2015/04/19

mental ray 3.13新增功能


原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen

這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
  1. 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
  2. 對開放格式的支援
  3. 強化對毛髮計算
由於Autodesk多個產品都內建mental ray算圖器,有其主場優勢。V-Ray畢竟是外掛軟體,mental ray只需要小心翼翼的在每新版增加關鍵性的功能,其用戶還是可以穩固,V-Ray則是再每次更新版本都必須要有令人亮眼的新功能,才能維持住其目前市場的優勢。

= = = 以下為翻譯 = = =
Autodesk發佈了新版3ds Max 2016中mental ray 3.13 與 iray 4 renderers的新增功能。 Maya 2016也含免費的Mental ray。新增功能增加了新的GI引擎與ambient occlusion pass ,預設定啟動了光線重要性採樣(light importance sampling) 。添加UDIM UV格式與深度合成資料(deep compositing data)的支援, 改善毛髮算圖。


- LIS預設啟動 LIS enabled by default
mental ray 3.13最大的改變是預設值就啟動光線重要性採樣light importance sampling 這個功能 。這個技術改善了影像品質, 減少算圖時間, 提供物理合理的照明效果。舊的場景會自動轉換, 因此某些舊的光源可能會被排除。

-新的Global Illumination “Next” 原型, 新的單點擊AO採樣
這次更新版本也推出新的GI引擎, 有趣的是, 取代了舊的實驗性的GPU方案, 改用CPU導入的方案 (未來的版本會推出支援GPU的計畫)。新的引擎用的是蠻力法(brute-force)演算法 ,不需要預先進行快取, 不會因此減少品質, 而品質也會一致, 容易使用, 因此算圖的速度是我們關心的重點。支援動態模糊, 而客製化的shading效果, 例如鏡頭扭曲lens distortion、 DoF、volumetrics 與 SSS 以及所有的Final Gathering間接光效果的流程都支援。 焦散目前不支援。提供新的內建Ambient Occlusion pass 會跟beauty pass平行計算, 不需要您額外指定AO材質。再次強調, 蠻力法計算不需要預先快取。 但如果你用的是Nvidia’s CUDA顯示卡, 你可以用GPU計算 跟CPU版本的演算法一樣。

新版本的mental ray提供新的GI引擎, 更有效地計算間接照明, 不受限於之前的實驗性GI GPU方案。 特別的是, 這個GI引擎支援動態模糊, 也支援其他客製化的shading效果, 例如鏡頭模糊、景深、體積效果、次表面散射。涵蓋了所有的Final Gathering傳統間接光照明, 例如diffuse-diffuse反彈造成的混色效果“color bleed”,甚至在透明表面或是反射也支援。目前無法處理焦散 不同於傳統的GI引擎 新的引擎利用了蠻力法演算法, 不需要任何快取 保證品質不打折(uncompromising) 。各個frame的品質一致, 這樣的引擎變得極容易使用。

新的GI引擎還在原型階段, 因為目前還在研發。 目前只能在CPU上運作, 但是將來計畫利用GPU運算。 目前在標準的場景是可用的, 也支援大部分的第三方shaders 也可以用獨立版的mental ray的指令來控制。

- 支援UDIM 深度合成 改善頭髮算圖
新的流程整合新的mib_tiled_texture shader ,這個材質可以利用UDIM indexing convention處理材質紋理, 跟Mari裡面的工具一樣。至於深度合成, 輸出格式可以存成DeepTile  OpenEXR 2.0的檔案格式, 而mental ray原生的OpenEXR整合是基於2.2版本的函式庫。Alembic格式的導入也更新到最新的函式庫, 支援從Alembic’s ICurves產生mental ray hair。Mental ray自身的人類毛髮材質Human Hair Shader也更新了。還有另一個BSDF-based hair shader。


[延伸閱讀]
3ds max 2016新增功能登場

VRay 3.0 Beta Review實測報告

mental ray 好書推薦

2015/04/18

Mudbox 2016 新增功能


原文:Mudbox 2016 announced
作者:CGP Staff
翻譯:Hammer Chen

Autodesk推出的雕塑與紋理繪圖軟體Mudbox,您可至這個連結下載免費試用。新增功能包含:

雕塑衰減的選項Sculpting Falloff options 
現在你可以選擇筆刷體積或是表面衰減(Volume or Surface Falloff)。預設是混合(Hybrid)模式,有了體積衰減,任何在筆刷半徑的都會受到影響, 不論模型是否有直接與筆刷接觸。 表面衰減給你更多控制,你可以使用筆刷的中心點來決定模型的哪個區域會受到影響。

