2015/05/06

VRay GGX材質實例:更寫實的高光

原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen

這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:




注意到反射具有很亮的光線,中心很亮,然後有很長的衰減:

標準的Blinn 或 Ward的衰減無法做出這樣長又柔化的衰減。這樣的效果或許是來自相機或是其他可能性才導致最終的相片會看到這種長衰減現象。以下是迪士尼的一篇論文: 物理為基礎的Shading
第一張是拍攝真實金屬球, 第二張是GGX shader,第三張是Beckmann shader (接近於Blinn) 。注意到GGX shader很接近真實的金屬球的效果,也就是中心銳利的高光,然後軟的衰減 。

GGX Shader in Vray for 3dsmax

以下範例只是在Vray for 3dsmax的GGX shader效果,首先用單一的方形區域光去照反射球。 先用Vray Material將其shader設為Ward(這是以前最棒的金屬高光shader) glossiness設定小於1。

Ward, 0.96 Glossiness

接著我們把shader切換成GGX

GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0

注意到看起來相當不同,注意反射高光的模糊程度

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 3.0

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 4.0

如果給予較低的尾衰減數值,那麼反射效果就接近ward shader,但是方形區域光在GGX shader還是看起來有點方, 而Ward裡面看起來比較圓,所以GGX shader的效果還是比較寫實。

接下來我們試試更複雜的場景 ─ 水管然後套用hdr環境光加上高強度的方形區域光:
Ward, 0.96 Glossiness

GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0

稍微模糊一下環境貼圖,讓其跟GGX的模糊程度相當,但是在GGX的高光會有比較長的尾部(衰減) 。我最愛的是以下圖片中展示了這個衰減效果,提供了長的亮的條紋,這在Ward是看不到的!

當然你必須要微調tail amount 與 glossiness 才會得到你最終要的高光效果。以下是不同參數所得到的效果圖:

希望這篇教學有說服你,金屬的高光還是改用GGX shader最好了!


[延伸閱讀]
Vray材質反射設置觀念

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF

2015/05/04

Vray材質反射設置觀念

原文:Vray Materials – Part 2 – Reflection
作者:http://viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

反射或是高光反射是當我們看到光線自物體最外層表面反彈的光線。99%的非金屬物質,反射是灰階的(非純白),而且反射都會有Fresnel效應,也就是說反射的強度跟入射角有關。在物體表面髮線直接對到觀察者時(入射角為0)這時候反射最弱,而剛好垂直時反射最強 為100%。 當我們測量真實世界非金屬物體時,發現到0度入射角的反射約2~5% ,不多不少。

這個效果在VRay裡面其實很容易做到, 不需要做任何計算,只要將反射設定為純白,然後勾選Fresnel 然後IOR設定為1.5。

  • Frensel最終會將0度角的反射計算為4%
  • 如果是液體 Fresnel IOR 1.3~1.49
  • 如果你想要反射強一點 可以設定到1.6 
  • 90%的材質應該設定為1.5


很多人測量反射數值,但錯誤地使用。 反射的強度加上Fresnel效果, 代表最強的反射強度只會發生在90度角, 0度角是由IOR決定的。 你不需要計算所有東西, 就只要將反射設為純白, 加上Fresnel IOR。 甚至對於非液體, 你去調整Fresnel IOR也是無意義的,因為你很難看出4%與6%反射的差異,所以你可以忽略調整Fresnel IOR數值。

以下是最簡單的設定, 看看你有沒有設對。 在純白的環境, 簡單的球體套用純黑的Diffuse與純白的反射, 在測量線性反射通道數值時, 我們會得得完全吻合的資料。



對於非金屬的材質, 唯一的例外是鑽石與鍍模的反射玻璃。 這種材質的IOR可以高至2.4 (在0度角的實際反射程度約為17%)

材質的高光主要由Glossiness或roughness控制。 這個數值模擬表面的微小細節,反射變得模糊。對於純的、乾淨的材質你不需要在反射上加上紋理 。

Glossiness這個屬性值得你多看一眼,有種跟Fresnel效應很像的現象,即便是粗糙的表面在90度角也會有銳利的反射。以下照片為實例:

