2014/12/09

PhoenixFD basic fire 基礎火焰教學

前言

Phoenix FD 2.2是套非常複雜又強大的流體模擬外掛,支援Maya與3ds max。這個教學我將分享如何製作基本的火焰效果,工作流程基本上是用Particle Flow作為火焰來源,調整好其他的動力參數與好的曝光條件, 你也可以用PhoenixFD輕易做出逼真的火焰效果。

整體設置

整個場景設置非常簡單, 我們需要一個PHXSimulator作為模擬區域, 一個PHXSource helper,  以及一個 Particle Flow 作為火焰的來源。

準備工作

場景的單位對流體模擬影響很大! 請確認你的火焰不是在不合理的範圍內模擬 (例如100公里 X 100公里的火焰) 如果你希望得到跟本教學一模一樣的結果, 建議你使用我的場景單位設置 或是你也可以下載本教學的最終完成檔案。



Particle Flow

請根據以下截圖創件Particle Flow 之後會用粒子作為火焰的來源。 基本的概念是發射出許多小球粒子往中心移動, 用來模擬營火的動態效果。







到 Create Panel / Helpers / PhoenixFD  在場景中拖拉出產生 PHXSorce helper。將Particle Flow加到裡面 PF Source -> Event 002 (作為火焰來源)請根據畫面中螢光標示的設定參數。Velocity數值設定為4.0會讓火焰有噴射的效果,可以根據你的需求調弱一點。

流體動態的參數

創建PhoenixFD simulation grid -- PHXSimulator
到 Create Panel > Geometry 點擊下拉式選單 選PhoenixFD

按下PHXSimulator按鈕 在場景中拖拉出模擬的範圍 ,這個PHXSimulator grid必須要涵蓋你的火焰。 PhoenixFD的預設會把所有的物件與PHXSource全都納入考量,所以你並不需要像FumeFX那樣把要參與模擬的物件手動加進來。
重要的參數以螢光筆標示出來: Cooling降溫功能相當於FumeFX的Burn Rate, 要稍微調高這個參數否則容易加溫到過熱。 關於能量守恆(conservation) 你可以用"Symmetric"或 "Smooth",Material Transfer我用的是"Multi-Pass"方法,可以產生比較多細節。預設的重力(Gravity)很容易讓火焰拉的太長,所以我把重力調低到0.5。啟用燃料燃燒功能( Enable burning) 可以讓整體模擬更加寫實。

預設的預覽效果 | 調整過後的預覽效果 | 最終算圖效果
預設的預覽參數不夠精確(左圖) 跟最終算圖效果(右圖)差距很大!在PHXSimulaor / Preview中你可以將"As Fire"由1000.0調整為1400.0 可以讓預覽更接近最終火焰效果(中間圖)

Colors and rendering

PhoenixFD預設的 "Colors and Transparency"算出來的結果很粗糙且很不寫實(上圖), 我個人覺得關於調整顏色和曲線非常不直覺,很難調出想要的效果(跟FumeFX相比)。好在PhoenixFD提供了載入其他場景的設定值的方法,你可以開啟軟體安裝後所附的範例檔案 "burning plane.max" 將其"Rendering Settings"儲存成*.apr檔案 或是你也可以直接下載我的設定檔,然後在當前的場景中載入直接取用良好的顏色與曲線設定。


載入適當的*.apr 檔案後 就可以直接使用如上圖的漸層與曲線,適合火焰算圖

為了加速算圖,你可以提高Step(%)這個參數改成15,可以達到不錯的速度與品質絕佳平衡。

曝光控制

PhoenixFD預設的算圖效果很容易有過度曝光的問題 (可能是因為物理精確屬性的關係) 這樣會造成細節遺失。你可以套用 Environment and Effects/ 添加Logarithmic exposure control 解決曝光過度的問題。按下Render Preview按鈕然後調整Contrast與Brightness數值直到滿意,你也可以用Color Correction功能修正色溫的問題 。

最終效果

以上是本教學最終的算圖效果動畫,希望你喜歡這個教學然後開始用PhoenixFD製作你自己的火焰特效!


