2015/07/30

VRay之父vlado談V-Ray 3.0參數設定(影片逐字稿)



譯 / Hammer Chen

大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。

下一步,我會用progress sampler 每當我要做快速算圖設定時,設定材質。但是最終算圖我會用Adaptive sampler,而我通常會把Min Subdiv設為1,Max Subdiv設為24,Color threshold設為0.005。 我發現這樣的設定適用於許多場景,很多狀況都可,這是一個好的起始參數。基本上雜訊可以由color threshold這個參數控制。0.005這個數值對大部分狀況適合,有時你需要調低這個數值 ,有時候你需要調低可能是因為你的場景太暗了,這樣V-Ray很難進行採樣,這種狀況建議你把場景弄亮一點, 不要把color threshold設的太低。有時候我會把數值調到0.003,如果我想的到真的細緻影像的話,有時候我要快速預覽,我會設定為0.01 或是更高。

下一步我會做的是 ,我會將Global SubDiv設為0 。基本上這表示V-Ray會忽略任何燈光與材質的細分值,與Brute Force的GI。為何我要這樣做呢?因為我發現很多人花很大力氣在調整不同材質、燈光的細分。有時候材質是網路下載的,因此設定並不一定適當。 因此將Global SubDiv設為0 就是告訴V-Ray忽略這些細分設定,讓V-Ray自動決定適當的細分。我發現大部分狀況運作的很不錯,你知道,這邊就是大家花大部分時間在微調的設定,例如燈光細分過高,或是材質...等等的。

接著我會做的是設定Min Shading Rate,我通常會設定為6 。基本上這會控制不同的效果,例如燈光的sample數值,你可以看到因為Global SubDiv設為0, 如果我改變燈光的SubD 其實一點也不會改變到採樣。 唯一會影響到採樣的是Min Shading Rate。我發現數值6是個好起始參數,至於怎樣數值才是最好呢?通常如果你場景有大面積平面,你可以調到8或是16; 相反地 如果你場景有很多細節例如草皮、或是樹木、或是材質有很細緻的紋理貼圖,那你就要把設值調低。但我發現數值6 是個很不錯的折衷數值。以上就是關於採樣的部份,我也想要談談預設的濾鏡,我知道有很多人喜歡把Image Filter關掉,我不建議這樣做。 Image Filter可以把雜訊變得平滑,比較好看,通常我會把濾鏡改為『vray lanczos filter』。 關於反鋸齒的濾鏡,這個濾鏡,會比預設的稍微模糊一點,但可以幫助減少雜訊,讓整個結果更討喜,以上差不多講完採樣的部份了。

我預設的GI設定為Brute Force + Light Cache。本教學我不會談GI設定,這個搭配對於大部分的狀況是很不錯的起始設定,我在之後的教學影片再談GI。差不多這些就是你需要知道設定V-Ray的部份了!在很多很多狀況,使用我講的參數,可以減少你算圖時間,我知道有很多用戶喜歡調整參數,整到算圖速度/品質的最佳比例,我真的沒什麼耐心,因此我就把Global SubDiv設為0 ,讓V-Ray搭配Min Shading Rate產生適當的採樣。事實上,V-Ray相當地聰明!V-Ray 知道小的燈光需要較少的採樣,跟大的燈光相比。亮度高的燈光需要更多採樣;V-Ray也知道弱的反射需要少的採樣,強反射需要多點採樣...等等 V-Ray其實很聰明的!採樣由Min Shading Rate來控制。

通常我要看到採樣的狀況 我會到render element增加VRaySampleRate render element來看實際的採樣分布,看看Max SubDiv是否足夠。如果你遇到複雜的狀況例如雜訊過高的反射,或者非常亮的高光,在動態模糊時產生光跡,這種狀況你可能需要調高Max SubDiv到30或50。但我發現24這個數值通常足夠。你發現這裡茶壺有點雜訊,如果我希望消除這個雜訊,我可能就把color threshold改為0.003,這樣算圖時間會變稍長,會產生比較多採樣,這樣算圖結果就比較好。講到這裡差不多了,其他參數我不會太管。前面我提到如果場景具有大面積的平面,例如本例平面與茶壺,你可以把Min Shading Rate調高;但如果你場景有很多細微細節,例如毛髮或是VRayFur,可能不容易找到適合的Min Shading Rate數值,特別當場景有很細微的細節例如樹木的樹葉或是草皮。本例中是VRayFur,我選中地面按右鍵 ─  VRay Property,這裡有Sudvision Multiplier, 基本上會改變這個物件的Min Shading Rate 。通常我會把這個數值設為0, 讓V-Ray提高更多反鋸齒對於這樣細緻的物件。 對於這個草皮我套用VRayHair材質 ,你會發現這樣設定跟預設相比速度會快一點。以上就是關於採樣的部份,現在你可能會問 為何不把你介紹的數值,變成V-Ray的預設參數呢? 事實上下一版的V-Ray預設參數就會變成我今天講的這樣!

2015/07/10

為何V-Ray 3.0預設的色彩映射是Reinhard?



