2009/07/13

Sub-D Modeling: The Form 多邊形建模教學之一: "造型"

建模是需要一連串的細緻化過程 由簡入繁 越做越細緻 先有粗模(The form), 再去製作細節
這篇文章是翻譯自SomeArtist在subdivisionmodeling.com論壇上面一系列的文章之一. The Form內容現在看起來簡單 內容上卻SomeArtist的經驗之談. 值得建模的初學者參考. 如果你對造型已經很熟悉了 可參考另一篇文章 多邊形建模教學之二: "極"

----以下文章翻譯自subdivisionmodeling.com論壇----
原文請點這裡

建模有許多方法 每種建模都有其優點和缺點 所以沒有什麼方法是“最好的方法” 。這就是為什麼我決定採用以形體(form)的觀念作為建模的開始,另一個原因是我一直都想成為雕塑家。我喜歡先約略把模型的整個形體先做出來然後再添加細節,這就是為什麼我能夠有現在這樣的功力,所以我決定寫這篇文章來幫助那些新接觸建模的人 給他們學習得指引 這樣他們自己就可決定要用什麼方法建模。

我第一次建模的時候 我選擇了製作一個人頭 那時候做的很沮喪 因為我完全沒有使用到參考圖來建模,完全是靠個人想像。那時候我沒有先建粗模(blocking out the form) 腦海中被一堆問題所佔據了:
到底要切幾刀?為什麼?哪裡要切 和時切?不僅如此,但我還擔心眼睛,鼻子和嘴巴等部位(我跟把就沒把這些部位建出來) 。我的頭腦是空白的,不確定的我要我哪個方向來建模,直到有一天,我成功地由一個簡單的box拉出簡略的人頭模型,從那時開始我就整個頓悟了!我很興奮,決定再重複做一次!又一次,直到我厭煩為止。
現在回頭看看,這些練習都很基本和簡單。你就要先建一個box然後做好幾次的cuts與微調模型!既然這麼簡單 為何我當初學的如此痛苦?難道不是應該對每個學建模的人應該都很簡單嗎?是的 如果你一開始的時候就有這個概念就會很簡單,而我一開始的時候沒有概念。我現在的感覺是,當我們學習3d建模時,我們並不是真的在學3D建模!我們是在學習一個觀念 所以如果你遇到了建模的困難時,是不是因為你沒有技術或知識,而是因為你沒有用正確的觀念與心態去做事情。一旦你用對了腦袋去思考,你就能直絕地做事情,所以建模的第一步就是,建立好概念

心態觀念(mentality)
繪製造型:連接節點
這是一個小練習工作,幫助你建立建模的概念。

請看看這張圖一下,我們要先畫出他的輪廓點 然後把點連接起來 。如果您有兩個點可以用來畫頭去,你會如何畫呢?答案是:從前額畫到下巴,因為沒有其他辦法。但是如果給你更多點來畫頭呢,你就可以把頭話的更準確 而且會有更多方法來畫頭,這就會導致風格上的差異(藝術) 。你必須要記住這個概念當你要對模型細分時。

關鍵切割KeyCut和補差切割FillCut
起初,我很難理解,我到底應該在哪裡細分模型,要細分幾段?,於是我找到了類似的概念,那就是動畫 。動畫中有一個概念,就是所謂的Keyframes,代表了關鍵動作 然後根據另一個概念叫做In-between frames會把剩餘的序列補齊。這不僅加快了動畫的製作,也使動畫製作更加容易。有越多的In-between frames (FillCuts)你就可以產生更細緻的動作。在做動畫的時候你可以根據有多少inbetween frames還控制動畫 就建模師而言模型切割的程度也會決定模型細緻度。動畫有過多的in-between frames會讓動畫越難控制 同樣的道理模型細分越多也越難調整。

Keycuts背後的觀念就是在於關節。當建模師把整體造型先粗略地做出來後,便開始製作KeyCuts。這時候如果你架骨架去控制模型,你可以彎/扭模型。你有幾個方式製作KeyCuts:
1 :利用Smooth產生細分:有時候,我只利用Smooth來產生 KeyCuts ,讓Smooth自動產生細分。現在的問題是,這樣的細分產生的模型看起來不真實..您需要用軟選擇來微調 。但有時,這可以節省大量的時間。

2 :手動添加KeyCuts
大多數時候我喜歡用手動的方式添加KeyCuts,因為我可以控制細節的位置。

請記住,Key/Fill的概念不僅是在於模型的造型,而且可套用於添加模型的細節。 KeyCuts和Sudiv fill是一種最佳化模型的技術(臀部,大腿等.. ) 。有時候Fill也是Key 一看你個人觀點。您是一位藝術家,必須要有自己的判斷力。有趣的是,這概念也和還拓撲/ Edgeloop 有關.. [ KeyLoop / FillLoop ] 。

Key 與Fill是一個非常有趣的概念,因為你可以應用到幾乎所有的東西上!下次你看拓撲wireframe 請試著找到keyloop 因為所有模型都有keyloop。到目前為止我看到: Cloop , Xloop和Eloop拓撲。以後我會談更多,目前就讓我們專注在自造型上面。

圓滑化
這是初學者最常犯的錯誤。初學者進行KeyCuts後進行Fill 可是沒有把Fill的面圓滑化...如果您不把面圓滑化 那之後模型建就會變得不好看。

跟隨模型來布線
另一種較常見的錯誤是沒有順著模型來布線。請記住,你在製作有機建模,所以想法也要有機一點。當您在製作尾巴或身體。

戒慎恐懼,快速與懷疑
這比較跟心理因素有關,當您第一次開始開始建模時。萬事起頭難。但是,你絕不能放棄,因為每個人都會經過這個階段。你很難找到有人願意站出來說他當初學習所受的苦 所以我的建議是:先別急,減慢速度 沒有必要匆忙。嘗試和花費約1或2個月來玩模型的造型,讓自己犯錯誤 然後多多練習。如果做的很爛就刪掉,從新開始。

一開始你建模會有點慢,一旦你做了很多次,速度將加快,因為您之前曾做過,這就是為什麼我們要練習,獲得更好,更快的建模能力。另外,當你第一次建模時會製作“整體外觀”會很有趣 。例如人體建模,例如,假設您在製作軀幹然後extruded出來。如果這時候你還沒有腿和胳膊/頭 這個階段看起來很好笑。模型要看起來像“人”您必須有所有的肢幹,所以在還沒製作出軀幹時 不要害怕難看。你只需要把軀幹擠出來 微調到正確的位置,最後就會看起來像人。

做就對了
首先讓我們談論這個主題。 如果您在做人體 很明顯你會從頭開始做往下做。一般的作法是從頭 身體,然後手和腳。在幾個星期的學習你會發現頭部的建模是最容易的,因為它需要一個block,你只需要把模型微調就可以做出大致的頭模型。身體製作會比較困難,因為會需要旋轉/縮放模型 而初學者不太會使用spinning/rotating and zooming。為了避免建模時頭痛建議你使用參考圖,一旦你抓到訣竅後 你就可以憑記憶來建模。所以建模最好先從參考圖著手 人後再憑記憶建模。這憑記憶建模的原因是看看是否對您是否對建模有建立sense 在寫這篇時,我只製作頭部和身體,我沒有製作手 我稍後會做的更細。

如果您在製作怪獸時 狀況是一樣的。一開始,先做頭部然後身體。不要限制自己一次只建一隻模型 你可以同時做兩隻然後來回練習 我就是這樣做的。

Extrude
在您去Extrude手臂和腿 請記住,只有兩種方式可以做到這一點,這跟您如何形成四肢的造型有關。方法A比較快,但是最後還是會接到方法B (您可以以UnPolling的方法把A轉成方法) ,請注意布線(紅線) 。大部分寫實人物的建模是方法A ,而方法B通常用在卡通角色上面...如果您懶得花時間每次去rotate與extrude,那你就使用方法A ,基本上選哪個方法都一樣 最後都會接到方法B。

細部Extruding
當您把整體軀幹Extrude好了以後 你會開始處理小手指和腳趾。沒有經驗的話,你一定會選擇面,,擠出,非常簡單。其他手指一此類推。

到後來你會發現,有一個問題...那發現了六邊極的問題6 edges Poles(紅點)。不僅如此,模型看起孻也怪怪的 因為你看過別人的WIP。解決之道是不要extrude相鄰的兩個面。要extrude之前要先把相鄰的兩邊隔開,你可以bevel達到這點或是用Loop 與connect把兩個面隔開。

分離
分離的兩個面在某些地方是不必要的 會產生多餘的細節問題。所以,現在沒辦法你一定要去處理模型的細節,由於本篇的主角是造型 我們不願意去談論細部建模,因為這樣會讓文章落落長 。如果你很想知道 我在Winsg3D論壇中會提到細節。
1 :整體
2 :細節(保留Ngons或是轉成Triangles –在這個階段三邊面沒有什麼對錯)

注意:有時候,對兩個相鄰的面extrude是沒有關係的 不一定要先分離。這一切都取決於你是否在夫模型有六邊極。

有些要考慮的
當你在製作模型的整體時 你必須要處理所有四肢(腿部,手臂,頭部,等.. ) ,不要等到你模型有了局部細節時才把四肢做出來 因為這樣會很難管理模型。這裡有一個很棒的例子 Glen兄告訴我們他是如何建粗模的 然後才進行細模。
答:方法A 為什麼這時候去製作腿/臂很容易呢,因為你只需要對單一個面做extrusion。而這單一的面一定是共平面的(Flat)而這讓你很容易操作 微調 因為移動它很容易。

