2015/08/24

歐特克推「Building Ops App」建築團隊專案交接UP

全新延伸BIM價值  加速資料傳遞  擴大數據運用效益

【2015 年 08 月24 日,臺 北 】隨著全球設計和營建專業人士相繼採用建築資訊模型(BIM),他們也發現即使專案完成後,BIM的資料仍具高度應用價值;瞄準行動第一的使用者行為,全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布推出Building Ops App,提供兼具網頁和行動維護與資產管理的解決方案;一直以來,營運和維護所耗費的成本占整體建築生命周期極大部分,但多數專業人員仍以書面儲存相關資料,而運用 Building Ops App,將所有資料及數據電子行動化,幫助建築維護管理團隊於第一時間獲取BIM專案的交接資料,大幅節省時間並增加正確性。

歐特克Building Ops App讓業主掌握第一手資產維護數據資料

「運用BIM工作流程所產出的新建和翻新建築數據,可深入運用在建築營運和資產維護上。」歐特克建築暨合作產品副總裁Jim Lynch表示:「Building Ops App將BIM的價值全新延伸至整個建築生命週期 -- 從設計、建造到後期營運維護,Building Ops App讓業主和營造團隊透過BIM資料改善營運工作流程,還能協助業主管理資產。」

快速轉移BIM生命周期資料  Building Ops App成營建商交接資訊最好橋樑
營建團隊可透過 Building Ops App連結並運用其放於BIM 360 Field的生命週期資料,在最短時間內進行移轉交接給業主,發揮資料效益,並能運用其他功能:

  • 使用者第一天即可使用維護和資產管理解決方案。
  • 幫助營建承包商提供更優質的服務保固,並降低維修設備的費用支出。
  • 使用介面整合相關資訊給技師、經理人、住戶,提升工作速度與效率。
  • 從BIM 360 Field快速移轉相關文件、模型、影像。
McCarthy Building資訊領域解決方案總監David M. Burns指出:「對我們團隊而言,Building Ops App代表更有效率的資料傳遞與轉換,提供絕佳解決方案吸引物業管理團隊,我們對十分期待其未來潛力。」

下載資訊
英文版Autodesk Building Ops即日起可至Apple App Store下載,或到產品頁面了解更多詳細資訊。

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

歐特克助「Kung Fury」重現80年代格鬥街頭

歐特克Maya與3ds Max娛樂後製軟體助後製團隊完美打造復古場景與武打動作元素


【2015年08月24日,臺 北 】今年坎城影展最受矚目的群眾集資短片「功夫之怒」(Kung Fury)以1980年代背景為啟發,在坎城影展首映大獲好評,影片描述一名功夫高手的美國邁阿密警察,從1980年代時光旅行回到1940年代,試圖刺殺希特勒的警匪故事,由北歐視覺特效公司Fido運用全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的3D模型、動化和數位雕塑解決方案,為該片創造399個華麗特效畫面,催生這部令人捧腹大笑的精彩懷舊動作短片。



「功之怒」(Kung Fury)全片由三個主要場景構成,都市街頭、警察局內部和以蒸氣龐克為靈感的納粹大廳,後製團隊先數位創造各場景,加入演員的綠幕拍攝畫面,再援引導演Sandbergh採用3ds Max設計預告片段為美學藍圖素材,加以完善場景、動作元素和主要人物的彩視特效,並再加上特殊濾鏡效果,完美呈現導演Sandbergh預期打造的VHS錄影帶復古效果。

「整部影片從頭到尾都是特效,對團隊來說是項大挑戰,但以Maya作為製作軟體的基礎,讓我們鬆了一口氣。導演David Sandberg深具創意願景,也非常瞭解視覺特效,即使面臨一連串艱鉅挑戰,但因雙方都能以共通技術語言溝通,讓事情變得順利。」視覺特效總監Cameron Scott表示:「Autodesk的影片製作軟體相當穩定耐用,透過Maya的Alembic支援,團隊得以在不同程式間迅速轉換3D製作流程,提升工作效率並在導演要求期限內完成。」

