2009/07/03

MentalRay的通用設定值(室內設計場景)

這篇文章是翻譯自3DS MAX RENDERING部落格, 原作者是RAMY HANNA HOUSTON. 通用的算圖設定是每個有算圖經驗的人會想要知道的資訊. 絕大部分的算圖引擎都會朝presets這方面走, 讓使用者能快速設定出參數. 我跟這篇作者的理念很一致 基本上場景套用預設參數就很足夠 不建議讀者落入參數設定的迷思裡面 瘋狂地設定各種細項參數. 除了TD以外 一般人用presets就已經很夠啦! 當然還是得有一些基本的GI使用觀念.

哪種場景最難渲染? 答案就是室內, 無室外光源的場景 也就是那種完全由室內光源照明的場景了. 因為這樣的場景很容易產生光斑 室內要需要大量反彈才能讓室內均勻受光適當照明; 若是戶外場景基本上打一個Daylight system就綽綽有餘了! 根據我的經驗Mental Ray在室外場景預設參數算出來的效果很不錯 而且速度很快 甚至比VRay還要快 (以預設參數來比較的話), 但是在室內場景 Mental Ray的速度就差強人意. 這篇裡面RAMY HANNA HOUSTON提供了他的實用參數 值得各位參考.

----以下翻譯自3DS MAX RENDERING部落格----

請問有沒有通用的算圖設定?

這個問題在論壇上經常有人問。事實是,根本就沒有所謂『通用設定』。但是,我這裡列出我在大部分室內場景的GI(全局光照)和FG (最終聚集)的設定。這篇我主要討論室內場景,因為室內場景比室外更難設定。以下設定能通用到大部分場景而且可以算得很快,我只提我有更動到預設值的參數。

GI

我會把Maximum Num. Photons per Sample設定為100。因為每盏燈所發射的光子很少所以我把採樣設的很低。沒有必要把採樣納的那麼高 因為我每盏燈發射的光子數很低。設定GI時要考慮到最重要的事情是光線要能均勻地照亮場景,並對空間產生一致第照明效果。

我也會把Maximum Sampling Radius這個選項勾選。我會從數字1開始 慢慢調整到5 直到我認為效果很平順為止 場景中不會看到光斑(discs。通常這個數值調整到30以前就能達到我滿意的效果了。這種用法不是典型GI設定,但是這種設定會讓你用很小的參數就能讓光子對場景照亮,計算時間也很快。

FG

我會把FG滑桿直接拖拉到最左邊的Draft模式。我發現我用Draft參數就很夠用了 只要我最後再添加一個AOpass就可以啦光子的彈跳一般我都設定為2,這樣會有適當的彈跳與足夠的亮度。增加反彈次數會大大增加算圖時間不可不慎。我有時候我會把Noise Filtering由標準改為無,如果我不需要雜訊過濾的時候。當你把雜訊過濾關閉時,場景會顯的比較亮,因為這樣的設定會計算所有的FG points,但是場景可能會有雜訊問題。當您把雜訊過濾設定為標準 場景會比較暗,但是不較不會有雜訊。所以,原則上盡量把這個雜訊過濾關掉,只要雜訊問題可以接受的話,而且場景會變的比較亮(不需要額外的計算)

以上。這些是我mentalray標準”GI設置。我當然會儲存GI FG的數值 ,先用一半解析度來計算,最後再用高解析度渲染。這些設置不一定適用所有場景,但會套用到以下場景中:


在這個場景中我打了一個sun/system,外加33IES燈。IES燈我只調整它的強度而已。我只更改%百分比,這樣我可以隨時返回到標準的1500燭光。我會把GI FG都打開看看燈光效果 。一旦我對燈光效果滿意,接著就調整曝光控制。

----翻譯完畢----

[延伸閱讀]

[cgtalk文章翻譯]逼真的算圖演算法

Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

2009/07/01

Bokeh Effect with mental ray 散景效果


Bokeh散景(源自日文,暈け 這個詞 意思是“模糊”或“煙霧” )是一個攝影術語,指的是在使用淺景深鏡頭時所產生的點光源的失焦 效果, 不同的鏡頭會產生不同美感的散景, 這往往被用來讓觀賞者減少 對主題的分心。---Wikipedia

這篇是根據Wikipedia3DS MAX RENDERING網站上的文章翻譯文. 上圖不爽的貓是筆者以Panasonic L1 搭配Leica D Summilux 25mm F1.4 鏡頭攝於石牌的一家越南料理店. Leica 這支大光圈的鏡頭即使在照度不足的室內還是能有明亮的畫面與美麗的散景(Bokeh). 現實生活中以大光圈鏡頭能產生美麗的散景, 如果是在3DCG的環境呢? 除了Cebas FinalDOF具有模擬Bokeh的功能, 其實3ds Max 2008的metal ray就能表現這樣的寫實效果了, 只不過這個shader預設是被隱藏起來的.

上圖分別攝於台東的布農部落與奇岩的朕宏國際大樓門口, Panasonic L1透過Leica鏡頭能表現出美麗的後散景(注意看骨駭的背景)與前散景(腳踏車的後車燈)效果.


---以下翻譯自Wikipedia網頁---

Bokeh的起源
前攝影技術雜誌編輯---Mike Johnston先生他提議將原本源自日文的boke 正確更名為bokeh, boke這個字是從1996開始自日文裡面的”模糊”那個字所演變出來的用字。發音是暈け (bo-ke)。 bokeh這個詞至少在2000年的攝影雜誌就有出現了。

Bokeh是什麼?
它是一種極淺的景深,常見於微距鏡頭所拍攝的照片中,會強化散景. 景深是說”circle of confusion”比人眼所能解析的還要小的狀況。圓直徑小於circle of confusion則是在對焦狀態內。雖然難以量化,有些鏡頭能夠藉由產生令人喜歡的失焦效果,被稱為散景。散景常見於大口徑的鏡頭,微距鏡頭,和望遠鏡頭。散景常見於中段的遠攝人像鏡(通常是85–150 mm的35-mm規格),因為攝影師會喜歡淺的景深(大光圈),產生失焦背景而使主題突顯出來

散景可經由circle of confusion來量化。在失焦的區域,每一個光點會成為光圈的形狀,通常看起來會是圓形的。這要根據鏡頭是如何校正的球面像差(spherical aberration),這個圓形可能是均勻受光,或是在邊緣附近較亮,或是在中心區域較亮。如果鏡頭的鏡頭球面像差做的不好的話 會在對焦平面的前面產生一種失焦的圓圈 在後面產生另一種失焦的圓圈; 而有時候這種現象反而是讓人想要的效果 因為在圓圈的周圍如果比較暗 則這樣的圓造型不明顯比較會跟背景融合在一起. Nikon, Canon,與 Minolta等這幾家製造商會刻意改變失焦的位置產生生產特殊鏡頭。

光孔(光圈)的形狀對bokeh的品質有很大影響。當鏡頭已調整到最大光圈的時候,失焦的亮點會呈現出多邊形的樣子,而不是完美的圓圈。在某些品質差的鏡頭中,會產生硬邊的散景,因此,有些公司會生產具有曲線的光圈葉片,使光圈更接近成為一個圓,而不是多邊形。鏡頭設計者還可以增加葉片,以達到相同的效果。傳統的人像鏡,如85mm 焦段的35mm 相機常常配有幾乎是圓形的光圈葉片,例如Canon's EF 85mm f/1.2L II lens 與Nikon's 85mm f/1.4D這兩個型號的鏡頭幾乎是業界翹楚。catadioptric telephoto鏡頭會產生甜甜圈狀的散景,因為它的二級反光鏡會把光圈中間的部份給遮住。

徠卡鏡頭(Leica lenses),尤其是老式的,是以優美的散景著稱,雖然使用萊卡的攝影師們往往會用最大光圈,因為萊卡的最大光圈仍然能維持良好的銳利度,而這樣的鏡頭很適合用在紀實攝影(available-light theatre work and reportage)。事實上我們還需要更多的證據,才能確定徠卡的鏡頭設計師是否故意要產生優美散景的鏡頭。Minolta/Sony STF 135mm f/2.8這顆鏡頭當初設計就是要產生優美的散景效果。添加了一個變跡濾鏡(apodization filter)是用柔化背景的亮點邊緣的。這是目前市場上唯一能達到這樣效果的鏡頭。

---翻譯完畢---

---以下翻譯自3DS MAX RENDERING網站---
原作者是RAMY HANNA HOUSTON

Bokeh Effect
這是攝影師常會看到的一個現象,而我這幾天很迷Bokeh效果。最近我想用電腦算圖來模擬出這樣的效果。簡單地說,就是在糢糊的背景裡面,點光源的亮度會比周遭的物體還要更亮。

其實在3ds max 2008裡面有個簡單的方法就可以做到Bokeh Effect 。其實Autodesk早就研發了『mia_lens_bokeh shader』這個shader。它是在architectural_max.mi檔案裡面的一個隱藏版的shader,不但可以用來產生景深效果,還能產生色差特效(chromatic aberration)。你可以用文字編輯器打開architectural_max.mi這個檔案,裡面有mia_lens_bokeh這幾個字 ,請在hidden前面插入一個#符號。重新啟動max後當你點擊Lens shader時你就會看到這個隱藏版的shader了。別忘了把它拖到材質編輯器當中才可以編輯它的參數喔。

上圖表現出很極端的景深效果。請注意如果你勾選了camera的Multi-Pass Effect時, Bokeh Effect就沒辦法表現出來。換句話說,就讓shader來處理景深效果就好了 不要在camera那邊設定。只用shader的話計算還可以快一點。如果您不小心勾選了camera DOF,Bokeh Effect會套用在camera DOF之上,如此會讓結果過度模糊。如果你想要刻意顯示出光圈的葉片效果,你要把採樣提升至64。

---翻譯完畢---

[相關文章]


2009/06/30

VRay RT即時算圖引擎

mental ray, Finalrender, Brazil, Vray...任何一套算圖軟體, 其實專案有很大的一部分是消耗在調整燈光強度與材質效果. 執行專案有個特性是 燈光, 材質是會交互影響的 往往問題是燈光調好了 材質還要在微調一下, 反之亦然; 如果這時候再加入另一個參數----曝光控制與白平衡...那又會花更多的時間來來回回調整材質與燈光配置.