放鬆筆刷 Relax Brush
具有限制在原始表面的特性 (Constrain to Surface),新的放鬆筆刷會平均分布該區域的點(vertices),但是儘可能地維持原本的形狀 。 (譯者註: 個人覺得這個功能很實用,補足Mudbox一直以來沒有Dynamesh的缺憾)

扭曲抓取筆刷 Twist for Grab Brush 
這個扭曲的功能可以讓你扭曲筆刷範圍內的點(vertices) ,順時針或是反時針扭曲。 這個功能可以用在冰淇淋扭曲, 或是旋轉耳朵,或是角色的嘴角微笑...等等。


[延伸閱讀]
Mudbox數位雕塑的最佳操作實務

Mudbox與Zbrush的比較討論

2015/04/14

3dsMax 2016: Max Creation Graphs簡介


原文:Introducing Max Creation Graphs
作者:Christopher Diggins
編譯:Hammer Chen

既然3ds Max 2016已經正式發表了,我終於現在可以浮出水面, 取消隱藏模式了! 這就是何一年了各位沒有我的消息: Eddie Perlberg把我跟Martin Coven團隊開發, 關在地下室, 直到我們完成3dsMax首要的新增功能。


努力之後我們做出3ds Max 2016的新增功能 ─ 稱為Max Creation Graph editor 產生圖像編輯器, 簡稱MCG。 這個工具讓你可以視覺化地、 節點式地產生修改器 、幾何體或工具外掛。有了MCG你可以在幾分鐘內產生新的3ds Max外掛, 只需要把參數連接截點, 計算結點,輸出結點,最後的圖像可以儲存成XML檔案, 副檔名為.maxtoo 或是打包成化合物compounds (.maxcompound) 讓你可以與其他用戶分享。

一但MCG tool被評估(evaluated)之後 你會得到

  • 在"Max Creation Graph"分類中產生新的物件原始物 
  • 下拉式選單中看到新的修改器modifier
  • 新的MAXScript utility
  • 新的MAXScript功能



在評估後,會在你的.maxtool file後面產生兩個檔案

  • 一個是MAXScript plugin wrapper (.ms)
  • 另一個是從圖象編譯產生的.NET函數體現 (A representation of the .NET function)

MCG不是Softimage ICE

儘管最初用戶回饋(在我們雇用Martin Coven先生之前的提議, 我相信他很高興我們採用他的建議 )雖然看起來很像, 但這並不是把Softimage ICE整合到3ds Max中。 MCG核心有新的視覺程式語言, 根據.NET framework所開發的。可能有人對Autodesk的另外一個視覺語言"Dynamo"很熟悉, 覺得有相似性。 Dynamo很類似MCG (它可以輕易地用.NET延伸, 且支援多種函數的程式概念) 但這是解釋的語言,並非編譯語言 (interpreted language: not a compiled language.)

這樣的設計對Dynamo來說很有道理, 因為這是要設計為參數式幾何體的建構, 但是校能不足以讓用戶產生工具。3ds Max用戶會預期所有的幾何體與修改器的參數都可以設定動態, 然後即時地顯示, 因為這項要求我們開發了新的編譯器。 如果你請我喝啤酒的話我可以談更多無聊的細節 (搞不好我是邊喝啤酒邊寫這篇文章)。

函數的資料流 視覺化的程式語言
MCG大部分是傳統的視覺化程式語言, 節點進行資料的轉換流, 從輸入到輸出數值的資料流連結。MCG的一個特點是:看起來就是函數連結輸出 ,這樣讓你以圖像的資料計算, 在計算機科學裡面我們稱為第一級函數first-class functions。當結點從函數輸出連接時, 整個左邊的小圖像就被視為一個函數 ,圖像中未連接的輸出就是函數的特定輸入(function arguments) 這,相當於ambda抽象操作( lambda abstraction operation),之後會說明。

在MCG我們不僅可以讓函數做為特定輸入,到高階的函數:例如"Map" 或"Combine" 。我們也可以自操作子回傳函數, 例如"Bind" 進行部分的應用, 或是"Compose"進行函數組合 。我們也可以將函數儲存在陣列中, 將來我會詳述這部分。


MCG有幾點要注意的是: 大部分的資料流過圖像 (除了"INode", "Cache", 與 "Random"物件外) 是不可變資料(immutable data)結構。 換句話說, MCG幾乎是純粹的函數程式語言(就像Haskell一樣) 。例如,當你傳送資料到"SetValue"結點中,你在另一頭所得到的陣列是一個新的陣列, 而原始的陣列是不變的。 這樣多線程的評估, 例如透過"ParallelMap"就能夠快速地 簡單地達成。 我保證之後會發文討論。

