2025/03/09

Phoenix Simulation Speed模擬時間的最佳化

 

Phoenix在模擬時會記錄每個階段所花費的時間,統計放在Simulation Speed選單中。我們可以從這些數據來判斷要修改那些參數使來最佳化模擬的時間。

以上是模擬煙霧所得到的資料。佔26.1%最高的是Fluidity,這是在Dynamics捲展覽中的參數,可降低Quality來加速模擬。

再來佔第二高17.5%是Transport (Advection),可調整的是Steps Per Frame,這也是影響模擬結果最重要的參數之一。

其他的因素都沒有上述兩個影響那樣大,例如Vorticity或是其他Gravity與Buoyancy的影響都很輕。

當然實務操作上首先還是會先調整Voxel SizeGrid dimensions這兩個屬性。

2025/03/07

tyflow and phoenix integration配合,產生煙霧

 

tyflow用於剛體,布料,粒子相當有用。但是如果是煙霧火焰還是需要其他軟體的幫助,例如Phoenix FD。

2025/03/06

tyflow fragment on spot在爆炸時才對物體切割

 


如果是玻璃,預先碎裂看起來就不好,所以要在爆炸衝擊時才進行切割會比較好,該怎樣做呢?

首先,不管是用Multifracture或Voronoi Fracture op,在作用時間Timing都設置為Continous持續計算。

然後在Fracture points的Procedural points設置為Particles,這裡選取另一個tyFlow002 (用作局部切割的粒子)

這是tyFlow002的設置,首先產生種子粒子,然後Spawn 5~10個粒子,使其壽命只有1 frames,然後Simulation group指定為1。這樣做為切割的粒子。



2025/03/05

tyflow: Scale by Proximity 根據距離縮放粒子

 

這個效果常常見於Motion Effect。以前用thinkingParticles很複雜但是用tyflow卻能輕易做到。

先導入幾何體,然後用Face fracture切割成一個一個面。添加Scale op,在Scale中設置為Absolute。勾選Multiply by proximity。在Objects清單中添加場景移動中的球。 這樣球移動那哪裡,面就會縮小放大。 勾選Invert則效果相反。


tyflow Scale - Relative multiply 用球體當作爆炸的力

 

tyflow提供各式力場,但都不如用PhysX的球體去推擠其他剛體來的效果更加真實。

我們可以產生球體使其隨時間而變大來擠壓其他剛體。方法是添加Scale op,Timing設置為Continious,Scale設置為Relative multiply。將Scale value設置為150%。這樣球體就會隨著時間越來越大。但也不能讓它無限放大,因此在最後添加Delete op - Age。




tyflow Hull mode - Compound 剛體碰撞的近似幾何體

 

PhysX的剛體計算會透過近似的幾何體進行 - 稱之為Hull。這個Hull可以是球體,方塊或是原本的幾何體,或是...合成出來的近似幾何體 Compound。


Hull的選擇很重要,它會影響模擬的速度與精確度。不夠精確會讓碎裂的物體在一開始就爆裂,不穩定。而 Compound是很不錯的Hull類型,它以Grid的模式去近似原本的幾何體。所以Slice Length越小,越精確。

2025/03/04

tyflow PhysX Shape Sticky starting penetrations讓碎裂一開始不爆掉

 

用Voronoi Fracture或Multifracture op所切割的物體,很容易在一開始模擬時就爆開。在tyflow中的PhysX Shape中的Start penetrations起始穿透的選項中有提供Sticky starting penetrations,可以避免碎片在一開始就爆開。因此這個選項預設是啟動的。

當然這跟你剛體的Hull精確度有關,大部分情況Hull的類型不會很精確,有穿透是正常的。

如果想要一開始就計算所有的鋼體穿透,就選Process all penetrations。

tyflow Property Test - Neighbor count 選取在距離內的粒子

 

tyflow Property Test - Neighbor count可以用來選取距離某粒子內的粒子。以此為例就是我們希望靠近子彈粒子的玻璃粒子再次碎裂,就可利用之。

使用Property Test op,Test type選Neighbor count,在Test value選Greater than,Value 為0。根據實際需求,在Search value中設置距離範圍。