[相關教學]


2014/11/28

VRay動畫不閃爍技巧


原文:大家在用V-Ray算動畫有沒有什麼好方法解決閃爍的問題?
編譯:Hammer Chen

本篇收錄了多位專家用戶在製作專案以V-Ray算圖時避免算出閃爍動畫的實戰技巧。算出不閃爍的動畫並不是只有Irradiacne map的prepass + rendering那樣單純而已,因為造成閃爍的原因並不只有不足的GI所造成的光斑會讓動畫閃爍,陰影的採樣以及模糊反射的材質採樣不足,還有大量細節與不足的反鋸齒也會影響。在新版的V-Ray出現『不閃爍動畫』的單一勾選選項之前,我們都還是得乖乖的手動調整相關參數 : )

---以下為翻譯---

Nacho Thomas先生 (DMP/Environment TD ,任職於 MPC):跟你閃爍的類型有關,也跟你場景中移動的方式有關。以下是快速介紹通用法則,最佳解決方案的簡介:

FLICKERING BLOTCHES 閃爍的光斑
通常是不正確或不足採樣的Irradiance map所造成的,有三種狀況會造成閃爍的光斑

  1.  狀況一, 場景中只有攝影機移動,這種狀況最簡單,用multiframe incremental calculation的方法最棒,不會產生任何的閃爍,而且計算相當迅速
  2.  狀況二,單一物件,或是只在很小的區域移動,其餘的物件靜止不動 (例如一輛車在大樓前面移動。這種狀況跟狀況一很類似,方法是你先隱藏移動的物件(例如那輛車) 然後做跟狀況一一樣的步驟,然後取消隱藏移動物件,使用『vrayspherefade』 這個很酷的功能 一格一格的計算包含移動的物件,其反射、陰影、gi、折射
  3.  狀況三,每個frame GI都不同,例如:天光移動,所以GI也改變了。這種方法需要長時間的計算,我們會用"animation>prepass" 一格一格地計算GI 然後再用 "animation>rendering"來進行每格的內差計算 ("interpolation frames") irradiance map會載入(比方說每三個frame)然後平均之,這樣的方法算圖慢且消耗記憶體,但是可以得到最佳的效果。



FLICKERING NOISE 閃爍的雜訊
  1. 以下原因會造成vray 閃爍的雜訊
  2. 區域陰影 (Area shadows)
  3. dome的直接光 (事實上跟區域陰影一樣)
  4. 材質的glossiness小於1
  5. 將primary bounces 設定為Brute force
  6. 反鋸齒不足
  7. Camera subdivision 當使用動態模糊或是景深
主要有兩種方法能夠修復閃爍的雜訊
  1. 將參數的subdivisions設高
  2. 採用好的反鋸齒選項 ,這種方式比較好,但需要更長的時間計算,因為會計算影像的每個像素,而不是整片區域計算(容易產生雜訊)。通常我會用adaptative dmc, min 1 max 6, color threshold = 0.005(普通品質)至0.002(高品質) ,反鋸齒用VrayLanczosfilter可以減少其餘的雜訊問題。
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Ludvík Koutný:我用VRay算過許許多多非常複雜打燈的場景, 一點都不會閃爍,設定其實非常簡單。一級GI採用brute force,二級採用light cache。請注意不要利用light cache計算glossy reflections,sudbdivs amount要設定為2000左右。

我做過在CG森林中穿梭的車子,動態攝影機追逐的動畫。用以上方法套用效果很不錯,我甚至刻意營造複雜的燈光場景,但是以BF+LC的搭配法就是不會閃爍,只要你記得關閉『Use LC for glossy reflections』的選項,然後要把subdivs設定的夠高就可以。



通常我會採取以下設定
  1.  一切從預設值開始
  2. primary GI設定為brute force,subdivs 20。secondary設定為light cache,subdivs則是跟算圖輸出解析度一樣,例如1280 for 1280x720, 或 1920 for 1920x1080
  3. Adaptive DMC Min 1, Max 4, 
  4. 材質glossiness介於0.8-1 則將glossy sudbdivs設定為8,介於0.6-0.8  則將glossy sudbdivs設定為16,低於0.6 則設定為24。低的glossiness 有時候我會設定為glossy sudbdivs = 32 如果還是會產生雜訊的話。
  5. 關閉subpixel mapping 或clamp output選項
  6. 記得要將你的環境貼圖設定成球體的VrayDome light,這盞燈通常具有20-24 light subdivs ,場景中其他重要的燈具有6-20 subdivs,比較小的附屬燈具有4-8 subdivs

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Matthew Such:戶外移動的物件我們不用GI算圖,因為我們需要很快速算圖。我們採用的是Ambient Light + VRay dirt 然後VRay domelight作為直接照明,加上HDR map。最終結果不比GI算圖好,但是不會差太多。如果是室內的話具有移動物體,我們會用不同的render passes。

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Nicky Loughry:我會以Brute Force作為primary而且不使用secondary bounce。用在戶外有大量樹木的動畫,這種場景通常很容易產生閃爍。用BF算圖時間會比較長,但值得,因為最終算圖結果動畫不會閃爍!