Autodesk 3ds Max軟體自2008版本開始就在即時算圖方面下了功夫, 3ds max 2008版本支援realtime shadow與Mentalray physicalsky可以即時顯示在背景, 對於調整燈光陰影很有幫助; 3ds max 2009則是進一步支援realtime IES燈光效果 對於建築室內裝潢表現十分有用; 到了3ds max 2010又增加了Realtime AO, softshadow的功能(如下圖), 不過這類型的即時算圖, 應該是稱為hardware rendering主要是靠顯示卡計算的, 會有以下三個缺點:
  1. 必須要有好的顯卡支援 通常是跟晶片配合shader language
  2. 用即時算圖算出來的效果 與傳統算圖引擎算出來的效果沒辦法完全一樣
  3. 必須要搭配特殊材質設定才能正確地表現出質感 (ie: mental mill的材質球)
一個角度來看, 某些產業最終照片級的效果並不是重點 重點反而是調整的過程 能夠讓客戶(或是工業設計師ID) 即時反應與修改. 於是市面上便推出了數種即時算圖的軟體 請見以下比較表:

HyperShot

Artlantis Studio

Linceo VR

Rendition

VRay RT

支援 HDRI

Yes

No

Yes

Yes

Yes

支援GI

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Reflection

Yes, Raytrace

Yes, Raytrace

No, only the reflection map

Yes, Raytrace

Yes, Raytrace

Refraction

Yes

Yes

No

Yes

Yes

以材質作為光源

Yes, 但是是透過隱藏的功能

Yes

No

Yes

透過VRaylight材質球

支援毛髮表現

No

IES燈光支援

Yes

3S效果

No

No

No

Yes

No

曝光控制效果

Yes

DOF景深效果

Yes

No

Yes

Yes

Yes

提供材質

Have

Have

Have

Mental Ray shaders

支援大部分VRay材質與maxmap

可編輯模型

Yes

Yes

Yes

No

Yes

支援格式

3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), 3DM (Rhino), Pro / E, SolidWorks, STEP, IGES

3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), GS1 (Arc +), DWG

3DS, OBJ, WRML, 3DM (Rhino), STEP, IGES

MI (scene file exported 3DMAX, Maya, XSI, and some others)

直接在3ds max當中使用, 不需要轉檔

適用產業別

能夠與CAD-software有很好的交換

建築與室內

3D視覺化產業

支援多核心

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

特殊功能

模擬真實天光

可用來產生動畫

CPU-based的計算, 不需要特殊搭配顯卡; 可透過網路算圖利用多台電腦進行即時運算

製表人: Hammer Chen; 參考自俄文網站CASKET CAR2NER'A
*VRay RT材質支援相關資訊請參考朕宏國際產品頁, 點這裡.

因為工作的關係能夠第一時間拿到Choas Group VRay RT這套軟體, 以下是相關測試資料供網友參考:
如上圖, VRay RT在使用上相當簡易, 你只要在ActiveShade將算圖引擎設定為VRayRT即可, 但是要注意的是, Production render的算圖引擎還是要定為VRay, 至少要SP3版本才能夠與VRayRT搭配使用. (註: VRay RT目前支援3ds Max 9, 2008, 2009與2010版本)

VRay RT介面上並沒有太多選項可以讓你選; Trace depth, GI depth可以調小一點 這樣算玻璃等折射材質會快一點 不過不建議去動它; Show statistics顯示統計資訊, 讓你可以知道計算多久了; 另外這裡你還可以看到vrscene export輸出vray場景檔 (跟mental ray獨立版有點類似的感覺)

VRay RT到底是靠怎樣的原理 讓它可以算的如此飛快? TensSun兄這篇文章似乎透露了一些端倪:
...在之前看到RT的展示影片時
大概就能看出他是用lightcache演算法
RT很像是把lightcache變成被動技能
再做一些最佳化之類的...
既然是利用lightcache計算的, 那當然也具有lightcache的某些缺點: 比方說計算bump map效果不明顯, 必須使用VRay材質球 (註: 使用其他材質球有時候沒辦法即時更新效果或是顯示貼圖), 動態模糊可能計算不正確...等, 請參考作者之前寫的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較" 裡面有詳細說明.

儘管如此, VRay RT仍然是相當不錯的即時算圖軟體 因為它可以直接整合到3dsmax裡面 不需要轉換模型 燈光; 也不需要套用特殊材質. 導入VRay RT到既有的工作流程當中 幾乎不用再做特殊的設定就可以看到即時算圖的效果. 以下是一些實際使用的範例(場景檔取自VRay簡體書籍的範例光碟)

如圖, 透過VRay Physical camera, 可以像玩單眼那樣調整光圈, 快門, 白平衡與景深 (註: 與其它算圖引擎不同, 這裡如果改變f-number也會影響到景深效果). VRay RT還有個特性就是continues rendering 持續的計算, 在active shade畫面中如果你不去動它, VRay RT會自最粗略的品質開始計算 然後越算越細, 永不停止. 所以如果你把Active shade的解析度設定為2k的話 或許在經過20分鐘的計算後, VRay RT的計算結果就可以當做最終的效果圖(Production render); 而Chaos Group所強調---VRay RT與VRay是共用計算核心的, 就是這樣的概念.

VRay RT在經過1.2秒, 32.7秒, 1分2秒, 2分8.5秒後的算圖效果. 可以看到在點擊Active shade的瞬間就可以看到間接照明與景深的效果, 隨著計算時間增加品質越趨細緻.

VRay RT在經過1.5秒, 32秒, 2分2.7秒後算出來的效果. 上圖SONY HDV打了一盞HDRI光源, 兩盞VRay light. 對於工業設計等商品, VRay RT幾乎在30秒內就能算出產品的光線變化與質感表現了.

VRay RT在經過2.3秒, 55.6秒, 2分40秒算的室內表現圖. 上圖是一個典型的室內設計場景, 共打了5盞area lights與數盞omini lights; 有經驗的都知道area light的陰影最漂亮也最寫實 但是需要花很多時間計算. 除了複雜的燈光外, 場景中還有需多反射模糊的木紋 玻璃桌几上的玻璃杯等需要消耗大量計算的物體.

整體而言, VRay RT用起來的感覺是很實在的, 它算出來的效果幾乎跟原廠在一年前發布的兩段影片(汽車與室內設計)是一樣的, 不像某些軟體會在預告片裡面加油添醋. 對於ID工業設計表現而言這套算圖引擎幾乎是必備的工具 幾乎可以即時(大約有幾秒的等待時間)看到材質/光線效果; 對建築室內表現而言 適當的最佳化場景還是必要的 (在測試大塊燈光 材質時 可以先把一些小物件隱藏起來 加快VRay RT的計算) 由於可以即時看到area light, vraylight material, IES燈光, 模型面數較少的展場公司應該能夠把這套當作與客戶溝通的工具 用法變的很像Maxwell Multilight那樣的感覺了. 總結VRay RT特點:
  1. CPU-based
  2. use same core with VRay
  3. continus rendering

[相關資訊]

2009/05/13

3DAliens Glu3D專訪中文翻譯

者序: 這篇文章翻譯自CGArena網站對於3Daliens公司的兩位員工做的採訪, 一位是程式設計師Santiago Redondo, 另一位是軟體測試員JESUS PEDROSA. Santiago Redondo這位老兄也很有趣 他是Next Limit的前員工 從這家公司的歷史也可以知道他們公司出的產品都跟blobmesh這類表面生成的軟體有關聯 (例如已經停止開發的metaReyes); 筆者曾經一度以為Glu3D可以做到像Realflow一樣的效果 因為Santiago是realflow的前程式設計師 但是實際測試後還是Realflow效果比較真實. 但是Glu3D能直接掛在3dsmax當中使用是真的很方便 也就是為什麼我之前會拿它來製作雞蛋與子彈的特效. 以下文章對流體有興趣的人參考: 