B:使用方法B 使用這個方法你會問自己 要選多少個面來extrud。另一個問題是,你不能使用“Extrude Normal” 除非你先對四個面進行flattened的命令,否則會產生如下後果:
另一種方法是使用“Extrude Free” 方式,但你必須切換到正視圖。不建議你在透視圖中Extrude 。

面的數目
答案可能很明顯,但我記得我第一次建模時,我對於要選多少個面來Extrude是很困惑的。現在我知道,初學者最好按照正方形的模式來選擇,因為這減少你之後的問題。我通常會選單一面或是四個面 要看狀況。
從圖片中你可以對選擇的面數有概念。一旦您成為經驗豐富,就可以把規則望了,你只是你覺得正確就好。其實還有很多可以討論,但我到這裡為止 ,因為我們談論粗模 而不是細模。

對齊
如果您替怪獸面建模而不用參考圖的話 你可以忽略對齊的動作 因為你是完全憑想像的。然而如果你是利用參考圖來見模 你會有對齊的問題。

我簡單的說明,因為這是不證自明的。在建模的早期不必精確 你只是粗略地對齊參考圖(不管是一面或是四面extrusion) 。之後你可以細分模型 這時候就可以更精確地對齊了。

最後討論
不管什麼方法(edge extrude, poly, box),最後你一定可以把粗模建出來。然而,用box開始建模會比較容易思考 因為這個概念可以一再地被應用 ,如試驗布線/拓撲結構,添加肌肉細節,甚至測試新的建模軟體上。

我可以做很多測試,因為這個觀念,我能用Wings3D來建模 。現在,我可以測試肌肉和明天我就可以測試布線流,如果沒有粗模的觀念 我進度會很慢,每天可能還要花時間重建。這篇的整個重點就是要知道理論與技術 這樣你不管用什麼方法都可以開始建模。一旦你變成老手時,你會發現建模沒有任何規則,因為最終的結果是跟整體造型有關,而沒有什麼僵化的規定,如果建模從box開始就先切出拓普 這樣會導致模型很亂 而沒辦法以粗模的方式思考建模了。

最後你會產生一個很亂的網格 看起來很醜 把粗模做好會比你在15分鐘內做出很多細節來的好。我之後會談過多東西 而我們現在只是在第一階段而已。
建模變成一件容易的事 只要你把每個觀念都搞清楚 如數家珍。當我在製作粗模時,我會用以下檢查表:
1 :連接點
2 :Key/Fill
3 :圓滑化
4 :彎曲(順著布線流)
5 :Extrude(有兩種方法)
6 :分離
7 :有機平面(我們還沒談到)
8 :對齊

有了這份檢查表,你可以確定在可以正確地練習建模 ,之後你就可以用直覺來建模了。

我有另一篇文章叫做“極” ,我認為極 是建模的關鍵 會產生正確的拓普與細節!

----翻譯完畢---

[相關文章]

2009/07/08

Sub-D Modeling: The Pole 多邊形建模教學之二: "極"

subdivision surface,是3D計算機圖學的一個領域,藉由粗糙的線性多邊形網格的平滑呈現出來。經過遞歸的模型細分平滑計算過程後粗糙的表面會呈現平滑的面,是以逼近的方式產生接近平滑的表面。---Wikipedia


圖是筆者最近的作品---YAMAHA Vino機車. 看的出來建模不是我的專長, 事實上這是我第一個認真做的多邊形建模作品, 一直以來建模就是我的罩門 這個機車用的建模技巧是從看完"CGモデリングバラエティ"這本書才領悟的. 這本書用的建模技巧是比較直覺的 只要有耐心就作的出來 但是缺點就是加上turbosmooth過後模型會爛掉 因為沒有維持四邊面(quad)的布線原則. 某種程度上面Sub-D Modeling是反直覺的, 但是筆者嘗試去模仿別人作品的佈線 發現不可行.因為建模需要的是記住規則 而不是照抄布線.

這篇翻譯文是翻自知名多邊形建模論壇www.subdivisionmodeling.com, 建模專家SomeArtist所發起的數帖中的其中一帖, 後來由patrick兄整理而成; 當然啦說東西有很多不同的方法, 比方說參加TenSun の 3D製品情報 學習建模課程是其中之一, 從理論的角度來看建模又是另外一種方式 (筆者是認為找個好家教去學建模是比較快的方式). 以下:

Enjoy =)

-----以下文章翻譯自GEN_SubD-ThreadHighlights.pdf----
原文章刊載於這裡

仔細看看這張圖片裡面的三角形,因為它藏有Sub-D modeling的關鍵觀念。三角形是是3d model最小的組成單位,知道如何處理三角形你使你建模功力大為進步。事實上,看完這篇文章你就能像Bay Raitt一樣建模! (不是開玩笑! )

但首先我們必須了解”極”,並請先忘記你對”極”的既有印象!請用另一種方式來看待”極”。

(E) 與(N)極
一般來說" 極"對有機模型很不好,但你沒辦法避免使用5和3邊的極,與其害怕這兩種極為什麼不設法了解他們嗎?許多初學者不能向上提升建模功力,就是因為極阻擋了他們的進步 ,初學這會害怕極,因此拓撲變得十分困難。 5和3邊的極沒什麼大不了,而這裡我們會給這兩種極兩個特別的稱呼。

E(5)極
E極其實就是“Extrude Pole”的縮寫 。當您自四邊面做了extrude 你就會得到E極!
當您擠出的嘴,眼睛和耳朵,您將會得到得到四個享E極。當您擠出為手臂或腿 你也會產生E極。


N(3)極
當你替鼻子建模時,您將產生3邊極,而且你也沒有辦法刪除它,因為如果你刪除3邊極那麼鼻子不會看起來像一個鼻子,因此3邊極必須要在鼻子的位置(記住這一點) 。
我把這種3邊極稱為“Nose-Pole” ( N是它的縮寫) 。鼻子是一個非常特殊的建模狀況,你可以從鼻子建模中得到的“ E ”和“ N ”極,我把這種狀況稱為“EN”狀況。這種“EN”狀況當你在製作鼻子模型的時候就會遇到。如果您刪除 “EN”極的話 你將刪除鼻子的細節,而在上圖中我把E和N極以一個Loopcut隔開。 為什麼這些極的討論很重要呢? 因為極會控制你模型拓普的走向,請看看下方的圖片。

E極是無法移除的,但N極可以。因為我們無法真正消除極 但是我們可以把極隱藏起來,藏到讓大家看不到,這就是技巧。



有個好例子,這是前額到背部的N極(如果從box開始建模就會產生) 。額頭的N極你可以藏在眼睛裡面 而頭背的N極你可以藏在耳朵裡面。這樣把極藏起來的做法稱為 “ UnPole ” 稍後我將深入探討。而可以刪除N極並不代表應該刪除N極!有些N極是必須存在的,當你替人體肌肉作細部模型時你會得到很多N極 / E極 因為極會控制模型的布線流向。 複雜的模型會有很多極 反之亦然。

我跟一些有經驗的建模師常爭論關於額頭的N極。他說額頭的N極能夠讓你更容易控制模型。現在請各位想想..我們都知道,極會使我們的模型產生凹凸感。好的控制力的代價就是產生凹凸感 而大家都知道,額頭不是完全沒有凹凸感的 是完全平滑的! (額頭下面是頭骨)所以,是的,為了更好控制模型 你可以讓你模型的額頭具有。要不要留下N極完全由你自己決定。問“我應該把N極移除?” 就跟你問: “我是否有使用Ngon的能力?是一樣的意思

而問題的答案永遠是“如果這樣的結果是你想要的,那麼你就應該那樣做。建模沒有規則的。 “當你唸完我的解釋後再看看下圖你會更明了平滑與凹凸的意義。

E

當您對poly進行extrude指令你就會產稱circular flow(圖中橙色的部份) 。在某些情況下,你的circular flow上面的E極最好是在同一側(黃色) ,但是在人頭的話這個規則不適用!
( a )項:根據以下我收集的建模專家的布線圖,我們知道嘴巴的Loop是很重要的。你沒辦法E極在同一側還能產生這個Loop 所以技巧是將上面的E極移動到左側(B) 。下一次當您看到這兩個E極在同一側時 你可以確定的是他會形成Circular Loop,如果你把上面E極刪除(或是移動) 你就會打斷Circular Loop 如下圖。
如果不是把上面的E極移動到下面 而是反向操作,你就會得到如下結果。注意極,因為它們會引導你模型的布線!

"當您對四邊面做extrude你會產生EN極 而不是只有E極而已"

觀察的真好!
事實上還有更多的極我們沒考慮到。例如,當您對一個角落含有N極的四邊面做extrude的指令 你會將N極變成無極 !
請留意E極 因為調整E極的位置就能得到可預測的模型布線!完全不需要瞎猜。

關於Key-Loop/Fill-Loop 先前我Form 那帖中有提到過關於Key-Loop/Fill-Loop的概念 而你可以怎樣利用這個概念。 Key-XXX/Fill-XXX ,其中xxx可以是任何意思 而在這裡是指Key-Loop/Fill-Loop 。當你看到Edgeloop時 你就知道有許多Key-Loops你可以去Fill in



您可以利用以圖中的點/曲線作為引導。
在KeyLoop階段 極彼此很接近,而當你加入Fill時 KeyLoop開始分離開來(其實你做了Fill之後就很難讓KeyLoop合在一起)。在Fill的階段,您可以增加KeyLoop的解析度,您也可以移動某個極到你認為屬於這個極的地方。如果您一直有在wireframe參考圖的話 現在就是看這些參考圖的好時機。您馬上可以看到這些建模師都把極放在哪裡。

其實沒有絕對錯或是對,但一般的規則是:不要把極放在物體變形的區域,請看圖中青色的點 我把極擺在那裡。當我發現極位於模型變形的區域時 我會處理那的點 但是目前我暫時不管那個極。我把極留在那裡,因為看過很多其他人的作品 不一定會把極藏起來。如果您仍然害怕極 請看看Glen的這篇文章:打破對稱性

在那篇文章中Glen解釋未什麼人臉不是100 %完美。我們為什麼要忘記這個事實?人臉上有的酒窩,皺紋,等瑕疵。現在想像一下,極正好可以表現這些特點。嘿,如果有人說你的人臉模型上面有那麼多極,你就可以說,這個人出了車禍(臉受過傷)!