原文:Reinhard as default color mapping
編譯:Hammer Chen

Flavio問:「我收到最新版的V-Ray 3.0 beta 看到新功能。我好奇為何要把預設的color mapping設定為萊恩哈德色彩映射(Reinhard)?」

vlado答:「第一、即便是用新的設定(reinhard色彩映射) V-Ray的產出還是線性的(因為預設的Reinhard參數並沒有對顏色進行修改)。第二、大部分的人只是用color mapping調整影像亮度或是減少過曝的區域,最後他們還是切換成Reinhard模式;而舊版的預設定是Linear沒什麼用處,而且還很容易產生顏色反轉或是雜訊的問題。 (譯者註:vlado先生為V-Ray之父)

用戶還是可以繼續用(全部都用預設值 然後其他在後製處理) 。對用戶來說不需要做任何改變,不需要更動V-Ray參數就能繼續使用正常的線性工作流程,所以對大部分的用戶來說, 把Reinhard設定為預設的color mapping的影響跟過去一樣。事實上,大部分的用戶不會發現這個更動 (可能要看到log才會發現吧)」

Stan答:「以下是我對color mapping的理解,有錯的話請更正我。基本上,如果你正確地設定了線性工作流程...
- 勾選 "don't affect color"
勾選了"don't affect color" 代表告訴V-Ray 不論你用什麼color mapping 最終都輸出線性的資料。至於細分採樣的部份(因此會影響到算圖時間),當你進入線性模式,就是在對”真實”的東西算圖,例如像太陽的單一像素(假設浮點數為70) 而其相鄰的像素 (例如60-35-20-5-2) 這些像素會強制讓DMC產生很多的採樣,這樣才能對如此少像素的範圍進行反鋸齒計算。你可能不需要所有的採樣都算完,超過3的都會變成白色,即便你在後製怎樣調整都無效。

如果你希望維持線性,但該採樣到X數值就夠了(因為它最後算出來還是會等於白色),那你可用clamp to x的選項,這會讓超過X數值時的像素變成白色,但是在該數值以下還是全範圍的顏色採樣,依舊保持線性。

如果你將color mapping設定為HSV Exposential,那在VRay計算該像素的真正DMC細分之前,你就會套用一條曲線,這表示太陽的數值70的採樣會低於0.995,其周圍的像素可能會是0.994 或0.993 而V-Ray會產生比較少的採樣,因為範圍要比2-70之間還要小很多。

但如同我在前段所說,如果你勾選了don't affect color 最終還是會輸出線性,因此太陽必須要是70浮點(但是採樣是在0.995)輸出會寫入為70(理論上 你會得到有點不正確的真實DMC採樣 但幾乎看不出來)。

- 不勾選"don't affect color"
如果你不想要線性輸出,就要取消勾選"don't affect color" 這表示Vray會把color mapping與gamma燒到圖檔當中。

最後有這幾種結果

  • max output 設定為1 gamma =2.2 輸出成exr 最後把gamma 2.2燒進圖檔中
  • max output 設定為2.2 gamma =2.2 輸出成jpeg 最後把gamma 2.2燒進圖檔中
  • max output 設定為2.2 gamma =2.2 輸出成exr 最後會得到把gamma 4.4燒進去的圖檔

當然你可以在任何一個後製軟體再次套用反gamma。好在Vray 2.4 Chaos Group提供了第三種選項:

- Color mapping only (no gamma) :
只做Color mapping但是不帶有gamma。這個選項超贊的!這表示你可以享用color mapping的優點,可是不用把gamma燒進輸出的檔案中 。Reinhard現在變成預設的參數。我很感謝Vlado這政策 ─ 將color mapping預設為Reinhard。大家必須要能理解為何這是一項正確的決定。這就是為何我在解釋的時候先用HSV Expo做說明,而不是Reinhard。Linear當然會是線性,但在linear與Reinhard之外,其他任何的color mapping 會直接將曲線套用的算圖上,即便是你將bright multiplier設定為1。可是Reinhard不會這樣!如果我有講錯,Vlado請更正我。就我理解Reinhard color mapping會從線性(當bright multiplier為1時)到Reinhard curve(當bright multiplied為0時)。所以基本上,操作者要調整bright multiplier到適合他正確的曝光值,產生介於linear 與 Reinhard之間的混合曲線。

因此,把Reinhard設定為預設的color mapping ,若是你不改變bright multiplier ,其實就是以linear在算圖。因此用戶如果沒去調整bright multiplier 其實就沒改到任何東西(即便是他們認為是在用Reinhard演算法,實際上結果還是linear)。但其餘的用戶想去調整bright multiplier(也知道最終輸出不是線性的) 如同Vlado所說,大部分時間會使用Reinhard。看到Vray這塊還是有很多人搞不清楚,我想之後再寫一篇相關的教學說明之。

以上希望對各位有幫助!我自己是花了很多時間才搞懂。一旦你弄懂了,就能融會貫通。」


[延伸閱讀]
VRay 3.0 Beta Review實測報告

V-Ray的color mapping色彩映射類型

V-Ray的color mapping色彩映射類型

原文:Exponential and linear colour mapping in Vray
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen

VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。

過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。

V-Ray算圖器透過相機,這就是為何線性工作流程會產生過曝的燈光。你可以透過相機的曝光強度,就像攝影師在真實世界遇到的狀況一樣,專業的攝影師很習慣用各種技巧來修掉相片中過度曝光的部位。如果你在算圖時使用線性工作流程,你也該用攝影師的方法,這就是為何線性工作流程變得如此複雜,這樣的流程很難管理,除非你是100%專注於物理正確性,且了解如何去移除過曝。V-Ray提供您有很多不同的顏色映射轉換(colour mapping)類型,例如指數型(exponential),能幫助移除過曝的區域 ,但還需要些新的參數例如過亮的算圖等問題。請看以下不同的顏色對應轉換 (點這裡進入官方說明文件):

