VrayEnvironmentFog雖然可以產生霧氣但是跟PhoenixFD的煙霧無法整合。VRayAerialPerspective則是更陽春的效果。更好的方案是,我們可以在場景中創建一個VRayVolumeGrid作為霧氣,其大小涵蓋住整個場景中,由PhoenixFD所產生的雲朵。
2025/05/21
V-Ray color correction 顏色校正的實用知識
這篇很快速地講在使用V-Ray時,你一定要知道的,跟顏色有關的知識。到3ds Max下拉選單的Customize / Preferences / Color Management。出現畫面說介面已經搬家了,請到Main Menu > Rendering > Color Managment。因為我習慣用Gamma Workflow,所以就選這個。但是比較新的流程是OCIO。如果你選了OCIO那麼在VFB中也要選OCIO,這個下一步會講。
Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)
這篇是延續上一篇談海洋的材質(Ocean shader)。這一次我們要介紹的是更度假風,具有馬爾地夫感的海洋材質。顏色更淺,帶一點藍綠色。
2025/05/20
Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(一)
從這篇開始分享用Phoenix FD製作海洋的mesh與材質。會分成數篇來介紹。
首先,海洋不像是一般的水一樣。海洋有深度,所以材質要表現得出深度。真實的海洋的表面的反射很複雜,尤其是要表現日落時光線映射在海面上的畫面,尤其困難。
海面不是風平浪靜的,會有波浪。這個波浪可透過displacement來完成。
如果你只是單純要表現出海洋,沒有船或是浪花,因此不需要進行模擬,那就可勾選Pure Ocean選項。2025/05/18
夏のミラージュ 和田加奈子,中文歌詞
作詞:湯川れい子
2025/05/16
culture shock 文化衝擊,英文小教室
今天想跟大家聊聊「culture shock(文化衝擊)」這件事。我第一次真正體會到文化衝擊,是在大學時期。有一次我們實驗室來了一位來自夏威夷的訪問學者,是研究藻類的專家。他帶著一台當時最新型號的 SONY 數位相機,看起來非常酷炫。
當他走在台灣街頭時,看到路邊一排排的機車,立刻拿起相機猛拍,還不時笑出聲來。他拍的不是機車本身,而是上面貼的那些英文字貼紙。這讓我當時感到有點困惑: 在台灣,這些貼紙看起來挺時髦的,沒有人會特別覺得好笑。直到幾年後,我唸研究所有一次到美國參加學術會議時,才真正理解了他當時的反應。
原因其實很明顯。美國的車輛,不論汽車或機車,都體型龐大,充滿力量感;相比之下,台灣的機車很迷你,有些看起來甚至像玩具。當這樣的機車上貼著英文想要表現出酷炫,反差之大,讓人忍不住會心一笑。那種文化視角的差異,正是文化衝擊的體現。
第二次讓我感受到文化衝擊,是在中東卡達工作時。中東的生活節奏極慢,但這種「慢」不是台灣上班族可以輕易想像的。剛到任時,我發現辦公室總是亞洲同事先到;當地的卡達員工則步調悠閒,男員工上班時常在網路上看汽車資訊,女員工則瀏覽精品包包(當然並非所有人都如此)。中午吃完飯,大家還會點杯咖啡,悠哉地聊到下午兩、三點才慢慢回到辦公桌上。而下班後,不少人還會參加各種社團活動,有人去文化中心畫油畫,有人練瑜珈,還有些人玩樂團。星期五的下午更是默契十足地提前離開。而像我這樣來自台灣,或是來自新加坡的同事,反倒常被貼上「工作狂」的標籤。
這就是文化衝擊。我沒有在其他的國家工作過,但是曾經或是正在海外奮鬥的讀者,我相信你一定知道什麼是文化衝擊,那就是你在台灣習以為常但是到國外才發現令人感到驚人的事情---這就是culture shock!