未來
我們是公開交易的公司, 這表示有某些法律責任, 所以不可避免地我絕對不能說太多關於未來的東西。 這限制讓我有點難過, 因為我花很多時間在想未來, 比我老闆希望我花的時間還多。至少我證明了到3dsMaxFeedback.autodesk.com你可以直接影響3ds max的未來, 重大新增功能要求可能要花四年才會推出, 有時候我不能我們不能透露我們在做的事 (因為這跟市場競爭有關) 但我們會密切注意(各位的意見)。

我不會忘記沒有用戶支持就沒有3ds Max, 我也不會有這個夢幻工作。

MCG工具範例
很快 我們將放上一組範例檔讓各位可以下載,  現在就請各位先看影片。



[相關文章]

3ds max 2016新增功能登場


原文:Introducing 3ds Max 2016
作者:Eddie Perlberg
編譯:Hammer Chen

3ds Max研發團隊已經加班幾乎一年了,帶給你最新版本的3ds Max。 除了之前在Extensions版本時就放出一些工具外, 還有很多新增功能。 市場團隊在總部稱這個版本為”史上最大3ds max” (#BiggestMaxEver) 。大夥們都很興奮!

3ds Max 2016登場


- 3ds Max 與 3ds Max Design合併為單一個3ds Max
(略譯),簡單地說就是以後只有一個版本的3ds Max,不會有Design與Max版的差別。有興趣者請自行閱讀原文


- Max圖像創造介面 (Max Creation Graph ,簡稱MCG)
3ds Max 2016大家最常討論的新功能就是Max Creation Graph, 這是個節點為基礎的工具產生環境 。Max Creation Graph提供用戶先進的, 用邏輯的方式來擴充3ds Max跟幾何體有關的物件或是修改器modifiers。藉由圖像、視覺化的環境來產生,很類似於Slate material的介面。使用者可以選擇上百種節點類型(operators),這些操作子可以相互連接,產生新的工具與視覺特效,而且用戶還能藉由儲存圖像產生新的節點類型 ─ 稱之為化合物(compounds)。 新的工具很容易地打包,分享給其他用戶,幫助他們擴充工具。你可以到MaxMayhem開始學習或是下載範例檔。Christopher Diggins先生是這個計畫的主開發,在該網站提供許多使用Max Creation Graph的概念。


-XRef革新
跨團隊的合作與跨製程現在變得更加容易,都要感謝新的XRef非破壞性動畫工作流程。 3ds Max用戶現可以在外部檔案參照物件到場景,設定動畫或是編輯材質。例如:單一個沙發物件可以用在多個檔案中,而每個檔案的沙發可以有不同材質。同樣地, 角色或是帶有動畫的物件被指定到基礎檔案,可以修改之,同樣的角色檔案在單一檔案裡面, 可以是跑步, 而在另一個檔案裡面是慢跑, 而且, 改變來源檔案會自動繼承地方場景(local scene) 。 新功能還讓你可以展示動態參數, 這讓展示的參數可以快速地在修改器堆疊中快速修改。



- 支援OpenSubdiv格式
在Extension 1時就推出對OpenSubdiv格式的支援, 現在3ds Max用戶可以在模型上添加平滑的細分, 透過皮克斯的開源OpenSubdiv函式庫, 這個函式庫結合了來自微軟研發的技術, 結合了CPU與GPU運算的優點, 讓你可以添加高細分, 但還是維持視阜的顯示效能。 除此之外 CreaseSet 修改器與Crease Explorer讓你可以控制哪裡要產生細分。使用Autodesk® FBX 藝術家可以輕易地轉移模型檔 ,也支援OpenSubdiv格式, 轉檔後維持相同的外觀。 在3ds max 2016中 OpenSubdiv改善了速度與品質, 現在也支援螢幕的算圖時自適應細分(adaptive subdivision) 這表示當你檢示模型時, 3ds Max會調整subD的程度 增加螢幕顯示校能但不犧牲品質。


- 新的工作介面 Design Workspace 
為了讓您產生驚人的視覺效果, 我們推出新的設計工作區(Design Workspace) ,整理相關工具組 更容易取用, 更容易找到。 可根據任務為基礎、 邏輯地放置物件、 燈光、 算圖、 建模與材質工具, 讓你更快速地更容易地產生高品質的靜態與動態畫面。








- 新的模板系統 Template System
新的跟據要求的模板系統, 讓用戶可以標準化啟始設定, 加速場景的製作。 更容易的導入/導出選項。 你可以快速地跨團隊分想模板, 產生新的模板或是根據流程修改, 客製化模板 。內建的設定有算圖、 環境、照明與單位,讓你有更快速、精確地的3ds Max專案結果。