另外一種方式是用irradiance map multi-frame incremental 加上light cache,適用於室內外。我還在試這個方法,目前來看我覺得還不錯用,我現在的專案將IR設定的很低, light cache subdivs = 400,sample size = 0.2 結果令人驚訝地好,算圖速度快。室內攝影機移動動畫幾乎沒有或是有些微的閃爍,關於室外場景用的個方法我還沒試過,但是我說出來說不定你也可以試試看。

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2014/11/26

歐特克發表新的BIM 360 Layout iPad App進一步擴展營造市場

此應用程式可利用建築資訊模型(BIM)加速工地現場的施工放樣作業

【2014年11月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)發表支援iOS的新版Autodesk BIM 360 Layout。此軟體利用BIM 360雲端服務,可為一般承包商和機電(MEP)承包商連結建築資訊模型(BIM)與施工放樣流程。

透過由歐特克策略夥伴Topcon公司開發的全站儀,新的軟體能將數位模型的設計意圖與真實世界連結。利用WiFi與Topcon LN-100全站儀直接連線,現場使用者會根據BIM 360 Layout 應用程式中3D模型產生的位置,被引導到工地現場的實體位置。


Layout Point Set能在BIM 360 Glue網站中過濾並與專案成員分享內容

利用雷射指引精密度來取代容易出錯的手動放樣方式,Autodesk BIM 360 Layout可讓建築物的設計能更正確、更快速地在營造工地實現,進而改善現場的準確度與生產力。最終帶動營造工程進展加速,讓建築專案能準時、且在預算內完成。

歐特克建築與協作產品副總裁Jim Lynch表示:「隨著我們積極擴展營造用的行動與雲端產品組合,我們正為營造團隊打造全新、更有效的工作方式。利用像BIM 360 Layout這類的工具,我們可協助客戶藉由管理跨平台與格式的資料,達成真正的可施工性,並能簡化流程,以更少的錯誤實現高度的專案協作與生產力提升。」


當使用者走入工作現場中的特定放樣點,BIM 360 Layout可提供第一人稱,即建築模型的沉浸式檢視。

BIM 360 Layout app的使用者能夠將協調模型內的現場點建立流程與實際放樣流程的模型連結,無須人工準備與匯出點清單。採用Autodesk Point Layout並與Autodesk AutoCAD、Autodesk Navisworks或Autodesk Revit連結的承包商可將包含現場點的模型匯入BIM 360 Glue網路服務,便能與iPad 上的BIM 360 Layout同步作業。

Topcon公司執行副總裁Eduardo Falcon表示:「透過與歐特克合作,我們在LN-100 Robotic Instrument中推出了能與BIM 360 Layout App結合的專用硬體解決方案,可為承包商提供能滿足其需求的完美客製化解決方案,為其工地現場帶來更佳的效率與準確度。我們期望能與歐特克共同推動營造業的進展,並為我們雙方的共同客戶帶來先進產品。」

目前已有DPR 、Mortenson 和PCL Construction 等客戶完成現場測試,將BIM 360 Layout app連結至BIM 360網路服務的做法將挑戰現今廣泛採用的施工放樣概念以及資料工作流程。


BIM 360 Layout app能下載至iPad或iPad mini,與Topcon LN-100 全站儀連結 ─ 指引使用者工地現場的實體位置。圖片提供/PCL Construction

 PCL公司丹佛區虛擬營造經理Ondrei Poliak表示:「在我們的營造專案中,放樣流程會直接連接至3D模型,因此必須為施工放樣的整個專案團隊十分嚴格地管理並運用最新的同步資訊。當我們使用可與BIM 360網路服務連結的BIM 360 Layout app時,我們能簡化檢查與確認分包商打樁與安裝零件的流程,實現了前所未有的時間與金錢效率。」