----以下文章翻譯自CGArena網站----
原文連結請點這裡

以下專訪Santiago Redondo



請自我介紹一下?
嗨,我的名字是Santiago Redondo, 我今年三十八歲,我是個電信工程師。我在2003年創立3dAleins公司。在公司我負責寫Glu3d的程式撰寫, 這套外掛可應用於流體模擬當中(for 3ds Max或Maya) 。 

你怎麼會想要寫Glu3d這套外掛的 ?
是。1997年當我在一家西班牙公司REM Infografica工作時, 我們應用到SPH formalism這套技術時, 就有製作流體粒子這樣的想法了,REM Infografica就是那家當初研發metaReyes, clothReyes, NPR外掛的公司. 我當初測試程式碼的時候,就是在那家公司做的, 當時的執行長是Javier Reyes Moreno (譯者註: 原來Reyes這個字就是這樣來的啊!)。在1998年的時候, 公司團隊領導與我還有其他人等,離開了REM Infografica, 成立了一家新公司叫做NEXT LIMIT. NEXT LIMIT延續了在REM Infografica時期的流體計畫 而且把這流體叫做RealFlow. 然而公司沒有人有這套軟體的版權:雖然我對RealFlow這項計劃貢獻了百分之33 % ,我沒有版權,因為版權被另外兩個共同創始人登記在他們的名下。經過三年的不斷研發,我被NEXT LIMIT解僱了。我失去了在公司的所有的權利且不能參與公司的計劃,後來經過一段鬥爭事件後(a period of mobbing actions),我不得不賣掉我的公司股票。

一年後,我決定寫一套全新的流體外掛。就是現在的Glu3D 。是從2002年初開始的。Glu3D裡面每一段程式碼都是全新的。不是從RealFlow裡面抄襲過來的 。這是一套能整合在3dsmax和Maya當中的一套流體模擬引擎; 他是根據與RealFlow一樣的概念--- SPH formalism ,但不同的是, Glu3D是全新的UI,它能完全整合到3D軟體平台中。

當他們知道我創辦了一家新公司,Next Limit就跑來告我,他們控訴我說我盜用realflow的原始碼。經過三年的法院訴訟,比較過了兩套軟體的每行原始碼,法院得到的結論是---Glu3D是一套全新的程式,跟RealFlow沒有關係 。 

您能否能談談Glu3d的核心技術 ?
Glu3D採用CFD演算法SPH - Smoothed Particle Hydrodynamics,用來計算粒子間的相互作用。你可以用Google查到很多面的資訊。SPH是一種以粒子, 根據流體性質,如密度,壓力等在3D空間中的採樣狀況。流體性質可以根據3D空間的任一點的粒子採樣樣本的內插值所得到。一旦粒子動畫計算完成,你就可以根據粒子產生polymesh, 以達到視覺化的目的。SPH的原始演算法發明者,已簡化在3D環境的問題。Glu3D會隨著SPH演算法的簡化來演進。 

你在研發Glu3d遇到最大的挑戰是? 
Glu3D的研發目的是要能提供3D藝術家一套簡化複雜物理運算來達到流體動畫的效果。其他商業軟體都是在3dsmax, Maya以外的獨立程式(譯者註: 意指realflow) 如此會讓整合到場景中會很麻煩。大部分人喜歡在家煮菜:用戶喜愛直接在3ds max(或maya)裡面直接進行流體運算內。我們嘗試以這個角度來方便用戶。 

請問將來glu3d會有什麼新功能 ,您還會開發glu3d讓其支援Softimage與Houdini?
我們有計劃提供其他3D軟體的外掛支援。 XSI是其中一個。除了glu3D以外還會開發其他軟體 ;例如PWrapper :可以將粒子生成表面(譯者註: 類似blobmehs)。 

你能告訴我們Glu3D的開發團隊 ?有多少人參與這個計畫,參與者的背景? 
目前,只有兩個人參與Glu3D的開發:Jesus Pedrosa和我。其他人則是以合作的方式參與開發。我們已在3D產業有很長一段時間。將來,我們會擴充團隊成員。 

滿分是10分 你如何評價Glu3D這套外掛?
嗯, 9分
 
你想對CGArena的讀者說些什麼呢? 
CGArena的讀者你們好。我希望glu3D對你們工作有幫助。 

**** **** ****

以下專訪JESUS PEDROSA
你能談談你自己與你的家人嗎?
這問題真難,我通常不談我自己: ) 

我是一個30歲年(嘆息聲)從Galicia來的傢伙,Galicia位在西班牙西北方。我第一次接觸電腦動畫是在很小的時候 使用的是8位元的Spectrum +2。那個時候我開始做用圖形創作videotext,後來我改用個人電腦來創作,那時我整個人就沉迷於3d studio 與 Animator Pro。然後windows作業系統出現了,伴隨著3dsmax與其他東西。 

請說明一下什麼是Plug-in Designer,你個工作內容是什麼? 
我很早以前就開始當Realflow的beta測試員 經過了很多年因。我完全知道在開發流體工具時哪些是好的設計 哪些是爛的想法,所以多年來我就常常會把我的idea給Santi參考。 

請問目前有哪部電影有用到Glu3d?
雖然3Daliens是一個小公司,Glu3D的品質已被許多大公司認同 比方說Blur, Troublemaker, CafeFx, Sony等. 我知道,Glu3D被用在電影罪惡城市--- Troublemaker Studios 與CafeFx這兩家工作室採用 (這兩家公司都試用過RealFlow, 不過後來他們都選用Glu3D) , 電影立體小奇兵:鯊魚男孩與岩漿女孩“Sharkboy and Lavagirl”的製作公司CafeFx與Blur Studios(他們也拒絕了RealFlow) 。還有更多的電影都有用到Glu3D,但是我們不知道片名,因為有些大製片廠不喜歡替小公司宣傳(譯者註: 因為3Daliens是一家小公司),在採訪的時候, 他們只會說 “我們使用Maya來這製作”(但實際上在製作的時候他們有買我們公司的產品) 。Glu3D被ㄧ些大公司如Weta Digital, Digital Dimension, Encore Hollywood, Frantic Films所採用,  全世界還有很多其他公司也有使用Glu3D。 

如你所知,網路上盜版下載對很多軟體商構成重大威脅,你會怎樣做來拯救Glu3d呢?
我們相信,如果軟體寫的夠好 會讓公司賺錢的話 他們就會買軟體。我們知道,盜版是永遠阻止不了的 ,不論你加了Starforce, FlexLm, C-Dilla等等保護機制都沒有用, ...駭客遲早會破解,你的合法客戶會浪費很多時間在處理授權機(譯者註: 點頭)。我們認為,還有一個更重要東西是不能被駭客破解或Emule 或BitTorrent:那就是好的軟體支援。

無論晝夜 我們的服務對於SOHO或公司都提供很棒的服務 修正bug…等。我想這就是我們的工作最寶貴的地方,而讀者的來信就證明這點:
我不會想要去用Real Flow來製作流體效果。就我實際看到的,我認為Glu3D比Real Flow更適合我們的需求。這似乎跟Real Flow有接近的功能,而且還能直接在3ds max環境裡面使用的優點(這點我們已經跟Next Limit講過很多年暸他們就是不聽! ) 。此外,Glu3D的客服之優,好到破表。很顯然,我們認為Glu3D研發團隊有真誠的心想要讓Glu3D成為一個偉大的產品,Glu3D研發團隊總是願意聽取建議,讓軟體變得更好。能用到這樣熱心團隊所研發的產品真是令人欣慰。

我確定至少10個案子裡面有9個案子我們有用到PWrapper這套外掛(這個東西用在製作血濺效果很適合) 。 PWrapper真的很贊而且比其他metaballs類型的功能還要快。
 
我真的很希望你們公司業務能更好。你們的產品比競爭對手好但是卻缺乏資源與機會來證明這點,真令人難過ㄚ。如果Glu3D沒有繼續研發 真的會很可惜。 “
Kirby Miller
Blur Studios

請問你的嗜好? 
我很喜歡電影。說真的,我有一台BenQ的高解析度投影機。我花了很多時間在看片子,有些是HD有些是怪怪的片子。我最喜愛的電影:銀翼殺手(Blade Runner),Fear and Loathing in Las Vegas,異形,Donnie Darko, Oldboy, The Fellowship of The Ring (extended), Usual Suspects,驚奇四超人, Yojimbo, Annie Hall, Apocalypse Now與 Fight Club。

我還會研究了電影和電視製作,因為我不僅對特效感興趣。現在,我會跟朋友製作ㄧ些短片,我相信這個年代應該很多人都會自己拍片。我有是位電腦怪胎,我會去參加demoscene 派對 然後常常更新最新軟體 玩遊戲,我也很喜歡閱讀,主要是小說,但也會讀古典文學(希臘,中國的等) 。

你認為5年後你會變成怎樣? 
我希望我能繼續參予軟件設計和特效製作,但坦白說,我對電影特效的部份越來越不感興趣。我希望參與電影製作,希望跟從創意的角度來做。 

請問要怎樣連絡你? 
請到以下網址( http://www.3daliens.com/glu3D/forum2 ) ,我的個人的詳細聯絡方式(電子郵件, MSN的ICQ和雅虎都在上面)

滿分是10分 你怎樣評價Glu3D? 
老實說,我會給8分 。 Glu3D很易於使用,價格又便宜。功能部分是可以更強大,我們一直在努力改進,優化和增加新功能,但請記住,我們只是一家只有兩個員工的小公司 缺乏強大資金支援。我可以保證的是,當我們從大要到更多資源時,我們將基於”簡單好用”的理念開發更多小工具。 

您想跟CGArena讀者說些什麼? 
開始使用Glu3D 吧!試用版具有完整的功能 (譯者註: 但是會有浮水印),如果你能用我們軟體創作出好效果我們會免費給你正式軟體授權。如果你能做出測試效果引起網友熱烈回應的話 我們也會免費給你一套Glu3D,拍個手吧...朋友!