當你平行於表面觀看時,反射變得比較銳利!就算是像紙箱這類的物體,在垂直法線的角度觀察也是會有強的反射。

為了要模擬這個效果, 我的標準動作是先在Glossiness slot套用Falloff map 然後其調整曲線。

在第一個color slot加上材質紋理, 在第二個slot設定Glossiness的上限。 對於大部分的材質應該是純白,對於粗糙材質可以設定為淡灰色。


有趣的是, 即便像是油漆粉刷的牆面、 布料、磚瓦或是其他看起來應該沒有反射的材質, 在90度角都會有強烈的反射。只是需要很多的模糊,以下文章講到這個有趣現象:
Everything has Fresnel (萬物皆有反射)

具有反射模糊的材質你可以將反射次數(amount of bounces)減少一點 ,能夠算圖更快一些 通常對於反射模糊的表面我將反射次數設定為1~2。


最後要強調反射的是, 你真的應該要試試新的GGX (GTR) BRDF材質, 這種材質在高光的地方特別寫實, 尤其是你在glossiness slot套用falloff maps的時候。 (譯者註:V-Ray 3.0沒有這個選項,要升級到V-Ray 3.1才找的到,請參考這篇文章)




[延伸閱讀]
V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF

The Science Of CG 渲染背後的科學

2015/04/24

2016─ 對歐特克媒體與娛樂軟體具指標性的一年

Maya、3ds Max和Flame Premium提供無可匹敵的品質、協作與效率


【2015年04月24日 , 臺 北 】隨著團隊成員分散世界各地,以及用來創作娛樂內容的資料量與複雜度日漸增加,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)提供完整的解決方案,以簡化創作、協同合作的工作流程,並能以新的雲端和行動技術實現更佳的使用體驗。

歐特克公司資深副總裁Chris Bradshaw表示:「我們的客戶都是全球最棒的藝術工作者,而我們的工具若沒有他們便無用武之地。今年,我們試圖將這些藝術工作者更緊密地彼此、以及跨專案地串連在一起。我們的2016版軟體不管在直覺性、互連性、強大功能、可擴充性以及存取性等各方面的表現都更勝以往。我們的工具擴展了靈活性,讓新手以及資深藝術工作者都能輕鬆引領產業創新,無須妥協於品質,就能繼續述說精彩故事。」

3D動畫功能提升
今年,由於Maya和3ds Max 的重大功能更新,2016 3D動畫產品組合的功能比以前更為強大。每個版本都包含新的特性與功能改進,可滿足提升先進創作所需的效能與協同合作需求,並簡化日常的設計工作。

Maya 2016:更快速、更容易使用

  • 顯著強化的動畫效能:平行評估系統可發揮CPU和GPU效能,提升播放與角色建立的速度。
  • 全新的外觀與感受及更新hypershade 展示提升易用度與對藝術工作者友善的工作流程。
  • Bifrost中新的功能:包括自適應泡沫(adaptive foam)和引導式模擬,可提供先進、真實的液體模擬效果。

3ds Max 2016:Procedural Content Creation,可提升協同合作與易用度的工具


  • 新的Max Creation Graph:依使用者需求而整合的新型節點式內容與工具創作套件。能讓使用者以幾何物件與修改程式擴展3ds Max。使用者能包裹圖形,並與其他使用者共享。
  • 新的XRef革新:在原始檔中對場景的外部參考物件以及對XRef物件的動畫/編輯材料,無需將物件與場景融合。非破壞式動畫工作流程與改善的XRef穩定度,可簡化團隊成員以及整個生產流程的協同合作。
  • 新的直覺式設計工作空間(Design Workspace)和樣版系統(Template System):Design Workspace易於存取物件放置、光線、彩現、建模與材質工具,以建立高品質影像與動畫;同時也內建設定的彩現、環境、光線與單位。



Flame系列產品的更新功能
Flame和Flame Premium的新版本可為客戶提供完備、高階VFX和創新的Finishing工具集、新的外觀開發工具、互連的工作流程、更快速、互動的效能,以及其他根據使用者需求提升的功能。