我們再退一步分析 除了edge loops與極的基本概念以外。請允許我說說我的想法(歡迎任何批評)我發現,有4種狀況會產生極:
1 )擠壓(extrusion)
2 )旋轉四邊面/旋轉邊緣(spin quad/ spin edge
3 )rip(這裡我Blender裡面的用語 它是用V key做出來的 稍後我會解釋)
4 )切割工具
我還發現,edgeloops也可能重疊 而不會相互影響

擠壓(EXTRUSION):
當您進行EXTRUSION動作時,可能是從面推出一隻腳或手臂,就會在模型上產生edgeloop。
有人說這類型的極是無法移除的 ?嗯..事實上你可以像這樣做:
在cut之後,會產生3對的三邊面,這可以合併成3個四邊面。產生的結果看起來有點詭異,但如果你移除鄰接的極 你就會產生共存的C loop Edgeloops。因此,您不必擔心你產生的edgeloops會對已存在的edgeloops產生不良的後果:
正如你所看到的,loops可以相互接觸,交叉或者成為其中一者的外環,真酷。因此,這意味著你可以從你的眼睛環,口環 然後拉出一個鼻環與口環相互交叉(或是mouth-nosetip loop)而不會產生任何問題。鼻子可轉換成C-loop 方法如前述。因此C-Loop產生了

這個還沒做完的頭完全是在Blender中從BOX開始以CLoop topology慢慢建造出來地。如果您是初學者,我建議您就用這樣的CLoop技術開始建模吧,因為它的簡單,沒什麼創作壓力,因為這是最棒的建模技術,可以產生驚人的模型!正如上圖中你所看到的,我做到這樣程度仍然還是用Loop這招。現在,既然我懂了以Cloop來處理拓普後 我可以來談談其他的Loops類型。以下是關鍵概念:
當我在wireframe時我會找尋極的位置 因為我會以極來參考別人的拓普 因為極會定義模型的拓普,看懂極就對了啦。最後,不要太沉迷於拓撲 回想一下先前談的SUB-D觀念,你會了解到,一個非常乾淨的拓撲並不表示在製作動畫時能正確地變型。然而對於靜態圖像/ 或是Zbrush雕刻時 乾淨的拓普是最好的。當你的模型需要變形的時候 而乾淨的拓普行不通時,你就套用我傳授你的這些技巧會比那些別人的拓普來的好用。

Poleless(無極)
這個模型是100 % 沒有極的 是在Wings3Ds 論壇上shahar2k 兄所製作的 他教我ㄧ些建模伎巧 以下是他的陳述:

你要做一些實驗,
1 –找到一個100 %四邊面的模型(只平滑一次)
2 –把所有的邊都變成硬邊
3 –再次把模型smooth一次,
4 -選擇所有的硬邊,並刪除它們,
5 -選擇所有“孤立點” ,並刪除它

以上的實驗主要是要細分你的模型 保留所有subdivided的版本 但是刪掉其他的部分。所有EPoles都會被將轉換成Ngons而所有NPoles將轉換成三邊面!移動Ngons就是移動Epoles 移動三邊面就是移動Npoles 這是一種方式或者你可以在細分後直接移動它們。一旦你得到了無極的模型 你就可以開始你學習無極建模的朝聖了,還記得Bay Raitt嗎?

無極轉換 (Poleless conversion)
Epole > Ngon
Epole --> Ngon
Npole --> Triangle
我不知道為什麼有人要這麼做,我想唯一的目的是模型之後要做動畫(變形)。無極模型的優點是,您可以選擇EdgeLoop的一邊 然後你就可以選一列的連續邊,不會有東西擋到它(無極) 。注意:不要在Blender做這個步驟

示範
以下是一個簡短但又有效的示範 在我進行完整技術說明之前。

請看看( A ) 這是我做出來的Loop。我想要這個Loop,但我想要另外一個Loop ,請看看(B)黃色的部分。這裡我們知道, 在同一列2個Es極會產生圓形流(circular flow),所以我在白色箭頭的位置做了一個極。

在我產生了圓形流後 有個問題。仔細看,你會看到,原來的布線被打斷了(綠色標示)所以,問題是:如何建立第二個布線而同時保有原本的布線? 技巧是要預先設想一步。
一個布線不能往兩個方向流!布線不能同時往左流又往右流。要做到這一點,你必須要把布線分成兩個流向。
所以,主流把它留下來,而第二個流,看你要拿第二個流做什麼囉。
與其分裂成兩個流,我這做了兩個fills 最後產生三個流。
正如你所看到的,完全不需要胡瞎猜亂建模。
還能再回頭看嗎?

從box開始Poly-by-Poly很容易做出鼻子 而我還沒想到其他邏輯來製作鼻子。如果您正在尋找鼻子的最佳拓撲 這張圖不是你要的。我記得還有更好的鼻子拓普圖,我稍後會討論Toontje的文章。
如果你做了一個格點而你在格點上做了一個spinedge, 就會產生2個N極與生2個E極。看來,在正常情況下N極的數目會恰好等於N極的數目。
正如你所看到的,在spin後,會產生兩個如同兩個相對的軌道的loops 。我可能說錯了 但我發現,你如果觀察N極會比觀察E極更容易追尋loops。如圖中你可以發現edge loops在N極旁邊轉彎。spin egde最棒的事就是你可以任意彎曲布線。唯一的缺點是每個spin edge會產生新的loop。

正如你所看到的,如果您刻意以spin edge來產生loops,你就會的到這個相當糟糕的副作用。但您可以同時使用spin quands來移除極(只要反向操作 反向spin edge)或是修正邊的流向,我會稍後解。你還記得我之前提到extrusion指令會產生closed loop?嗯,你也可以用edge Spin來產生closed loop喔 你可以自己判斷這兩種方式所產生的closed loop有什麼不同:

在這裡,您有一個closed edgeloop ,但是是在其周圍side loops。最後要提醒你的是,您可以collapse這些side loops來移除N- 與 E極
我collaps的方式用把右邊的edgeloop刪除了。在Blender中你應該可以刪除此loop,但我得到一個錯誤訊息,說這會產生自身交錯(這一定是程式的bug,因為根本就沒有交錯ㄚ) 。所以,我ㄧ個一個合併點。也許能夠以collapsing (unwanted) edgeloops作為移除極的通用模式?我必須要測試看看才能知道是否能適用於所有狀況。
今天,我要談談mesh ripping。這是在Blender裡面的指令 我不知道在其他軟體是怎樣稱呼的。如果有人知道有更好的稱呼,請告訴我。所以,mesh ripping到底是什麼? 這個指令,對模型的拓普會有一定的影響,因為它會使模型產生極。我對這項指令沒有完全掌握,但我可以跟你介紹我知道的部份。什麼是mesh ripping?有了這個工具( 在Blender裡頭是用V作為快捷鍵) ,您藉由拉出一個點來把mesh打開來。在Blender中你可以把隨之產生的洞補起來。

上圖中模型在N極處被打開。打開後,您可能要區填補那個漏洞。因此,如同spin edge,rip mesh會產生一對N一極和E -極點。像我以前說的,faceloop的方向是由N極所決定的。這樣挖出的洞形成一個菱形的開口。如果您遇到這種情況,如果你想要移除兩個極,就只要把這些N極合併在一起 就可以拿掉所有相鄰的極(因此有效地翻轉mesh rip) 。在spin edge後,你最後會得到兩個極以對角線的方式相望。用mesh rip的技術最後會產生水平或是垂直相對的兩極

到目前為止,我解釋了mesh rip有這些用處(從拓普的角度來看) :
1 )移動E極的位置
2 )產生C-loops

由於在Blender中不太支援Ngons,你必須手動使用切割工具把三邊面合併成四邊面 才能完成mesh ripping的操作。儘管如此,mesh rip仍然是非常好的工具。
首先,產生C-loops:

rip mesh的工具能夠與knife tool搭配使用。根據不同的作法,最後你會產生一個單一C-loop,或是一對鏡射的C-loop。

建立一個單一的C-loop:
在切割之後:
這是一個非常小的loop,因為我只有對單一個點進行rip

如果您想要做更大的loop,你就必須rip一排的頂點。您需要使用knife tool,來產生face loop。隨著你切割面的方式 會有不同結果。

為了獲得更大的face loop:
在這裡,我會先切割,然後再補洞,否則會在角落產生三邊面
在補洞 切割(與平滑)後 你會產生一個C-loop(順帶一提:我這邊指的C-loop是說C形loop,而不是closed loop) 。
用以上技術可以產生詭異的face loops/ edge loops,但我建議儘可能維持單純,因為簡單與可預測性就是建模好壞的關鍵。
盡可能地產生closed loop 就好像extrusion產生的那樣:
在上一個操作後,你會產生下圖:

基本上跟extrude指令的結果是一樣地。讓我們就讓我們回到剛剛所關注的議題: break指令與extrude指令基本上很類似,你可以用很多種方式來結束break mesh的操作,而每一種方式都會產生不一樣的結果。