這個op的運作方式很反直覺,Youtube上有講師花了一支影片解釋為什麼要這樣設定。不過不管就是如上設置就能以特定範圍內選取粒子了。(相對應的op是Surface Test,只是Surface Test只能用在geometry不能指定粒子)。


2025/03/02

lightning tyflow grow製作閃電效果

 

tyflow grow operator可以做出生長或是閃電的效果。 可以產生這樣的mesh之後,然後取其mesh,做出簡易的閃電動畫。


生長的效果是透過Grow中的Algorithm: Diffusion-limited aggregation做到的。這個只能產生"生長"的粒子。所以後面在接上Spline Paths產生實際的spline。當然也可以用tymesh產生mesh。

2025/02/26

recursive fracture tyflow 重複切割

 


tyflow是基於particle flow的概念,所以基本上是一個事件傳到另一個事件的event-based particle system; 相較於thinkingParticles則是rule-based的。這兩種系統各有各的優缺點。

2025/02/23

Fracture at contact points tyflow根據碰撞處進行碎裂

 

又是跟上一篇有關的內容。如果玻璃被掉到地上,要產生寫實的碎裂,在與地板接觸的位置應該有比較高密度的碎片。因此能根據接觸點來切割幾何體便很重要。

利用Birth Objects先把Box導入到tyflow中,tyflow預設便會計算地板碰撞。當PhysX Collision觸發到下一個Voronoi Fracture時,其Voronoi point mode切換成Point Cloud。

而Point cloud center則設置成At PhysX contact points, 這樣便會在Box與地板相接處的位置產生一群粒子,再利用這些粒子切割Box。





2025/02/21

At PhysX Contact Points 在撞擊點產生粒子

 

這篇是前一篇的補充。如果要在撞擊點產生Point Force,我們必須要利用At PhysX Contact Points這個參數。

Spawn operator中,Spawn mode選擇At PhysX Contact Points,這樣Point Force產生的位置才會在正好在子彈撞擊處。由上圖可看到Point Force的Gizmo顯示其範圍。


tyflow Point Force 點狀力場

 

繼續談玻璃碎裂特效。tyflow有一個operator很方便 - Point Force點力場。就是根據粒子產生力場,很實用 (不知道為何thinkingParticles沒有類似的功能?!)。

在撞擊的位置產生Spawn一顆粒子,然後產生Point Force。在Point Force中要指定受影響的玻璃碎片群組 - Simulation groups  - 2。 產生子彈撞擊的瞬間衝擊力。

2025/02/20

GPU Aid Simulation - Phoenix FD 用GPU加速模擬

 


Phoenix FD的Fire Smoke Simulator的Simulation選單中有個選項是Use GPU to Aid Simulation。一直很好奇這到底能加速到甚麼程度。實際模擬煙霧效果,勾選大約能減少5%的模擬時間,當然這跟你顯卡GPU性能有關,我的是RTX 1000 Ada Generation Laptop GPU。這只能對PCG方面的模擬進行加速,希望未來開發團隊能擴展到其他功能以及液體的模擬。雖然我不抱太大期望 (笑)


2025/02/19

tyFlow Multifracture - Radial 關鍵參數

 


tyFlow Multifracture - Radial 可以用來產生非常寫實的子彈射中玻璃的碎裂效果。本篇介紹其中的關鍵參數。

2025/02/18

tyflow raycast glass shattering 投射粒子在物體上

 


前一篇Glass Shattering with tyFlow玻璃碎裂特效part2,玻璃碎裂的中心是用一個sphere幾何體來控制,能不能改成用程序性的產生,槍指哪裡就在哪裡產生碎裂點呢? 答案就是tyflow的raycast operator。

Procedural texture程序性紋理用於雲朵或地形

 

Graident Ramp紋理可以產生用於地形或是雲朵的圖案。

2025/02/16

Phoenix FD Storage Quality & File size 壓縮品質檔案大小

 

因為官方網站上沒有相關資料,因此做瞭這個簡單統計,看看Phoenix FD的快取檔案中儲存品質(Storage Quality)與最終模擬產生的快取檔案的關係。


Storage Quality

File Size (Mb)