由左至右: Linear / Exponential / HSV

Linear multiply 線性加乘這個模式僅僅是將最終影像以亮度來相乘。顏色過亮的部份(高過1.0或255)就會被切掉,這樣在過亮光源處會產生暴亮的問題。

Exponential 指數型 這個模式會根據亮度讓顏色變飽和,這對於避免在過亮區域爆光很有效
。這個模式不會切掉亮部的顏色,而是提昇飽和度。

HSV exponential 這個模式很類似於Exponential mode,但它會保留色相(hue)與飽和度,而不會讓顏色因為過亮而趨向白色。

Intensity exponential 這個模式跟Exponential很類似,但是會保留RGB的比例,且只會影響顏色的強度。

Gamma correction 這個模式會套用一條gamma曲線到顏色上。在這個例子裡 Dark multiplier是顏色的總加乘器。在gamma修正之前 Bright multiplier是gamma數值的反函數(例如 gamma =2.2 ,那麼Bright multiplier就會等於0.4545。

Intensity gamma 這個模式套用gamma曲線到顏色的強度上,而不是個別獨立的RGB通道。

Reinhard 萊恩哈德色彩映射表 這個模式會混合指數(exponential)類型的顏色對應轉換(colour mapping)。如果Burn value為1.0 則結果等於linear colour mapping;如果Burn value等於0.0 則會變成exponential-style mapping。


兩種colour mapping的方法
  1. 人眼可以適應任何照明狀況,為了要模擬這個特性,你必須要調整燈光、曝光與材質才能達到眼睛看到的那樣,結果可能是以對數的方式表現(exponential)。
  2. 相機可能對焦於物體上,要看燈光強度與光源的關係來決定是否會爆光或是過曝。你可以調整相機曝光程度來補償效果,同時維持線性。


室內設計師似乎比較偏好Reinhard 如果當burn value設定為0.5時,就是一半線性一指數效果,產生的結果是比較少的爆光且有好的對比性。3D視覺師可以決定要用哪種color mapping的方法,但根據你的需求決定 最後你會發現你自己的一套方法來混合兩種方法做出最好的效果。


[延伸閱讀]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)

V-Ray for 3dsMax 的Gamma 2.2 或線性工作流程

2015/07/08

Color Map 與 Diffuse Map差別在哪?

原文:CGTalk / Color Map And Diffuse Map
編譯:Hammer Chen

這篇譯自CGTalk討論版。sidb84提問,幾位大咖如 Neil BlevinsJeremy Birn...等人提供寶貴意見。

= = = 以下為翻譯 = = =

sidb84問:「有沒有人可以跟我說Color Map 與 Diffuse Map這兩者有何不同?什麼是Color Map & Diffuse Map。如果可以請舉例。」

「這要看你用哪套軟體。很多軟體裡面diffuse 與 color map是一模一樣的東西。你用的3D軟體用那個算圖器?」Neil Blevins答

「幾乎是一樣的東西。 diffuse map是一個灰階的貼圖(表示diffuse的強度) 而color map則是RGB 兩者會在shader中相乘(multiplied together) 就像你在photoshop兩個圖層相乘那樣」render monkey答

「你必須理解diffusion才能獲得最佳的紋理貼圖效果,我覺得很多人是走color/spec/bump的模式。所以你真的問了一個很棒的問題」Derek Smith答

「可惜的是,有很多軟體裡面這兩者是一樣的。在3ds max中在Standard Material中的"Diffuse Map"就等於其他軟體的"Color Map"。新興產業就是會有這樣的狀況,專有名詞沒有標準化,因此很多相同概念的東西具有不同命名;而很多不同概念的東西專有名詞卻一樣」 Neil Blevins答

「沒錯!我知道在3ds max裡面是錯的。瘋了! 但這是很好的學習機會。在Maya或是其他的diffuse,請記住如果你不想用貼圖,至少你可以不用到diffuse全部的強度或是數值。  一般來說我會把材質中的數值調到85或90% ,然後再微調」 Derek Smith答

「Colour (或稱 diffuse) 與 diffuse strength (或 Kd, 或diffuse gain) 都對應一樣的數值。當光線從各個方向到達,這些數值會加乘,產生漫射的效果。唯一差別是給你不同程度的控制,例如RGB,另一個讓你控制整體的強度。我看過的所有shader都適用」

「真正的問題我覺得是要達到精確,真的需要使用科學命名法。當我在使用公司內部開發的shader我都會煩惱該用科學命名或是'TD friendly'對TD友善的命名法。每種命名都會產生某種程度的混淆」

「我聽說其他討論版也有專有名詞誤用的問題,例如反射與高光〈reflection and specular〉。  你可能會覺得拘泥於名詞會不會太賣弄學問,但是當你處理複雜特效時,名詞沒分清楚,很難做到精確的效果」

「我們甚至無法對strength/gain/Kd這些參數的名稱有一致的看法,我想就放棄接受吧!難道不是在pass 命名好之前我們就先合成了嗎?」render monkey答

「有些人把這兩個名詞視為不同的東西。對於color map 就是在模型表面繪製的主要顏色;而diffuse指的是,增加一個繪圖圖層,上面模擬出自身陰影或是類似烘焙的occlusion map 這是一種增加表面細節的手段。如果你這是你的製作方法,通常會把color map 會以tile的方式(重複)覆蓋表面,而diffuse map只覆蓋表面但是不tile。因此每個模型的凹陷處或是轉角可以各別地加深顏色,這樣的製作方式很方便,只要你把color map與diffuse map分成兩個不同圖層。」