2025/05/06
Influencer affiliate marketing - 網紅行銷,英文小教室
今天想談一個名詞:「Affiliated Influencer(聯盟網紅)」。「Affiliated」意指聯盟或合作關係,「Influencer」則是指具影響力的人,簡單來說,就是我們熟知的「網紅」。
軟體公司與網紅合作行銷,早已是業界常態。據我所知,許多軟體開發商都採取這種策略: 聯繫業界知名的 3D 藝術家或藝術總監等,提供免費軟體授權,邀請他們試用軟體,並發表使用心得或在社群平台上發表正面評語。如果你在 ArtStation、Facebook 或其他社群平台上分享優質作品,獲得足夠的讚數與流量,很可能會被行銷人員注意到,進而主動接洽。
我想強調的是,在這些優秀的創作者成為聯盟網紅之前,他們的評論往往仍具有一定的客觀性,無論是對渲染外掛還是 3D 軟體的新功能。然而,一旦加入 Affiliated Influencer 的行銷計畫,他們所發表的內容就需特別審慎看待。這些文章或貼文很可能不再完全客觀,甚至可能帶有誤導成分,畢竟「拿人手短」。
從軟體公司的角度來看,網紅行銷是一項合理且有效的推廣策略,無可厚非。但這也是一把雙面刃。如果軟體新版本確實存在缺陷、或明顯落後於競爭對手,網紅的過度讚譽反而可能引發用戶反感,進而對品牌造成傷害。長遠來看,這樣的策略對產品銷售未必有利。
這也說明了,為何某些優秀的軟體產品,起初僅由兩位開發者在 SIGGRAPH 展會上默默展示,沒有龐大的行銷團隊,但仍憑實力打出知名度、取得市場肯定。真正的好產品,是會自己說話的。而到了產品的中後期,若過度依賴行銷手法來維持初期的高成長率,反而可能加速產品的衰退。這正是令人惋惜之處。
2025/05/04
深田恭子,キミノヒトミニコイシテル,中文歌詞
這首歌是2023年蠟筆小新電影版《新次元!蠟筆小新電影超能力大決戰~飛吧》裡面機器人的動力歌,也就是要放這首歌機器人才會動起來。還蠻洗腦的。很意外找不到中文翻譯~ 因此就順手翻成中文了
cutting hole and chamfer - modeling開洞的布線技巧
像這樣在面上開洞,如果是Sub-D modeling要怎樣處理開口處邊界的布線?
選取開口的所有邊,然後按下Chamfer按鈕,Chamfer越大,則開口再添加Turbosmooth後會越圓滑。なめくじ逃げ~! 逃げ~! 蛞蝓快逃,中文歌詞
2025/05/02
satellite cloud image衛星雲圖
Samuel Krug VFX在他的頻道介紹如何取用美國地質調查局(UGSG)的衛星雲圖資料庫,並用這些高解析度的雲圖做為遮罩產生逼真的VDB雲。(筆者註: 上面影片中Samuel Krug說EarthExplorer可以下載VDB,那是愚人節的玩笑,別當真!)
基本上就是從平面上噴出煙霧,並用這些雲圖作為遮罩產生像雲的煙。而這其中最最關鍵就是那張遮罩。我過去是用程序性圖(noise map)產生遮罩,沒想到他直接用衛星雲圖作為遮罩,更為逼真寫實。
獲取這些雲圖在他的教學影片裡有詳述。這裡做簡單的筆記。首先到EarthExploer網站 (USGS因為是美國政府的網站,要先註冊填資料才能下載檔案)。然後到Data Sets / Landsat / Landsat Collection 2 Level-1, Landsat 8-9 OLI/TIRS C2 L1,勾選這個。3dsMax - CrossSection建模方法
CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。
接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。
然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。2025/05/01
3ds Max - Swift loop 快速加邊
在幾何體的Editable poly的狀態,上方的Ribbon工具列可以找到Swift loop這個工具。能夠在模型上快速添加loop edge。對Sub-D modeling來說非常方便。
2025/04/30
rapidTools for 3ds Max免費的建模工具
介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。
功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:
1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。
2025/04/29
松たか子 - Stay with me,中文歌詞
ねぇ 何か答えてよ
欸, 回答我
Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧
延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。
這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了!
2025/04/27
Retopology in 3ds Max 教學影片筆記
這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:
1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier。
2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。
3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。
4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)
5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。
6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。
Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。
Sub-D modeling 筆記與想法
最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。
目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:
-
使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。
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在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。
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若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。
-
基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。
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透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。
總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。
從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。
整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。
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2025/04/25
churn is high 員工流動率很高 - 英語小教室
"studio got bought out by PE - all about revenue and the 'board' now. churn is high"
這句英文是什麼意思呢?