減少至原本的%

14

245

 -

13

211

86.1

12

178

72.6

11

146

59.5

10

116

47.3

Phoenix FD預設的Storage Quality為14,我模擬了煙的效果共16 frames產生的AUR總快取大小為245Mb。當Storage Quality設置為13,檔案大小降至211Mb。大約為原本的86%。當品質降至10,檔案大小甚至可降至原本的一半以下。

渲染出來的品質整體來說幾乎沒有差別,只有在很細微的地方有差異。可以用jpg壓縮的狀況來比擬。





2025/02/14

Glass Shattering with tyFlow玻璃碎裂特效part2

 


續上一篇,講完子彈發射後接著講玻璃碎裂的部分。會比子彈困難但也更有趣

2025/02/13

Glass Shattering with tyFlow玻璃碎裂特效part1

 


用tyflow可以製作出非常寫實的玻璃碎裂特效。其Multifracture operator碎裂的效果甚至比thinkingParticles的碎裂更加精細寫實。這篇我們先探討子彈的設置。

2020/10/04

用V-Ray 5的VRayDirt做舊化效果

 



文 / Hammer Chen; 

模型 / Lien Ying-Te

V-Ray 5的VRayDirt紋理增加了streaks選項,可以做出程序性舊化條紋效果。這裡寫一篇簡單的教學。

2020/07/26

VolumeActivate配合VolumeBreak製作摔盤子


文 / Hammer Chen

這個部落格已經很久沒更新了,決定要來把一些重要的場景檔拿來做教學文件。這個例子裏面,利用thinkingParticles的VolumeActivate Node,讓在物件(盤子)與地面(floor)碰撞的點,程序性地產生碎裂效果。用VolumeActivate配合volumeBreak Node的優點是 - 不是整體碎裂,而是根據撞擊點觸動(activate)碎裂,可以產生更寫實的碎裂動態效果。

整體群組流程是:
object(盤子)=>frag(第一次碎裂)=>more_frag(第二次碎裂)

2019/01/06

利用thinkingParticles製作破碎的玻璃杯教學

 
文 / Hammer Chen

本文將介紹常見的玻璃杯碎開的效果,利用thinkingParticles計算碎裂與rigidbody。

1. 首先,場景有一個玻璃杯,一個地板。四個dummy,其中兩個dummy用來控制球的速度方向。另外兩個靠近玻璃杯的dummy用來產生粒子(稱為impact),我們在之後的步驟會利用impact的粒子來控制volumeBreaker對玻璃杯的切割。

2018/12/26

如何回報軟體bug

文 / Hammer Chen

沒有任何軟體是完美的,尤其是新版的推出,往往會發現新的bug產生。遇到bug令用戶困擾,但如何回報這個錯誤,有幾點要注意:

用thinkingparticles做random horizontal的速度

做粒子特效的時候,水平隨機速度(random horizontal)是很常見的設定。例如shockwave或blast都需要這樣的速度類型。

2018/05/30

The Art of tweaking Parameters 調特效參數的技巧


文 / Hammer Chen
3D模型 / Lien Ying-Te

一直以來都想寫這樣的文章。身為TD / FX Artist,每日的工作不免要調整許多參數,或許算圖引擎的參數很多,特效軟體/外掛的參數更是繁雜。以模擬火焰為例,需要很多時間模擬才能得到滿意的結果,能很有效率地調整參數,似乎是生存的必備技能。以下談幾點自己在調整參數時會用到的技巧:

1. References 找參考圖片,影片。這是做特效的第一步,先找真實的照片或影片,除了在調參數作為"寫實"的參考依據外,還可以先prime your brain,預先讓自己的腦袋對甚麼是真實的火焰有個印象,植入潛意識中,在實際用CG軟體操作時,將有意想不到的幫助。

2. Unit 注意單位。單位是特效要成功的最重要基礎,從兩個方面來看:首先,如果單位適當,比方使用兩公分樹枝燒出寫實的火焰(而不是錯誤地使用兩公里的樹枝),比較容易調出真實的火焰; 另一方面,如果固定使用正確的單位,場景回收使用,用在下個專案上會更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每個場景都不使用標準的單位,那在合併場景,重複使用參數上,就難免遇到惱人的問題。