「在Maya中使用PhongE shader 只要白的程度小於1 color也會影響高光的顏色,而diffuse對高光顏色不會有影響。再者,在Maya中,一旦你的顏色已經套用了貼圖,你就不能把材質的顏色調的更亮或是更暗。所以有第二級的頂層級讓你控制材質,這樣讓你可以快速地微調,且可以壓過亮度值(brightness) 即便是已經用multiplied合成在一起」  Jeremy Birn答

「講到重點了!我們通常會在調質感(Look and Development)階段尾聲時,再加上一個diffuse map,這樣可以把細節太小的問題修掉,讓其更有效地以貼圖產生陰影(efficiently shadowed properly)」render monkey答


[延伸閱讀]
The Science Of CG 渲染背後的科學

Neil Blevins的教學網頁 (站長推薦)

Jeremy Birn寫的書 「Digital Lighting and Rendering」 (站長推薦)

歐特克扎根教育 3D行動自造車全台傳遞Maker正能量

用「手作」玩轉科技    從小開始創作大未來


【2015年7月8日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕臺灣校園3D設計教育有成,延續去年「設計夢想號一代」走訪102個鄉鎮學校的豐沛成果,今年以「From Design to Make」為概念, 打造全新的3D行動自造車「設計夢想號二代」,除了使用全新教案和最新3D列印設備,更導入歐特克高階設計軟體Fusion 360,續行前進全臺國中,讓台灣學子能夠更深刻體驗從3D設計到自造的美好。「設計夢想號二代」現已正式啟航,敬邀所有對3D設計有興趣的國中,一同翻轉你的3D想像。

「The Future of Making Things ─ 設計領創未來是歐特克2015年的重要發展方向,而設計夢想號二代3D行動自造車,則是承載歐特克核心理念,並將此一目標向下扎根至台灣教育沃土中,落實從設計到創造的精神、灑下夢想種子的驅動前鋒。」歐特克臺灣、香港暨澳門總經理李煥明博士表示:「設計夢想號二代中,所搭載的Fusion 360 CAD/CAM設計軟體,為一靈活整合產品設計和開發流程的美學設計雲端軟體,提供專業高階的設計功能,但卻簡單、易用,讓初接觸的中學生都能快速上手。」


 
歐特克全新進化設計夢想號二代3D自造車前進校園,志工大學生傾囊相授Fusion 360設計軟體操作使用。

催生3D行動學習車  巡迴全台傳遞正能量

今年全新進化的歐特克「設計夢想號二代」3D行動自造車,承襲自設計夢想號一代的巡迴經驗,揉合百位國內大學生的傳承熱情與數月火花激盪,從車體到教案進行了徹底的優化再造,致力藉由夢想號二代帶進校園的有趣內容,刺激孩子們心中的創新設計夢想萌芽;車內共規劃三區,分別是Fusion 360 軟體教學區、Maker自造區,創意發想區,學生們運用設計軟體模版畫出3D設計圖後,再利用3D列印機、CNC、雷射切割機或手作工具產出成品,在這趟手作玩轉科技的實作過程中,歐特克帶給同學記憶深刻的學習體驗,進而有助激發3D設計自造潛力。

歐特克大中華區教育市場總監吳新儀表示:「歐特克對於推廣設計創新能力的教育使命向來不遺餘力,我們除了提供學界免費的歐特克設計軟體外,自去年起,更進一步擴大投入資源,讓學生實際學習如何操作歐特克設計軟體。透過『設計夢想號二代』,我們實際進到校園接觸每位同學,傳遞Maker精神正面開放的快樂能量,藉助熱情傳承的Student Experts,讓孩子從手作過程裡,體悟到實作與理論的知行合一,希冀給予所有孩子一個探索自己、找到未來舞台的可能性。」


 
同學於課程中體驗3D設計到自造的美好,左圖為手作3D列印成品,右圖為中華國中學生雀躍參與設計夢想號二代手作課程。


打造傳承舞台  從小開始創作大未來

在設計夢想號的驅動下,歐特克不僅向下扎根手作教育,同時向上培養國內大學生的傳承舞台,提供豐富資源給具有熱情的大學生加入歐特克「設計夢想號二代」培訓計畫,今年共計137位志工大學生(Student Experts),花費七個月時間打造出「設計夢想號二代」行動自造車、3D實做教案,以及符合孩子的深入淺出教學方法,並首度創造裝有完整教案內容和軟體免費下載連結的USB配件包,讓來到「設計夢想號二代」的孩子能把成品及課程內容統統帶回家,教學相長的互動過程讓參與的志工大學生收穫滿滿,更願投注雙倍心力延續這條薪火相傳的道路。

歐特克設計夢想號二代歡迎台灣本島國中提出申請,歐特克將提供免費到校指導從3D設計到自造的教學課程,報名申請歡迎瀏覽:http://autodesk.academic.com.tw/designvan/ 

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/07/05

V-Ray for Maya 線性工作流程

編譯 / Hammer Chen

這篇為教學影片「Renderschool VRAY for Maya」(作者: peter hartwig)的導讀。如果對gamma校正或線性工作流程完全沒概念建議先閱讀前篇「Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程」。首先要強調這個教學影片最終的輸出檔案是EXR,圖片是線性的,也就是說沒有把gamma 2.2燒進圖片當中;除非,你沒有勾選Don't affect color。