- 攝影機序列器  Camera Sequencer
利用新的Camera Sequencer,你可以導入多個鏡頭(shots)調整時間點與順序。這個新功能讓你輕易地剪切多個鏡頭, 非破壞性地改變動態影像的順序,讓原始動畫不變 ,加強用戶的彈性與創造力。


- 雙四元數的蒙皮套用技術 Dual Quaternion Skinning 
有了新的Dual Quaternion (DQ) , 3ds Max角色的蒙皮套用變的更好了。 這個功能的加入避免了領結效應(bow tie)或是糖果包裝(candy wrapper)效應的問題。 當模型的變型器扭曲或是旋轉時, 不會喪失其體積。 在Skin modifier中多了新的選項 ─ Dual Quaternion ,讓你可以繪製蒙皮在表面的影響程度,因此有需要時才會用到, 然後在不需要的地方漸漸變弱到線性的皮膚權重。


 - 對Autodesk A360算圖的支援
這是在 Autodesk® Revit® 與 AutoCAD®當中的技術, 現在3ds Max也支援Autodesk A360算圖 。如果你有Autodesk® Maintenance維護合約或 Desktop Subscription桌上訂閱合約, 你就擁有有雲端算圖點數,可以在3ds Max中透過A360算圖。 A360利用了強大的雲端算圖技術, 所以3ds Max用戶可以產生高解析度的影像, 不需要侷限於桌機的硬體效能, 幫助您節省時間、減少成本。 而且, 訂閱用戶還可以產生太陽光研究算圖(solar study renderings) 互動的全景、模擬照明illuminance simulations、 從之前載入的檔案重新算圖、且容易在團隊中或是同事間分享檔案。


- 物理攝影機 Physical Camera 
Chaos Group公司共同研發, 該公司是V-Ray算圖軟體的製造者。 新的物理攝影機提供藝術家新的選項, 可以模擬真實世界的攝影機設定, 例如快門速度、光圈、 景深、 曝光、 加強的控制與視阜回饋。 新的物理攝影機讓你更容易產生相片級寫實的影像與動畫。


- 支援Alembic格式
Alembic是開放是電腦圖像交換架構。 Alembic 萃取出複雜的動畫與模擬之料變成非程序性的 、不受軟體侷限的烘培過的幾何體資料。 專為高效能的記憶體與硬碟空間使用。 Alembic讓藝術家可以在Nitrous Viewport檢視巨量的資料, 在不同3D軟體間, 團隊更容易轉移資料。 除了之前的Extension 1外, 這版本來多了新的回放快取系統, 改善螢幕效能。

- 支援多點觸控 Multi-Touch 
3ds Max 2016現在具有多點3D觸控導覽的功能, 讓用戶可以更多自由度與3D內容互動。 支援Wacom® Intuos 5 touch tablet, Cintiq 24HD與 Cintiq Companion 與Windows 8的觸控裝置。 這些裝置允許自然地用筆的單手, 或是同時多手, 或是多手指的手勢, 用來旋轉、平移、拉近 或是滾動場景畫面。


- 更容易的Revit 與SketchUp導入流程
現在你可以直接在3ds Max導入或是file link Revit RVT檔案。 更好的Revit整合,導入Revit模型比以前快了十倍。 新的整合提供強化功能如改善的實例物體, 添加BIM資料與多個攝影機 。如果你使用SketchUp, 現在支援SketchUp 2015檔案導入。



- 改善工作流程
3ds Max 2016 很多方面都有改善工作流程, 例如ShaderFX即時視覺才直編輯器提供材質選項 讓你在3ds Max, Maya, 與 Maya LT之間更容易交換材質。 Scene Explorer Layer Manager 效能與穩定度都有改善。Nitrous viewport的改善提升效能與視覺品質


- 新的Iray 與 mental ray改善
現在你可以根據圖層名稱獨立出物件我燈光, 以Iray Light Path Expressions (LPEs)輸出render elements ,這對後製有很大幫助。新的Iray irradiance render element讓藝術家對模型的照明程度有更好的互動。Iray支援解剖面(section planes)讓你容易看到複雜模型的內部。mental ray新增Light Importance Sampling (LIS)與新的Ambient Occlusion render element LIS讓你在複雜場景產生更快速, 高品質的影像。 新的AO render element支援GPU加速, 但與CPU相容。


- 支援Autodesk Translation Framework 與 Inventor Animation
(略譯) 這表示你可以有高品質的機械設計動畫,不需要在3ds Max調整機械的rig了。

- 創意市場連結  Creative Market Connection
Autodesk Creative Market是線上市集, 讓藝術家可以購買、 銷售資產。可以瀏覽創意市場的東西、創意專案等等 。