[相關連結]


Making of Bullet hits an egg (發表在Evermotion網站)

2009/05/11

[唱歌學日語]尾崎豊 - OH MY LITTLE GIRL



崎豊, 據說是位傳奇人物. 這首歌剛聽到的時候就覺得好聽 於是想查查那句 "おまりろが---" 到底是什麼意思? 結果竟然是英文 "Oh my little girl", 真是暈倒! "おまりろが---" 這句一再一再地呼喊 畫面中彷彿見到櫻花片片落下 感傷稚嫩的愛情... 
(以下中文翻譯參考自網路)

----以下為歌詞----
歌名: OH MY LITTLE GIRL
詞曲: 尾崎豊

     さ   まちな     きみ

こんなにも騒がしい街並に たたずむ君は

在如此喧囂的街道上站立的妳

         さむ  な    おんな こ

とても小さく とても寒がりで 泣きむしな女の 子さ

是多麼細小、怕冷而愛哭的女孩

まちかど    くじ

街角のLove Song 口ずさんで

一邊哼著街角的Love Song

        ほほえ

ちょっぴりぼくに微笑みながら

一邊對我淺笑

こご からた      きみ くじ

凍えた躰 そっとすりよせて 君は口づけせがむんだ

冰冷的身軀悄悄地靠攏 期待著深深一吻

        あたた

Oh My Little Girl 暖めてあげよう

Oh My Little Girl 給我溫暖

             あい

Oh My Little Girl こんなにも愛してる

Oh My Little Girl 這麼的愛你

Oh My Little Girl

ふたりたそがれ あたよ ある

二人黄昏に    肩寄せ歩きながら

Oh My Little Girl 二人在黃昏並肩漫步

          はな

いつまでも いつまでも 離れられないでいるよ

直到何時 直到何時也不會和妳分離


きみ かみ な         きみ み
君の 髪を 撫でながら ぼんやりと君を 見てるよ

一邊輕撫你的秀髮 一邊凝望著心不在焉的妳

あま こえ むじゃき わら   うで つつ  きみ

甘えた声で  無邪気に 笑う ぼくの腕に包まれた君を

以甜美的聲音在天真地笑著 被我雙手緊緊擁抱著的妳

        おでき きみ

Oh My Little Girl 素敵な 君だけを

Oh My Little Girl 只有完美的妳

Oh My Little Girl こんなにも愛してる

Oh My Little Girl 這麼的愛妳

Oh My Little Girl

つめ かぜふたり からた ぬ

冷たい風が 二人の躰すり抜け

Oh My Little Girl 寒冷的風在我倆身邊擦過

          はな

いつまでも いつまでも 離れられなくさせるよ

直到何時 直到何時也不會被分離

         あたた

Oh My Little Girl 暖めてあげよう

Oh My Little Girl 給我溫暖

Oh My Little Girl こんなにも愛してる

Oh My Little Girl 這麼的愛妳

Oh My Little Girl

ふたりたそがれ あたよ ある
二人黄昏に   肩寄せ 歩きながら

Oh My Little Girl 二人在黃昏並肩漫步

          はな   ちか

いつまでも いつまでも 離れないと誓うんだ

直到何時 我誓言直到何時也不會和你分離

----歌詞結束----

[更多日文歌]

猿岩石---白い雲のように

メモリー 青春の光


2009/04/18

Thinking Particles vs Particle Flow 兩大粒子系統的差異


Thinking Particles Particle Flow是在3ds Max 2010平台上兩大粒子系統, 分別有不同的特性. 一個是"以規則為基礎的粒子系統"(rule-based), 另一個是"以事件為基礎的粒子系統"(event-based). 兩者的使用哲學就有很大的不同. 功能上也有幾點不同, 一般詬病PF的缺點就是不支援物理碰撞 要做碎裂效果很麻煩(必須借助Maxscript) ;但是TP也不是沒有缺點,TP非常難學, 概念也要花時間去適應. 這裡我翻譯了三篇文章 兩篇是CGTALK上的討論串, 一篇是CEBAS產品頁說明文, 希望透過多位知名專家如BoboAllan McKayOlegBPsychoSilence,  PENBrandonD等人的回答 讓讀者能更清楚這兩個系統的差異.

 

Thinking Particles

Particle Flow

company

Cebas

ship with 3ds Max

UI

RULE-BASED

EVENT-BASED

fracturing

YES

need Maxscript

dynamics

YES

need Box 2

cache

VERY GOOD

BAD

Maxscript

 

support

krakatoa

 

support

ease of use

difficult

easier

plugins

 

Orbaz Box 1, 2, 3

manual

 

NICE

Video tutor

some

Many

製表人: Hammer Chen

---以下文章翻譯自CGTalk討論串---

原文請點這裡

標題: Thinking Particles vs Particular Flow
Atd3d發問: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我發現Thinking Particles的功能與概念類似Particular Flow。請問這兩套各有哪些優勢,與缺點? 先謝了

Bobo回答: 這兩個有很多不同。 
Thinking Particles (譯注:以下簡稱TP)是以規則為基礎的系統(RULE-BASED system)。 
Particle Flow(譯注:以下簡稱PF)是以事件為基礎的系統(EVENT-BASED system)。

TP的優點:
  • 非常強大(比起PFlow更容易創造複雜的系統) 
  • 很棒的物理動態計算( Dynamics)
  • 支持實體碎裂(Fracturing)
  • 良好的快取系統
  • 能夠以材質控制粒子特性( 因為Matterwaves是內建的) 
  • 因為它是以規則為基礎的粒子系統, 所以在製作場景更有彈性。 

TP的缺點: 
  • 功能強大通常就代表軟體很複雜。如果你只是要建議一個簡單的例子系統, 用TP會比PF難很多。最好是先去唸個博士學位再來用TP

PF的優點: 
  • 非常容易用,也許全世界使用性與功能達到最佳平衡的粒子系統。 
  • 很好的腳本支援( 如果沒有內建的,你就可以自己用腳本寫,只是maxscript的效能會慢) 
  • 如果你有購買Orbaz 的PF + Box 3, 這個功能可讓PF功能更接近TP

PF的缺點: 
  • 發行4年後仍然沒有物理動態的功能(我希望將來在Box 2裡面會有) 
  • 沒有實體碎裂功能(Box 2會有? ) 
  • 計算複雜粒子要花很多時間,快取做的不是很好。 
  • 想要更強大的功能就必須再買更多外掛,而 Autodesk自3ds max 以來還沒有增加新功能(譯注: 3ds max 2009 extestion, box1已變成內建了, 感謝銘育大指正)。
atd: 哇! Bobo親自出來回答問題,替一位名不精撰的古巴人回答問題 ! !這個論壇真是太棒了 。 

我現在幾乎明白這兩個軟體,不過還有四點我不明白:
1. Bobo所謂的以規則為基礎的粒子,到底是什麼? 
2. PF的粒子之間會有物理模擬計算嗎? 
3. PF沒有碎裂功能? 
4 . 不太確定ㄟparticle flow加上 box 1 and 2是否就能達到thinking particles的威力?  