Use VRay VFB 啟用V-Ray的frame buffer

因為V-Ray的frame buffer才會有底下的sRGB小按鈕。我們把這個frame buffer視為一個看圖軟體,這個看圖軟體加上sRGB的小按鈕,相當於把圖片套用sRGB的圖片(近似於套用gamma 2.2),因此按下去圖片會『看起來』變亮。

將Gamma 設定為2.2 且勾選Don't affect color。這個意思是當V-Ray在進行自適應計算時,套用Gamma 2.2 (圖片變亮),但是並不把gamma 2.2燒進圖片當中。為什麼要這樣做呢?因為我們在欣賞一張圖片時都是以gamma 2.2的狀況觀看,而V-Ray自適應計算如果不考慮到gamma 2.2,V-Ray所看到的圖片就是比較暗,所以像素間的強度差異就會小,所以在之後的pass就會射出比較少的採樣,所以雜訊就會比較多。因此我們要告訴V-Ray,當它在做Adaptive計算時要套用gamma 2.2,如此最終的算圖雜訊結果,就會與我們看到的雜訊一樣持平了。建議閱讀「VRay render optimization 算圖最佳化

Linear Workflow,當勾選了這個選項V-Ray會自動套用Gamma反函數到所有的VRay材質當中 。這個選項目的是用在快速轉換舊的場景,那些老場景沒有設定好線性工作流程。這個選項並不是要來取代正規的線性工作流程的。勾選Linear workflow應該是相當於3dsmax的Affect color/material, Bitmap input gamma=2.2,也就是輸入的顏色、貼圖整體套用gamma 2.2的反函數。這個功能方便,但有些圖片它可能是gamma=1.0 所以如果遇到例外,就會有問題。

材質加上Gamma correct node。

套用Gamma 2.2反函數 (1/2.2 ≃ 0.454),如此輸入的顏色就會是線性。

Attribute / V-Ray / Texture Gamma

可設定為Gamma 2.2,但因為V-Ray frame buffer檢視是sRGB,所以用Gamma 2.2還是不夠精確。

選sRGB可以讓貼圖的顏色,正確地重現,也是本教學影片建議的選項。

最終輸出的圖片格式,建議為EXR,線性的圖片。


[延伸閱讀]
V-Ray for 3dsMax 的Gamma 2.2 或線性工作流程

V-Ray for Maya / Color Mapping

2015/07/02

V-Ray for 3dsMax 的Gamma 2.2 或線性工作流程

文 / Hammer Chen

如果我們把機器或是電腦軟體視為一個黑盒子,我們會希望輸入的數值等於輸出的數值(不做任何處理),也就是輸入數值1,輸出也是1,輸入0.2,輸出也是0.2。若是X軸為輸入,Y軸為輸出,最後我們可以得到一條劃過0,0點的直線。這就是線性關係。


但在早期CRT螢幕時代,人們發現,輸入數值1時,輸出的數值會比輸入稍弱(例如0.9),如此以來畫出的線條便不是直線,會是曲線(上圖靠右邊那條)。當時的人就很聰明,如果我們在把圖片放到CRT螢幕顯示前,就先對圖片動手腳,我先對圖片套用一個比較亮的曲線(上圖的左邊那條),那麼當圖片在螢幕上顯示時,是不是『看起來』就剛剛好不過亮也不過暗,變成直線了呢?

也就是這樣,當今幾乎所有的數位相機,手機拍照所產生的照片,軟體都會預先套用一條曲線,燒進圖片中,我們把它稱為gamma 2.2,更準確地說是套用gamma 1/2.2的曲線,讓圖片在gamma 2.2的CRT螢幕上能夠顯示為『線性』。

到這裡我們可以知道,這個我們可以將曲線燒進圖片中,也可以在檢視的時候才套用那條曲線,不一定要把資訊燒進去。而且,檢視的時候也不一定是要用gamma 2.2的曲線,也有可能是其他曲線。很重要的觀念是,這個曲線可以是燒進圖片,也可能是檢視的軟體暫時套用的,所以你最終所看到的,並不一定是圖片實際本身所帶有的資訊,這是很重要的觀念,要放在心上才比較能夠理解整個操作流程。如果你搞不清楚這件事,很有可能你會對圖檔套用兩次的校正曲線,得到錯誤的結果;或者在3ds max存檔時圖片的亮度是正確的,可以一但用其他的看圖軟體,圖片就過亮或是過暗,這些現象如果沒有弄懂以上觀念,還真容易讓人搞的一頭霧水。

關於伽瑪校正與線性工作流程,我們已經在前篇『Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程』討論過了。因為V-Ray本身有自己的frame buffer,我們可以把它視為看圖的程式,它本身也附有sRGB的按鈕,如果啟用的話會套用sRGB的曲線到算圖結果上(但沒有燒到圖片裡面,僅僅改變檢視而已)。簡單說來sRGB與gamma 2.2是兩條很接近但是不是100%的曲線,在暗部與亮部的都稍有差異,若是採用了VRay自身的VFB + sRGB按鈕所存出的圖檔會和以3ds Max自身的Gamma 2.2流程所存出的圖檔有稍稍的不同(sRGB的會亮一點點)。

以下這篇aversis網站談論的就是這件事。因為該文強調不喜歡被人翻譯,以下僅節錄並加入站長個人的心得。

# # # 以下為編譯 # # #

原文:Gamma 2.2 setup or linear workflow
作者:www.aversis.be
編譯:Hammer Chen

早在2004年,很多人在論壇討論V-ray的線性工作流程。討論極為熱烈,大家想要理解看似複雜的流程以獲得更好的算圖結果。不管是Vray 與 3ds Max實際上都是以gamma 1.0來進行算圖的,可是產生的圖像要在顯示器上顯示,並非gamma 1.0,如果沒有正確設定,那麼圖片會看起來很暗。