新的外觀開發(Look Development)工具可協助藝術工作者超越客戶的期望,包括:
o Lightbox ─ 3D色彩修正的互動式GPU著色器
o Matchbox in Action ─ 應用快速、互動式Matchbox著色器進行影像處理的材質貼圖/材質,無須離開3D合成場景。
o 色彩管理工作流程強化
o 可提升互連創造力的高連結性工作流程:
更緊密的Shotgun整合:快速、輕鬆地將鏡頭傳送給其他應用程式/交換格式、預覽/審查時的內容共用、以及將Shotgun專案載入Flame。
Flame Desktop強化功能:藝術工作者現在能在更快、以藝術工作者為中心的環境中創作VFX,並能輕鬆存取重要工具。
互動式效能讓藝術工作者更快速工作,以符合截稿期限:播放器中處理代理人(proxy)的新方法;動作中更快的非直接模組創作;以及新的前景匯出。
滿足使用者需求的Batch Workflow新功能提升:MUX-節點鏈結為半透明,批次設定中的鏈結更為清晰;更容易存取結合影像產生器與基本操作功能的操作資訊;更妥善處理具備不同位元深度的輸入。

除了Mudbox 2016和MotionBuilder 2016的更新與強化功能,2016 Entertainment Creation Suite 包括Maya 2016和3ds Max 2016所有的新特性與更新功能,可提升藝術工作者、開發人員、設計總監以及電影攝影師的每日工作。


  • Mudbox 2016具備新的雕塑工具以及可用來平滑表面的緩和筆刷
  • MotionBuilder 2016包含故事工具更新與強化功能



供應情況
歐特克可透過Desktop Subscription以即用即付方式提供其獨立式產品,此方式能讓歐特克工具更容易取得與定期更新,以改善設計人員的日常工作;這能讓設計人員專注他們喜愛的工作 ─ 創作。

歐特克Entertainment Creation Suite 2016與相關雲端服務的供應情況視不同國家而定。進一步詳情與購買選項,請參考http://www.autodesk.com.tw/subscription。若欲進一步了解Flame 2016或Flame Premium,請瀏覽http://www.autodesk.com/products/flame-family/overview

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

歐特克透過Spark Investment Fund投資創新CLIP 3D列印技術公司Carbon3D 1,000萬美金


此筆投資充分展現歐特克推動3D列印創新的承諾

【2015年04月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,將自Spark Investment Fund提撥1,000萬美元投資Carbon3D。Carbon3D創新的連續液體介面生產技術(Continuous Liquid Interface Production technology,CLIP)深具潛力,能克服目前3D列印產業面臨的速度、機械特性與材料選擇等限制、並且能串連自設計到原型製作與3D製造的數位流程,以實現商業化品質零件的生產。

歐特克於2014年底成立Spark Investment Fund,將以高達一億美元的資金協助想要積極突破3D列印技術限制的創業家、創新者與新創企業。Spark Investment Fund是業界第一筆專為推動3D列印生態系統全面性成長而設立的創投基金。

歐特克總裁暨執行長Carl Bass表示:「我們成立Spark Investment Fund來推動3D列印產業的進展,而Carbon3D具備的創新能力正是改變現有產品製造方式所需要的關鍵。CLIP技術的優異速度,能使3D列印更接近真實的製造,3D列印將不再只像是現階段用來製作原型與一次性用途產品而已。」

目前的積層式3D列印技術速度緩慢,而且產出的零件具有與頁岩類似的層狀結構,機械強度通常都不夠。Carbon3D的CLIP技術是利用可調式光化學流程來取代傳統的機械方式,因此能克服這些缺點,並快速將3D模型轉換為實體零件。透過平衡控制能激勵光聚合作用的紫外線以及會抑制此反應的氧氣,CLIP能比傳統3D列印技術快100倍的速度,從樹脂液池中連續長出分子結構的固體物件。


Carbon3D共同創辦人暨執行長Joseph DeSimone博士表示:「透過結合硬體、軟體與分子科學,我們致力於自根源解決阻礙3D列印納入正式製造流程的問題。我們很榮幸獲得業界龍頭歐特克對此突破性CLIP技術的肯定,並以此龐大資金支持我們。」

Carbon3D已於TED 2015上公開發表其新技術,並登上科學雜誌(Science Magazine)的封面報導,該公司現正專注於CLIP技術商品化,預計會在未來12個月內推出工業用機器。