「『Kung Fury』裡有許多風格鮮明的角色、時空背景,視覺特效因此扮演了非常重要的角色。」導演David Sandberg誇道:「我是Autodesk軟體的資深使用者,它們是市面上最出色的3D模型和動畫軟體之一,在後製團隊的操刀下,Maya幾乎成了無所不能的工具。」

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2015/08/18

3ds Max 2016: Geodesic Voxel 與 Heatmap自動權重


譯 / Hammer Chen

Geodesic Voxel binding是一個根據你看不到的幾合體體積範圍(Geometric volume) ,將角色模型上頂點綁定到骨架上的一種方法。這可以提昇skin的精確度,也減少了skin所需要耗費的時間,還提供你客製化的頂點權重設定。操作簡單,可明顯減少所需的時間。


除了Geodisc voxel binding的方法之外,heat map是另外一種的綁定方法,這是3ds max 2016 extension升級包提供的新功能。 heatmap會自骨架進行投影,根據骨架自角色模型的遠近程度設定權重。假定控制關節的骨架是在角色的模型之內,也因此對於靠的比較近的骨架(例如手指處)必較能分別出不同手指之間的權重。(譯者註:手指是綁定最常出錯的區域之一)

最後,geodisc voxel binding與heat map都可以用在任何動畫處,在骨架之外也可以。不同模型的部位也可以套用不同綁定方法。



2015/08/15

Ahmed談FumeFX快取檔案的最佳化

作者:AHMED Saady
編譯:Hammer Chen

所以,我們怎樣最佳化模擬流體的呢?檔案大小、算圖時間與網路頻寬等因素。這裡我先不談模擬時間的最佳化,儘管這是很重要也很常見的問題。你需要知道的,自從Fume FX 2.0推出,就有很多很酷的新功能,很多功能我覺得沒被重視 大部分人以為Fume FX 2.0跟Fume FX 2.1差不多,其實2.1版增加了很多功能...

不僅僅是修復了幾個程式錯誤,新的Wavelet-Turbulence (WT) 與 Post Processing (以下簡稱PP) 。即便是PP的功能大部分人以為這個功能只是用在變速(retime)而已。提醒你,我幾乎每個專案都用到retime ,讓你可以模擬100個frame 然後讓煙速度變慢,省卻了許多冗長的、沒必要的預先模擬階段(pre-roll)。

但是PP還有其他許多功能。首先,它能最佳化格點(grid)到最小的數值。只要你有勾選MINIMIZE GRID選項 (預設是勾選的) 。如果你的dynamic grid有過多無用空間,會用藍色grid顯示,在黃色的grid裡面。這個功能會把你模擬的grid縮到最小的範圍。這真的是很棒的功能,儘管不是什麼天大個改變。但真正個威力,是排除通道(exclude channels)這個功能。

這功能能幹嘛?如果你在模擬PP之前,勾選了所有的exclude channels 就表示你要把這些通道資料排除在最終模擬的快取當中。這就跟你最初模擬WT有關。或許你已經加入了Smoke、Fire、Temperature、Velocity 與Detail 因為這些是WT的必要條件,才能事後提昇解析度。

問題在哪?
問題是,現在你模擬已經完成了!解析度變成兩倍,而且快取檔案仍然帶有五個通道的資料 而你也用不到了。如果你真的要變成高手,變成技術專家,那你還可以用temperature channel算到temperature pass中,在後製時可以用。如果你想要知道如何做,在Allan Mckay的教學DVD【Fume FX Core-Fundamental】中有教。再者,你可以用vector channel 專們餵給Krakatoa使用。同時Temperature Channel亦可用在Krakatoa的KCM中,但是除非你真的要做這些事,你差不多就不需要這多的五個通道了!