V-ray virtual frame buffer (簡稱VFB)下面有個小按鈕。在預設的狀況就會啟用 ─ 那就是sRGB小按鈕,它會套用sRGB 曲線到VFB。這樣一來就能讓影像正確的顯示為gamma 2.2 ,可是這個功能並沒有實際把gamma 2.2燒進影像當中。如果沒有按下這個按鈕,影像就沒經過校正,看起來很暗,怪怪的。

為了正確儲存影像,我們必須到3dsMax preferences設置。因為sRGB按鈕也是個預覽工具,我們必須要確保當儲存影像時,能把gamma 2.2存到影像的像素中,要不然當你在image viewer檢視儲存的影像時, 看起來是過暗 (因為gamma 2.2曲線沒有真的燒進影像中)。然而問題就出在這裡! sRGB按鈕會套用正確的曲線到影像中,但是這跟3dsMax套用的gamma曲線是一模一樣的曲線嗎? 答案是: 錯! 儘管差異很小,但還不是100%相同。

以下比較3dsMax output = 2.2與Vray frame buffer sRGB按鈕的差異,你會發現sRGB會讓影像亮一點點。(譯者註:圖片請見原文

在真正的線性工作流程裡,你可將影像存成32bit全浮點影像,例如EXR。真正的線性流程表示你可以讓所有軟體,正確地顯示線性圖片,因此影像不會燒上gamma曲線或是sRGB曲線 只有在軟體中,以顯示的方式套用那個曲線 (沒有真的燒進去)

非真正的線性工作流程的Gamma 2.2設置
如果你不希望影像在整個流程中都是用全浮點的格式儲存,儘管全浮點格式線性工作流對於後製合成的人很方便,但是大部分的人可以在存圖檔時把gamma燒進算圖影像中 (譯者註:比較實際一點,因為存成HDR檔案很大)。

狀況一  選擇'color mapping only(no gamma)'
在vray的color mapping下拉式選單中有'color mapping only(no gamma)' ,這個選項表示不會燒進gamma曲線。 當算圖時不會實際影響像素, 這時我們利用sRGB按鈕, 圖像能正確顯示。

狀況二  選擇'none'
可是如果這裡我們選none(不套用任何東西),影像幾乎一模一樣,唯一差異是雜訊變得稍多,GI品質變稍差。

原因是V-Ray的影像採樣是基於某種演算法, 找到影像中哪裡需要多一點採樣或是不需要多點採樣(譯者註:目的是要最佳化採樣,因為採樣越多,算圖越慢) 當V-Ray在很暗的區域採樣時, 會停止採樣, 因為在暗部的雜訊並不會很明顯(譯者註:暗部鄰近像素之間的強度差異比較小)

譯者再註:如果沒有選'color mapping and gamma',則VRay在算圖時前面的pass的自適應判斷(也就是比較相鄰的像素強度彼此間的差異)會比最終套用gamma時要暗,因為比較暗的關係,像素間彼此的差異就小,因為差異小所以V-Ray在之後的pass就會射出比較少的採樣,所以會比較多雜訊。如果選了'color mapping and gamma',對於noise的判斷在算圖過程與最終的畫面套用gamma是一樣的,雜訊就會持平。

最終的影像很暗,顯示看起來亮只是因為有按下sRGB按鈕,因此當你選了'none'模式 vray其實是對非常暗的影像進行採樣, 如果你選'color mapping only' ,V-Ray是對亮一點的影像採樣,但是只是採樣時的計算,並不會把gamma燒進影像中。

狀況三 選擇'color mapping and gamma'
如果選了'color mapping and gamma' 就會對亮的影像採樣,而且還把gamma曲線燒進去,但是因為gamma燒進去了,所以你必須關掉sRGB按鈕,要不然影像看起來會過亮。因為燒gamma曲線的工作是在vray裡面做的,所以我們必須要把3dsMax的output gamma調回1.0 要不然在存檔時 3ds max會再次地燒一次gamma ,也就是做兩次的gamma校正。
譯者註:如上圖,如果你在V-Ray的color mapping選了'color mapping and gamma',在3ds Max的preference就要將其Output Gamma設定為1.0,換句話說燒gamma 2.2這個工作不是由3ds max來做,而是讓V-Ray做。

結論就是sRGB曲線與gamma 2.2曲線並不完全一樣,但是如果你是利用vray的color mapping來燒gamm曲線的話,就沒有差別了。 因為不再會使用sRGB按鈕, 這樣一來VFB上的影像 跟你儲存的影像會一模一樣。


譯者註:上圖為目前大家廣泛使用的設定。燒Gamma2.2在3ds max裡面做,而VRay只做color mapping,'color mapping only(no gamma)'。這種設定如果你是用V-Ray自身的VFB看算圖結果,記得要把sRGB按鈕關掉,否則圖片會看起來過暗,而其實3dsMax在你存檔時會燒gamma 2.2到圖片中

最好的方案、最專業的就是把檔案存成EXR 真正的線性空間。

次佳的方案是透過color mapping套用gamma 2.2 然後關掉sRGB按鈕 ,存檔

依我之見,沒有哪種方法是絕對錯或是對,只看哪種方法最適合你!

