則開口再添加Turbosmooth後會越圓滑。

做完Chamfer後會產生這個不要的三角面。必須要修正成四邊面。

なめくじ逃げ~! 逃げ~! 蛞蝓快逃,中文歌詞

 


なめ なめ なめくじ 
蛞蛞蛞 蛞蝓 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ 
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
大切たいせつ はなたち
重要的花朵們

みんな元気げんきおおきく
大家都健康地長大

2025/05/02

satellite cloud image衛星雲圖

 


Samuel Krug VFX在他的頻道介紹如何取用美國地質調查局(UGSG)的衛星雲圖資料庫,並用這些高解析度的雲圖做為遮罩產生逼真的VDB雲。(筆者註: 上面影片中Samuel Krug說EarthExplorer可以下載VDB,那是愚人節的玩笑,別當真!)

基本上就是從平面上噴出煙霧,並用這些雲圖作為遮罩產生像雲的煙。而這其中最最關鍵就是那張遮罩。我過去是用程序性圖(noise map)產生遮罩,沒想到他直接用衛星雲圖作為遮罩,更為逼真寫實。

獲取這些雲圖在他的教學影片裡有詳述。這裡做簡單的筆記。首先到EarthExploer網站 (USGS因為是美國政府的網站,要先註冊填資料才能下載檔案)。然後到Data Sets / Landsat / Landsat Collection 2 Level-1, Landsat 8-9 OLI/TIRS C2 L1,勾選這個。

3dsMax - CrossSection建模方法

 

CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。

接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。

然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。

2025/05/01

3ds Max - Swift loop 快速加邊

 

在幾何體的Editable poly的狀態,上方的Ribbon工具列可以找到Swift loop這個工具。

能夠在模型上快速添加loop edge。對Sub-D modeling來說非常方便。

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2025/04/30

Sherry - 風のファンタジア,中文歌詞



 不思議ふしぎください

請賜予我奇蹟


FANTASIA 
把它裝進幻想裡

もうまよない
(我)已不再迷惘了 (女性語氣)

あなたあいため
為了你,為了愛

rapidTools for 3ds Max免費的建模工具

介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。

功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:


1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。

2025/04/29

松たか子 - Stay with me,中文歌詞


 ねぇ なにこたてよ

欸, 回答我


ねぇ わたしいかけ Woo
欸, 對我的提問

そう いつもずるい
對啊,你總是這麼狡猾吧

あぁ きみそのリアクション
啊~你那種反應 (reaction)

Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧

 

延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。

這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了! 

2025/04/27

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

 

這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:

1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier

2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。

3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。

4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)

5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。

6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。

Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。

Sub-D modeling 筆記與想法

最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。

目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:

  1. 使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。

  2. 在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。

  3. 若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。

  4. 基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。

  5. 透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。

總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。

從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。

整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。


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2025/04/25

churn is high 員工流動率很高 - 英語小教室

"studio got bought out by PE - all about revenue and the 'board' now. churn is high"

這句英文是什麼意思呢?

「工作室被私募基金收購了,現在一切都圍繞著營收和董事會了,員工流動率很高。」

PE就是Private Equity的縮寫,私募基金的意思。

churn,最常用到的意思是攪動翻滾的意思。這裡拿來形容員工流動率,其實還蠻形象的。

英文小教室我們下次見~

2025/04/24

3ds Max - Slate Material Editor 節點與傳統式的編輯器

 

最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。

3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。

有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。

若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。

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Autodesk 3ds max 2012 線上問答

3ds Max - Unwrap UVW的功能筆記

 

沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。


Stitch的按鈕,快速把選取的邊縫起來。(以前都很笨用手動的方式)也可以按右鍵Stitch selected。

Break。就是Stitch的相反,可以把已經設置seam的多邊形炸開。


Denki Groove 『Shangri-La』,中文歌詞



シャングリラ 彼女かのじょとなうユートピア まぶしい

香格里拉,她所歌唱的烏托邦真是耀眼


シャングリラ 彼女かのじょかた おもむき
香格里拉,她說得很有韻味

シャングリラ 彼女かのじょすれどうでもなる
香格里拉,對她來說,怎樣都難不倒她

2025/04/23

2024年的奇異經歷:從獎金到與Chaos解約

2024年對我來說,是充滿變數的一年。依照過往慣例,Chaos 通常會先讓員工透過內部系統 Peakon 進行自我評量,再根據評量結果發放獎金。只要表現達標,一般而言都會獲得相當於至少一個月薪資的獎金,這對員工而言是一份重要的激勵。