在這裡,我將展示使用刀工具的最簡單方式,這樣的操作會產生一個mirror loop。這個結果不一定是你像要的 端看情況而定。 Break指令之後,進行補洞指令(fill the holes)。你會在每個角落產生兩個三邊面。切過這三邊面 這樣三邊面會變成兩倍,如此你就可以以join的方式根據三邊面產生四邊面(quads)了。
最後你會產生兩個重疊的C-loops:

休息片刻後 我已經嘗試了幾個方法完成loop,但某些操作的結果有點怪異,例如c-loop被兩個相反的c-loop重疊時。
你可能會認為break指令就等於vertex merge的相反指令,但事實上並非如此。在一個所有面都是四邊面的模型中,你沒辦法用break指令把vertex merge回復原狀。
但break做的是自vertex上移除一個邊!而beak會在其週遭產生多的邊。請把這個技巧先記起來 明天我會向你展示如何移動極。 基本上就是在N 極上添加一個邊 產生一個四邊的vertex (也就是正常的quad) 然後你自E 極移除一個邊 同時你又在loop 外面的一個vertex 添加一個邊。這聽起來像很複雜,但其實只是簡單的兩個步驟 。

在前面,我給你看那張有三邊面的圖 我那時候說那張圖具有掌握Sub-D建模的關鍵。
上面一行是你已經很了解的 下面一行是用到UnPole的技巧。結合UnPole技術加上Spin Quad(加上對極的了解)你就會成為SUB-D建模大師了!以下我們將介紹另外一個處理三邊面的技巧。
請記住,我並沒有發明任何特殊的技術 我只是把這個技術命個名子 讓大家能注意到這項技巧(特別第一張圖的下排) 。現在你有處理三邊面的能力了 你就可以把混亂的網格變成整齊的模型了!首先讓我們看看在SpinQuad和Unpole 。注意:如果你要在Blender中建模 你就必須要了解上面的技術 因為Blender會產生很多三邊面。

spinQuad / UnPole
SpinQuad是一個非常強大的技術,它可以立即改變布線的流向。你只要旋轉兩個面就可以了。
這項技術有兩個問題:
1 :會產生鏡像效果。
2 :會產生 N極 !
這兩個問題可以藉由unpoling N極來解決 一但N極不見了 剩下的問題也會隨之解決。
我認為Unpole的技術能清理模型的問題(除了移動極以外) 。
有兩個方法可以建立或是改面布線的流向:
1 :從極的觀點來看
如果你希望極在特定的位置 那就不要用SpinQuad的技術 因為這個技術很難在心中預想出來結果。藉由明白兩個E極在同一側會產生一個Circular flow,那從極的角度來思考就很合理了。

2 :從SpinQuad的角度來想
當你不太在乎極的時候 就使用SpinQuad。有時候用SpinQuad會比用UnPole來的好 反之亦然!
最後,您可以把這兩項技術合併。我待會會討論到Shifting poles 目前我會先打開個亂七八糟的網格 看看你能不能以三邊面的角度來思考。

我會介紹你移動極的技術。這項技術可以用Break指令來達成,或者你可以用Spin Quad來達成。
首先,是用Break指令:讓我們先看看這個標準的circular egde loop/ face loop。
Break通常會產生兩個E極。在此,我們必須在特定位置break網格/點),這樣才不會產生多的E極。邏輯上你要在有N極的地方做這件事。但是,這樣做不僅會移動到E極 而且還會隨之產生N極。但是,這項技術用在沒有'fill loops'的地方,換句話說 ,E極與N極有直接接觸的地方。
正如你所看到的,原本E極在同一個edge loop上面,現在在不同的edge loop上面了。

使用Spin Quad技術:
有很多方式可以產生Spin Quad。如前所述(我覺得) ,spin quad當成一個微調工具。經由移動極,你可以完全控制布線的流動方向。使用spin quad,如果旋轉了一個連接到N一極的邊,你會產生一對的四邊面 相互共用兩個邊。結果看起來會很像兩個三邊,但不要被騙,把它們轉成四邊面吧。 讓我們想想以下狀況:
這是經由spin quad所產生的。
SomeArtist已經告訴我們一個非常聰明的方法 藉由移除N極來unpoling。我想這項技術可以用在任何N極上面。為一個缺點是,您的模型可能會變的比較密。
在上圖中,有兩個loops在在臀部位置連接。在這裡,我要展示如何移動E極,有效地把這兩個loops分離開。這種方法可以重複做,把loops分的更開。

用SpinQuad把E極分的更開 (續)
在上圖中,你可以看到這兩個loops在臀部接在一起。要把這兩個loops分開,您可以把藍色邊中的綠色部分spin。不可以spin紅色邊,否則你把模型回復原本的狀態(沒有oops)或者,如果您做了兩次spin 兩個loop會以相反的方向流動。
綠色loops很容易處理。當你spin它時,loop就會分開來 而且是以對角線的方向分開來。您可以重覆上述動作,直到loop移動到網格的盡頭。或者您可以unpole或把它collapse掉。
也許到底要往哪個方向來對四邊面或邊做spin很難確定。你只要先在腦海裡想一下,spin後的邊必須與loop外面的水平邊對齊。因此,在這個例子裡你必須把上面的綠色邊逆時針spin一次 得到以下結果:
我如果把所有的可能性都告訴你我想我會瘋了 所以這裡我只告訴你關鍵的觀念 剩下的就有待你去發掘。我會告訴你一種方法 但是請記住,還有很多其他方法!這取決於你想要你的布線怎樣流動 以及你想怎樣處理三邊面。

移動E極(旋轉)
當您要合併兩個Es極到同一側 你只要collapse就可以了。
E極有五個邊 而你只要旋轉其中一個就行了,理論上是這樣。實際上 你是要去刪除它 這樣會移除E極 然後產生一個Ngon。重建那個Ngon 最後你會得到...
一旦你把四邊面變成一個三邊面 方法就具有無窮盡的變化。請看下圖:
相同的觀念可以反過來想:

注:這帖有8張圖像
Toontje提出了SpinQuad理論 而你把SpinQuad理論與Wrinkle technique比較一下的話你會發現有趣的是 他不但會產生wrinkle 還會產生布線流。

差別的是在於極。此外,我之前說Spin Quad不是很合乎邏輯,但是仔細看看後我現在認為一切都很合邏輯
當您進行spin edge 或quads 請記住綠色點會被轉換成E極 而橘色點會被轉換成N極。!

我之前的帖有提到這樣會產生一些問題。這個spin必須要是逆時針轉的
最後的結果是 loop會往下移動一列。但是,在spin quad之間的動作看起來會很混亂。刪除唯一的點。而實際上是,兩個四邊面共用兩個邊。刪除此點後,並填補漏洞,您就可以把兩個四邊面轉換成一個四邊面。

當然囉 在smoothing 之後會產生以下結果:
事實上你可能已經注意到只有垂直的移動。你也可以經由spin另一個邊把它垂直移動。但是就像SomeArtist說,我如果解釋所有的可能性的話 可能會瘋掉。只要你聽懂整個概念的話就夠了。接下來我將介紹cut tool。我發現,cut tool會產生難以預期的結果。你不能直接在模型上進行cut就想要獲得乾淨的edge loop。但是,我發現用一種神奇又顯為人知的技術可以解決----那就Spin Quad。使用此方法,你會產生完全乾淨的face loop,你可利用此技術來進行模型的細節化(例如角色的血管) ,我稍後說明.....
這個方法很巧妙,我很懷疑之前有人想過cut tool根本的缺陷,要不然這個方法應該很早就有人會想到了。這也就是為什麼我以前都沒辦法用cut tool切出角色的肌肉細節。
我想我不必解釋什麼是cut tool。我不知道在其他3D軟體是否功能一樣。但基本上cut tool是這樣地:


使用cut tool可以讓你切出faceloops/ edgeloops。我想你也知道你可以用cut tool切出模型的細節例如爆血管,我們現在就來試試看囉。
在切割之後 我稍微smooth了一下然後選取edge loop中間的部分。這個edge loop並非連續的 因為中間有被N極所中斷。

讓我們稍微微調一下模型 讓這個血管看起來更好看些,這似乎是一個不錯的添加細節的方法,對不對呢?

大錯!
首先記住,我已經說過face loops如何彎曲?它們會在N極轉彎!所有的face loops都會在N極轉彎!

讓我們仔細這個被切割的網格:
看看face loop會如何在N極彎曲。有個問題:face loop彎曲的位置會在這些邊上面交錯。這會產生多個face loops在模型上不正確地流動。當您使用edge loop cut時你會發現在模型的不同位置上結果會變的很難預測。

請注意當切割的方向不同時灣區的方向也會改變。所以,如果你是以C-loop 或closed loop(如extrude)的方式來切割的話,或是用cut tool實隨著角度旋轉切割的話就不會產生任何副作用。但是,一旦你作出的S-like cut就會產生問題。

所以,以上就解釋了A)為什麼再做一些簡單切割時 (如eye loops, nose loops)沒有遇到問題 ,B)而再切割模型的細節時才會讓模型整個爛掉。
在這裡,我把以cut切出來的face loops以顏色標示出來:
切割工具一度被人為是一種神奇的工具,建模師的夢想,但在這裡你看到切割工具會把你的模型切出醜陋又無用的face loops,儘管如此 我們提供您解藥 那就是低調的….或我應該說它是我們的英雄---- Spin Quad。
在這篇結束前我想強調大家都在談的edgeloops。但是,根據我的經驗,face loops是影響拓普的關鍵因素。幹!,每個建模師都會強調他們模型的face loops有多強 雖然他們在陳述edge loops的技術時是錯的。
幸運的是有個辦法可以解決。請記住,當N極在edge loop的另一邊出出了問題時?那麼,讓我們把那個造成問題的N極給抓出來。
這幾個藍色的邊必須要spin。如果在edgeloop上面的邊是以逆時針方向轉時 那你要把它你順時針迴轉回來 反之則是順時針。咦? 聽不懂嗎?,例如,圖中首先必須要做順時鐘旋轉的N極是 在"L" turn前面那個N極。想像一下你在這條loop開著車 在L-turn上面你要做反時針的彎,因此,第一個問題N極應該要順時針spin。反之亦然。