問題就是,如果你在做超大型的模擬,很多大量的細節而模擬的資料變成原本解析度的兩倍(因為WT的關係) 。你每個frame個快取資料可能有1GB這麼大,如果100個frame就需要100GB的硬碟資料空間,而且算圖時間會變得超級久,因為這麼大的資料透過網路算圖,傳輸會便很慢。這影響很大,是專案很常見的問題。你會因為檔案巨大,網路變慢最終整個停止,電腦需要大量記憶體才能算圖。

事實上,對我來說還蠻酷的。由於我擔任很多顧問職,我提供了許多工作室處理FumeFX grid的問題。這就跟合成師一樣,將2K EXR 或 DPX檔案變小,讓它不會讓網路變慢一樣。 Fume也是一樣的觀念,這些工作室建立了新的"Fume Artist"網路 ,可以維持大量離線模,加上你還必須要面對伺服器的硬碟被吃光。


後來我們找到方法把原本的FumeFX 快取降到原本的1% 因此1GB的快取變成10MB而已。 很不可思議對嗎? 排除通道(excluding channels)真的很棒,因為可以把這些再也用不到的通道甩掉,檔案就突然變小很多。最棒的是你省了很多硬碟空間,而且算圖變得快非常多,突然高解析度算圖不再是痛可的事情,你可更有彈性、可以更快速地測試算圖(faster turnaround time)

所以我可以開始玩玩改變顏色、燈光,不需要每次算圖就去泡咖啡...等。以往我最大的解析度用到1600x2500x1600 花了六天算圖, 解低度只用到960x540。 因此PP真的是很棒的功能,被忽略的功能。

假設你第一次模擬是MySim_0000.fxd ,然後經過WT你會產生MySim_WT_0000.fxd的檔案, 然後再PP會產生MySim_PP_0000.fxd 。總共你會的到三組快取序列檔案,理論上你會花上更多的硬碟空間。可是如果你要回來重新做WT,你還可以微調。 因此不要覆寫快取檔比較好 。當然會產生多餘的檔案,你只要記得確定不需要多餘的快取,把它們刪掉就好。

如果你對於最佳化過後的PP滿意,那可以刪除WT與原始快取檔。最後你得到有效率的、最佳化的算圖、更少的記憶體損耗、與更少的硬碟空間佔用、更多網路算圖頻寬。

這樣看起來,還蠻划算的!

2015/08/09

V-Ray 3.2 VRaySkinMtl 皮膚材質參數

Scale =1, 5, 10 (left to right)

原文            :VRaySkinMtl (V-Ray 3.2 for 3ds Max Help)
編譯與測試:Hammer Chen

VRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。

Scale 尺度
讓用戶可以快速地改變次表面散射效果的尺度,影響了個別的陰影、 媒介與深度數值。 (譯者註:這是最重要的參數,增大可以增加皮膚的透光感。數值越小皮膚越不透光,太高則看起來像臘,不像皮膚)

Max sss amount 最大sss程度
限制整體次表面圖層對整體的貢獻

Raytraced, Prepass, Object-based (left to right)

Multiple Scattering Options 多散射選項 這裡提供多個演算法,計算次表面圖層的多散射。
1. Prepass-based illumination map 預先計算為基礎的照明圖
這個演算法已預先計算的照明圖來模擬次表面散射。這張圖是利用了V-Ray的prepass系統(跟使用irradiance map 與 interpolated glossy reflections/refractions的預先計算是同一個系統) 這個方法的優點是相當快速。由於照明圖只會計算攝影機看的到的物件部位,因此需要的計算量跟物件在螢幕上的相對大小有關;缺點是當物件在螢幕以外就沒有資訊,可能會導致某種錯誤 (當物件只有部分被攝影機看見) 因為採樣的分佈是根據攝影機的位置,因此在算動畫時可能會閃爍。物體如果離攝影機很遠,可能會採樣不足,導致不正確的結果。