- 用戶要求的小功能 SURFS
我們理解有些小東西對你每日個工作會有巨大影響, 以下3ds Max 2016解決了十大工作流程上的阻礙,  例如新的視阜選擇預覽、 改善Cut Tool、 以即能夠顯示硬邊與平滑邊。 用戶投票在以下論壇可找到:

1. 暫停算圖

2. 單鍵移除所有遺失貼圖

 在asset tracker中移除移失貼圖

3. 合併時轉換單位

3. 預覽選取

5. Text 支援OpenType Font字型
6. 改善Cut tool
7. 顯示平滑群組, 勾選就可以顯示group的數字, 像spline可以以數字顯示點的順序
8. 指定算圖器放在Render Setup的最上面


初步的使用者反映
以下是幾個預先試用的用戶測試的反應, 保護匿名者我沒有提到姓名, 但有表現出大家的熱情!

『Max Creation Graph簡單一句話就是─  抓住不可能(catching lightning in a bottle) 。這套視覺工具結合了Maxscript 讓藝術家與程式設計師在3ds Max中快速產生新工具, 延伸軟體原本的功能, 你可以編寫重複性的工作, 變成複雜的程序性產生的環境』 ─   某遊戲技術員

『XRef的創新完全改變了製作, 新的製作是以XRef物件為中心, 包含了小的參照物件, 動態資產, 材質與角色骨架』─  某 Motion Graphics藝術家

『物理攝影機讓我可以直接套用我攝影知識到3ds Max 2016中』 ─  某技術TD


[延伸閱讀]
皮克斯開放Open SubDiv 模型細分技術

VFX業界跨平台的新格式---Alembic

3dsMax 2016: Max Creation Graphs, MCG簡介

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整翻譯

2015/04/11

Mudbox數位雕塑的最佳操作實務



原文:Mudbox  HELP / Best practices for sculpting
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Mubox 2015的線上手冊。個人喜歡Mudbox直覺易上手的介面,幾乎只用Sculpt Tool、Wax Tool加上Shift (平滑化),Ctrl (凹下去),B(控制筆刷大小),M(控制筆刷強度)就可以做出想要的雕塑效果。這篇標題是數位雕塑的最佳操作實務,講的是觀念,不限於Mudbox,可以當做所有的數位雕塑的準則來看。


= = = 以下為翻譯 = = =

1. 注重基本模的品質
 你導入進來的基本模對於用Mudbox雕塑有重大影響 (譯者註:這在Mudbox中尤其重要,因為Mudbox的基本模必須要在其他軟體,例如3ds Max中先件好,不像ZBrush可以無中生有)

2. 使用參考圖片
盡可能地找到參考圖片,可能是概念草稿、圖庫或是相關的照片。 視覺參考能確保相對大小 比例的正確性,讓你的數位雕塑更加寫實。你可以導入無透視的影像,幫助你抓出雕塑的大致構造(blocking out)

3. 在雕塑之前放置視覺特徵
 就好像藝術在畫布上面先草繪出大致,你也可以放一些小的、微妙的特徵,然後之後再細雕 。你可以用Sculpt tool(把強度調弱)繪製特徵(如果基本模有UV的話) 或是用freeze tool添加特徵 (譯者註:例如某明星臉上的疤,或是鬍子,都可算特徵)

4. 先粗雕再細雕
 先著重在模型的大致特徵 (在低細分程度時) 然後在高細分的時候雕細節。基本模所產生的高光位置對於逼真的雕塑很重要,盡可能地在低模的時候把該雕的特徵雕出來,然後再細分,進入到下個階段。不要在高模的時候才雕粗的特徵

5. 添加細分(subdivision)程度
只在需要的時候才細分模型。 Mudbox的顯示效能跟你模型的解析度有關,當你細分越多次 模型面數會以等比級數增加,想想某些細節可以用貼圖表現,這樣你可以讓面數少點,可是還是能產生逼真的模型

6. 先雕 然後馬上平滑化
將比刷大小與強度設定好 多利用Ctrl + Z回復上個雕刻動作,用Shift + 左鍵平滑化雕刻效果 (譯者註:這是很實用也最常用到的雕刻技巧)

7. 雕刻的時候 經常旋轉鏡頭 或是移動光源
經常旋轉鏡頭這樣你可以在多個區域雕塑。如果你在專注某個區域,當你轉到另外一個區域時你才會發現彼此間的相對錯誤。這個觀念對雕塑有機形體時尤其重要,如果你希望骨架與肌肉結構令人信服的話,經常移動光源,這樣你可以看到高光在模型上的變化,這樣你才知道在不同角度或是動畫的時候模型的外觀是怎樣