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關於Carbon3D
Carbon3D公司於2013年在北卡羅萊納州Chapel Hill市成立。透過結合硬體、軟體和分子科學技術,Carbon3D可為3D列印的發展帶來光明前景,協助商用客戶將3D列印的應用,從基本原型製作擴展到真正的3D製造。該公司的連續液體介面生產(CLIP)技術已同步於TED 2015以及2015年3月號的科學雜誌(Science Magazine)上正式發表。Carbon3D已獲得全球多家頂尖投資公司的支持,包括Sequoia、Silver Lake Kraftwerk、Autodesk Spark Investment Fund、Northgate Partners、Piedmont Capital Partners、以及Wakefield Group。

關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/04/19

mental ray 3.13新增功能


原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen

這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
  1. 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
  2. 對開放格式的支援
  3. 強化對毛髮計算
由於Autodesk多個產品都內建mental ray算圖器,有其主場優勢。V-Ray畢竟是外掛軟體,mental ray只需要小心翼翼的在每新版增加關鍵性的功能,其用戶還是可以穩固,V-Ray則是再每次更新版本都必須要有令人亮眼的新功能,才能維持住其目前市場的優勢。

= = = 以下為翻譯 = = =
Autodesk發佈了新版3ds Max 2016中mental ray 3.13 與 iray 4 renderers的新增功能。 Maya 2016也含免費的Mental ray。新增功能增加了新的GI引擎與ambient occlusion pass ,預設定啟動了光線重要性採樣(light importance sampling) 。添加UDIM UV格式與深度合成資料(deep compositing data)的支援, 改善毛髮算圖。


- LIS預設啟動 LIS enabled by default
mental ray 3.13最大的改變是預設值就啟動光線重要性採樣light importance sampling 這個功能 。這個技術改善了影像品質, 減少算圖時間, 提供物理合理的照明效果。舊的場景會自動轉換, 因此某些舊的光源可能會被排除。

-新的Global Illumination “Next” 原型, 新的單點擊AO採樣
這次更新版本也推出新的GI引擎, 有趣的是, 取代了舊的實驗性的GPU方案, 改用CPU導入的方案 (未來的版本會推出支援GPU的計畫)。新的引擎用的是蠻力法(brute-force)演算法 ,不需要預先進行快取, 不會因此減少品質, 而品質也會一致, 容易使用, 因此算圖的速度是我們關心的重點。支援動態模糊, 而客製化的shading效果, 例如鏡頭扭曲lens distortion、 DoF、volumetrics 與 SSS 以及所有的Final Gathering間接光效果的流程都支援。 焦散目前不支援。提供新的內建Ambient Occlusion pass 會跟beauty pass平行計算, 不需要您額外指定AO材質。再次強調, 蠻力法計算不需要預先快取。 但如果你用的是Nvidia’s CUDA顯示卡, 你可以用GPU計算 跟CPU版本的演算法一樣。

新版本的mental ray提供新的GI引擎, 更有效地計算間接照明, 不受限於之前的實驗性GI GPU方案。 特別的是, 這個GI引擎支援動態模糊, 也支援其他客製化的shading效果, 例如鏡頭模糊、景深、體積效果、次表面散射。涵蓋了所有的Final Gathering傳統間接光照明, 例如diffuse-diffuse反彈造成的混色效果“color bleed”,甚至在透明表面或是反射也支援。目前無法處理焦散 不同於傳統的GI引擎 新的引擎利用了蠻力法演算法, 不需要任何快取 保證品質不打折(uncompromising) 。各個frame的品質一致, 這樣的引擎變得極容易使用。

新的GI引擎還在原型階段, 因為目前還在研發。 目前只能在CPU上運作, 但是將來計畫利用GPU運算。 目前在標準的場景是可用的, 也支援大部分的第三方shaders 也可以用獨立版的mental ray的指令來控制。

- 支援UDIM 深度合成 改善頭髮算圖
新的流程整合新的mib_tiled_texture shader ,這個材質可以利用UDIM indexing convention處理材質紋理, 跟Mari裡面的工具一樣。至於深度合成, 輸出格式可以存成DeepTile  OpenEXR 2.0的檔案格式, 而mental ray原生的OpenEXR整合是基於2.2版本的函式庫。Alembic格式的導入也更新到最新的函式庫, 支援從Alembic’s ICurves產生mental ray hair。Mental ray自身的人類毛髮材質Human Hair Shader也更新了。還有另一個BSDF-based hair shader。