2. Object-based illumination map  物件為基礎的照明圖
這個演算法是預先計算物件表面的照明來模擬次表面效果,但是這些點事直接在物件表面上分布的,可以避免閃爍與物體太遠採樣不足的問題,但是為了要算圖需要更多的採樣點。

3. Raytraced 光跡追蹤
這個方法追蹤物件表面的分佈點,不需要預先計算,很適合搭配漸進式的影像採樣器(Progressive image sampler)來使用。這個方法的唯一缺點是當光跡採樣不足會產生雜訊

Scatter GI 散射全局照明
當勾選這選項當計算多散射時會把GI納入考量。否則,就只是把表面的GI視為漫射而已。當使用GI啟動這個選項會產生更精確的結果,但可能會讓算圖變慢(譯者註:其實是會變得非常慢!)

Prepass rate 預先計算的精度
-1表示會用最終影像的一半解析度計算illumination map ,0表示用全解析度,1 表示兩倍

Interpolation accuracy 內差精度
當使用Prepass-based illumination map 或Object-based illumination map,這個參數控制精確度,越高會算越慢

Auto-calculate density 自動計算密度
當使用Object-based illumination map 這個選項會自動決定illumination samples的密度 (請注意這個選項目前還不太可靠)

Samples per unit area 每單位採樣
當使用Object-based illumination map 這個參數決定物件每個區域的採樣。數值越大採樣越多 可捕捉到表面的照明細節越多,但是會讓算圖變慢,耗費更多記憶體;數值越小算越快,但可以產生錯誤

Surface offset 表面偏移
當使用Object-based illumination map 這個參數會指定表面偏移小距離,在物體表面之上來計算照明,這樣可以避免表面粉刺"surface acne"的問題。

V-Ray SSS2, pink color

[延伸閱讀]

2015/08/05

FumeFX錯誤排除的技巧

原文:FumeFXあるあるトラブル解決術!
作者:komiya
編譯:Hammer Chen

這篇譯自DIGITAL FRONTIER的文章。內容很簡約但都是FumeFX常見會遇到的問題,配合的插圖動畫一目了然,完整文章請點這裡

1. 調整火焰的透明度曲線增加火的細節表現














2. 將Jittering抖動調到100%可以減少鋸齒的問題










3. 爆炸起始的香菇效應可透過Turbulence,起始強接著轉弱,消除這個問題














[延伸閱讀]
FumeFX進階技巧(一)

BrandonD談FumeFX retime變速效果

2015/07/30

VRay之父vlado談V-Ray 3.0參數設定(影片逐字稿)



譯 / Hammer Chen

大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。

下一步,我會用progress sampler 每當我要做快速算圖設定時,設定材質。但是最終算圖我會用Adaptive sampler,而我通常會把Min Subdiv設為1,Max Subdiv設為24,Color threshold設為0.005。 我發現這樣的設定適用於許多場景,很多狀況都可,這是一個好的起始參數。基本上雜訊可以由color threshold這個參數控制。0.005這個數值對大部分狀況適合,有時你需要調低這個數值 ,有時候你需要調低可能是因為你的場景太暗了,這樣V-Ray很難進行採樣,這種狀況建議你把場景弄亮一點, 不要把color threshold設的太低。有時候我會把數值調到0.003,如果我想的到真的細緻影像的話,有時候我要快速預覽,我會設定為0.01 或是更高。

下一步我會做的是 ,我會將Global SubDiv設為0 。基本上這表示V-Ray會忽略任何燈光與材質的細分值,與Brute Force的GI。為何我要這樣做呢?因為我發現很多人花很大力氣在調整不同材質、燈光的細分。有時候材質是網路下載的,因此設定並不一定適當。 因此將Global SubDiv設為0 就是告訴V-Ray忽略這些細分設定,讓V-Ray自動決定適當的細分。我發現大部分狀況運作的很不錯,你知道,這邊就是大家花大部分時間在微調的設定,例如燈光細分過高,或是材質...等等的。