「工作室被私募基金收購了,現在一切都圍繞著營收和董事會了,員工流動率很高。」
PE就是Private Equity的縮寫,私募基金的意思。
churn,最常用到的意思是攪動翻滾的意思。這裡拿來形容員工流動率,其實還蠻形象的。
英文小教室我們下次見~
2025/04/24
3ds Max - Slate Material Editor 節點與傳統式的編輯器
最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。
3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。
有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。
若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。
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3ds Max - Unwrap UVW的功能筆記
沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。
Denki Groove 『Shangri-La』,中文歌詞
シャングリラ 彼女の唱ったユートピア 眩しい
香格里拉,她所歌唱的烏托邦真是耀眼
2025/04/23
2024年的奇異經歷:從獎金到與Chaos解約
2024年對我來說,是充滿變數的一年。依照過往慣例,Chaos 通常會先讓員工透過內部系統 Peakon 進行自我評量,再根據評量結果發放獎金。只要表現達標,一般而言都會獲得相當於至少一個月薪資的獎金,這對員工而言是一份重要的激勵。
然而,到了2024年4月,獎金的發放卻遲遲沒有消息,而我也無法正常登入自我評量系統(這點在我上一篇文章中已有提及)。直到2024年5月13日,我才收到直屬主管 Claudio Meireles (CI Mei)的訊息,表示我可領取的獎金金額為 3,835.31 歐元。這確實是一則令人振奮的消息。
幾天後,也就是2024年5月17日,我與Claudio進行了一場視訊會議。會議一開始,他便說自己前一晚睡不好,原因是 Chaos 決定與我終止合約(也就是俗稱的「開除」)。他特別指出,這類會議本應由People and Culture (相當於HR的部門)代表共同出席,但因其認為 HR 的處理過於「官腔」(他的原話是 "too corporate"),因此決定由他單獨進行會議。他補充說,Chaos 將提供我一個月的遣散費(原文是a one-month grace period of payment),還強調,這對於合約制合作對象而言是少見的禮遇。儘管聽到解約消息時感到相當震驚,但至少還有一筆補償金,也算是略有安慰。然而,Claudio後來脫口說出一句極具爭議性的話:「China covers Taiwan」,明知我來自台灣,這樣的發言讓我極度不悅。我明顯表達了不滿後,他立刻聯繫 HR想要緩和情勢,但對方始終未上線,會議便草草結束。
隔天,我收到公司寄來的離職協議書(Cancellation Agreement)PDF檔案,內容讓我大感意外。協議中所列的最終應付金額正是前述的 3,835.31 歐元,這不是本來就應該給我的獎金金額嗎? 這讓我產生極大困惑,所謂「額外」的一個月遣散費去哪了?難道這筆金額只是原本該發的獎金,而非解約補償?而且,五月份依照天數該給的薪水也沒有寫到合約書中,有不小的總金額差距。很顯然,Claudio 並未與 HR 或合約撰寫部門充分溝通,導致協議內容出現重大疏漏。
2025/04/22
2025/04/20
V-Ray浮水印與好的管理決策
小地方的大改變:一段與Chaos Group合作的經驗
這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。
當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。
這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。
但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。
我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。
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2025/04/19
The way chinese do business 中國簽約後的甜點招待
今天想與各位分享幾件我親耳從原廠 Channel Manager 那裡聽來的經歷。這位區域經理是男性外國人,具體姓名在此就不透露了,我們姑且稱他為 A 經理。
故事一:北京飯店奇遇
第一次的經歷發生在中國北京。當時我與 A 經理一同出差,入住當地一家飯店。隔天早上,A 經理告訴我,他一早在飯店門廊抽菸時,有一名陌生人走近他,遞上一本小冊子。翻開一看,裡頭是數十位年輕女性的照片,似乎是要他挑選對象。更令人意外的是,當他返回房間後,竟有一台簡易型的服務機器人主動出現在他房門口。他覺得十分詭異,特地問我有沒有遇到類似的情況,但我的回答是否定的。
故事二:簽約會議後的“招待”
第二件事則發生在他某次來台北出差時提起的往事。A 經理煙癮頗重,每到休息時間總會在飯店門口抽菸,我常會陪他站在外面閒聊。有一次,他分享了在中國出差時發生的特殊經歷: 當時他與原廠的技術人員,以及當地的經銷商召開會議並完成簽約流程。會後現場提供"甜點",每位出席人員都分配一位年輕女子,安排回到各自的房間。A 經理提到,那位女子進房後便主動脫去衣物,行為十分直接。不過他特別強調,自己始終保持理智,未與對方發生任何實質行為。
後記:表面招待,實為操控
根據我所知,中國部分由官方經營的飯店內,暗藏有監視攝影設備。這類“招待”手段,其實可能並非單純的款待,而是一種掌握外國公司人員把柄的手段——所謂“黑材料”。一旦某些畫面被錄下,這些資料就有可能成為日後施壓或操控的工具。這些聽來似乎離奇的經歷,從 A 經理口中娓娓道來,格外令人警醒。對於在海外從事業務或合作的夥伴們,這類潛藏的風險與陷阱,絕對不容忽視。
2025/04/17
榮耀曝光還是「免費廣告」?作品授權給原廠的那些事
今天想來談一個在業界偶爾會遇到的話題:如果你收到來自軟體原廠(可能是3D軟體或算圖外掛公司)的來信,表示他們非常喜歡你的作品,希望能刊登在官方網站,或納入他們的年度 showreel,你應該答應嗎?