[延伸閱讀]
3ds max 2016新增功能登場

VRay 3.0 Beta Review實測報告

mental ray 好書推薦

2015/04/18

Mudbox 2016 新增功能


原文:Mudbox 2016 announced
作者:CGP Staff
翻譯:Hammer Chen

Autodesk推出的雕塑與紋理繪圖軟體Mudbox,您可至這個連結下載免費試用。新增功能包含:

雕塑衰減的選項Sculpting Falloff options 
現在你可以選擇筆刷體積或是表面衰減(Volume or Surface Falloff)。預設是混合(Hybrid)模式,有了體積衰減,任何在筆刷半徑的都會受到影響, 不論模型是否有直接與筆刷接觸。 表面衰減給你更多控制,你可以使用筆刷的中心點來決定模型的哪個區域會受到影響。

放鬆筆刷 Relax Brush
具有限制在原始表面的特性 (Constrain to Surface),新的放鬆筆刷會平均分布該區域的點(vertices),但是儘可能地維持原本的形狀 。 (譯者註: 個人覺得這個功能很實用,補足Mudbox一直以來沒有Dynamesh的缺憾)

扭曲抓取筆刷 Twist for Grab Brush 
這個扭曲的功能可以讓你扭曲筆刷範圍內的點(vertices) ,順時針或是反時針扭曲。 這個功能可以用在冰淇淋扭曲, 或是旋轉耳朵,或是角色的嘴角微笑...等等。


[延伸閱讀]
Mudbox數位雕塑的最佳操作實務

Mudbox與Zbrush的比較討論

2015/04/14

3dsMax 2016: Max Creation Graphs簡介


原文:Introducing Max Creation Graphs
作者:Christopher Diggins
編譯:Hammer Chen

既然3ds Max 2016已經正式發表了,我終於現在可以浮出水面, 取消隱藏模式了! 這就是何一年了各位沒有我的消息: Eddie Perlberg把我跟Martin Coven團隊開發, 關在地下室, 直到我們完成3dsMax首要的新增功能。


努力之後我們做出3ds Max 2016的新增功能 ─ 稱為Max Creation Graph editor 產生圖像編輯器, 簡稱MCG。 這個工具讓你可以視覺化地、 節點式地產生修改器 、幾何體或工具外掛。有了MCG你可以在幾分鐘內產生新的3ds Max外掛, 只需要把參數連接截點, 計算結點,輸出結點,最後的圖像可以儲存成XML檔案, 副檔名為.maxtoo 或是打包成化合物compounds (.maxcompound) 讓你可以與其他用戶分享。

一但MCG tool被評估(evaluated)之後 你會得到

  • 在"Max Creation Graph"分類中產生新的物件原始物 
  • 下拉式選單中看到新的修改器modifier
  • 新的MAXScript utility
  • 新的MAXScript功能



在評估後,會在你的.maxtool file後面產生兩個檔案

  • 一個是MAXScript plugin wrapper (.ms)
  • 另一個是從圖象編譯產生的.NET函數體現 (A representation of the .NET function)

MCG不是Softimage ICE

儘管最初用戶回饋(在我們雇用Martin Coven先生之前的提議, 我相信他很高興我們採用他的建議 )雖然看起來很像, 但這並不是把Softimage ICE整合到3ds Max中。 MCG核心有新的視覺程式語言, 根據.NET framework所開發的。可能有人對Autodesk的另外一個視覺語言"Dynamo"很熟悉, 覺得有相似性。 Dynamo很類似MCG (它可以輕易地用.NET延伸, 且支援多種函數的程式概念) 但這是解釋的語言,並非編譯語言 (interpreted language: not a compiled language.)