接著我會做的是設定Min Shading Rate,我通常會設定為6 。基本上這會控制不同的效果,例如燈光的sample數值,你可以看到因為Global SubDiv設為0, 如果我改變燈光的SubD 其實一點也不會改變到採樣。 唯一會影響到採樣的是Min Shading Rate。我發現數值6是個好起始參數,至於怎樣數值才是最好呢?通常如果你場景有大面積平面,你可以調到8或是16; 相反地 如果你場景有很多細節例如草皮、或是樹木、或是材質有很細緻的紋理貼圖,那你就要把設值調低。但我發現數值6 是個很不錯的折衷數值。以上就是關於採樣的部份,我也想要談談預設的濾鏡,我知道有很多人喜歡把Image Filter關掉,我不建議這樣做。 Image Filter可以把雜訊變得平滑,比較好看,通常我會把濾鏡改為『vray lanczos filter』。 關於反鋸齒的濾鏡,這個濾鏡,會比預設的稍微模糊一點,但可以幫助減少雜訊,讓整個結果更討喜,以上差不多講完採樣的部份了。

我預設的GI設定為Brute Force + Light Cache。本教學我不會談GI設定,這個搭配對於大部分的狀況是很不錯的起始設定,我在之後的教學影片再談GI。差不多這些就是你需要知道設定V-Ray的部份了!在很多很多狀況,使用我講的參數,可以減少你算圖時間,我知道有很多用戶喜歡調整參數,整到算圖速度/品質的最佳比例,我真的沒什麼耐心,因此我就把Global SubDiv設為0 ,讓V-Ray搭配Min Shading Rate產生適當的採樣。事實上,V-Ray相當地聰明!V-Ray 知道小的燈光需要較少的採樣,跟大的燈光相比。亮度高的燈光需要更多採樣;V-Ray也知道弱的反射需要少的採樣,強反射需要多點採樣...等等 V-Ray其實很聰明的!採樣由Min Shading Rate來控制。

通常我要看到採樣的狀況 我會到render element增加VRaySampleRate render element來看實際的採樣分布,看看Max SubDiv是否足夠。如果你遇到複雜的狀況例如雜訊過高的反射,或者非常亮的高光,在動態模糊時產生光跡,這種狀況你可能需要調高Max SubDiv到30或50。但我發現24這個數值通常足夠。你發現這裡茶壺有點雜訊,如果我希望消除這個雜訊,我可能就把color threshold改為0.003,這樣算圖時間會變稍長,會產生比較多採樣,這樣算圖結果就比較好。講到這裡差不多了,其他參數我不會太管。前面我提到如果場景具有大面積的平面,例如本例平面與茶壺,你可以把Min Shading Rate調高;但如果你場景有很多細微細節,例如毛髮或是VRayFur,可能不容易找到適合的Min Shading Rate數值,特別當場景有很細微的細節例如樹木的樹葉或是草皮。本例中是VRayFur,我選中地面按右鍵 ─  VRay Property,這裡有Sudvision Multiplier, 基本上會改變這個物件的Min Shading Rate 。通常我會把這個數值設為0, 讓V-Ray提高更多反鋸齒對於這樣細緻的物件。 對於這個草皮我套用VRayHair材質 ,你會發現這樣設定跟預設相比速度會快一點。以上就是關於採樣的部份,現在你可能會問 為何不把你介紹的數值,變成V-Ray的預設參數呢? 事實上下一版的V-Ray預設參數就會變成我今天講的這樣!

2015/07/10

為何V-Ray 3.0預設的色彩映射是Reinhard?