當您在進行spin edges的時候 還是得進行前面說過的修正動作。刪除孤立的點,然後補洞,然後smooth。
最後你會得到單一個face loop。為了研究問題是從何而生的:讓我們製作一下模型的血管。現在我們執行edge loop cut。

比較這張圖跟之前的圖。外觀幾乎相同,但是這張具有真正連續的loop 。它不會有極打斷這個loop。
這張圖的拓撲/網格很乾淨。跟前面那張比較起來。看不出差別嗎?
請看看標示出來的邊。在邊上面的小片段。這兩邊必須要有一個四邊面。在第二張圖是這樣。但請看第一張圖 在第二節的地方 edge loop共用一個四邊面 讓這個edge loop顯的很詭異。
當您還在整體造型階段的時候必須要維持住完美的網格 所以這時候模型有Ngon/Tris是不好的 因為你還沒要去添加細節,初學者有個習慣就是還沒準備好就在模型中添加細節。看仔細這張圖,因為你尋找的答案就在圖裡面。
1 :您看到了一個基本網格(低解析)而在它上面有另外一個網格(高解析度) 。
2 : E 與 N極,是模型細節化的關鍵。
3 :特殊情況(紅色的四邊面) ,你可以依照對角線的方向做unpole(打斷Grid)。
4 :你機會把Npole完全弄不見! (你可以把極移動到看不見的地方。有一種情況下,您可以完全把極弄掉) 。
在你為模型添加細節前,您必須要經由“ENding the Grid”(即把E 與 N引入到你的模型上)。同時請記住, Unpole不是一個添加模型細節的技術,而是清理模型與布線的技術!在這個階段你要思考的不是: “現在我應該在哪裡unpole ? 你應該要思考“現在我應該在哪裡添加EN極? ” ,因為這就是跟添加細節有關的動作。

以下實際說明。
左圖具有完美的網格(整體造型)而我另外表示了紅色的線顯示我想要怎樣佈線。
右圖我在網格上面添加了EN來達成我要的佈線,這樣就大功告成了!這就是添加模型細節的概念了。等等,這一點也不像是布線流阿!在這種情況下,微調,微調再微調,直到它看起來像一個順的佈線。
以上!,等等 我聽到有人說“怎麼可能阿”。怎麼可能這麼簡單,因為我有看過建模專家用非常複雜的佈線來建模 所以應該會用到很幅雜的技巧才對阿。 “是這樣嗎?
複雜其實一種幻覺,因為所有有複雜的東西都是由簡單元建構成地 。CG藝術家是不是神,而藝術家也不可能無中生有所以接著我們利用簡單的規則把模型複雜化吧
左圖我畫了非常複雜的佈線,要做到這點,您必須對模型再次進行EN的動作,但有個問題。問題是,基礎網格的解析度太低,沒辦法再增加細節,因此,我必須增加模型解析度(是地,就像在320x240解析度的圖上面畫東西 ...沒辦法增加太多細節是一樣地) 。
到這裡我把布線給做出來了 你可能會說 我做的佈線和我畫出來的不一致!
在這種情況下,微調 微調再微調,直到布線和我當初化的看起來一樣。有一件事你應該記住的是,你不應該強迫自己把佈線做的跟畫的完全一樣,因為在這個階段你在做的是Key-Loop。
現在 你會認為很複雜嗎?請記住,我還沒有處理模型的背面ㄟ,我這裡只是做一個簡單示範而已。
下次我會寫的更詳細 。


形成XT
第二個重點 :不要把佈線如C形那樣一路往嘴把流進去 ,而是把佈線直接往下掉。這樣做你會產生兩個極 而極也不全然都是壞的東西。 建模擬唯一需要的就是CT與和XT,這兩個東西可以讓你調整和適應模型。這篇文章我寫完後我想我在也不會用CT來製作寫實的人頭了。C Topology的問題在於下巴的位置,這讓我們很難去控制頭的模型 這就是為什麼很多人採用XT的建模方式 因為這樣讓網格更容易被微調 因為極的關係。

Ngon/Triangle
Ngon有兩種:有極的Ngon 與沒有極的Ngon。
Ngon和Npole都以字母“ N ”開頭的 (真巧)也因為這樣會比較單純。我們建模不是要看模型的面(四邊面/三邊面/多邊形面)我們其實應該要看模型的極,因為我們是藉由控制點或是極來調控mesh的變形的,而非面的本身。
以下是完整的命名方式:
QPole =因為Q看起來像“ O ”( Organic)我們稱一個點若是有四個邊連到它 稱為Qpole應該(Q=quad) 。
Xpole = 6 或以上的邊連結到點。 X =表示不好的意思。
因此,我們現在就有了X, E, N, Q等專有名詞

當我們提到Ngons 看看這張“Stahlberg”,但你真的認為他的模型就是靠Ngons做出來的 ?答案是否定的。如果你真的理解建模的奧妙,說“Stahlberg”是Npoles模型更有意義 。

當我用極的角度來看模型時 我再也不管所謂的四邊面 三邊面 多邊形面 循環邊(Ngon/Tris/Quad/Edgeloop),因為由前面的理論我們知道不考慮這些是很合理的。我們已經用極Poles (ENQ)來建模 而建模出來的結果是看我們如何擺放極 或是我們產生怎樣類型的極。理所當然,我們儘可能地使用Qpole來產生真正平順的模型,而且有好的拓普不代表模型在動起來的時候(變形)會好看,而當你用極的觀點來建模時 你真的就不會去想四邊面 三邊面 多邊形面 循環邊這些東西了。

模型要變形正確並不是因為他有乾淨的拓普 或 (四邊面)變形模型正確,而是因為能把極擺放在模型正確的位置。而當我們談到材質繪製的時候,三邊面與多邊形面不會有問題 但是極會對材質繪製產生問題。我還沒有寫一篇關於骨架, “UV” 的文章,所以這些東西留到將來再討論。

我們可以從很多方法看極:
1 :極是個壞東西,因為極會造成不光滑的表面。
我以前就是以這個角度來看待極的。我那個時候對建模感到很沮喪但冥冥中我知道極是建模的關鍵。

2 :極是為了好的佈線(Flow)
到了這個等級 極變的比較有意義,但人們還是會爭論Ngons/Tris/Edgeloop這類的東西 ...所以...

3 :偉大的極
極就可以解決所有問題。到了這個境界的時候你不會去以表面思考建模(Ngon/Quad/Tri/Edgeloop ) ,但完全以極(當然這不代表你要放棄等級 2 )來思考 。極的集合構成了模型的面 所以當你控制極時 你就能控制面 到了這種建模的境界時 你就會開始了解Stahlberg大師的精隨 與Npole的威力。

我將來會談更多有關E 與N極的事情,這裡就請你先記住E 與N極是為了要確立EdgeLoops(如果你是要以建模布線的角度來看的話)
如果是為了要增加模型細節或是最佳化的角度,我偏好使用Npole(Ngon) ,因為它比Epole(Triangle)有更高的控制度 -請見上圖。我稍後會回來打斷這個grid

----翻譯完畢----

[更多文章]

2009/07/03

MentalRay的通用設定值(室內設計場景)

這篇文章是翻譯自3DS MAX RENDERING部落格, 原作者是RAMY HANNA HOUSTON. 通用的算圖設定是每個有算圖經驗的人會想要知道的資訊. 絕大部分的算圖引擎都會朝presets這方面走, 讓使用者能快速設定出參數. 我跟這篇作者的理念很一致 基本上場景套用預設參數就很足夠 不建議讀者落入參數設定的迷思裡面 瘋狂地設定各種細項參數. 除了TD以外 一般人用presets就已經很夠啦! 當然還是得有一些基本的GI使用觀念.

哪種場景最難渲染? 答案就是室內, 無室外光源的場景 也就是那種完全由室內光源照明的場景了. 因為這樣的場景很容易產生光斑 室內要需要大量反彈才能讓室內均勻受光適當照明; 若是戶外場景基本上打一個Daylight system就綽綽有餘了! 根據我的經驗Mental Ray在室外場景預設參數算出來的效果很不錯 而且速度很快 甚至比VRay還要快 (以預設參數來比較的話), 但是在室內場景 Mental Ray的速度就差強人意. 這篇裡面RAMY HANNA HOUSTON提供了他的實用參數 值得各位參考.

----以下翻譯自3DS MAX RENDERING部落格----

請問有沒有通用的算圖設定?