這樣的設計對Dynamo來說很有道理, 因為這是要設計為參數式幾何體的建構, 但是校能不足以讓用戶產生工具。3ds Max用戶會預期所有的幾何體與修改器的參數都可以設定動態, 然後即時地顯示, 因為這項要求我們開發了新的編譯器。 如果你請我喝啤酒的話我可以談更多無聊的細節 (搞不好我是邊喝啤酒邊寫這篇文章)。

函數的資料流 視覺化的程式語言
MCG大部分是傳統的視覺化程式語言, 節點進行資料的轉換流, 從輸入到輸出數值的資料流連結。MCG的一個特點是:看起來就是函數連結輸出 ,這樣讓你以圖像的資料計算, 在計算機科學裡面我們稱為第一級函數first-class functions。當結點從函數輸出連接時, 整個左邊的小圖像就被視為一個函數 ,圖像中未連接的輸出就是函數的特定輸入(function arguments) 這,相當於ambda抽象操作( lambda abstraction operation),之後會說明。

在MCG我們不僅可以讓函數做為特定輸入,到高階的函數:例如"Map" 或"Combine" 。我們也可以自操作子回傳函數, 例如"Bind" 進行部分的應用, 或是"Compose"進行函數組合 。我們也可以將函數儲存在陣列中, 將來我會詳述這部分。


MCG有幾點要注意的是: 大部分的資料流過圖像 (除了"INode", "Cache", 與 "Random"物件外) 是不可變資料(immutable data)結構。 換句話說, MCG幾乎是純粹的函數程式語言(就像Haskell一樣) 。例如,當你傳送資料到"SetValue"結點中,你在另一頭所得到的陣列是一個新的陣列, 而原始的陣列是不變的。 這樣多線程的評估, 例如透過"ParallelMap"就能夠快速地 簡單地達成。 我保證之後會發文討論。

未來
我們是公開交易的公司, 這表示有某些法律責任, 所以不可避免地我絕對不能說太多關於未來的東西。 這限制讓我有點難過, 因為我花很多時間在想未來, 比我老闆希望我花的時間還多。至少我證明了到3dsMaxFeedback.autodesk.com你可以直接影響3ds max的未來, 重大新增功能要求可能要花四年才會推出, 有時候我不能我們不能透露我們在做的事 (因為這跟市場競爭有關) 但我們會密切注意(各位的意見)。

我不會忘記沒有用戶支持就沒有3ds Max, 我也不會有這個夢幻工作。

MCG工具範例
很快 我們將放上一組範例檔讓各位可以下載,  現在就請各位先看影片。



[相關文章]

3ds max 2016新增功能登場


原文:Introducing 3ds Max 2016
作者:Eddie Perlberg
編譯:Hammer Chen

3ds Max研發團隊已經加班幾乎一年了,帶給你最新版本的3ds Max。 除了之前在Extensions版本時就放出一些工具外, 還有很多新增功能。 市場團隊在總部稱這個版本為”史上最大3ds max” (#BiggestMaxEver) 。大夥們都很興奮!

3ds Max 2016登場


- 3ds Max 與 3ds Max Design合併為單一個3ds Max
(略譯),簡單地說就是以後只有一個版本的3ds Max,不會有Design與Max版的差別。有興趣者請自行閱讀原文


- Max圖像創造介面 (Max Creation Graph ,簡稱MCG)
3ds Max 2016大家最常討論的新功能就是Max Creation Graph, 這是個節點為基礎的工具產生環境 。Max Creation Graph提供用戶先進的, 用邏輯的方式來擴充3ds Max跟幾何體有關的物件或是修改器modifiers。藉由圖像、視覺化的環境來產生,很類似於Slate material的介面。使用者可以選擇上百種節點類型(operators),這些操作子可以相互連接,產生新的工具與視覺特效,而且用戶還能藉由儲存圖像產生新的節點類型 ─ 稱之為化合物(compounds)。 新的工具很容易地打包,分享給其他用戶,幫助他們擴充工具。你可以到MaxMayhem開始學習或是下載範例檔。Christopher Diggins先生是這個計畫的主開發,在該網站提供許多使用Max Creation Graph的概念。


-XRef革新
跨團隊的合作與跨製程現在變得更加容易,都要感謝新的XRef非破壞性動畫工作流程。 3ds Max用戶現可以在外部檔案參照物件到場景,設定動畫或是編輯材質。例如:單一個沙發物件可以用在多個檔案中,而每個檔案的沙發可以有不同材質。同樣地, 角色或是帶有動畫的物件被指定到基礎檔案,可以修改之,同樣的角色檔案在單一檔案裡面, 可以是跑步, 而在另一個檔案裡面是慢跑, 而且, 改變來源檔案會自動繼承地方場景(local scene) 。 新功能還讓你可以展示動態參數, 這讓展示的參數可以快速地在修改器堆疊中快速修改。