原文:Reinhard as default color mapping
編譯:Hammer Chen

Flavio問:「我收到最新版的V-Ray 3.0 beta 看到新功能。我好奇為何要把預設的color mapping設定為萊恩哈德色彩映射(Reinhard)?」

vlado答:「第一、即便是用新的設定(reinhard色彩映射) V-Ray的產出還是線性的(因為預設的Reinhard參數並沒有對顏色進行修改)。第二、大部分的人只是用color mapping調整影像亮度或是減少過曝的區域,最後他們還是切換成Reinhard模式;而舊版的預設定是Linear沒什麼用處,而且還很容易產生顏色反轉或是雜訊的問題。 (譯者註:vlado先生為V-Ray之父)

用戶還是可以繼續用(全部都用預設值 然後其他在後製處理) 。對用戶來說不需要做任何改變,不需要更動V-Ray參數就能繼續使用正常的線性工作流程,所以對大部分的用戶來說, 把Reinhard設定為預設的color mapping的影響跟過去一樣。事實上,大部分的用戶不會發現這個更動 (可能要看到log才會發現吧)」

Stan答:「以下是我對color mapping的理解,有錯的話請更正我。基本上,如果你正確地設定了線性工作流程...
- 勾選 "don't affect color"
勾選了"don't affect color" 代表告訴V-Ray 不論你用什麼color mapping 最終都輸出線性的資料。至於細分採樣的部份(因此會影響到算圖時間),當你進入線性模式,就是在對”真實”的東西算圖,例如像太陽的單一像素(假設浮點數為70) 而其相鄰的像素 (例如60-35-20-5-2) 這些像素會強制讓DMC產生很多的採樣,這樣才能對如此少像素的範圍進行反鋸齒計算。你可能不需要所有的採樣都算完,超過3的都會變成白色,即便你在後製怎樣調整都無效。

如果你希望維持線性,但該採樣到X數值就夠了(因為它最後算出來還是會等於白色),那你可用clamp to x的選項,這會讓超過X數值時的像素變成白色,但是在該數值以下還是全範圍的顏色採樣,依舊保持線性。

如果你將color mapping設定為HSV Exposential,那在VRay計算該像素的真正DMC細分之前,你就會套用一條曲線,這表示太陽的數值70的採樣會低於0.995,其周圍的像素可能會是0.994 或0.993 而V-Ray會產生比較少的採樣,因為範圍要比2-70之間還要小很多。

但如同我在前段所說,如果你勾選了don't affect color 最終還是會輸出線性,因此太陽必須要是70浮點(但是採樣是在0.995)輸出會寫入為70(理論上 你會得到有點不正確的真實DMC採樣 但幾乎看不出來)。

- 不勾選"don't affect color"
如果你不想要線性輸出,就要取消勾選"don't affect color" 這表示Vray會把color mapping與gamma燒到圖檔當中。

最後有這幾種結果

  • max output 設定為1 gamma =2.2 輸出成exr 最後把gamma 2.2燒進圖檔中
  • max output 設定為2.2 gamma =2.2 輸出成jpeg 最後把gamma 2.2燒進圖檔中
  • max output 設定為2.2 gamma =2.2 輸出成exr 最後會得到把gamma 4.4燒進去的圖檔

當然你可以在任何一個後製軟體再次套用反gamma。好在Vray 2.4 Chaos Group提供了第三種選項:

- Color mapping only (no gamma) :
只做Color mapping但是不帶有gamma。這個選項超贊的!這表示你可以享用color mapping的優點,可是不用把gamma燒進輸出的檔案中 。Reinhard現在變成預設的參數。我很感謝Vlado這政策 ─ 將color mapping預設為Reinhard。大家必須要能理解為何這是一項正確的決定。這就是為何我在解釋的時候先用HSV Expo做說明,而不是Reinhard。Linear當然會是線性,但在linear與Reinhard之外,其他任何的color mapping 會直接將曲線套用的算圖上,即便是你將bright multiplier設定為1。可是Reinhard不會這樣!如果我有講錯,Vlado請更正我。就我理解Reinhard color mapping會從線性(當bright multiplier為1時)到Reinhard curve(當bright multiplied為0時)。所以基本上,操作者要調整bright multiplier到適合他正確的曝光值,產生介於linear 與 Reinhard之間的混合曲線。

