
建模是需要一連串的細緻化過程 由簡入繁 越做越細緻 先有粗模(The form), 再去製作細節
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建模是需要一連串的細緻化過程 由簡入繁 越做越細緻 先有粗模(The form), 再去製作細節

subdivision surface,是3D計算機圖學的一個領域,藉由粗糙的線性多邊形網格的平滑呈現出來。經過遞歸的模型細分平滑計算過程後粗糙的表面會呈現平滑的面,是以逼近的方式產生接近平滑的表面。---Wikipedia

這個問題在論壇上經常有人問。事實是,根本就沒有所謂『通用設定』。但是,我這裡列出我在大部分室內場景的GI(全局光照)和FG (最終聚集)的設定。這篇我主要討論室內場景,因為室內場景比室外更難設定。以下設定能通用到大部分場景而且可以算得很快,我只提我有更動到預設值的參數。
GI:
我會把Maximum Num. Photons per Sample設定為100。因為每盏燈所發射的光子很少所以我把採樣設的很低。沒有必要把採樣納的那麼高 因為我每盏燈發射的光子數很低。設定GI時要考慮到最重要的事情是光線要能均勻地照亮場景,並對空間產生一致第照明效果。
我也會把Maximum Sampling Radius這個選項勾選。我會從數字1開始 慢慢調整到5 直到我認為效果很平順為止 場景中不會看到光斑(discs)。通常這個數值調整到30以前就能達到我滿意的效果了。這種用法不是典型GI設定,但是這種設定會讓你用很小的參數就能讓光子對場景照亮,計算時間也很快。
FG :
我會把FG滑桿直接拖拉到最左邊的Draft模式。我發現我用Draft參數就很夠用了 只要我最後再添加一個AO的pass就可以啦。
以上。這些是我mentalray的“標準”GI設置。我當然會儲存GI 與FG的數值 ,先用一半解析度來計算,最後再用高解析度渲染。這些設置不一定適用所有場景,但會套用到以下場景中:

在這個場景中我打了一個sun/system,外加33個IES燈。IES燈我只調整它的強度而已。我只更改%百分比,這樣我可以隨時返回到標準的1500燭光。我會把GI 與 FG都打開看看燈光效果 。一旦我對燈光效果滿意,接著就調整曝光控制。
----翻譯完畢----
[延伸閱讀]

Bokeh散景(源自日文,暈け 這個詞 意思是“模糊”或“煙霧” )是一個攝影術語,指的是在使用淺景深鏡頭時所產生的點光源的失焦 效果, 不同的鏡頭會產生不同美感的散景, 這往往被用來讓觀賞者減少 對主題的分心。---Wikipedia
| HyperShot | Artlantis Studio | Linceo VR | Rendition | VRay RT | |
| 支援 HDRI | Yes | No | Yes | Yes | Yes |
| 支援GI | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes |
| Reflection | Yes, Raytrace | Yes, Raytrace | No, only the reflection map | Yes, Raytrace | Yes, Raytrace |
| Refraction | Yes | Yes | No | Yes | Yes |
| 以材質作為光源 | Yes, 但是是透過隱藏的功能 | Yes | No | Yes | 透過VRaylight材質球 |
| 支援毛髮表現 | No | ||||
| IES燈光支援 | Yes | ||||
| 3S效果 | No | No | No | Yes | No |
| 曝光控制效果 | Yes | ||||
| DOF景深效果 | Yes | No | Yes | Yes | Yes |
| 提供材質 | Have | Have | Have | Mental Ray shaders | 支援大部分VRay材質與max的map |
| 可編輯模型 | Yes | Yes | Yes | No | Yes |
| 支援格式 | 3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), 3DM (Rhino), Pro / E, SolidWorks, STEP, IGES | 3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), GS1 (Arc +), DWG | 3DS, OBJ, WRML, 3DM (Rhino), STEP, IGES | MI (scene file exported 3DMAX, Maya, XSI, and some others) | 直接在3ds max當中使用, 不需要轉檔 |
| 適用產業別 | 能夠與CAD-software有很好的交換 | 建築與室內 | 3D視覺化產業 | ||
| 支援多核心 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes |
| 特殊功能 | 模擬真實天光 | 可用來產生動畫 | CPU-based的計算, 不需要特殊搭配顯卡; 可透過網路算圖利用多台電腦進行即時運算 |
...在之前看到RT的展示影片時既然是利用lightcache計算的, 那當然也具有lightcache的某些缺點: 比方說計算bump map效果不明顯, 必須使用VRay材質球 (註: 使用其他材質球有時候沒辦法即時更新效果或是顯示貼圖), 動態模糊可能計算不正確...等, 請參考作者之前寫的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較" 裡面有詳細說明.
大概就能看出他是用lightcache演算法
RT很像是把lightcache變成被動技能
再做一些最佳化之類的...