8. 使用圖層
圖層讓你可以分層雕塑模型的不同特徵,你可以在某圖層上面嘗試不同的雕刻,然後不需要就刪除之,不會影響到模型的其他雕刻。你也可以合併圖層 (譯者註:Mudbox的圖層提供類似Photoshop的透明度調整功能,因此你可以事後微調雕刻的強弱,如果你要強調該圖層的效果,你甚至可以將該圖層強度設定大於100,例如300)

9. 常存檔
用漸進式檔名,例如file1, file2, file3 這樣如果你想要回到上個版本就。如果你使用圖層,你也可以輸出某雕刻效果,套用之前版本的模型上面

10. 休息片刻
雕刻過程很有趣,但對視覺上也是負擔 (有時候會很挫折) 經常中斷工作休息一下。當你休息片看往往可以解決否個視覺困難 (譯者註:這是畫家常常用的技巧,往往休息一下看本書,再回來雕刻會『看到』之前沒看到的問題,這跟人腦的運作方式有關)


[延伸閱讀]

2015/04/10

Mudbox與Zbrush的比較討論


原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen

譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對MudboxZbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。


 = = = 以下為翻譯 = = = 

authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』

如果我不是已經買了Zbrush或許我還會考慮。mudbox雖然易用,但其實就是因為缺少工具組才易用。我喜歡ZBrush的dynamesh 與 retopo工具組,這樣我可以從基本模到整個角色通通都在ZB裡面就完成。

我們工作上有用到mudbox ,發現BUG很多。我很高興我們搬到ZBRUSH了。Mudbox很棒 如果已經有了基本模,然後在mudbox裡面雕高模, 但不是說直接在mudbox裡面做出基本模 。Mudbox裡面的材質繪製圖層比較好用,但是整體來說 我還是認為ZBrush比較強

Zbrush現在升級還是免費的,我當初買的是美金299,所以現在算起來每個月只要2.5美金

我一直都想學Mudbox ,但是所有的遊戲幕後製作影片都是用Zbrush,這樣讓我有點害怕

每套軟體都有它特長的地方。如果你要輸出高模,用Mudbox比較簡單,Mudbox的材質繪製功能比較強,但是Zbrush的雕塑比較好。但我很懷疑ZB5還是免費升級,如果有人六個月前才買ZB的話應該會吐血

這些人說Mudbox很快就會消失,他們說錯了,Mudbox在VFX業界大量使用,因為工作流程的關係。

我還是不懂為何Pixologic財務上還能夠讓大家免費升級,當然這對用戶忠誠度有幫助,但是我無法想像光靠新購買的用戶還能夠讓這家公司支撐,他們總要付給經理、程式設計師、還有銷售人員薪水吧?!

對我來說,這是公司經營哲學的一個經典! Zbrush做的太好了,你裝不出來。 Pixologic這家公司跟Valve很像,它本質就是這樣。 Autodesk內部自己搞不清楚對於應該要取悅投資者或是取悅其客戶

我個人喜歡用mudbox,因為它的用法符合我對3D軟體的預期。我對zbrush用起來還是不順 不知道為什麼明明很簡單的東西在zbrush用起來很變扭,但以下我提出一些Mudbox的問題:

1. Mudbox沒有Dynamesh的功能
至少我沒看到有這個功能,就算有也很難找到,這違反了Mudbox的友善設計介面的原則 。Mudbox有最棒的重新拓普(retopo)工具,類似於remesh,但Mudbox缺乏簡易的方法拉伸模型表面,然後快速地調整poly的密度。你無法loop推出的模型還原到表面,然後重新分布poly的面 (譯者註: 比方說表面拉出一隻手 這隻手的poly面數還是基於原本拉出的面來決定的,Dynamesh能提供在拉出之後讓拉出的模型poly重新分布; 反之亦然)。這種功能很適合用在破布,長髮的製作,觸手,鬍鬚等等。

2. 例如:如果你要製作毒蛇般的角色,有很多觸手突出,Zbrush裡面你可以從表面拉出來 利用snakehook的功能你會看到很多無用醜陋的poly但只會持續幾秒Mudbox這種狀況你只能抓抓頭搔癢。





在Zbrush裡面,你可以執行dynamesh的功能,讓模型拉出的部位的密度跟其他地方一樣,這樣你就可以接下去繼續建模。你可以在拉出的部份進行loop會loop到原本的模型主體,然後Dynamesh會讓整個模型的poly平均分布。

你可以一直重複做這個動作怎樣瘋狂都行。Dynamesh還可以結合幾種不同的物件(sub-tools)成單一物件,讓你可以製作很酷很厲害的模型。

我真的在Mudbox裡面還沒找到進行這樣操作的方法。Mudbox提供自動拓普(auto-retop)的功能 很像3DCoat或是Wrap-it的功能,但是不能用在不同的物件之間,常會把邊界的布線流搞亂(fudge up the edge flow) 除非你花時間手動繪製導引線,就是很不自由,很沒創意!