這個問題在論壇上經常有人問。事實是,根本就沒有所謂『通用設定』。但是,我這裡列出我在大部分室內場景的GI(全局光照)和FG (最終聚集)的設定。這篇我主要討論室內場景,因為室內場景比室外更難設定。以下設定能通用到大部分場景而且可以算得很快,我只提我有更動到預設值的參數。

GI

我會把Maximum Num. Photons per Sample設定為100。因為每盏燈所發射的光子很少所以我把採樣設的很低。沒有必要把採樣納的那麼高 因為我每盏燈發射的光子數很低。設定GI時要考慮到最重要的事情是光線要能均勻地照亮場景,並對空間產生一致第照明效果。

我也會把Maximum Sampling Radius這個選項勾選。我會從數字1開始 慢慢調整到5 直到我認為效果很平順為止 場景中不會看到光斑(discs。通常這個數值調整到30以前就能達到我滿意的效果了。這種用法不是典型GI設定,但是這種設定會讓你用很小的參數就能讓光子對場景照亮,計算時間也很快。

FG

我會把FG滑桿直接拖拉到最左邊的Draft模式。我發現我用Draft參數就很夠用了 只要我最後再添加一個AOpass就可以啦光子的彈跳一般我都設定為2,這樣會有適當的彈跳與足夠的亮度。增加反彈次數會大大增加算圖時間不可不慎。我有時候我會把Noise Filtering由標準改為無,如果我不需要雜訊過濾的時候。當你把雜訊過濾關閉時,場景會顯的比較亮,因為這樣的設定會計算所有的FG points,但是場景可能會有雜訊問題。當您把雜訊過濾設定為標準 場景會比較暗,但是不較不會有雜訊。所以,原則上盡量把這個雜訊過濾關掉,只要雜訊問題可以接受的話,而且場景會變的比較亮(不需要額外的計算)

以上。這些是我mentalray標準”GI設置。我當然會儲存GI FG的數值 ,先用一半解析度來計算,最後再用高解析度渲染。這些設置不一定適用所有場景,但會套用到以下場景中:


在這個場景中我打了一個sun/system,外加33IES燈。IES燈我只調整它的強度而已。我只更改%百分比,這樣我可以隨時返回到標準的1500燭光。我會把GI FG都打開看看燈光效果 。一旦我對燈光效果滿意,接著就調整曝光控制。

----翻譯完畢----

[延伸閱讀]

[cgtalk文章翻譯]逼真的算圖演算法

Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

2009/07/01

Bokeh Effect with mental ray 散景效果


Bokeh散景(源自日文,暈け 這個詞 意思是“模糊”或“煙霧” )是一個攝影術語,指的是在使用淺景深鏡頭時所產生的點光源的失焦 效果, 不同的鏡頭會產生不同美感的散景, 這往往被用來讓觀賞者減少 對主題的分心。---Wikipedia

這篇是根據Wikipedia3DS MAX RENDERING網站上的文章翻譯文. 上圖不爽的貓是筆者以Panasonic L1 搭配Leica D Summilux 25mm F1.4 鏡頭攝於石牌的一家越南料理店. Leica 這支大光圈的鏡頭即使在照度不足的室內還是能有明亮的畫面與美麗的散景(Bokeh). 現實生活中以大光圈鏡頭能產生美麗的散景, 如果是在3DCG的環境呢? 除了Cebas FinalDOF具有模擬Bokeh的功能, 其實3ds Max 2008的metal ray就能表現這樣的寫實效果了, 只不過這個shader預設是被隱藏起來的.

上圖分別攝於台東的布農部落與奇岩的朕宏國際大樓門口, Panasonic L1透過Leica鏡頭能表現出美麗的後散景(注意看骨駭的背景)與前散景(腳踏車的後車燈)效果.


---以下翻譯自Wikipedia網頁---

Bokeh的起源
前攝影技術雜誌編輯---Mike Johnston先生他提議將原本源自日文的boke 正確更名為bokeh, boke這個字是從1996開始自日文裡面的”模糊”那個字所演變出來的用字。發音是暈け (bo-ke)。 bokeh這個詞至少在2000年的攝影雜誌就有出現了。

Bokeh是什麼?
它是一種極淺的景深,常見於微距鏡頭所拍攝的照片中,會強化散景. 景深是說”circle of confusion”比人眼所能解析的還要小的狀況。圓直徑小於circle of confusion則是在對焦狀態內。雖然難以量化,有些鏡頭能夠藉由產生令人喜歡的失焦效果,被稱為散景。散景常見於大口徑的鏡頭,微距鏡頭,和望遠鏡頭。散景常見於中段的遠攝人像鏡(通常是85–150 mm的35-mm規格),因為攝影師會喜歡淺的景深(大光圈),產生失焦背景而使主題突顯出來

散景可經由circle of confusion來量化。在失焦的區域,每一個光點會成為光圈的形狀,通常看起來會是圓形的。這要根據鏡頭是如何校正的球面像差(spherical aberration),這個圓形可能是均勻受光,或是在邊緣附近較亮,或是在中心區域較亮。如果鏡頭的鏡頭球面像差做的不好的話 會在對焦平面的前面產生一種失焦的圓圈 在後面產生另一種失焦的圓圈; 而有時候這種現象反而是讓人想要的效果 因為在圓圈的周圍如果比較暗 則這樣的圓造型不明顯比較會跟背景融合在一起. Nikon, Canon,與 Minolta等這幾家製造商會刻意改變失焦的位置產生生產特殊鏡頭。

光孔(光圈)的形狀對bokeh的品質有很大影響。當鏡頭已調整到最大光圈的時候,失焦的亮點會呈現出多邊形的樣子,而不是完美的圓圈。在某些品質差的鏡頭中,會產生硬邊的散景,因此,有些公司會生產具有曲線的光圈葉片,使光圈更接近成為一個圓,而不是多邊形。鏡頭設計者還可以增加葉片,以達到相同的效果。傳統的人像鏡,如85mm 焦段的35mm 相機常常配有幾乎是圓形的光圈葉片,例如Canon's EF 85mm f/1.2L II lens 與Nikon's 85mm f/1.4D這兩個型號的鏡頭幾乎是業界翹楚。catadioptric telephoto鏡頭會產生甜甜圈狀的散景,因為它的二級反光鏡會把光圈中間的部份給遮住。

徠卡鏡頭(Leica lenses),尤其是老式的,是以優美的散景著稱,雖然使用萊卡的攝影師們往往會用最大光圈,因為萊卡的最大光圈仍然能維持良好的銳利度,而這樣的鏡頭很適合用在紀實攝影(available-light theatre work and reportage)。事實上我們還需要更多的證據,才能確定徠卡的鏡頭設計師是否故意要產生優美散景的鏡頭。Minolta/Sony STF 135mm f/2.8這顆鏡頭當初設計就是要產生優美的散景效果。添加了一個變跡濾鏡(apodization filter)是用柔化背景的亮點邊緣的。這是目前市場上唯一能達到這樣效果的鏡頭。

---翻譯完畢---

---以下翻譯自3DS MAX RENDERING網站---
原作者是RAMY HANNA HOUSTON

Bokeh Effect
這是攝影師常會看到的一個現象,而我這幾天很迷Bokeh效果。最近我想用電腦算圖來模擬出這樣的效果。簡單地說,就是在糢糊的背景裡面,點光源的亮度會比周遭的物體還要更亮。

其實在3ds max 2008裡面有個簡單的方法就可以做到Bokeh Effect 。其實Autodesk早就研發了『mia_lens_bokeh shader』這個shader。它是在architectural_max.mi檔案裡面的一個隱藏版的shader,不但可以用來產生景深效果,還能產生色差特效(chromatic aberration)。你可以用文字編輯器打開architectural_max.mi這個檔案,裡面有mia_lens_bokeh這幾個字 ,請在hidden前面插入一個#符號。重新啟動max後當你點擊Lens shader時你就會看到這個隱藏版的shader了。別忘了把它拖到材質編輯器當中才可以編輯它的參數喔。

上圖表現出很極端的景深效果。請注意如果你勾選了camera的Multi-Pass Effect時, Bokeh Effect就沒辦法表現出來。換句話說,就讓shader來處理景深效果就好了 不要在camera那邊設定。只用shader的話計算還可以快一點。如果您不小心勾選了camera DOF,Bokeh Effect會套用在camera DOF之上,如此會讓結果過度模糊。如果你想要刻意顯示出光圈的葉片效果,你要把採樣提升至64。

---翻譯完畢---

[相關文章]


2009/06/30

VRay RT即時算圖引擎

mental ray, Finalrender, Brazil, Vray...任何一套算圖軟體, 其實專案有很大的一部分是消耗在調整燈光強度與材質效果. 執行專案有個特性是 燈光, 材質是會交互影響的 往往問題是燈光調好了 材質還要在微調一下, 反之亦然; 如果這時候再加入另一個參數----曝光控制與白平衡...那又會花更多的時間來來回回調整材質與燈光配置.

Autodesk 3ds Max軟體自2008版本開始就在即時算圖方面下了功夫, 3ds max 2008版本支援realtime shadow與Mentalray physicalsky可以即時顯示在背景, 對於調整燈光陰影很有幫助; 3ds max 2009則是進一步支援realtime IES燈光效果 對於建築室內裝潢表現十分有用; 到了3ds max 2010又增加了Realtime AO, softshadow的功能(如下圖), 不過這類型的即時算圖, 應該是稱為hardware rendering主要是靠顯示卡計算的, 會有以下三個缺點:
  1. 必須要有好的顯卡支援 通常是跟晶片配合shader language
  2. 用即時算圖算出來的效果 與傳統算圖引擎算出來的效果沒辦法完全一樣
  3. 必須要搭配特殊材質設定才能正確地表現出質感 (ie: mental mill的材質球)
一個角度來看, 某些產業最終照片級的效果並不是重點 重點反而是調整的過程 能夠讓客戶(或是工業設計師ID) 即時反應與修改. 於是市面上便推出了數種即時算圖的軟體 請見以下比較表:

HyperShot

Artlantis Studio

Linceo VR

Rendition

VRay RT

支援 HDRI

Yes

No

Yes

Yes

Yes

支援GI

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Reflection

Yes, Raytrace

Yes, Raytrace

No, only the reflection map

Yes, Raytrace

Yes, Raytrace

Refraction

Yes

Yes

No

Yes

Yes

以材質作為光源

Yes, 但是是透過隱藏的功能

Yes

No

Yes

透過VRaylight材質球

支援毛髮表現

No

IES燈光支援

Yes

3S效果

No

No

No

Yes

No

曝光控制效果

Yes

DOF景深效果

Yes

No

Yes

Yes

Yes

提供材質

Have

Have

Have

Mental Ray shaders

支援大部分VRay材質與maxmap

可編輯模型

Yes

Yes

Yes

No

Yes

支援格式

3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), 3DM (Rhino), Pro / E, SolidWorks, STEP, IGES

3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), GS1 (Arc +), DWG

3DS, OBJ, WRML, 3DM (Rhino), STEP, IGES

MI (scene file exported 3DMAX, Maya, XSI, and some others)

直接在3ds max當中使用, 不需要轉檔

適用產業別

能夠與CAD-software有很好的交換

建築與室內

3D視覺化產業

支援多核心

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

特殊功能

模擬真實天光

可用來產生動畫

CPU-based的計算, 不需要特殊搭配顯卡; 可透過網路算圖利用多台電腦進行即時運算

製表人: Hammer Chen; 參考自俄文網站CASKET CAR2NER'A
*VRay RT材質支援相關資訊請參考朕宏國際產品頁, 點這裡.