- 支援OpenSubdiv格式
在Extension 1時就推出對OpenSubdiv格式的支援, 現在3ds Max用戶可以在模型上添加平滑的細分, 透過皮克斯的開源OpenSubdiv函式庫, 這個函式庫結合了來自微軟研發的技術, 結合了CPU與GPU運算的優點, 讓你可以添加高細分, 但還是維持視阜的顯示效能。 除此之外 CreaseSet 修改器與Crease Explorer讓你可以控制哪裡要產生細分。使用Autodesk® FBX 藝術家可以輕易地轉移模型檔 ,也支援OpenSubdiv格式, 轉檔後維持相同的外觀。 在3ds max 2016中 OpenSubdiv改善了速度與品質, 現在也支援螢幕的算圖時自適應細分(adaptive subdivision) 這表示當你檢示模型時, 3ds Max會調整subD的程度 增加螢幕顯示校能但不犧牲品質。


- 新的工作介面 Design Workspace 
為了讓您產生驚人的視覺效果, 我們推出新的設計工作區(Design Workspace) ,整理相關工具組 更容易取用, 更容易找到。 可根據任務為基礎、 邏輯地放置物件、 燈光、 算圖、 建模與材質工具, 讓你更快速地更容易地產生高品質的靜態與動態畫面。








- 新的模板系統 Template System
新的跟據要求的模板系統, 讓用戶可以標準化啟始設定, 加速場景的製作。 更容易的導入/導出選項。 你可以快速地跨團隊分想模板, 產生新的模板或是根據流程修改, 客製化模板 。內建的設定有算圖、 環境、照明與單位,讓你有更快速、精確地的3ds Max專案結果。

- 攝影機序列器  Camera Sequencer
利用新的Camera Sequencer,你可以導入多個鏡頭(shots)調整時間點與順序。這個新功能讓你輕易地剪切多個鏡頭, 非破壞性地改變動態影像的順序,讓原始動畫不變 ,加強用戶的彈性與創造力。


- 雙四元數的蒙皮套用技術 Dual Quaternion Skinning 
有了新的Dual Quaternion (DQ) , 3ds Max角色的蒙皮套用變的更好了。 這個功能的加入避免了領結效應(bow tie)或是糖果包裝(candy wrapper)效應的問題。 當模型的變型器扭曲或是旋轉時, 不會喪失其體積。 在Skin modifier中多了新的選項 ─ Dual Quaternion ,讓你可以繪製蒙皮在表面的影響程度,因此有需要時才會用到, 然後在不需要的地方漸漸變弱到線性的皮膚權重。


 - 對Autodesk A360算圖的支援
這是在 Autodesk® Revit® 與 AutoCAD®當中的技術, 現在3ds Max也支援Autodesk A360算圖 。如果你有Autodesk® Maintenance維護合約或 Desktop Subscription桌上訂閱合約, 你就擁有有雲端算圖點數,可以在3ds Max中透過A360算圖。 A360利用了強大的雲端算圖技術, 所以3ds Max用戶可以產生高解析度的影像, 不需要侷限於桌機的硬體效能, 幫助您節省時間、減少成本。 而且, 訂閱用戶還可以產生太陽光研究算圖(solar study renderings) 互動的全景、模擬照明illuminance simulations、 從之前載入的檔案重新算圖、且容易在團隊中或是同事間分享檔案。


- 物理攝影機 Physical Camera 
Chaos Group公司共同研發, 該公司是V-Ray算圖軟體的製造者。 新的物理攝影機提供藝術家新的選項, 可以模擬真實世界的攝影機設定, 例如快門速度、光圈、 景深、 曝光、 加強的控制與視阜回饋。 新的物理攝影機讓你更容易產生相片級寫實的影像與動畫。