然而,到了2024年4月,獎金的發放卻遲遲沒有消息,而我也無法正常登入自我評量系統(這點在我上一篇文章中已有提及)。直到2024年5月13日,我才收到直屬主管 Claudio Meireles (CI Mei)的訊息,表示我可領取的獎金金額為 3,835.31 歐元。這確實是一則令人振奮的消息。

幾天後,也就是2024年5月17日,我與Claudio進行了一場視訊會議。會議一開始,他便說自己前一晚睡不好,原因是 Chaos 決定與我終止合約(也就是俗稱的「開除」)。他特別指出,這類會議本應由People and Culture (相當於HR的部門)代表共同出席,但因其認為 HR 的處理過於「官腔」(他的原話是 "too corporate"),因此決定由他單獨進行會議。他補充說,Chaos 將提供我一個月的遣散費(原文是a one-month grace period of payment),還強調,這對於合約制合作對象而言是少見的禮遇。儘管聽到解約消息時感到相當震驚,但至少還有一筆補償金,也算是略有安慰。然而,Claudio後來脫口說出一句極具爭議性的話:「China covers Taiwan」,明知我來自台灣,這樣的發言讓我極度不悅。我明顯表達了不滿後,他立刻聯繫 HR想要緩和情勢,但對方始終未上線,會議便草草結束。

隔天,我收到公司寄來的離職協議書(Cancellation Agreement)PDF檔案,內容讓我大感意外。協議中所列的最終應付金額正是前述的 3,835.31 歐元,這不是本來就應該給我的獎金金額嗎? 這讓我產生極大困惑,所謂「額外」的一個月遣散費去哪了?難道這筆金額只是原本該發的獎金,而非解約補償?而且,五月份依照天數該給的薪水也沒有寫到合約書中,有不小的總金額差距。很顯然,Claudio 並未與 HR 或合約撰寫部門充分溝通,導致協議內容出現重大疏漏。

2025/04/22

飯島真理 - 天使の絵の具,中文歌詞

 


黄昏たそがれうつ 窓辺まどべいおりる
黃昏映照著,輕舞飄落到窗邊

きらめくそよかぜ 
吸入閃耀的微風

そらとき
仰望天空時

2025/04/20

V-Ray浮水印與好的管理決策

 

小地方的大改變:一段與Chaos Group合作的經驗

這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。

當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。

這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。

但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。

我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。


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2025/04/19

研ナオコ - わかれうた,中文歌詞


 

みちたお だれか
是否有過在路上跌倒   一直呼喚著某人的名字?

つづこと あります

The way chinese do business 中國簽約後的甜點招待

今天想與各位分享幾件我親耳從原廠 Channel Manager 那裡聽來的經歷。這位區域經理是男性外國人,具體姓名在此就不透露了,我們姑且稱他為 A 經理。

故事一:北京飯店奇遇

第一次的經歷發生在中國北京。當時我與 A 經理一同出差,入住當地一家飯店。隔天早上,A 經理告訴我,他一早在飯店門廊抽菸時,有一名陌生人走近他,遞上一本小冊子。翻開一看,裡頭是數十位年輕女性的照片,似乎是要他挑選對象。更令人意外的是,當他返回房間後,竟有一台簡易型的服務機器人主動出現在他房門口。他覺得十分詭異,特地問我有沒有遇到類似的情況,但我的回答是否定的。

故事二:簽約會議後的“招待”

第二件事則發生在他某次來台北出差時提起的往事。A 經理煙癮頗重,每到休息時間總會在飯店門口抽菸,我常會陪他站在外面閒聊。有一次,他分享了在中國出差時發生的特殊經歷: 當時他與原廠的技術人員,以及當地的經銷商召開會議並完成簽約流程。會後現場提供"甜點",每位出席人員都分配一位年輕女子,安排回到各自的房間。A 經理提到,那位女子進房後便主動脫去衣物,行為十分直接。不過他特別強調,自己始終保持理智,未與對方發生任何實質行為。

後記:表面招待,實為操控

根據我所知,中國部分由官方經營的飯店內,暗藏有監視攝影設備。這類“招待”手段,其實可能並非單純的款待,而是一種掌握外國公司人員把柄的手段——所謂“黑材料”。一旦某些畫面被錄下,這些資料就有可能成為日後施壓或操控的工具。這些聽來似乎離奇的經歷,從 A 經理口中娓娓道來,格外令人警醒。對於在海外從事業務或合作的夥伴們,這類潛藏的風險與陷阱,絕對不容忽視。