我不會想要去用Real Flow來製作流體效果。就我實際看到的,我認為Glu3D比Real Flow更適合我們的需求。這似乎跟Real Flow有接近的功能,而且還能直接在3ds max環境裡面使用的優點(這點我們已經跟Next Limit講過很多年暸他們就是不聽! ) 。此外,Glu3D的客服之優,好到破表。很顯然,我們認為Glu3D研發團隊有真誠的心想要讓Glu3D成為一個偉大的產品,Glu3D研發團隊總是願意聽取建議,讓軟體變得更好。能用到這樣熱心團隊所研發的產品真是令人欣慰。
我確定至少10個案子裡面有9個案子我們有用到PWrapper這套外掛(這個東西用在製作血濺效果很適合) 。 PWrapper真的很贊而且比其他metaballs類型的功能還要快。
我真的很希望你們公司業務能更好。你們的產品比競爭對手好但是卻缺乏資源與機會來證明這點,真令人難過ㄚ。如果Glu3D沒有繼續研發 真的會很可惜。 “Kirby MillerBlur Studios
こんなにも騒がしい街並に たたずむ君は
在如此喧囂的街道上站立的妳
さむ な おんな こ
とても小さく とても寒がりで 泣きむしな女の 子さ
是多麼細小、怕冷而愛哭的女孩
まちかど くじ
街角のLove Song 口ずさんで
一邊哼著街角的Love Song
ほほえ
ちょっぴりぼくに微笑みながら
一邊對我淺笑
こご からた きみ くじ
凍えた躰 そっとすりよせて 君は口づけせがむんだ
冰冷的身軀悄悄地靠攏 期待著深深一吻
あたた
Oh My Little Girl 暖めてあげよう
Oh My Little Girl 給我溫暖
あい
Oh My Little Girl こんなにも愛してる
Oh My Little Girl 這麼的愛你
Oh My Little Girl
ふたりたそがれ あたよ ある
二人黄昏に 肩寄せ歩きながら
Oh My Little Girl 二人在黃昏並肩漫步
はな
いつまでも いつまでも 離れられないでいるよ
直到何時 直到何時也不會和妳分離
きみ かみ な きみ み
君の 髪を 撫でながら ぼんやりと君を 見てるよ
一邊輕撫你的秀髮 一邊凝望著心不在焉的妳
あま こえ むじゃき わら うで つつ きみ
甘えた声で 無邪気に 笑う ぼくの腕に包まれた君を
以甜美的聲音在天真地笑著 被我雙手緊緊擁抱著的妳
おでき きみ
Oh My Little Girl 素敵な 君だけを
Oh My Little Girl 只有完美的妳
Oh My Little Girl こんなにも愛してる
Oh My Little Girl 這麼的愛妳
Oh My Little Girl
つめ かぜふたり からた ぬ
冷たい風が 二人の躰すり抜け
Oh My Little Girl 寒冷的風在我倆身邊擦過
はな
いつまでも いつまでも 離れられなくさせるよ
直到何時 直到何時也不會被分離
Oh My Little Girl 暖めてあげよう
Oh My Little Girl 給我溫暖
Oh My Little Girl こんなにも愛してる
Oh My Little Girl 這麼的愛妳
Oh My Little Girl
ふたりたそがれ あたよ ある
二人黄昏に 肩寄せ 歩きながら
Oh My Little Girl 二人在黃昏並肩漫步
はな ちか
いつまでも いつまでも 離れないと誓うんだ
直到何時 我誓言直到何時也不會和你分離
----歌詞結束----
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