歐特克現有為營造前協調和現場執行開發的解決方案組合與BIM 360行動應用程式,是歐特克成立30多年以來成長最快速的產品。由於將BIM 360的應用延伸到營造流程與工地現場能大幅提升生產力,營建業者正快速採用BIM 360。

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

Autodesk、Autodesk BIM 360 Layout、Autodesk AutoCAD、Autodesk Navisworks、Autodesk Revit、BIM 360 Glue 是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。

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歐特克成立全球第一項3D列印投資Spark Investment Fund


歐特克投入一億美元
成立全球第一項3D列印投資計畫Spark Investment Fund


【2014年11月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,計畫將在未來數年間對3D列印公司投入高達一億美元的資金,這筆Spark Investment Fund將由歐特克負責運作,是3D列印產業首見的投資計畫,將投資於積極開創3D列印技術與加速此全新工業革命的創業家、新創公司與研究人員。

今年稍早,歐特克宣布推出3D列印用的開放、免費*軟體平台Spark,能以全新方式連接數位資訊與3D列印機。Spark能連接至各種硬體,且不受材料限制。歐特克同時邀請整個3D列印社群來共同合作、建立並改善此平台,及其相關的Ember 3D列印機與材料。

所有發展突破性硬體、軟體、材料、市場與自造者空間的企業與個人都能申請加入Spark投資基金的投資組合。除了財務投資外,Spark 投資基金的接受者將成為Spark夥伴計畫成員,並取得Spark為合作夥伴提供的行銷與開發人員服務。歐特克希望結合這項獨特的策略性投資與附加價值夥伴關係,以擴大並強化Spark生態系,並推動創新,以實現更成熟的3D列印體驗。

歐特克消費性產品與3D列印部門副總裁暨總經理Samir Hanna表示:「採取封閉、由上而下的方式來推動積層製造(additive manufacturing)創新的時代已經過去。許多產業都肯定創業家與新創公司的價值,因為他們能帶來更好的想法與做法,3D列印產業也不例外。Spark Investment Fund將能強化創新者提升3D列印技術的能力,並協助我們充分發揮此技術的無窮潛力。」

若欲進一步瞭解Spark Investment Fund的詳細訊息或如何進行申請,請瀏覽spark.autodesk.com/fund

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2014/11/04

thinkingParticles Timer的設置觀念

常常我們會希望粒子速度是緩慢增加,或是粒子受力緩慢增大,或是粒子大小緩慢變大...等等。如果單單是對Velocity或是Scale設key,沒辦法達到線性動畫的效果。這時就要借助Timer。

我們將Scale由0至100 frame設定數值為5-100。

條件為當粒子進入群組(Enter Group)後開始計時

Timer的計時範圍為100個frame。每次讀秒就會送出Time的數值,會去抓該time的Scale所預先設定的key frame數值。 例如當time = 0時,抓到的Scale等於5。 當time增加到100時,Scale等於100。 如此便可以做到漸漸變大的效果了。

Timer的概念有點抽象,但是一旦理解後會發現這是很重要的非線性動畫功能。



[相關教學]
thinkingParticles的Timer設置

thinkingParticles random selection 隨機選取

2014/11/02

thinkingParticles random selection 隨機選取

(本文為個人筆記,場景參考自Hristo Velev撰寫的Thinking particles tutorial – using probabilities )

有時候我們要做出選機選取粒子進入下一個事件(群組),例如貼在牆上的N次貼隨機地落下,或是地面的樹葉隨機地被風吹起...等等的狀況都需要用到隨機選取。

這裡的串接意義是: 每次自0至100中選出一個數字,這個數字在threshold (也就是0至5)的範圍內的話,(同時滿足時間條件),就將粒子送至下一個群組。

換言之threshold的範圍越大,那數值落在其中的機率就越大。因為會持續地送出0-100的數值,所以隨著時間過去,遲早所有的粒子都會落入下一個群組。

因此如果我們要緩慢地隨機選取,可以把threshold中的數值範圍設定窄一點。


[更多文章]
Split geometry like a professional

thinkingParticles的Timer設置

2014/10/26

Phoenix FD Fire tips火焰設定技巧


Phoenix FD 2.2的官方教學目前較著重於液體,爆破與濃煙,大尺度浪花。對於火焰的細節反而未多著墨。這裡翻譯兩篇在官方論壇上相關的文章,這兩篇問到了很關鍵的問題,Phoenix FD的主程式也提供了珍貴的設定建議。

