四月四日從chaos收到Chaos Phoenix停止提供技術支持的信,這也代表Phoenix FD正式結束。收到這封信時並沒有很驚訝,畢竟這在2年前就已經聽說可能的結局,這封email只是在棺材上釘上最後一個釘子罷了。
Chaos Group是在1997年,由Vladimir Koylazov 和 Peter Mitev兩人所創立的公司。嚴格說起來Chaos Group的第一個產品是Phoenix,不是大家廣為所知的V-Ray。早期 Phoenix 是由 Digimation 發行,Chaos 參與技術開發與支援。而據我所知,Phoenix是取自Peter Mitev的字首P,而V-Ray是取名自Vladimir Koylazov的字首V。所以,Phoenix的時代結束,也可以說屬於Peter的Chaos Group的時代結束了。
以下我整理出我在2017年,那時區域經理Evelina Valchanova來台灣時,拜訪客戶時我擔任技術支援軟體展示時的演講稿。主要是跟台灣的客戶介紹Chaos Group這家公司跟產品。
======演講內容=====
ChaosGroup 的歷史
位於東歐的保加利亞,其首都是蘇菲亞,這家公司成立於1997年,創辦人是 Peter Mitev 與 Vladimir Koylazov (Vlado), Peter Mitev 是CEO。1998年才正式營運,開始接廣告案子, 當時的經濟很不好,特別是廣告業。Peter的背景也是程式設計師,就在那時候發覺可以替業界開發軟體 ,在大學遇到 Vlado。Peter的大學時代大部分都在翹課,那時候遇到Vlado正在撰寫他高中時的遊戲引擎。Peter當時一家軟體公司上班,這家公司舉辦了比賽,有提供獎項,而Vlado參與了這個遊戲引擎,他還贏得了第一名! 而且還是Peter去頒的獎!
Vlado自己還把這個遊戲畫面上傳到Youtube
幾個月後Peter又在大學校園裡面遇到了Vlado。這個遊戲引擎很像DOOM毀滅公爵那種的遊戲引擎。因為寫的太好的關係,當時有個謠言說vlado根本沒有自己寫程式,只是把DOOM的程式碼裡面的sprite換成自己的。當然這並非事實,因為當時Vlado還不會寫C語言,而比賽時用的語言是Pascal語言加上一點點Assembly語言。當時Peter跟Vlado談了很多想法,Peter跟Vlado說"我們可以這樣做...那樣做..."。而Vlado卻回覆說"不要"。幾個月後Peter又再跟Vlado聊了一次,終於他同意來做一些實驗...
ChaosGroup公司的第一個產品其實是Phoenix 是3D Studio裡面的atomosphere的效果。3D Studio的老用戶可能知道當時的軟體對於混合大氣效果有重大問題,於是出現了atomosphere blender混合不同的大氣效果。後來Peter與Vlado他們發現會寫ray trancing的功能,於是V-Ray就這樣誕生了!2002年 推出V-Ray推出第一個正式版。
Phoenix FD的歷史
其實Phoenix是ChaosGroup的第一個產品。當時透過Digimation販售,3D Studio資深用戶應該會有印象。是以CEO的字首Peter的P作為命名靈感。最早的版本,並沒有流體力學運算的功能。2010左右推出 Phoenix FD 1.0,當時知名特效大師Allan McKay還在3D World雜誌寫了Review! 其中FD是Fluid Dynamics流體力學的縮寫。當時的主程式是 Ivaylo Katev,然後Ivaylo Ivanov加入。與之前Phoenix 1.5單純地只是大氣效果,這是一套功能強大的流體運算外掛,同時可以模擬煙火焰與液體,還可以混合運算。從Phoenix FD 2.0左右是由Svetlin Nikolov負責主程式。Phoenix FD從 3.0版本開始添加Flip solver, 並且把原本的simulator拆分成一個專門模擬液體,另一個專門模擬火與煙,不再支援混合模擬。
最早的液體模擬是用粒子碰撞來模擬的,對於小尺度的液體,例如水杯倒牛奶這類的特效適用 但是對於大尺度例如大淹水,海浪需要大量細節的以粒子為基礎的運算效率太差。另一種流體的運作方式是grid,知名的外掛例如FumeFX,優點是速度快,容易控制; Flip solver是結合了粒子與grid解算的兩種方式,效率高又可以處理大量粒子。