- 支援Alembic格式
Alembic是開放是電腦圖像交換架構。 Alembic 萃取出複雜的動畫與模擬之料變成非程序性的 、不受軟體侷限的烘培過的幾何體資料。 專為高效能的記憶體與硬碟空間使用。 Alembic讓藝術家可以在Nitrous Viewport檢視巨量的資料, 在不同3D軟體間, 團隊更容易轉移資料。 除了之前的Extension 1外, 這版本來多了新的回放快取系統, 改善螢幕效能。

- 支援多點觸控 Multi-Touch 
3ds Max 2016現在具有多點3D觸控導覽的功能, 讓用戶可以更多自由度與3D內容互動。 支援Wacom® Intuos 5 touch tablet, Cintiq 24HD與 Cintiq Companion 與Windows 8的觸控裝置。 這些裝置允許自然地用筆的單手, 或是同時多手, 或是多手指的手勢, 用來旋轉、平移、拉近 或是滾動場景畫面。


- 更容易的Revit 與SketchUp導入流程
現在你可以直接在3ds Max導入或是file link Revit RVT檔案。 更好的Revit整合,導入Revit模型比以前快了十倍。 新的整合提供強化功能如改善的實例物體, 添加BIM資料與多個攝影機 。如果你使用SketchUp, 現在支援SketchUp 2015檔案導入。



- 改善工作流程
3ds Max 2016 很多方面都有改善工作流程, 例如ShaderFX即時視覺才直編輯器提供材質選項 讓你在3ds Max, Maya, 與 Maya LT之間更容易交換材質。 Scene Explorer Layer Manager 效能與穩定度都有改善。Nitrous viewport的改善提升效能與視覺品質


- 新的Iray 與 mental ray改善
現在你可以根據圖層名稱獨立出物件我燈光, 以Iray Light Path Expressions (LPEs)輸出render elements ,這對後製有很大幫助。新的Iray irradiance render element讓藝術家對模型的照明程度有更好的互動。Iray支援解剖面(section planes)讓你容易看到複雜模型的內部。mental ray新增Light Importance Sampling (LIS)與新的Ambient Occlusion render element LIS讓你在複雜場景產生更快速, 高品質的影像。 新的AO render element支援GPU加速, 但與CPU相容。


- 支援Autodesk Translation Framework 與 Inventor Animation
(略譯) 這表示你可以有高品質的機械設計動畫,不需要在3ds Max調整機械的rig了。

- 創意市場連結  Creative Market Connection
Autodesk Creative Market是線上市集, 讓藝術家可以購買、 銷售資產。可以瀏覽創意市場的東西、創意專案等等 。

- 用戶要求的小功能 SURFS
我們理解有些小東西對你每日個工作會有巨大影響, 以下3ds Max 2016解決了十大工作流程上的阻礙,  例如新的視阜選擇預覽、 改善Cut Tool、 以即能夠顯示硬邊與平滑邊。 用戶投票在以下論壇可找到:

1. 暫停算圖

2. 單鍵移除所有遺失貼圖

 在asset tracker中移除移失貼圖

3. 合併時轉換單位

3. 預覽選取

5. Text 支援OpenType Font字型
6. 改善Cut tool
7. 顯示平滑群組, 勾選就可以顯示group的數字, 像spline可以以數字顯示點的順序
8. 指定算圖器放在Render Setup的最上面


初步的使用者反映
以下是幾個預先試用的用戶測試的反應, 保護匿名者我沒有提到姓名, 但有表現出大家的熱情!

『Max Creation Graph簡單一句話就是─  抓住不可能(catching lightning in a bottle) 。這套視覺工具結合了Maxscript 讓藝術家與程式設計師在3ds Max中快速產生新工具, 延伸軟體原本的功能, 你可以編寫重複性的工作, 變成複雜的程序性產生的環境』 ─   某遊戲技術員

『XRef的創新完全改變了製作, 新的製作是以XRef物件為中心, 包含了小的參照物件, 動態資產, 材質與角色骨架』─  某 Motion Graphics藝術家

『物理攝影機讓我可以直接套用我攝影知識到3ds Max 2016中』 ─  某技術TD


[延伸閱讀]
皮克斯開放Open SubDiv 模型細分技術

VFX業界跨平台的新格式---Alembic

3dsMax 2016: Max Creation Graphs, MCG簡介

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整翻譯