# # #
以下為個人的一些想法:
1. V-Ray為什麼不能把sRGB也燒進圖片中,或者這是不需要,或是不利於流程?
2. V-Ray的color mapping本身就會影響到採樣,這可能跟V-Ray算圖分成好幾次pass,而這每個pass都可視為最終輸出的圖片有關?
3. 目前大家普遍使用的3ds max Input/Output Gamma =2.2的流程,跟在VRay color mapping中選擇color mapping and gamma,所產生的結果如果一樣,但是採樣結果不一樣,比方說一個比較密,一個比較疏,那麼各位可能要考慮改變一下既有流程。另一個考量時用VRay的VFB會比用3ds Max的VFB更不消耗記憶體,那麼在VRay中做燒gamma 2.2便是必要的選擇了。


[延伸閱讀]
Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程

Gamma 2.2 and Linear Workflow (by Sai)

2015/07/01

歐特克攜手開南大學 共同推動臺灣4K影視後製人才培養


【2015年7月1日,臺北】為提升臺灣特效後製產業數位內容之發展動能,培植產業專業人才與提升臺灣國際能見度,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司與私立開南大學正式宣布簽署「臺灣4K 影視特效後製人才培訓」合作備忘錄,並邀請資訊工業策進會龔仁文副執行長作為簽約儀式見證人,正式啟動「臺灣4K影視特效後製人才培訓合作」計畫,針對動畫特效及後期製作產業,共同推動精英育成、創意激發、以及產學合作,強化數位內容產業競爭力,奠基臺灣4K影視後製人才根基。

全球影音娛樂產業市場蓬勃發展,綜觀2014年全球電影產業,收入高達一兆台幣,影視後製市場潛力無窮。面對娛樂影視科技的日新月異,臺灣迫切需要教育界作為引領創意產業與數位電影領域人才升級的火車頭。歐特克將援引其豐沛的國際性資源,為開南大學提供相關軟體技術交流,協助人才培育規劃和師資延攬。接下來雙方還將聯合舉辦產業技術研討、主題交流、業者商業媒合等活動,以及影視後製創作競賽,為臺灣影視後製產業注入活水。

「隨著政府的鼓勵政策持續推動,近年有不少國際知名導演帶著好萊塢大片來台拍攝取景,但最大的遺憾卻是我們無法將電影特效後製的商機一併留在臺灣,探究主因,便在於臺灣高階影視後製人才的嚴重缺乏。」見證此簽約儀式的資策會龔仁文副執行長表示:「為提升臺灣專業人才素質與數量,促進就業媒合,並接軌國際龐大的後製商機,資策會邀請歐特克引進影視特效與後期製作之專業技術資源來台與大專院校合作,以全面提升臺灣影視後製產業的國際視野。」


在過去19年,每屆奧斯卡金像獎的最佳視覺特效獎得主都使用歐特克特效後製軟體,近期熱賣全球的《復仇者聯盟2:奧創紀元》便是使用歐特克軟體打造震撼逼真的視覺效果。談及此合作計畫,歐特克臺灣、香港暨澳門地區總經理李煥明博士表示:「當設計領創未來成為趨勢,在文化創意產業中最受矚目的電影業裡,影視後製已成為顯學,身為設計軟體產業的領航者,歐特克秉持核心理念-The Future of Making Things,從未停下創新設計的腳步,我們有幸透過此次合作,為臺灣產業設計創造力的進步推波助瀾。」

為加速臺灣人才站上國際舞台的腳步,在好萊塢載譽盛名的歐特克Flame設計後製軟體,將作為此次後製人才培訓的核心技術軟體,歐特克FlameFlame Premium軟體具有將超逼真的光源整合到3D工具集核心的專業技術,助力後製團隊提供精彩絕倫的影視後製效果、進階繪圖、3D複合作品等,幫助培訓的新鮮人更順暢地融入企業,快速上手,發揮其創意。

開南大學校長林俊彥表示:「學以致用是專業教育的目標。開南大學將於今夏啟用的媲美好萊塢等級的4K影視特效後製人才初階培訓基地,不僅是開南首座,更是台灣首座。很高興能經由歐特克的資源助推,提供學生們國際級大師的定期指導以及軟體教授,旨在協助相關科系學生儘早與產業接軌,擴展其國際視野與技術力。」

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/06/28

歐特克宣布Fusion 360用戶新方案 大幅降低購買門檻

【2015年6月24日,臺北】──全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)在舊金山舉辦的MakerCon大會上宣布兩項方案,歐特克公司大幅降低Autodesk Fusion 360的用戶門檻,有助於創客(Maker)的未來發展。同時,歐特克宣布新的硬體合購計畫,將隨硬體裝置銷售搭配一年Autodesk Fusion 360免費授權。Autodesk Fusion 360透過雲端運算,整合CAD、CAM及CAE功能,並針對產品設計和製造流程建構了一個整合、連結與便利的平台。

單一版本、單一價格
歐特克公布「單一版本、單一價格」簡化Fusion 360計價模式,Fusion 360的用戶將能使用Fusion 360 Ultimate的所有功能,全年授權月付金額僅25美元,Fusion 360用戶可一舉使用模擬、動畫、3軸加工和其他更豐富的功能,全年商業使用授權只需月付25美元就能將企業的設計更輕鬆地推向生產階段,歐特克仍維持提供學生、玩家和創業家Fusion 360的免費使用。