3. Autobackup 自動備份檔案。這個步驟不管你是不是在調參數,都很重要。如果可以的話將可undo的步驟設多一點,調參數有時候會想回到前面的好幾個步驟,如果有Autobackup可節省不少時間。甚至,避免掉令人懊悔的悲劇。

4. Create a Preview 產生預覽畫面。這與步驟3有相關,如果有產生預覽的習慣,就可知道三天前的測試效果到底是如何; 產生預覽也方便比較參數產生的結果差異。

5. Faster iteration 讓每輪的測試快一點。儘量把測試的場景弄得夠小,使每次得到的回饋快一點。比方說把Grid設定在場景的重點範圍,不需要讓Grid涵蓋整個場景。這樣每一輪的測試才能越快得到結果。一旦測試完成,才把Grid放大到案子的實際需要的尺寸。

6. One parameter at a time 一次只調一個參數。如果你一次調整三個參數,比方說調整了SPF, Scene Scale與Fuel amount,你就不知道到底哪個參數對火焰的高度產生怎樣的影響。除非很有經驗,否則不建議一次調整多個參數。

7. Know how to compensate the effect 知道如何代償某個參數帶來的效應。特效最困難之處在於,參數之間不是完全獨立的,經常,調整參數A也會連帶影響參數B。我們假定把參數A調高,會讓火焰變高,可是當我們調整參數B時,參數B會讓參數A對火焰變高的影響削弱。這時候我們在調整參數B後,就要再把A調高一點點。在軟體公司把這連帶關係都自動化之前,你都必須要運用細心的觀察,做好代償的調整。最常遇到需要代償的現象是當你由低解析度的Grid調到高解析度的時候,有可能是Conservation的Quality要隨之提高。

8. Finding the right value 找到最適當的數值。想要做出寫實的火焰,或許有超過十組的參數必須要調整,比方說Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types...等等。首先,我們必須要確認這個參數對火焰是有影響的,從預設值為起始,我會給予極端值,比方說風力設定為99999,確認對場景有影響。再來,可以從預設值的兩倍多,五倍多,或者兩倍少,五倍少開始下手。比方說Scene scale預設為1,我們可以從0.2,2,5這樣的數值下手。比較這些數值所得到的結果,就更容易找到最適參數。

9. Reset to default 沒有差異就調回原本的數值。如果發現把參數A調成兩倍,得到相同的結果,那麼就建議你調回原本的數值,不要讓整體的參數離預設的參數越來越遠,最後達到難以收拾的混亂程度。

10. By process of elimination 排除法。有時候你拿到的場景放了很多燈,很多力場。建議在調參數時儘量越簡單的環境越好,把所有的力場都先排除掉,再一個一個加進來,如此方可請楚知道每個力場的效應為何。

11. Don't over tweaking 不要過度測試參數。有時候調參數到某個程度,會發現越調越差,這時候不用擔心,因為在步驟3我們已經有備份,配合步驟4的預覽,我們可以順利地找到上一個好看的測試結果。

2018/01/06

Lele談V-Ray Next Beta 1

Photo used under cc0 license

原文  / So, what's Next? But V-Ray, of course!
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen

接下來是什麼? 當然還是V-Ray!

如果您關注最近宣佈的V-Ray的公測版,您會注意到。 我們已經從名稱中刪除了V-Ray版本號,並採用一個比較自然的語言字來取代:

“Next”

不用擔心,V-Ray Next仍然是第四版(準確的說是4.02.01版)的第一個測試版本,但我們覺得有必要改變名稱,因為單單增加版本號難以表達這個軟體升級後的變化。

聽明白了,我本來很支持改名成Render Legion,當然,選擇這個詞的部分原因就是強調新的改版。 但是,其實還有更多的意涵:Next正是因為V-Ray徹底改變而選的名子。

Next不僅僅是一個版本,Next是一個里程碑:由於長期需求帶來的老化的代碼庫需要提升,而這正是V-Ray Next的目標。

在過去的幾年中,ChaosGroup公司投入了大量的資源來研究技術,盡全力地滿足用戶需求,但是這種工作往往受到幾年前必須做出的舊妥協,因而帶來的軟體開發局限的挫折,這種狀況使得導入功能變的困難。