以我在半島電視台使用Realflow的經驗,需要反覆地進行import / output到3ds Max中。而Realflow的水花,泡沫需要別的plugin協助才能渲染出來。
使用PhoenixFD的最大優勢
直接在MAX (Maya)環境操作,完全不用導入導出。 一個外掛就可以處理煙霧火焰,液體模擬 海洋,浪花。非常快速的Flip solver ,省掉了particle還要轉成mesh的步驟。非常直覺的retiming。完全支援V-Ray。Lead progammer會上Facebook回答用戶的技術問題。
=====演講結束=====
以上就是我演講的大致內容 (省略自我介紹還有其他細節),我記得當時我在台北的一家動畫公司講完後,跟Evelina Valchanova搭計程車要去拜訪下一個客戶,Evelina還在計程車裡面訓斥我一頓,因為她覺得我講得不好,ppt做的很差。有趣的是,她還舉例子說Svetlin Nikolov在chaos在公司內部介紹Phoenix講得很好! 當然她的評論影響到我下一場演講的心情。
我必須說,她認為我講得不好肯定有她的道理。但是在這場客戶拜訪的活動之前,我曾多次要求chaos原廠提供相關的ppt資料讓我準備,我是等到最後一天才從Lucy那邊拿到原廠的ppt,我只能在台北的旅館裡惡補最後一刻由Lucy提供的資料,這場關於chaos group的沿革與phoenix的歷史完全是我自己在網路上找來的資料,不是chaos原廠給的。我不覺得當時Evelina有即時地提供我資料讓我準備。
但是話說回來,我認為Evelina是很負責任的主管,比起我最後一任主管 Claudio Meireles,Evelina真的好太多了。
再談一下Phoenix的沿革。我必須說在Svetlin Nikolov進來之前,有很多效果理論上可以用Phoenix FD做得出來,但實際上做不到。比方說當時有位英國人要我做一個建築物碎開,然後每個碎片都著火。我當時以為這很簡單,但實際操作時,Phoenix FD會因為記憶體問題而做不出那個效果。Svetlin帶的團隊很多時候是在修BUG,把原本的程式碼修乾淨。後來,努力的成果真的就反映在新版的Phoenix上面,我在Chaos Phoenix Fire Talk - Part 1: Burning Tower,就實現了那時我想做到的碎片著火的效果。或許其他人認為這沒什麼,但對我來說這是軟體開發的一大進步。
關於Phoenix FD的結束
Phoenix FD的結束是多少軟體開發者的努力,多少特效愛好者對在3ds Max裡面做特效的期望,多少夜晚的投入,說心裡沒有一絲遺憾是騙人的。我們這樣想好了,假設Chaos的高層是逼不得已,Phoenix FD是一個累贅或是腫瘤,為了公司整體好,或是為了公司的其他軟體開發好,Chaos必須忍痛把Phoenix割掉。現在Phoenix成功地割掉,我有兩個問題要問 1. 那現在沒有了Phoenix FD,chaos有變好嗎? 那個新開發的軟體變得如何? 有賺錢嗎? 2. 第二個問題,既然拿掉Phoenix FD是正確的決定,我們可以給這些人credit嗎? 到底是哪些人決定要把Phoenix FD拿掉的?
Let’s assume discontinuing Phoenix FD was a difficult decision for Chaos—a painful but necessary choice, like removing a tumor to save a patient or protect other projects. Now that the lump has been successfully removed, can we give credit to those who performed the operation? Who were the surgeons behind this decision?
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