簡短的答案是:可以考慮答應,但必須附帶條件。否則,建議您禮貌地拒絕。
一點觀念釐清:誰真正從中獲利?
在我加入某軟體原廠之前,我曾以為被原廠青睞、將作品放上官網,是一種無上的榮耀與肯定。但實際情況是,這樣的合作關係對原廠的益處遠大於對藝術家或工作室的實質回饋。如果廠商願意主動聯繫你,表示你的作品具備相當水準,能夠成為他們推廣軟體的強大背書,這本身當然值得恭喜。但站在原廠的角度,他們向十位藝術家或工作室發出邀請,最後真正能順利簽約刊登的,可能只有一位而已。這其中的變數很多,例如:
-
保密協議限制:作品尚未公開,或內容涉及 NDA。
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版權問題:可能來自尚未上映的電影或廣告。
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內部流程複雜:需要經過多層主管的審核與同意。
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授權爭議:部分使用者實際上未合法持有完整軟體授權。
這些都是可能導致合作破局的關鍵因素。
2025/04/16
2025/04/15
Houdini 與 3ds Max 功能對照表
列出Houdini 與 3ds Max 的功能名稱對應。說實在我不喜歡Houdini這種標新立異的縮寫稱呼,不能材質編輯器就叫做材質編輯器嗎?
Houdini 與 3ds Max 功能對照表
Houdini | 說明 | 3ds Max 對應功能 | 備註說明 |
---|---|---|---|
OBJ | 物件層級(場景組織) | 類似「Layer」+「Transform 控制」 | Houdini 裡的場景組織層,控制 Transform |
SOP | 幾何節點操作層 | Editable Poly / Modifier Stack | 所有建模與程序建模在此處完成 |
DOP | 動力學模擬 | MassFX / TyFlow / mCloth / Fluids | 所有物理模擬:剛體、柔體、布料、火煙等 |
VOP | 節點式 VEX 編輯器 | Slate Material Editor(材質)+ MCG(程序) | 視覺化節點程式,可做 shader、程序建模、模擬控制等 |
VEX | Houdini 的語言(類似 C) | MaxScript + OSL + MCG 的混合體 | 用於控制 SOP、Shader、Simulation 等 |
SHOP | 舊版的 shader 節點編輯器 | Slate Material Editor | 現已被 Material Network 取代 |
COP | 合成系統(節點式) | Render Elements + After Effects / Fusion | 可在 Houdini 內部做合成 |
ROP | 輸出節點 | Render Setup + Batch Render | 用來輸出圖片、模擬資料等 |
CHOP | 動畫與資料通道控制 | Curve Editor + Script Controller | 可處理時間、動畫數據、MIDI 等 |
TOP | 任務流程/自動化 | 無直接對應,可類比 Thinkbox Deadline | 用於大量任務平行運算、批次處理等 |
Houdini 模擬 | 說明 | 3ds Max 對應功能或外掛 | 備註 |
---|---|---|---|
Softbody | 軟體模擬 | mCloth / TyFlow Softbody / MassFX Soft | Max 的內建支援較弱,需靠 TyFlow 補強 |
Cloth | 布料模擬 | mCloth / TyFlow Cloth / Marvelous Designer | Houdini 中布料透過 DOP + Vellum |
Rigid Body (RBD) | 剛體模擬 | MassFX Rigid / TyFlow Rigid | 兩邊都很常見的功能 |
Pyro (煙火、火焰) | 氣體模擬 | Phoenix FD / FumeFX | Max 需依賴外掛,Houdini 原生強大 |
Fluid / Liquid | 液體模擬 | Phoenix FD / RealFlow / TyFlow Fluid | Houdini 可用 FLIP Solver 處理大型模擬 |
Grain / Sand | 顆粒模擬 | TyFlow Particles(近似) | Houdini 中常用 Vellum Grains |
Hair / Fur | 頭髮毛髮模擬 | Ornatrix / Hair & Fur modifier | Houdini 使用 Guide Groom + Vellum |
Crowd | 群眾模擬 | Golaem(需外掛)/ TyFlow crowd | Houdini 有完整 Crowd 模組 |
Destruction / Fracture | 破碎模擬 | RayFire / TyFlow Fracture | Houdini 用 RBD Material Fracture、RBD Solver |
Particles | 粒子系統 | Particle Flow / TyFlow | TyFlow 功能非常強但需額外學習 |