V-Ray Next解開了ChaosGroup程式設計師身上的過去舊程式碼的枷鎖,經由全面性的清理與重構,以最新可用的科技來滿足給予的算圖任務。

更重要的是,製作V-Ray的二十年經驗將結成果實,就像一個乾淨的結晶般(like a clean slate)。

哇,這就代表:

這個過程的結果會有兩個層面:一方面,對舊版的兼容性會在某些地方被破壞,因為一些舊的軟體手段不再存在,或者在SDK中改變了名字,另一個層面來說,會增加很多新功能,採用現代化的工作流程,將會隨之顯現。

第一個測試版的外觀和感覺就像任何你用過的V-Rau 3.x版本一樣,這很好,因為許多徹底改變的代碼庫(radical code base)已經發生變化。

Beta階段1的目標正是為了找到功能行為與3.x版本不一致的地方,這樣可以快速地斬除這些潛在的問題。

當然, 沒有一些新的功能ChaosGroup是不會發布軟體更新的:你將有機會嘗試新的自適應圓頂燈(Adaptive Dome),向light portals說再見,或者新的自動曝光(Auto -Exposure)自動白平衡(Auto-WhiteBalance)功能,或至少一些早期導入的功能等等。

然後Next會變成怎樣呢?

那麼,當然我必須遵守NDAs合約,加上我個人才疏學淺,無法跟各位分享太多,但是我們(ChaosGroup)一直在傾聽,我們一直在為你努力帶來整體的巨幅改善,會先從你渲染工作上最花時間的地方開始:您的照明工具與材質工具,界面和行為,VFB,IPR和輔助技術,這樣轉換DCCs(譯者註: 全名digital content creation,通常指3dsMax, Maya...這類的3D軟體套件)就更容易了。

特別注意在第三方應用程序中完成的後期工作,以及在VFB內直接進行的“相機內”工作,目的是允許更大程度的技術控制和創造自由,用戶需要這些功能。 我們將在下一個測試版階段推出這些新功能,敬請期待!

所有授權用戶都有機會使用V-Ray Next, Beta 1 for 3DS Max,請訪問我們的網站(https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max#beta)以加入Beta測試!

祝你測試愉快,新年快樂!

p.s.: Vlado在以下連結展示了他最近在的工作成果https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6346723085571493889

2017/08/14

V-Ray 3.5 for 3ds Max與Maya 網路研討會中文字幕


目前提供繁體(台灣),中文(簡體)字幕,請在Youtube影片右下齒輪圖示選擇您想要的語言

V-Ray 3.5 for 3ds Max 網路研討會 + 中文字幕
講師: Yana Andreeva
翻譯: Hammer Chen

V-Ray 3.5 for Maya 網路研討會 + 中文字幕
講師: Veso Mihaylov
翻譯: Hammer Chen

2017/06/28

Phoenix FD - scene scale parameter場景尺度的影響

原文 / Liquid Sim - scene scale parameter doesn't work
提問 / ominetpl
編譯 / Hammer Chen

液體模擬 場景尺度參數沒有用?

ominetpl提問:大家午安!首先我想對這個社團問好,這是我在論壇上的第一篇文章。只是一個關於場景尺度(scene scale)參數的簡單問題 - 實際上我在更改scene scale時看不出任何差異。我在簡單的場景中做了一些簡單的測試,只有一個發射器 - 沒有任何額外的力和重力= 0.0。
scene scale = 1000和0.001模擬相同場景得到的卻是一樣的結果。這是bug或者我哪裡做錯了?
先謝了,並感謝這套很棒的軟體。

georgi.zhekov答:當您場景無重力時 模擬液體時,就會得到這樣的結果。 如果你打開重力,你會看到不同scene scale所產生的差異。

ominetpl:感謝您的快速回复!那麼這意味著scene scale只會影響Std. gravity 並不影響液體的特性?我已經亂調了所有的參數,例如viscocity, surface tension, non newtonian,增加max wind 與 gravity,仍然沒有看到任何因為scene scale的不同所產生的差異。

scene scale看起來只是會因為重力而加乘。 該是這樣嗎?