「製造產業以驚人速度在變化中,我們每天都在改寫未來並進行大量破壞性改變,從群眾募資、數位建造到雲端工程軟體都是。」Autodesk產業策略和行銷資深副總裁Andrew Anagnost指出:「現在製作實體產品已成為空前容易的事,為回應這樣的便利性,我們全面重新規劃既有專業級CAD工具的分界,以幫助每一位使用者實現他們的絕佳概念。」

歐特克新硬體協力廠商將提供用戶Fusion 360搭配一年免費授權
歐特克同時宣布硬體合購計畫,參與計畫的硬體協力廠商將免費提供使用者Fusion 360。即日起,參與計畫的硬體夥伴商將隨著硬體銷售,搭配一年商業使用授權。 隨著新世代桌上型銑床和3D列印機功能越來越豐富,歐特克希望能幫助這些硬體供應商及歐特克客戶得到軟硬體的整合解決方案。

歐特克的目標是將Fusion 360與硬體盡量以簡易無縫地方式整合,透過聯合設計工具、整合式後處理器和機具設定資訊,歐特克希望提供業界獨一無二的操作體驗,讓設計概念到3D列印零件的流程變得前所未見的容易。

參與此合購計畫的硬體協力廠商包括BiobotsBoXZYCNCRouterPartsMYDIYCNCOther MachinePocket NCPrintrbotType A MachinesTormach。 詳細的供應商資訊、合購價格和上市資訊請參考歐特克的合作夥伴網頁(持續更新)。該清單包括消費型3D印表機、專業CNC機具,甚至是能列印出人類耳朵的機器!

Anagnost表示:「我們一向致力於降低產品開發的進入門檻,我們的合作夥伴和客戶也懷抱同樣的熱情,所以我對於Fusion 360能夠幫助下一代的設計師和製造業者感到相當興奮。」


Fusion 360的CAM功能使用和HSMWorks以及 Inventor HSM™一樣的CAM核心,讓用戶快速產生加工路徑,減少機具和工具的磨損,並生產出高品質的零件成品。

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

Fusion 360是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。
©版權所有2015 Autodesk, Inc.保留所有權利。

因應全球BIM成長需求 歐特克推出新型概念設計軟體

Autodesk Revit Collaboration Suite, Dynamo Studio 和FormIt 360 Pro提升BIM化工作流程的順暢度和功能性

【2015年6月24日,臺北】── 全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前在美國喬治亞州亞特蘭大市舉辦的美國建築師協會年會上宣布推出Autodesk Revit Collaboration SuiteAutodesk FormIt 360 ProAutodesk Dynamo Studio。建築專業人士可透過這三種概念設計工具核心套裝軟體,支援更流暢、功能更強大的建築資訊模型化 (BIM ) 工作流程。

Autodesk Revit Collaboration Suite: 是一種新型pay-as-you-go產品,讓建築師、工程師和營造商以更有彈性、成本更低的門檻導入BIM工作流程;配合最新版Autodesk AutoCAD、Autodesk A360 Team雲端協作軟體,該套裝軟體可提供合作模式化建築設計所需的基本工具,透過Desktop Subscription這種pay-as-you-go的授權購買方式,使用者只需在需要的時候才支付軟體費用。

Autodesk建築和營造副總裁Jim Lynch表示:「採用BIM工作流程已成為維持競爭力不可或缺的要素,而Autodesk Revit Collaboration Suite就是針對建築專業人士導入BIM需求而設計的產品。」

Autodesk FormIt 360 Pro:新型Autodesk FormIt 360 Pro提供免費版所沒有的強大分析和雲端協作能力,能幫助使用者迅速捕捉設計概念,輕易使用直覺化3D草圖繪製工具,然後推動協作、分析、和重複改進等需求,Autodesk FormIt 360 Pro更進一步,讓使用者能從一開始就透過耗能和日照分析了解效能或透過陰影和日照路徑研究進一步檢視設計概念和基地的影響,並將實體地域圖匯入模型。

FormIt 360和FormIt 360 Pro都具備原生Autodesk Revit整合功能,因此使用者可輕易連結概念設計和下游BIM工作流程,使工作流程更順暢。


FormIt 360 Pro採用從初期的耗能和太陽能分析,瞭解地域與設計概念的影響。

Autodesk Dynamo Studio:新型Dynamo Studio可幫助設計師建構視覺邏輯,以探索參數化概念設計,並在獨立環境中進行工作自動化,Dynamo Studio有助於將設計延伸到交互工作流程,支援文件紀錄、製作、協調、模擬和分析,以便快速測試和改良設計。同時該款解決方案也與Autodesk Revit、Autodesk Navisworks、Autodesk Robot Structural Analysis Professional、Excel、SAP2000、Tableau、Rhinoceros等應用程式相容,可提升BIM連線運算設計流程的流暢度和效率。讓設計師更快速推動建築設計幾何、工作流程和解決相關問題。」


Dynamo Studio協助工作流程中的製作、協調、模擬與分析

供應情況 
Autodesk Revit Collaboration Suite有按月、按季、或按年計算的pay-as-you-go授權選項,可有效降低前期成本,並根據專案需求提供向上或向下的延展彈性,降低導入BIM的門檻。如需瞭解詳情及購買方案,請瀏覽:http://www.autodesk.com/suites/revit-collaboration-suite/overview

如需瞭解Autodesk FormIt 360 Pro的詳情及購買方案,請瀏覽:http://www.autodesk.com/products/formit-360/overview

如需瞭解Autodesk Dynamo Studio的詳情及購買方案,請瀏覽: http://www.autodesk.com/products/dynamo-studio/overview

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