因為工作的關係能夠第一時間拿到Choas Group VRay RT這套軟體, 以下是相關測試資料供網友參考:
如上圖, VRay RT在使用上相當簡易, 你只要在ActiveShade將算圖引擎設定為VRayRT即可, 但是要注意的是, Production render的算圖引擎還是要定為VRay, 至少要SP3版本才能夠與VRayRT搭配使用. (註: VRay RT目前支援3ds Max 9, 2008, 2009與2010版本)

VRay RT介面上並沒有太多選項可以讓你選; Trace depth, GI depth可以調小一點 這樣算玻璃等折射材質會快一點 不過不建議去動它; Show statistics顯示統計資訊, 讓你可以知道計算多久了; 另外這裡你還可以看到vrscene export輸出vray場景檔 (跟mental ray獨立版有點類似的感覺)

VRay RT到底是靠怎樣的原理 讓它可以算的如此飛快? TensSun兄這篇文章似乎透露了一些端倪:
...在之前看到RT的展示影片時
大概就能看出他是用lightcache演算法
RT很像是把lightcache變成被動技能
再做一些最佳化之類的...
既然是利用lightcache計算的, 那當然也具有lightcache的某些缺點: 比方說計算bump map效果不明顯, 必須使用VRay材質球 (註: 使用其他材質球有時候沒辦法即時更新效果或是顯示貼圖), 動態模糊可能計算不正確...等, 請參考作者之前寫的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較" 裡面有詳細說明.

儘管如此, VRay RT仍然是相當不錯的即時算圖軟體 因為它可以直接整合到3dsmax裡面 不需要轉換模型 燈光; 也不需要套用特殊材質. 導入VRay RT到既有的工作流程當中 幾乎不用再做特殊的設定就可以看到即時算圖的效果. 以下是一些實際使用的範例(場景檔取自VRay簡體書籍的範例光碟)

如圖, 透過VRay Physical camera, 可以像玩單眼那樣調整光圈, 快門, 白平衡與景深 (註: 與其它算圖引擎不同, 這裡如果改變f-number也會影響到景深效果). VRay RT還有個特性就是continues rendering 持續的計算, 在active shade畫面中如果你不去動它, VRay RT會自最粗略的品質開始計算 然後越算越細, 永不停止. 所以如果你把Active shade的解析度設定為2k的話 或許在經過20分鐘的計算後, VRay RT的計算結果就可以當做最終的效果圖(Production render); 而Chaos Group所強調---VRay RT與VRay是共用計算核心的, 就是這樣的概念.

VRay RT在經過1.2秒, 32.7秒, 1分2秒, 2分8.5秒後的算圖效果. 可以看到在點擊Active shade的瞬間就可以看到間接照明與景深的效果, 隨著計算時間增加品質越趨細緻.

VRay RT在經過1.5秒, 32秒, 2分2.7秒後算出來的效果. 上圖SONY HDV打了一盞HDRI光源, 兩盞VRay light. 對於工業設計等商品, VRay RT幾乎在30秒內就能算出產品的光線變化與質感表現了.

VRay RT在經過2.3秒, 55.6秒, 2分40秒算的室內表現圖. 上圖是一個典型的室內設計場景, 共打了5盞area lights與數盞omini lights; 有經驗的都知道area light的陰影最漂亮也最寫實 但是需要花很多時間計算. 除了複雜的燈光外, 場景中還有需多反射模糊的木紋 玻璃桌几上的玻璃杯等需要消耗大量計算的物體.

整體而言, VRay RT用起來的感覺是很實在的, 它算出來的效果幾乎跟原廠在一年前發布的兩段影片(汽車與室內設計)是一樣的, 不像某些軟體會在預告片裡面加油添醋. 對於ID工業設計表現而言這套算圖引擎幾乎是必備的工具 幾乎可以即時(大約有幾秒的等待時間)看到材質/光線效果; 對建築室內表現而言 適當的最佳化場景還是必要的 (在測試大塊燈光 材質時 可以先把一些小物件隱藏起來 加快VRay RT的計算) 由於可以即時看到area light, vraylight material, IES燈光, 模型面數較少的展場公司應該能夠把這套當作與客戶溝通的工具 用法變的很像Maxwell Multilight那樣的感覺了. 總結VRay RT特點:
  1. CPU-based
  2. use same core with VRay
  3. continus rendering

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2009/05/13

3DAliens Glu3D專訪中文翻譯

者序: 這篇文章翻譯自CGArena網站對於3Daliens公司的兩位員工做的採訪, 一位是程式設計師Santiago Redondo, 另一位是軟體測試員JESUS PEDROSA. Santiago Redondo這位老兄也很有趣 他是Next Limit的前員工 從這家公司的歷史也可以知道他們公司出的產品都跟blobmesh這類表面生成的軟體有關聯 (例如已經停止開發的metaReyes); 筆者曾經一度以為Glu3D可以做到像Realflow一樣的效果 因為Santiago是realflow的前程式設計師 但是實際測試後還是Realflow效果比較真實. 但是Glu3D能直接掛在3dsmax當中使用是真的很方便 也就是為什麼我之前會拿它來製作雞蛋與子彈的特效. 以下文章對流體有興趣的人參考: 

----以下文章翻譯自CGArena網站----
原文連結請點這裡

以下專訪Santiago Redondo



請自我介紹一下?
嗨,我的名字是Santiago Redondo, 我今年三十八歲,我是個電信工程師。我在2003年創立3dAleins公司。在公司我負責寫Glu3d的程式撰寫, 這套外掛可應用於流體模擬當中(for 3ds Max或Maya) 。 

你怎麼會想要寫Glu3d這套外掛的 ?
是。1997年當我在一家西班牙公司REM Infografica工作時, 我們應用到SPH formalism這套技術時, 就有製作流體粒子這樣的想法了,REM Infografica就是那家當初研發metaReyes, clothReyes, NPR外掛的公司. 我當初測試程式碼的時候,就是在那家公司做的, 當時的執行長是Javier Reyes Moreno (譯者註: 原來Reyes這個字就是這樣來的啊!)。在1998年的時候, 公司團隊領導與我還有其他人等,離開了REM Infografica, 成立了一家新公司叫做NEXT LIMIT. NEXT LIMIT延續了在REM Infografica時期的流體計畫 而且把這流體叫做RealFlow. 然而公司沒有人有這套軟體的版權:雖然我對RealFlow這項計劃貢獻了百分之33 % ,我沒有版權,因為版權被另外兩個共同創始人登記在他們的名下。經過三年的不斷研發,我被NEXT LIMIT解僱了。我失去了在公司的所有的權利且不能參與公司的計劃,後來經過一段鬥爭事件後(a period of mobbing actions),我不得不賣掉我的公司股票。

一年後,我決定寫一套全新的流體外掛。就是現在的Glu3D 。是從2002年初開始的。Glu3D裡面每一段程式碼都是全新的。不是從RealFlow裡面抄襲過來的 。這是一套能整合在3dsmax和Maya當中的一套流體模擬引擎; 他是根據與RealFlow一樣的概念--- SPH formalism ,但不同的是, Glu3D是全新的UI,它能完全整合到3D軟體平台中。

當他們知道我創辦了一家新公司,Next Limit就跑來告我,他們控訴我說我盜用realflow的原始碼。經過三年的法院訴訟,比較過了兩套軟體的每行原始碼,法院得到的結論是---Glu3D是一套全新的程式,跟RealFlow沒有關係 。 

您能否能談談Glu3d的核心技術 ?
Glu3D採用CFD演算法SPH - Smoothed Particle Hydrodynamics,用來計算粒子間的相互作用。你可以用Google查到很多面的資訊。SPH是一種以粒子, 根據流體性質,如密度,壓力等在3D空間中的採樣狀況。流體性質可以根據3D空間的任一點的粒子採樣樣本的內插值所得到。一旦粒子動畫計算完成,你就可以根據粒子產生polymesh, 以達到視覺化的目的。SPH的原始演算法發明者,已簡化在3D環境的問題。Glu3D會隨著SPH演算法的簡化來演進。 

你在研發Glu3d遇到最大的挑戰是? 
Glu3D的研發目的是要能提供3D藝術家一套簡化複雜物理運算來達到流體動畫的效果。其他商業軟體都是在3dsmax, Maya以外的獨立程式(譯者註: 意指realflow) 如此會讓整合到場景中會很麻煩。大部分人喜歡在家煮菜:用戶喜愛直接在3ds max(或maya)裡面直接進行流體運算內。我們嘗試以這個角度來方便用戶。 