3. Mudbox似乎局限於舊的流程
在另一套3D軟體裡面產生基本模型,這個模型把整個架構大致完成 (你最好是不會想要修改模型的架構) 在Mudbox 中細分模型,然後雕塑細節,然後再丟回原本的3D軟體進行烘焙? 或許Mudbox最近的版本有改良我不知道, 但是我認為Mudbox提供的烘焙工具(baking tool)很恐怖。

4. 價格點有問題
我之前有提到 Autodesk所有的產品都將這樣搞,以前的價格是幾百美金至三千美金左右,現在Autodesk要改變模式,讓我覺得是不是Autodesk的軟體是不是跟他的價格一樣普遍不穩定? 關於這點Autodesk是否有計劃,如果有,內容是什麼,我是否能信賴這套軟體還會繼續存在 ,如果是的話,我要花幾次重複購買它 (譯註:指的是用訂閱的方式)

5. Autodesk限縮社群的發展
就像其他人說過的Autodesk並沒有提供空間讓大家能夠合作,互相鼓勵,這種空間能讓大家推出想法、新功能。 ZBC是Zbrush成功的大功臣,也提供大家使用這討軟體需要的知識。 Pixologic這家公司能夠理解藝術家內心深處的需求,持續地認可與肯定。

請別誤會!我喜歡Mudbox沒有奇怪的介面,我喜歡標準的導覽控制介面,我喜歡它是傳統的3D而不是詭異的2.5D voxel。對於社群或是市場那些無意義的假動作(douchbaggery) 似乎Autodesk竭盡所能地甩掉用戶! Zbrush對社群沒用做出醜陋或是笨的事情,這樣的用戶忠誠度很難得。 Pixologic很清楚也很珍惜,這也是大家能夠原諒Zbrush缺點的原因之一!

你貼那張圖很好笑,那張圖是經過是種不同軟體才得到的

在Silo與Maya中建模,在Mudbox中雕塑繪製貼圖,然後在Octane Render中算圖

如果要在zbrush做出一模一樣的東西,我可以100%在zbrush做掉,完全不需要跳到別的軟體 一次也不需要。你可以在zbrush建模、畫貼圖、算圖

所以你只是單純地比較雕塑軟體的性能,Mudbox是遠遠落後的。其實並不需要這樣遠遠落後的,這套軟體原本很有潛力。我真的不知道發生什麼事,能跟Autodesk沒有留住當初Skymatter原始的研發團隊有關 (Mudbox原本是由Weta Digital 與 Electronic裡面的藝術家成立的---ArtsSkymatter公司的產品)。

2015推出的功能有99%跟2014 extension 1的功能一樣。2014推出的功能有98%跟2013的功能一樣...等等。到目前為止,只有在2011-2013之間有明顯的長進。不管怎樣 Mudbox價格下降還是好的。

好,如果Autodesk現在真的要增加新的,大家感興趣的雕塑功能...等等,忘記p-tex, posing, dynamesh, meshmixing, retopology這與其他的選配附屬功能吧!請專注在單純的雕塑能力上!
多年前我參與mudbox beta的時候 我貼出很多想法(我還貼出很多模擬介面的圖片) 都是跟純粹雕塑有關的,mudbox裡面有很多雕塑的限制。

想想看簡單的操作,就像劃一條直線好了或是從點畫個弧這樣就做不到了,簡單的像是tiling筆刷也做不到,客製畫筆刷的功能很落後 (請看看Mari或是Photoshop) 有很多動態改變筆刷alpha的選項,這樣你可以在單一筆刷合併多個alpha 添加更先進的筆刷tiling選項。像這樣基本雕塑功能的改良,Autodesk不該仰賴我們的意見回饋,或是用投票的方式。請加進新功能,這才像是研發改進該做的事。我還可以繼續說下去,但是沒人在乎,所以何必,這就是為何我離開了beta測試。這樣的意見回饋根本沒用到,甚至連考慮都沒有。

就算說了這些,我主要的雕塑工作還是用Mudbox完成。主要原因是容易使用、螢幕精確度。我不需要像zbrush裡面有的其他功能,但是這是就我個人而言 然而, 我不確定我以後是否不免要使用zbrush ,如果zbrush 推出64位元版本我就會跳過去。

Dynamesh/Sculptris類似的技術已經植入Blender幾年了,因此這類的技術對商業軟體來說應該要視為基本配備才對。即便是Blenders的 Dyntopo並不是很優化,最高也類似於Sculptris所能達到的面數。 Mudbox則是這種雕塑的功能都沒有,即便是Mudbox價格變得多親民。