再次感謝Bobo兄  我欣賞你的才華!還有你寫的script

Bobo回答: 
  1. 請看這篇,有關於事件導向與以規則為基礎的粒子系統的差別。 

---譯者插入一段CEBAS公司產品頁的翻譯----
ThinkingParticles在市場上的立足點到底是什麼?我們用”以事件為基礎的粒子特效”還有”以規則為基礎的粒子特效”這兩種系統的差別來說明。以事件為基礎的粒子特效通常是以觸發或是事件來引起效果的。這表示前者會受到key framing的影響, 而後者是完全不受到時間與key framing的影響的! ThinkingParticles能提供真正的非線性動畫技術。

ThinkingParticles是用規則和條件來控制粒子效果,而不是用時間或事件觸發來控制粒子。你如果用ThinkingParticles來做粒子特效的話完全不必去管更動時間或frames對效果的影響。

這裡我們舉個例子說明為什麼ThinkingParticles優於其它粒子系統。想像一下,你現在必須建立一個3D場景當中有艘太空船穿越小行星群。小行星群中有大隕石還有小碎片,到處亂飄。現在想像,你的老闆說, “太空船應避免大的岩石,但允許與小碎片擦撞,然後小碎片自船體中反彈開來。 ”這將是動畫師的夢魘。

以事件為基礎的粒子系統很難處理這類場景,因為你必須要先定義一個太空船的飛行路徑, 這個路徑裡面必須要沒有大隕石而且你還得決定在某個key frames都不會碰到大隕石。但是,要是有一天他媽的你老闆要你去改太空船的飛行路徑你要怎麼辦? (更改所謂的大隕石與小碎片的定義)

要是用ThinkingParticles就方便多了。你只要寫兩個規則就能將解決避開隕石碰撞的問題。理論上,要這樣寫:

If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK
如果太空船端近(數值)隕石
CHECK IF
檢查是否符合條件
BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
大(數值)隕石 然後避開它(移動)
SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND DO COLLISION
小(數值)碎片就忽略它 然後與它碰撞
END
結束

當然,上述是不是真正的程式碼。在ThinkingParticles 中,您甚至不需要輸入程式碼。以上只是ThinkingParticles的邏輯和流程。正如你所看到的,沒有時間相關變量,所以不管時間怎樣改都能正確運作。不需要去預先設定路徑或關鍵影格。只要太空船接近岩石 規則就會控制太空船的走向。

---CEBAS公司產品頁的翻譯結束----

關於第2和3的問題 -是的, PFlow粒子不能計算粒子的實體碰撞,也不能把模型切成碎片 除非你寫很複雜的script來處理。 

4 . Pflow加上Boxes 2 與3將非常接近TP的功能,但Boxes 2尚未公佈而我沒有什麼內部消息,我只知道它將提供物理模擬效果和碎裂功能。 
Box 3提供類似TP以數學式控制粒子的Data,你可以不會寫程式就做到這點。

BrandonD回答: 以下我希望大家要記住,當你們聽到有人訐譙PFlow不夠完美時。一開始PFlow的目的是在max裡面建立一套粒子系統用來取代Spray, Snow, Super Spray等,所以PFlow設計的目標就是要讓性能與易用性達到平衡, 使廣大的max  user都能使用這個功能。PFlow被設計成跟過去的粒子功能有接近的複雜度(很簡單)讓使用者感覺好像使用過去的粒子系統那樣親合。這不是用在特殊場合的粒子,但可用在一般狀況, 這就是為什麼Thinking Particles還是能擺在檯面上。TP並不是PFlow有一樣的設計思維,沒有容易使用的特性,TP是一個很專門的工具。

PsychoSilence(譯者注: 這位是德國Particle Flow的專家): BrandonD你把PF的設計架構都說出來暸真讚!

atd: 您好, 我一直在看allan mckay 與Brandon的教學影片,PF能做出的特效真的很讚。Thinking Particles也很強。 所以我想問,依你的專業意見, 3ds Max粒子引擎(TP, FumeFX, Afterburn)會比Maya Particles來的強嗎 ? 有點離題了,但如果有人可以回答我嗎?

joconnell回答: 理論上Mayas particles能做出所有的粒子效果,但必需要寫很多MEL腳本。顯然 從cgfluids來的Rif Dagher 它本來是寫maya's particles的人 後來發現thinking particles比他預期的還要更強大. 

至於tp與pflow 對我來說是要建立簡單效果用pflow很快速,敲一敲就能產生效果。但當您使用以百萬計的粒子或使用了大量的幾何實例就會變的非常不穩定,但-我想如果有讓歐特克讓這個軟體不斷更新,可能就可以解決這個問題,無論如何。 Pflows的緩存系統的理論上能夠產生很好的快取,但實際上並不好用。

Tp是非常巨大的粒子系統,它彈性高但是如果你要做簡單的粒子效果卻要花很多腦筋。它內建的功能就十分強大. 播放/快取的引擎也比pflow可靠(根據我的經驗)。他有很好的碎裂功能與動態模擬功能 這也就是為什麼我當初購買的原因, 但它還有其他有數以百計好功能。

跟Bobo兄一樣比較兩個的話,pflow加上box #3比較接近tp。當我需要製作較複雜 要有動態與碎裂功能時我會用tp,。當我想簡單又快速的效果我會用pflow。

請各位明白,儘管我做了大量的粒子特效,但我不像Allan, Brandon 或rif等人是全職的粒子TD –我不像他們由時間去鑽研這幾個軟體(例如- rif會寫很多tp presets提高工作效率, bobo 與 brandon能透過box #3產生類似tp的粒子效果) 。

理想上,我希望max的粒子效果能像MAYA一樣好,特別是東西像fume或是流體解算器或是krakatoa這種渲染巨量粒子的功能。

BrandonD: 至於關於Maya particles跟其他粒子系統相比的話,在我看來,Maya particles已經過時很久了,自90年代中期的Dynamation就沒有太大演進。功能有嗎?是的,但就如其他人說的需要大量的MEL腳本。這不一定是壞事,特別是當你需要做的事情非常複雜,但如果你只是要做簡單的事情時, 不使用更現代化的介面會讓你很痛苦。

Houdini的粒子工具是很難被擊敗的,不是因為它有其他人沒有的功能,而是Houdini運作的方式是很廣泛的且設計的極為優美 對於簡單或是複雜系統都一樣。

Steve Green: 我也不是粒子特效的專家(hardcore particle user),基本上PFlow適合我的需要,但我希望PFlow能夠好用一點。 (我記得一個很好的例子----自變形的表面噴發粒子,例如白浪花的效果。使用PArray似乎比PFlow更快)

JohnnyRandom: 關於快取的事, 我不知道除了以Oleg加速快取的方式以外還有什麼辦法可以做到,或是說決定權還在Autodesk那方

多線程計算很棒,如果有這個功能!我就會想買。在A社的這幾版更新裡面 不管是animation, character enhancements, archviz, 或 modelling, hair都有更新 但是PFlow在第六版以後就沒有更新了

Steve Green: 我記得PFlow其實是3ds Max 5的extension ,但我不記得變成max 6內建的功能後有增加任何新的東西。

不知道要改成支援多線程是否容易,或是我們能利用現有的,可以用GPU或Aegia 的資源來加速計算。

或是利用Aegia來加速碰撞的計算

atd: 我曾在Orbaz官方網站看過關於以Aegia加速Box #2的計算。BrandonD:Houdini粒子, 恩 ,聽起來還不錯喔!

Michael McCarthy: 對於這類麻辣的主題,還能夠維持住理性的討論, 不帶偏見。這真是太好了。我希望我能以不帶偏見的方式表示一點關於TP的意見。 我同意,TP對於簡單粒子特效的建立是比較困難,但我們用好幾種方式解決這個問題。

  • 黑盒子(Blackboxes) ..基本上可以把複雜或簡單的動態計算可以整整合成單一按鈕
  • 教學..我寫了幾個的超簡單的TP 2.5教學, 真的超簡單從頭開始教建立簡單系統。
  • 教學影片... 現在購買TP附贈大量的教學影片讓你了解更複雜的粒子特效( matterwaves ,碎裂,形狀碰撞等)。我們還準備提供由專家所製作的免費教學影片。其中是教基本知識, 有些是講進階的。
  • 論壇資源...該cebas論壇如同CGfluids論壇一樣提供極佳的TP支援。
Michael McCarthy
cebas USA

當然囉, Bobo兄。你聽到的資訊是對的。TP 3.0接近完工了,而且效果令人吃驚!我們今年將在Siggraph攤位416號展示TP 3.0的新功能 。我們歡迎大家來看看。超強的專家Rif Dagher, 它是CafeFX的FX TD總監 ,他本人將在攤位展示他的小組用Thinking Particles 與 finalRender Stage-2,創造Spider-Man 3的精彩特效. 還有Shadow Play Studios的特效動畫師Ari Sachter-Zeltzer也將展示難以置信TP技術。

Steve Green:是啊,軟體已經很久沒更新了 而且還不確定如果要計算碰撞的話GPUs 或PhysX的顯卡是否會有幫助。 此外,如果靠好的硬體就能加速粒子的顯示,歐特克是否會就這個部份讓軟體支援也還是個未知數,或者Oleg寫的軟體就能做到了 。

OlegB(譯者注 他是PF的作者之一): 可以採取兩種方式。另一個問題是, PFlow太靈活。您可以大致抓出粒子的效果用很多不同的方式但是不ㄧ定是最佳化過的方式。你可以快速製作原型,然後修到你想要的效果,用少的粒子數目,然後你把粒子數目增加到你實際要用的。

這篇看起來像好像“高效PFlow ”的課程.為什麼要使用Box#3的原因是它讓你能使用更低階的粒子資料。在PFlow中加入多線程運算的支援並非當務之急。但是,如果硬體也能搭配的話(多核心架構) ,那就會變的非常實用。

atd: 哇塞! 這篇現在就欠Allan Mckay的參與了 !或是Spielberg? ? 
我很訝異這篇的回答都這麼棒,所以我還有更辣的問題: 

TP 3在Siggraph都show了這麼棒的功能,那Orbas Box#2到底什麼時候要推出?