請問將來glu3d會有什麼新功能 ,您還會開發glu3d讓其支援Softimage與Houdini?
我們有計劃提供其他3D軟體的外掛支援。 XSI是其中一個。除了glu3D以外還會開發其他軟體 ;例如PWrapper :可以將粒子生成表面(譯者註: 類似blobmehs)。 

你能告訴我們Glu3D的開發團隊 ?有多少人參與這個計畫,參與者的背景? 
目前,只有兩個人參與Glu3D的開發:Jesus Pedrosa和我。其他人則是以合作的方式參與開發。我們已在3D產業有很長一段時間。將來,我們會擴充團隊成員。 

滿分是10分 你如何評價Glu3D這套外掛?
嗯, 9分
 
你想對CGArena的讀者說些什麼呢? 
CGArena的讀者你們好。我希望glu3D對你們工作有幫助。 

**** **** ****

以下專訪JESUS PEDROSA
你能談談你自己與你的家人嗎?
這問題真難,我通常不談我自己: ) 

我是一個30歲年(嘆息聲)從Galicia來的傢伙,Galicia位在西班牙西北方。我第一次接觸電腦動畫是在很小的時候 使用的是8位元的Spectrum +2。那個時候我開始做用圖形創作videotext,後來我改用個人電腦來創作,那時我整個人就沉迷於3d studio 與 Animator Pro。然後windows作業系統出現了,伴隨著3dsmax與其他東西。 

請說明一下什麼是Plug-in Designer,你個工作內容是什麼? 
我很早以前就開始當Realflow的beta測試員 經過了很多年因。我完全知道在開發流體工具時哪些是好的設計 哪些是爛的想法,所以多年來我就常常會把我的idea給Santi參考。 

請問目前有哪部電影有用到Glu3d?
雖然3Daliens是一個小公司,Glu3D的品質已被許多大公司認同 比方說Blur, Troublemaker, CafeFx, Sony等. 我知道,Glu3D被用在電影罪惡城市--- Troublemaker Studios 與CafeFx這兩家工作室採用 (這兩家公司都試用過RealFlow, 不過後來他們都選用Glu3D) , 電影立體小奇兵:鯊魚男孩與岩漿女孩“Sharkboy and Lavagirl”的製作公司CafeFx與Blur Studios(他們也拒絕了RealFlow) 。還有更多的電影都有用到Glu3D,但是我們不知道片名,因為有些大製片廠不喜歡替小公司宣傳(譯者註: 因為3Daliens是一家小公司),在採訪的時候, 他們只會說 “我們使用Maya來這製作”(但實際上在製作的時候他們有買我們公司的產品) 。Glu3D被ㄧ些大公司如Weta Digital, Digital Dimension, Encore Hollywood, Frantic Films所採用,  全世界還有很多其他公司也有使用Glu3D。 

如你所知,網路上盜版下載對很多軟體商構成重大威脅,你會怎樣做來拯救Glu3d呢?
我們相信,如果軟體寫的夠好 會讓公司賺錢的話 他們就會買軟體。我們知道,盜版是永遠阻止不了的 ,不論你加了Starforce, FlexLm, C-Dilla等等保護機制都沒有用, ...駭客遲早會破解,你的合法客戶會浪費很多時間在處理授權機(譯者註: 點頭)。我們認為,還有一個更重要東西是不能被駭客破解或Emule 或BitTorrent:那就是好的軟體支援。

無論晝夜 我們的服務對於SOHO或公司都提供很棒的服務 修正bug…等。我想這就是我們的工作最寶貴的地方,而讀者的來信就證明這點:
我不會想要去用Real Flow來製作流體效果。就我實際看到的,我認為Glu3D比Real Flow更適合我們的需求。這似乎跟Real Flow有接近的功能,而且還能直接在3ds max環境裡面使用的優點(這點我們已經跟Next Limit講過很多年暸他們就是不聽! ) 。此外,Glu3D的客服之優,好到破表。很顯然,我們認為Glu3D研發團隊有真誠的心想要讓Glu3D成為一個偉大的產品,Glu3D研發團隊總是願意聽取建議,讓軟體變得更好。能用到這樣熱心團隊所研發的產品真是令人欣慰。

我確定至少10個案子裡面有9個案子我們有用到PWrapper這套外掛(這個東西用在製作血濺效果很適合) 。 PWrapper真的很贊而且比其他metaballs類型的功能還要快。
 
我真的很希望你們公司業務能更好。你們的產品比競爭對手好但是卻缺乏資源與機會來證明這點,真令人難過ㄚ。如果Glu3D沒有繼續研發 真的會很可惜。 “
Kirby Miller
Blur Studios

請問你的嗜好? 
我很喜歡電影。說真的,我有一台BenQ的高解析度投影機。我花了很多時間在看片子,有些是HD有些是怪怪的片子。我最喜愛的電影:銀翼殺手(Blade Runner),Fear and Loathing in Las Vegas,異形,Donnie Darko, Oldboy, The Fellowship of The Ring (extended), Usual Suspects,驚奇四超人, Yojimbo, Annie Hall, Apocalypse Now與 Fight Club。

我還會研究了電影和電視製作,因為我不僅對特效感興趣。現在,我會跟朋友製作ㄧ些短片,我相信這個年代應該很多人都會自己拍片。我有是位電腦怪胎,我會去參加demoscene 派對 然後常常更新最新軟體 玩遊戲,我也很喜歡閱讀,主要是小說,但也會讀古典文學(希臘,中國的等) 。

你認為5年後你會變成怎樣? 
我希望我能繼續參予軟件設計和特效製作,但坦白說,我對電影特效的部份越來越不感興趣。我希望參與電影製作,希望跟從創意的角度來做。 

請問要怎樣連絡你? 
請到以下網址( http://www.3daliens.com/glu3D/forum2 ) ,我的個人的詳細聯絡方式(電子郵件, MSN的ICQ和雅虎都在上面)

滿分是10分 你怎樣評價Glu3D? 
老實說,我會給8分 。 Glu3D很易於使用,價格又便宜。功能部分是可以更強大,我們一直在努力改進,優化和增加新功能,但請記住,我們只是一家只有兩個員工的小公司 缺乏強大資金支援。我可以保證的是,當我們從大要到更多資源時,我們將基於”簡單好用”的理念開發更多小工具。 

您想跟CGArena讀者說些什麼? 
開始使用Glu3D 吧!試用版具有完整的功能 (譯者註: 但是會有浮水印),如果你能用我們軟體創作出好效果我們會免費給你正式軟體授權。如果你能做出測試效果引起網友熱烈回應的話 我們也會免費給你一套Glu3D,拍個手吧...朋友!

[相關連結]


Making of Bullet hits an egg (發表在Evermotion網站)

2009/05/11

[唱歌學日語]尾崎豊 - OH MY LITTLE GIRL



崎豊, 據說是位傳奇人物. 這首歌剛聽到的時候就覺得好聽 於是想查查那句 "おまりろが---" 到底是什麼意思? 結果竟然是英文 "Oh my little girl", 真是暈倒! "おまりろが---" 這句一再一再地呼喊 畫面中彷彿見到櫻花片片落下 感傷稚嫩的愛情... 
(以下中文翻譯參考自網路)

----以下為歌詞----
歌名: OH MY LITTLE GIRL
詞曲: 尾崎豊

     さ   まちな     きみ

こんなにも騒がしい街並に たたずむ君は

在如此喧囂的街道上站立的妳

         さむ  な    おんな こ

とても小さく とても寒がりで 泣きむしな女の 子さ

是多麼細小、怕冷而愛哭的女孩

まちかど    くじ

街角のLove Song 口ずさんで

一邊哼著街角的Love Song

        ほほえ

ちょっぴりぼくに微笑みながら

一邊對我淺笑

こご からた      きみ くじ

凍えた躰 そっとすりよせて 君は口づけせがむんだ

冰冷的身軀悄悄地靠攏 期待著深深一吻

        あたた

Oh My Little Girl 暖めてあげよう

Oh My Little Girl 給我溫暖

             あい

Oh My Little Girl こんなにも愛してる

Oh My Little Girl 這麼的愛你

Oh My Little Girl

ふたりたそがれ あたよ ある

二人黄昏に    肩寄せ歩きながら

Oh My Little Girl 二人在黃昏並肩漫步

          はな

いつまでも いつまでも 離れられないでいるよ

直到何時 直到何時也不會和妳分離


きみ かみ な         きみ み
君の 髪を 撫でながら ぼんやりと君を 見てるよ

一邊輕撫你的秀髮 一邊凝望著心不在焉的妳

あま こえ むじゃき わら   うで つつ  きみ

甘えた声で  無邪気に 笑う ぼくの腕に包まれた君を

以甜美的聲音在天真地笑著 被我雙手緊緊擁抱著的妳

        おでき きみ

Oh My Little Girl 素敵な 君だけを

Oh My Little Girl 只有完美的妳

Oh My Little Girl こんなにも愛してる

Oh My Little Girl 這麼的愛妳

Oh My Little Girl

つめ かぜふたり からた ぬ

冷たい風が 二人の躰すり抜け

Oh My Little Girl 寒冷的風在我倆身邊擦過

          はな

いつまでも いつまでも 離れられなくさせるよ

直到何時 直到何時也不會被分離

         あたた

Oh My Little Girl 暖めてあげよう

Oh My Little Girl 給我溫暖

Oh My Little Girl こんなにも愛してる

Oh My Little Girl 這麼的愛妳

Oh My Little Girl

ふたりたそがれ あたよ ある
二人黄昏に   肩寄せ 歩きながら

Oh My Little Girl 二人在黃昏並肩漫步

          はな   ちか

いつまでも いつまでも 離れないと誓うんだ

直到何時 我誓言直到何時也不會和你分離

----歌詞結束----

[更多日文歌]

猿岩石---白い雲のように

メモリー 青春の光


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