3dcoat 與 Zbrush兩者介於業餘玩家與大型工作室之間,難怪如此,因為這兩套提供的工具很棒。Blender在業餘用戶、接案的與小型工作室有很多支持者,因為功能上像瑞士刀一樣。這表示Mudbox必須要找到其利基點才能存活,有鑑於XSI之死。

好的、認真的市場競爭,你必須要信任用戶,且要可靠,而Autodesk常常會忘記這點。


[延伸閱讀]



2015/03/21

特效TD的一天

原文:A day in the life of an effects TD
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen

這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。

= = = 以下為翻譯 == =

在被要求新版或是改良得的時刻我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作shader、照明效果也在角色部門工作現在我在撰寫也導演我自己的電影我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。

案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小一旦速度 位置與交互作用等等的核可了那下一步就是改善模擬的品質產生高解析度的畫面必須要渲染2K或是更高的解析度。

我覺得目前Phoenix FD很適合作為初期調大致效果因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!

然而 下一步是最困難的 TD花超過90%的時間在個階段也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的你可以減小cell尺寸但是這同時也會改變模擬的屬性 (註:會影響模擬的形狀 動態等等) 然後你可以藉由修改Max StepSPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀很重要的是在這個階段粗調模擬已經被上級批准了因此我必須要維持模擬的形狀與速度要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!

b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的基本的模擬表面沒有太多足夠的細節特別是高解析度的畫面結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的哪種紋理最適合Volume NoiseSolid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制應該會有幫助我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。

c)最後你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。

所以放大格局來看 PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:

  1. 要能提昇現有的模擬解析度但還維持基本型態與速度
  2. 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
  3. 精確地對模擬變速而不改變原始的特性 (外觀 速度 等)

 我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
  
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?



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Vlado與Blagovest談VRay RT GPU最新技術



Chaos Group公司的Vladimir Koylazov (Vlado) 與Blagovest Taskov兩位先生在GPU科技大會(GPU Technology Conference)上演講,現在您可以在線上觀看。影片請點這裡。以下為影片的截圖:






材質紋理尺寸不會讓算突變慢,你可以渲染達到terabytes大小的紋理。用的是摘用化(abstraction) 所以算圖的其他部分不會察覺到。這技術很棒 我們將其命名為:『像素串流 Pixel Streaming』。未來這個技術在nVlink上用起來會更棒!




[延伸閱讀]
Vlado談V-Ray的現況與研發走向

VRay RT即時算圖引擎

2015/03/16

VRay 3.0: Quick Settings快速設定背後的意義


我們知道為了要簡化操作,降低門檻,V-Ray 3.0版本開始,安裝後會在3ds Max左邊多了一個工具列 ─ 稱為V-Ray Toolbar。把一些常用的功能做成工具列方便用戶快速設定。


之前我們做了一個VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對,知道對於不同類型的場景,例如設內外,動態或是靜態,適合不同的GI引擎(蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)搭配設定。讓我們以下表做回顧:

V-Ray GI引擎搭配表

最佳品質
最佳CP
室內物件改變動畫
BF + LC
IM + LC
室內攝影機動畫
BF + LC
IM + LC
室外物件改變動畫
BF + LC
IM + LC
室外攝影機動畫
BF + LC
IM + LC
室內單張
BF + LC
IM + LC
室外單張
BF + LC
IM + LC
室外保證無GI閃爍
BF + BF


從這個角度我們來看,為什麼V-Ray Quick Settings要這樣設定。以下是根據預設值做成的表:

V-Ray 3.0 Quick Settings預設值

Default GI Settings
ArchiViz Exterior 室外
BF + BF
ArchiViz Interior室內
IM + LC
VFX特效
off
Studio Setup商品靜物
BF + LC
  • 室外採用預設BF +BF,因為室外光線單純,少人工光源比較不用擔心用BF雜訊大的問題,且用BF如果有動態物件的話也不易閃爍。
  • 室內採用IM + LC,室內因為多人工光源,若是用BF容易有雜訊問題(當採樣不足時)。用LC快速計算人工光源的反彈,LM則提供內差的技術,相搭配可達到最佳效果。
  • 特效預設是關閉GI的,個人若是算FumeFX算圖的話,也通常是用Scanline來算圖,因此這也很合理。
  • 商品靜物(Studio Setup),通常商品靜物需要細節表現,但是通常光線打的會比較單純,因此可以搭配BF加LC使用。
從了解V-Ray 3.0所提供給用戶的傻瓜設定,我們也可以了解每個GI設定其背後的優化的意義。這些預設值並非ChaosGroup原廠胡亂設的,其背後的意義能讓每個初次使用V-Ray的用戶能在最短的時間內上手且在最短的時間內得到合理的算圖品質。


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