OlegB: Box#2會在Siggraph之後推出。alpha/beta版會與新版的Box#3一起推出。

Steve Green: 感謝更新,我期待新版到來。

Allan McKay (譯者注 這位是PF的專家): 哈有趣,我之前有寫回應只是還沒貼出,但才一貼就有人提到我的名字...老實說,這兩套粒子用起來都很棒。有了box set 3你幾乎可以任何你想做的粒子特效,因為box set 3讓你可以去取用底層的資料,它開啟pflow的黑盒子讓你可以做出更複雜的特效。我認為pflow具有很棒的使用性與實用性 ,你可以把已經調好的PF設定丟給其他同好, 而且不會發生奇怪問題。Box set 2一定能趕上TP的許多功能例如碎裂效果與剛體計算。

TP主打是功能強大的粒子軟體,它讓你可以做出許多複雜的設定。雖然我個人不太相信初學者能夠開別人的TP設定檔然後就能使效果正確的RUN出來。我去年幫Frantic公司設定TP,我們在電話上面討論很多設定上的更改 如果那個人之前沒有用過TP的話真的要花很大的工夫去解釋,還好最後還是把工作完成了。我認為,目前這兩套軟體都還在發展新功能 也各自有他關鍵的優勢,都到最後還是得看個人使用偏。我知道有很多pflow的老手是從第一版就玩他了, 而Oleg兄讓套軟體經過版本演進變的很棒。

我們在澳洲製作的新電影用Houdini作特效。實際上我們已經建立了完整的houdini與MAX之間的雙向工作流程。我負責寫寫max的import/export而Rangi at Kanuka負責寫houdini的import/export。效果很棒,因為我們可以在max裡面做流體然後在houdin中顯示效果。有趣!

我認為Pflow 更易使用,而TP目前有剛體計算等優勢,而最新版還有很多很棒的功能!儘管如此我還是使用pflow,而且有了box set 3你可以做以前做不到的效果。TP則是把很多功能拆開來因此你可以做出很多很酷的特效。

我等不及看到Ari demoing  應該會很酷

我這裡可能有重複講 延續我之前講到的maya particles,我會說至少maya particles目前還算不錯而且跟其他粒子系統比起來很實用。好笑的事maya particles過去被認為是專家級的工具箱。maya particles是可以用來做一些進階特效,但是你必須要寫額外的工具與介面(特別當你要做實體碰撞的粒子)maya particles的介面很舊而且又笨重又過時。當然我相信maya particles以後會改介面,但目前max的粒子很強大也很靈活。而且還外加了fume, krakatoa等等的解決方案,因此max變成了一個夢幻的特效工具。

cganimator: 兩個粒子軟體我都用過。但我現在比較常用TP。 

因為... 
  1. TP比PFlow快 。 
  2. 粒子之間的碰撞(只有TP才有 ) 
  3. 對ESC鍵有極快的反應(譯注: 快取效能較好)
  4. 可以將粒子輸出成物件模型
  5. 我們沒有BOX3 ( T.T譯注: 諷刺 Pflow的使用者還額外需要BOX3這個外掛)
但.... 我恨TP的help。教學影片是很棒啦,但TP真的需要更好的參考手冊。噢...我忘記了一個非常重要的事情。有時候,我必須使用PFlow ,因為TP.不支援Vray的運動模糊。 

rudinie: 是否有教育版本或試用版的Thinking Particles?我很想嘗試,如果我能適應這個規則為基礎的粒子系統,我就會想要買一套。順便問一下謂何歐元和美元的價格差這麼多? (歐元: 1489,25與美金1295年(相當於歐元945.738元) 

joconnell: 可能跟營業稅有關。它沒有教育或試用版,但如果你寫信跟michael要,他應該可以給你一個臨時授權。 

entrancea: 有沒有人可以給我有關TP的教學影片連結? 

feldy: 噗! 我可能只能花一個小時盯著TP。在我看過絕命終結站2以後我就一直很想要用tp,因為裡面做的特效很讚。Allan兄請問要怎樣把檔案在Houndini與max之間做交換?我知道有人使用realflow的輸出入功能作為溝通方法但是我不知道效果會不會很慢。順便恭喜你在Autodesk的Master classes的成功。 

entrancea: 所以,TP到底長怎樣?他是否跟是PFlow有一樣的工作流程或者是一個完全不同的東西?Allan兄....我一直在看你寫的教學,祝賀你在Autodesk的 Masters Program。

SoLiTuDe: 用起來會非常不同 你應該看一下fumefx / tp的整合應用的教學影片...看過後你應該就會有初步認識了。

---第一篇討論串翻譯完畢---


---以下文章翻譯自CGTalk討論串---
原文連結請點這裡

undream問到: 對。就是這個問題。 要選哪個,為什麼?我是個剛開始接觸3ds Max的用戶,之前使用C4D了好幾年,所以請各位手下留情

JonathanFreisler回答: 這就好像你問我要選max 或maya。哪個比較好為什麼? 一樣的意思

沒有人可以幫你決定,完全取決於您的意願。 Pflow是3dsmax內建的粒子系統,它是以事件為基礎的粒子系統(event based system)。TP是Cebas的產品, 是一個以規則為基礎的粒子系統。兩者各有優缺點, 沒有人能告訴你一定要用哪一個才比較好。

剛開始用Pflow會比較容易上手, 如果你剛接觸粒子特效的話,網路也有不少pflow的教學( 例如www.allanmckay.com) 

我個人是建議你先接觸pflow, 再去用TP。TP目前是比pflow功能強大 能夠處理剛體計算,但設置上要多花一點時間,用起來比較複雜,要花點時間適應它。希望對你有幫助。

Bobo回答: 首先,我認為PFlow和TP有很大的不同。兩者看來很像,但其實一點也不像。因此,要選哪套軟體其實是要看你實際要使用的狀況來決定。

正如前面有人說,這類的問題就好像你問, “3ds max或Maya要選哪一個,為什麼?” ,基本上答案就是:有百分之90的效果在3ds max比較容易做出來 但是剩下的百分之十的東西比較難用max做出來。 Maya大概就是做起來會麻煩些,但是剩下的百分之十做起來就比max容易,這裡面包含了一些比較困難的效果。把上面的描述3dsmax改為 “ PFlow ”和“Maya”改為 “TP” ,差不多就能回答你的問題了...

您可能已經在 C4D當中接觸了TP 1.0 ,但在Max中TP已經到第三版了。TP功能非常強大對初學者會比較複雜。TP很棒是因為它能做出分子間的實體碰撞(mesh-to-mesh collisions) 而且你可以隨時改變起始條件然後產生合理的計算結果

TP會把粒子資料紀錄成網格的ㄧ部分,因此要做抽象的點雲計算 例如與Krakatoa整合時 會變的比較困難。TP有很棒的預設參數系統(Black Boxes)可以讓你儲存常用的參數供日後取用。快取做的很好,同時也直接支援烘烤物體(baking to scene objects)。比較難用MAXScript控制,這是一個缺點。

Particle Flow比較是紀錄空間中粒子的資訊,不必依賴模型網格,雖然將來可能會推出支援粒子實體碰撞的功能。很容易上手(Particle Flow是所有粒子系統中具有最簡單UI的) ,對於常用的粒子特效用很少步驟就能做出來,但在面對複雜一點的粒子特效時,Particle Flow缺點就暴露出來。

Particle Flow能與Krakatoa整合在一起使用(對我來說這功能超讚) ,內建還提供基本的快取功能,但真正厲害的是它有個外掛就是----- PFlow Tools Box #3---它提供你更好的快取功能外加低階的資料存取系統稱為Data Operators, 這個東西非常類似TP的運作方式TP。能用MAXScript控制粒子是很棒的功能  。雖然用了MAXScript會導致效能變差,但是效能差總比沒有辦法做出效果來的好吧,MAXScript增加了靈活性,但總言之以事件為基礎的粒子效果還是比以規則為基礎的粒子系統(TP)要不具彈性。

我發現我平常比較常用PFlow,但還是有些特效沒用TP做不出來的(至少在有限的時間內用TP才有可能做出來) 。對於粒子特效的入門者, PFlow更容易取得(因為它是3ds max內建的功能 ),也更容易上手因為它的學習曲線比較容易點。

但是,總歸一句,看你的選擇----有可能你用TP會比較習慣...

undream: 謝謝你超棒的解釋!

我認為自己應該會TP比較容易上手,但大多數人都說PFlow比較容易上手...嗯,但我問我自己,如果沒有實體碰撞的功能 ...............我不知道(譯注: 表示沒有實體碰撞他沒有辦法接受)。

下面是我關於PFlow方面的問題: 
我不懂MAXScript [似乎需要寫程式的能力] ,我也不想學MAXScript。我有看你那個PFlow scripting 1教學DVD, 好像.....全部都要靠MAXScript才能完成似的 ,我不想要靠MAXScript做粒子特效。因此,我要問的是:是不是PFlow和TP都需要用到MAXScript?