因此,把Reinhard設定為預設的color mapping ,若是你不改變bright multiplier ,其實就是以linear在算圖。因此用戶如果沒去調整bright multiplier 其實就沒改到任何東西(即便是他們認為是在用Reinhard演算法,實際上結果還是linear)。但其餘的用戶想去調整bright multiplier(也知道最終輸出不是線性的) 如同Vlado所說,大部分時間會使用Reinhard。看到Vray這塊還是有很多人搞不清楚,我想之後再寫一篇相關的教學說明之。

以上希望對各位有幫助!我自己是花了很多時間才搞懂。一旦你弄懂了,就能融會貫通。」


[延伸閱讀]
VRay 3.0 Beta Review實測報告

V-Ray的color mapping色彩映射類型

V-Ray的color mapping色彩映射類型

原文:Exponential and linear colour mapping in Vray
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen

VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。

過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。

V-Ray算圖器透過相機,這就是為何線性工作流程會產生過曝的燈光。你可以透過相機的曝光強度,就像攝影師在真實世界遇到的狀況一樣,專業的攝影師很習慣用各種技巧來修掉相片中過度曝光的部位。如果你在算圖時使用線性工作流程,你也該用攝影師的方法,這就是為何線性工作流程變得如此複雜,這樣的流程很難管理,除非你是100%專注於物理正確性,且了解如何去移除過曝。V-Ray提供您有很多不同的顏色映射轉換(colour mapping)類型,例如指數型(exponential),能幫助移除過曝的區域 ,但還需要些新的參數例如過亮的算圖等問題。請看以下不同的顏色對應轉換 (點這裡進入官方說明文件):

由左至右: Linear / Exponential / HSV

Linear multiply 線性加乘這個模式僅僅是將最終影像以亮度來相乘。顏色過亮的部份(高過1.0或255)就會被切掉,這樣在過亮光源處會產生暴亮的問題。

Exponential 指數型 這個模式會根據亮度讓顏色變飽和,這對於避免在過亮區域爆光很有效
。這個模式不會切掉亮部的顏色,而是提昇飽和度。

HSV exponential 這個模式很類似於Exponential mode,但它會保留色相(hue)與飽和度,而不會讓顏色因為過亮而趨向白色。

Intensity exponential 這個模式跟Exponential很類似,但是會保留RGB的比例,且只會影響顏色的強度。

Gamma correction 這個模式會套用一條gamma曲線到顏色上。在這個例子裡 Dark multiplier是顏色的總加乘器。在gamma修正之前 Bright multiplier是gamma數值的反函數(例如 gamma =2.2 ,那麼Bright multiplier就會等於0.4545。

Intensity gamma 這個模式套用gamma曲線到顏色的強度上,而不是個別獨立的RGB通道。

Reinhard 萊恩哈德色彩映射表 這個模式會混合指數(exponential)類型的顏色對應轉換(colour mapping)。如果Burn value為1.0 則結果等於linear colour mapping;如果Burn value等於0.0 則會變成exponential-style mapping。


兩種colour mapping的方法
  1. 人眼可以適應任何照明狀況,為了要模擬這個特性,你必須要調整燈光、曝光與材質才能達到眼睛看到的那樣,結果可能是以對數的方式表現(exponential)。
  2. 相機可能對焦於物體上,要看燈光強度與光源的關係來決定是否會爆光或是過曝。你可以調整相機曝光程度來補償效果,同時維持線性。


室內設計師似乎比較偏好Reinhard 如果當burn value設定為0.5時,就是一半線性一指數效果,產生的結果是比較少的爆光且有好的對比性。3D視覺師可以決定要用哪種color mapping的方法,但根據你的需求決定 最後你會發現你自己的一套方法來混合兩種方法做出最好的效果。


[延伸閱讀]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)

V-Ray for 3dsMax 的Gamma 2.2 或線性工作流程