Svetlin.Nikolov答:嘿,使用液體的默認值,您將看不到太多的差異 - 當您模擬火焰時,scene scale會影響更多的參數。 尺度影響gravity, 在Inject mode下的發射來源, 火焰的降溫效果, 泡沫與水花的動態與表面張力,但重力是最明顯的。

ominetpl:好。 現在都很清楚!非常感謝您的回答。

Ivaylo Katev答:粘度(viscosity )和表面張力( surface tension)都不受場景尺度的影響,粘度本來就不會受到場景尺度影響,而表面張力應該是要受到尺度影響,只是我們故意讓表面張力不受到尺度所影響,許多使用者會因為這樣不同的尺度依賴而感到困惑。

Svetlin.Nikolov答:沒錯,這只是PHOENIX Simulator液體的特殊表面張力 - Liquid Sim的表面張力不受到場景尺度所影響。

ominetpl:感謝大夥!一切都清楚了

im.thatoneguy :那麼你如何模擬小尺度效應,當凝聚力成為突然變得很強? 我覺得0-1的表面張力範圍沒有考慮到實際上會從疏水玻璃上彈起的雨滴。

Ivaylo Katev:您必須手動調整表面張力以具有小尺度效果,在大多數情況下,通常會以大尺度模擬 然後開啟表面張力,這用這種方式模擬小尺度變慢的效果。當然現有的表面張力並不完美,實際上這就是液體模擬行為的困難之處,我們所提供的解算方法很快速,但有其局限性,今後我們會擴充功能必須擴展,但如果一開始就把所有功能都寫出來,軟體可能永遠都無法發布。

2017/06/06

以Maxwell製作寫實的玻璃杯

原文 / CREATING PERFECT GLASS
作者 / TONI FRESNEDO
編譯 / Hammer Chen

這篇使用Maxell算圖器說明如何產生寫實的玻璃。儘管不是V-Ray,且在某些觀念或是數值上相反,例如粗糙度ROUGHNESS。但是新版的V-Ray 3.5同樣也提供選項可以切換這種比較像PBR材質的名詞 - "Use roughness"。這樣不用在導入貼圖時(原本用在 glossiness上)還要將其反轉。這篇教學寫的很純粹,值得參考。


2017/05/31

決定正確的falloff衰減曲線

原文 / Determining correct falloff
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick問:Viscorbel發現客製化的BRDF有問題,引起了我的注意。我一直以來V-Ray在大師班授課。你可閱讀這篇(譯者註:連結已斷)圖片是從他的部落格取來的
我做了測試,老實說我原本預期反射會與光線的方向對齊,但結果並不是,或許我想太多了? 但是從正投影攝影機, 這些反射不就應該要對齊嗎,如果不是 Viscorbel又怎樣能說是物理精確的?

2017/05/17

解開V-Ray材質球RGB指數

原文 / Unlocked RGB Exponent
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick 問:如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)

Dubbie99 答:不能只用顏色嗎?

grantwarwick 問:你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!

Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?

grantwarwick :絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?

Dariusz Makowski (Dadal) :鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。

joconnell:邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?

Vlado答:Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。

2017/03/28

萬物皆有菲涅耳fresnel

原文 / everything has fresnel
作者 / JOHN HABLE
翻譯 / Hammer Chen

你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的菲涅耳(fresnel)效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:

H = normalize(V+L);
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);

2017/03/22

Glossy Fresnel到底是什麼?

原文 / Rough Specular reduces specularity amount?
提問 / Neil Blevins
編譯 / Hammr Chen

光澤度的菲涅耳效應(Glossy Fresnel)是V-Ray 3.5的一個很重要的新增功能,簡單的說就是越粗糙、越反射模糊的表面,在邊緣處的fresnel效應越弱,也就是亮度減弱。此篇譯自Chaosgroup論壇上五年前的討論,透過對話可以更了解這個功能 對寫實材質的重要性。


= = = = 以下為翻譯 = = = =
標題:粗糙的高光會減少高光強度?

soulburn3d問:大家好!我正在測試某東西 。希望大家給給意見。請看以下非導電的(dielectric)物體,是一系列紅色的球,各別具有反射、 高的高光值與低的高光值:
表面IOR大約為1.3。請注意天空反射在邊緣的地方比中間要強,這是fresnel效應的絕佳範例。