Michael McCarthy: 這篇可能是我看過最棒的文章,沒有太多偏見!

joconnell: MAXScript並不是pflow 或 tp的先決條件----但有了MAXScript會使你用pflow更方便 ,特別當你沒有box #3的時候.  box 3 與 tp兩者都能讓你取用更原始的資料所以不必用太多的scripti來處理

我會同意bobo的說法, pflow用起來很容易也快速所以當我要做簡單效果時我會用pflow。但當我要做較複雜且需要大量的粒子數目時 或是需要動態物理計算與實體碎裂, 我就會選tp。我也認為tp的整體快取效能要比pflow好很多

我認為這兩個系統都非常有用,而Autodesk最近又把pflow創始程式設計師給買了回來, 所以你應該可以在新版的MAX裡面看到更新的功能。

undream: 到底是什麼是Box3 ? 我搜索了Autodesk的網站他解釋的很清楚,但我還是看不懂。我需要物理模擬,和粒子相互作用。有了BOX3 , PFlow就可以做到這一點,或者我還是需要tp?

JohnnyRandom: 我認為,這兩套粒子系統都很強大,任何學粒子的人都應該要兩個都會,這是我個人淺見。有的效果不能做就要用另外ㄧ套系統。當然,我才開始使用TP,挖,你可以點這裡有TP的demo

至於支援動態模擬的PFlow Tools Box#2 2將在不久的將來會推出,目前將由alpha進入到beta的階段。box #2的動態系統相當厲害,且非常簡單易, 這裡有幾個例子

3DMadness: 謝謝Bobo兄 超棒的解釋. 你能解釋什麼是“規則”為基礎的粒子特效,TP就是這樣運作的嗎?我知道什麼是以事件為基礎的粒子系統,但因為我從來沒有用過TP所以我不知道什麼是“規則”為基礎的粒子特效。

Box #3是orbaz公司所販賣的外掛盒# 3是一個插件出售orbaz : http://www.orbaz.com/products/particleflow/box3/

但我認為它支援物理計算,你就必須等待box #2發布才有物理計算的功能。

JohnnyRandom: 我相信有人可以比我解釋的更好,但... “規則”為基礎的粒子特效基本上就是.規則就是規則嘛。如果粒子A做了這個接著就去做那個。如果粒子A撞到粒子B就會產生粒子C

您先建立粒子然後設定一組參數,當您的粒子通過test是true或false, 粒子會進到下一階段(或他們就不繼續做他們正在做的)的下一組或遵循下一個規則。

因此,在某種意義上它就很像是以事件為基礎的粒子系統, 當你要去用test來驗證的時候。只是TP給你更多更複雜的條件式,類似於Box#3 ,幾乎每一個粒子的數據資料都能夠被操縱。

3DMadness: 感謝Johnny兄的回答,我讀過cebas網站上的解釋,但您說的比cebas清楚。所以通過這種方式,我們是否可以說,particle flow外加box #3還比TP更厲害,因為我們可以同時有以事件為基礎也有以規則為基礎的粒子特效 對嗎?從另一方面來看,搞不好TP也有某些事件的特質還是說他完全就只有以規則來做粒子

Bobo回答道: 說來有點麻煩,但...讓我們看看這兩個系統的使用介面:
在PFlow ,您創建的粒子會在容器(或稱為事件)之間流動 ,因此得名“Particle FLOW” 。這些事件會以節點顯示,在這些事件(或是容器)中的粒子具有特定的屬性,透過操作子(operators)可以改變粒子屬性, 而這些操作子可經由測試器(Tests)來測試,如果測試結果為真,粒子就會移動到下一個容器(事件)。Particle FLOW讓你可以直接看到粒子的流向,從一個事件到另一個事件。

在Thinking Particles中,您是在不同的UI介面中建立不同的容器(群組) 而這些群組並不會以流程來顯示。粒子可以被送到其中任一個群組,但你不會看到粒子的”流動”。你只會看到動態群組的階層 而這很像Particle Flow 的Operators(特別是Box #3的Data Ops ) 。 

在動態群組當中,你知道哪個粒子群組會被操弄,而這些資料可以被閱讀,修改和測試粒子性質, 然後根據動態群組的邏輯去分發粒子到其他群組中。而使用者要做的是去建立基本的節點, 不是決定不同容器中粒子的流程,而是以邏輯來控制粒子的,因此稱為“會思考粒子” (THINKING Particles) 。

因此,從某種意義上說,Particle Flow加上Box #3跟TP非常相似,但仍是在以事件為基礎的粒子框架當中運作,因此可以混合使用兩種系統。如果您在Particle Flow中只建立一個事件,並以Box #3把所有邏輯操作子放在那個事件裡面,那您的粒子行為就會非常接近TP的預設操作模組的效果。若是再把Box #2加進來的話這兩套系統就會非常非常相似了。

粒子系統, 只要你採用簡單的動態組 只設定粒子屬性而不去碰觸太多內部的邏輯或是用太多群組操作子。

舉個例子, 例如”如果粒子速度大於100則進到下一個事件”這是PFlow的拿手絕活,但更複雜的設置,例如“根據物體A與B之間的距離決定粒子的噴出率 ”這類的東西若是以PFlow來寫, 你就會需要maxscript或資料操作子,但是如果是用 TP來做的話 根本就是家常便飯了!。

當然,這是過度簡化的說明, TP還有更多彈性可以講,但我希望我的說明能對你有幫助...

JohnnyRandom: 對不起,我並不想要造成混淆。Pflow是一個線性系統, 像A到 B到C這樣, 且以循環的方式運作,就好像水從溪流流下來,打在石頭上散開 然後流到海洋 然後形蒸發 形成雲 然後又形成雨掉下來 掉到溪流裡面 變成一個循環。

TP則是把所有的東西擺在群組與動態組當中。 因此,水在溪流中流動,是一個規則:水會往下流,是一個規則:如果水撞道石頭會飛濺,是一個規則:如果水到達海洋則會蒸發,是一個規則:如果水蒸發就會形成雲,是一個規則:如果有雲就會下雨。

『 A 』可以流到的' B ' , ' C ',或' D ' ,只要符合你設定的條件規則就好。它可以不用, 『 A 』到B ' (就像Pflow那樣 ) ,它也可以直接進入' D '

3DMadness: 是的,非常感謝Johhny和Bobo花時間來解釋這些,現在我更了解了。我喜歡用粒子作特效,而且我還從歐特克的訂閱網頁(Autodesk Subscription)取得了particle flow與box #1,因此,能夠先了解box #3 等到我有錢去買box #3再來花更多時間了解他是怎麼用總是好事。

SoLiTuDe: 嘿嘿...在你舉出的例子裡面,您還是可以決定A組要流向B或是C 或是D 只要你設定適當的TEST。所以這樣的舉例並不適當,我認為Bobo的解釋比較貼切。我聽起來好像是搞的全部都是條件語句(如果A就B) ...但其實關鍵差異是在介面與/流程的邏輯的不同。另外,我個人喜歡Box3處理物件/幾何採樣的方式...那裡面有很棒的幫助節點。

JohnnyRandom: ^大聲笑,我也比較喜歡Bobo的解釋,你說的沒錯,我試著用最簡單的方式來理解這兩套系統,但我腦袋想的很難用鍵盤敲出來。即使是條件句用兩種系統都能夠做到。

BrandonD: Bobo幾乎把所有概念都交代到了。我用Houdini好幾年了, 但當我用MAX工作時 我會把PFlow與TP交錯使用。他們是兩個完全不同的系統,各有自己獨特的長處和短處,前面已經有提到過了。大部分情況,我可以用PFlow做很多效果 ,但任何跟碎裂 動態模擬或複雜的規則, 我就會用TP。這兩種粒子系統各有他的缺點 都會遇到另一套會比較簡單就做出來的狀況。

PFlow當初被寫出來的目的就是要有彈性且對大部分的用戶都能滿意。為此,它有幾個限制,讓整個介面更簡潔 設定更快速。TP則是另外一種怪獸,它更注重功能而犧牲了簡潔度,讓它變的比較小眾。TP用起來沒有很多限制,因此如果你要做一個效果可能要用好幾個操作子形成複雜網路才能達成 但是PFlow就只要一個操作子就可以囉如。當然,建設這網絡可以讓您完全控制粒子的參數。因此,這又是一場複雜派與簡潔派的爭論。

根據以上所述,這兩者都有它發展的舞台,我想任何MAX的藝術家若是以作特效為主的話,應該要各買一套。

PEN(譯者注 這位是Paul Neale, 3dsMax的大師之一): 以下是我針對這欄問題的個人淺見。我跟Bobo 與 Brandon一樣是特效藝術家,但我也做很多動畫與教育訓練的工作。我常常遇到有人跑來問我可否寫個plugins 或scripts為了要完成某項工作然而約80 %的要求都是Max已經內建的功能了 問題只在於這些人沒有花時間去理解這些內建的工具。所以,我認為你應該先用PFlow,並不是因為PFlow功能比較好,或是較快或更容易,而是因為它是max內建的功能,你應該先了解這套系統的限制性,在去額外添加外掛,用你現成的東西去做你已經做的出來的特效會比較重要。

3DMadness: 嘿Brandon,感謝您分享你的知識 而我也同意PEN所說的我們應該先了解max的限制再去買更多的外掛。Bobo的教學是最好的,讓我們知道透過scripts加上particle flow我們可以很多事。Pete Draper在他的網站www.xenomorphic.co.uk也有用很普通的max.就做出很棒的粒子效果而不需要靠外掛。

Chad Capeland: 我們寫了幾行簡單的test來決定我們應該用TP或是PF.做某段特效..

  1. "If/Then"特效在Pflow做出來 “ ,"Until" 與 "For"特效是在TP當中做出來的。 (如果您需要解算不同問題,then TP) 。 
  2. 跟Krakatoa有關的就用Pflow 。 
  3. 跟Maxscript有關的就用Pflow 。 
  4. 跟SDK有關的就用Pflow。 
  5. 任何跟轉變物件有關的(不是粒子)通常就要用TP做出來。
現在,其他比較兩者的必要條件,是假設你的Pflow有完整的Orbaz外掛與Krakatoa。這就是為什麼我們不問是要處理怎樣的抽象資料;或者我們是否必須要處理碰撞,壓力,或實體破碎;或是處理快取等問題. 雖然我同意用TP比較容易製作presets,但這不是決勝點。我們不是生來就能以presets 來作思考的。

cooperunionstud: 嘿chad, 你是否有用orbaz論壇上測試那個爆炸的手(煙塵)。

Chad Capeland: 我是有參與手炸開粒子特效製作,但我應該沒有貼到orbaz論壇上。貼到Krakatoa論壇上面那個是我做的,主要是用Box#3做出來的 。 

---第二篇討論串翻譯完畢---

者翻譯完的心得: 我非常同意PEN兄的論點, 很多效果是內建的功能就能做到了 只是你沒有認真花時間去研究罷了! 要先了解一個軟體的優點盡可能的發揮它的優勢後 再去考慮購買外掛來擴充 這是所有學習3DCG的人都應該有的心態.

另外提醒諸位熱愛CG Taiwaner台灣人玩動畫的網友們, 翻譯也是有著作權的 如果你喜歡我的翻譯, 歡迎轉貼 但是要記得寫轉貼出處. 本站不歡迎以任何形式盜文的行為 如發現盜文會依情況做適當的處置. 最簡單的作法就是公佈盜文者的部落格與姓名. 謝謝大家的長期支持.

站長上

2009/04/09

西洋流行樂----男女一夜情(one night stand)

(擷取自Heart---All I Want To Do Is Make Love To You的MTV畫面)

聽西洋流行樂有個感覺就是有個很開放, 有的很寫實, 很有故事性, 不會像以前的華語歌詞狹窄. 一夜情雖然是禁忌話題, 但是歌詞若是能寫的貼切 用一首歌說一個故事 像看一場電影 那就真的要看填詞者的功力了. 

這裡介紹兩首歌, 一首是Supertramp Goodbye Stranger, 另一首是HeartAll I Want To Do Is Make Love To You. 為什麼要挑選這兩首歌呢? 因為一首是男生唱男生的一夜情, 一首是唱女生唱女生的一夜情; 男女心境正好有明顯的對比. Goodbye Stranger這首歌被用在電影Magnolia (中譯:心靈角落), 有一幕男主角剛裝好牙齒矯正器走進酒吧看著同性戀的吧台小弟... 這首歌完全以男生不在乎的角度描寫他一夜情的情史 口吻貼切到不行; 

相對的HeartAll I Want To Do Is Make Love To You, 以女性的角度形容一夜情 卻變的浪漫 女主角形容一夜情就是在花園裡種下一個種子, 而發生一夜情的原因是她老公那個不行, 這首歌不管是歌詞與拍攝的MTV都是劇情十足 整個歌的高潮點就是當男主角看到女主角抱著一位baby 那位baby的雙眼跟男主角一模一樣 這也讓觀眾對女主角的行為多帶了一分同情.

短短的一首歌 就像看場電影一樣精彩! 有誰能說這是個禁忌的主題呢? 更何況這還是二十年前的歌詞呢?!

------以下為歌詞與翻譯------

Goodbye Stranger (再見 陌生人)
歌手: Supertramp 

影片連結請點這裡


It was an early morning yesterday
昨天一大早
I was up before the dawn
太陽還沒出來我就起床了
And I really have enjoyed my stay
昨晚我真的很享受
But I must be moving on
但我真的該走了

Like a king without a castle
就像沒有城堡的國王
Like a queen without a throne
沒有皇冠的皇后
I’m an early morning lover
我是風流男子
And I must be moving on
我真的該走了

Now I believe in what you say
我相信你所說的一切
Is the undisputed truth
不需要爭辯
But I have to have things my own way
但我有我做事的方式
To keep me in my youth
這樣才能保有我的年輕

Like a ship without an achor
就像船沒了錨
Like a slave without a chain
就像囚犯脫離了鎖鏈
Just the thought of those sweet ladies
光是想到這幾位辣妹
Sends a shiver through my veins
就讓我興奮起來

And I will go on shining
而我將永遠閃亮
Shining like brand new
新的發光
I’ll never look behind me
我永遠不會回頭
My troubles will be few
麻煩事會越來越少

Goodbye strange it’s been nice
再會了 陌生人 昨晚真是棒
Hope you find your paradise
希望妳找到妳人生的天堂
Tried to see your point of view
找到妳的方向
Hope your dreams will all come true
所有的夢想成真
Goodbye mary, goodbye jane
再見瑪莉 再見珍(譯注:菜市場名, 表示男主角不在乎那些女生)
Will we ever meet again
我們會再見面嗎?
Feel no sorrow, feel no shame
不必難過 不必覺得羞恥
Come tomorrow, feel no pain
明天再來也可以 不會有痛苦

Now some they do and some they don’t
有些女生會 有些不會
And some you just can’t tell
有些很難說
And some they will and some they won’t
有些女生會 有些不會
With some it’s just as well
有些就是一樣

You can laugh at my behavior
你可能覺得我的行為很可笑
That’ll never bother me
但這樣從來不會困擾我
Say the devil is my savior
說: 魔鬼就是我的救世主
But I don’t pay no heed
但是我不會給 "沒有需要的人"

And I will go on shining
我會繼續閃耀
Shining like brand new
就像全新的我
I’ll never look behind me
我不會回頭看
My troubles will be few
不會有什麼麻煩事
Goodbye stranger it’s been nice etc...
再見了陌生人

***** ***** ***** *****
All I Want To Do Is Make Love To You

歌手: Heart

MTV連結請點這裡


It was a rainy night
那是一個下雨的晚上
When he came into sight,
當他映入眼簾時
Standing by the road,
站在路邊
No umbrella, no coat.
沒撐傘 沒雨衣
So I pulled up alongside
所以我車子靠邊
And I offered him a ride.
想要載他一程
He accepted with a smile,
他微笑說好
So we drove for a while.
我們車開了一會
I didnt ask him his name,
我沒問他叫什麼名子
This lonely boy in the rain.
這位在雨中的寂寞男孩
Fate, tell me its right,
命運告訴我, 沒錯
Is this love at first sight? 
這就是一見鍾情嗎?
Please dont make it wrong,
希望不要出錯啊
Just stay for the night.
請住一晚吧

All I wanna do is make love to you
我只想與你做愛
Say you will
請告訴我你想要
You want me too
你也要我
All I wanna do is make love to you
我只想與你做愛
Ive got lovin arms to hold on to
我有了依靠的肩膀

So we found this hotel,
所以我們到了這家旅館
It was a place I knew well
這間是我很熟悉的旅館
We made magic that night.
那晚我們做了神奇的事情
Oh, he did everything right
是, 他每個動作都做的很棒
He brought the woman out of me,
他讓我成為真女人
So many times, easily
好幾次, 輕而易舉地
And in the morning when he woke all
而一早
I left him was a note
我只留下一張紙條給他
I told him
我寫給他
I am the flower you are the seed
我是花 你是種子
We walked in the garden
我們在花園中散步
We planted a tree
種下一棵樹
Dont try to find me,
請別來找我
Please dont you dare
你膽敢
Just live in my memory,
留在我記憶裡就好
Youll always be there
你永遠在我記憶裡

All I wanna do is make love to you
我只想與你做愛
One night of love was all we knew
一晚的愛 只有你我知道
All I wanna do is make love to you
我只想與你做愛
Ive got lovin arms to hold on to
我有了依靠的肩膀

Oh, oooh, we made love
喔  我們做愛
Love like strangers
像陌生人一般
All night long
一整晚
We made love
做了一整晚

Then it happened one day,
直到有了一天
We came round the same way
我們巧遇
You can imagine his surprise
你可想像他那驚訝的表情
When he saw his own eyes
當他看到他的雙眼(譯註: 小baby的眼睛像他的眼睛)
I said please, please understand
我說請明白
Im in love with another man
我已經有了另一半
And what he couldnt give me
而他不能給我的
Was the one little thing that you can
正是你能給我的那部份

All I wanna do is make love to you
我只想與你做愛
One night of love was all we knew
一晚的愛 只有你我知道
All I wanna do is make love to you
我只想與你做愛
Say you will, you want me too
請告訴我你想要, 你要我

All night long
一整晚
All night long
一整晚

-----歌詞翻譯完畢----

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