Q: 如何可以讓火焰更長(更持久)? Best way to create longer (lasting) flames?
我在汽車底下放了一個火焰來源物件(source object) ,希望火焰能夠圍繞汽車,然後燃燒到接近車頂。整體來說模擬是ok的,但是火焰太快變成煙了我要怎樣讓火焰更長更延伸呢我試著增加溫度參數但是沒什幫助。
(譯者注:這對FumeFX用戶來說也是最基本但也最重要的問題,FumeFX裡面將burn rate調低,variation。)

A:我的看法是注入燃料(fuel) 然後利用燃料參數來控制燃燒的分佈

A(Ivaylo Katev ,Phoenix FD的主程式):以下方法能改善:

  • 增加守恆(conservation) 這可以讓火焰不較不會消失
  • 增加來源物的發射量(discharge of the source) 如此一來就會有比較多的火焰
  • 使用平滑(smooth)守恆方法
  • 改變算圖參數  (the emission) 讓發光參數能涵蓋更廣的溫度範圍

Q:火焰的細節尺度。請問用什麼方法才能讓火焰的尺度減小?Flame detail scale
(原po的意思應該是說如何讓火焰的細節變多,如果說火焰是noise,應該就是指如何讓noise的scale變小) 我目前設定火焰的動態很不錯,只是火焰太大了。以下是我的設定:

timescale: 0.5
Advection Step: 4.0

我試著調整advection 與 vorticity 但是沒有達到我想要的效果。

A:場景的尺度是最重要的 time scale也有相同的效果

Q:我的time scale設置速度是正確的 火焰的物理尺度太大 (原Po的意思是指火焰細節不足) 我希望讓火焰細節的尺寸變小 (渦度的大小變成一半)

A:我懂了但是對於grid模擬的常見問題就是小尺度的細節容易消失你可以試試看用mapping 用三種的noise texture 用來吸引速度。當速度受到某個貼圖所吸引r原色影響速度的x ,RGB三原色作為noise texture 讓這三個材質具有不同的隨機數(seeds) 這樣可以避免三者之間的關聯性, 也就能產生類似亂流的力場。

Q:我不認為我的grid尺寸小到會讓火焰失去細節有別的方法嗎? 如果做了某火焰效果然後導演過來看到畫面說火焰的尺度太小 請變成兩倍大但不可以影響原本的速度 與整體體積』 要怎樣才能滿足導演的要求? 就像下圖那樣


A(Ivaylo Katev ,Phoenix FD的主程式)最小的細節並不等於cell 尺寸細節會大一點 所以改變vorticity advection並不會達到你要的效果我認為唯一的方法是增加grid解析度雖然這無法保證整體動態能夠維持,,因為vorticity不是尺度變數我的觀察如果要維持火焰的行為你必須要提昇vorticity 下圖是我將解析度提升為兩倍另一張圖是我將vorticity變為兩倍 整體的行為(動態)看起來差不多但是當只有解析度提升為兩倍 就無法維持一樣的動態(譯者注:當解析度提昇為兩倍 請將vorticity也提昇兩倍以維持住原本的動態)。


相關文章:


2014/10/25

Phoenix FD 2.2 守恆參數比較


作者:Hammer Chen

Phoenix FD 2.2的設定參數比FumeFX更複雜,更不直觀。往好處想是Phoenix FD能夠針對各種狀況最佳化,當你計算液體時,可以用適合液體的守恆演算法。當體積守恆不是那麼重要的時候,你又可以切換道另外一種演算法。Phoenix FD 2.2提供三種守恆(conservation)方法:Symmetric (對稱法),Smooth(平滑法), Buffered (緩衝法)。物質轉移(Material transfer)與守恆有關,Phoenix FD 2.2亦提供四種方法處理:Classic(經典法), Slow moving( 緩慢移動), Forward transfer (正向轉移),Multi-pass (多個pass)。

目前Phoenix FD預設的參數是:conservation選Symmetric,Material Transder選Multi-pass。還記不記得V-Ray 3.0 預設的兩種GI引擎是哪兩個?Irradiance Map 加Brute Force。通常軟體商的『原廠設定』都有其特殊意義,預設參數可以適用於大部分的狀況,但不見得是最佳化的參數。

除了預設『conservation選Symmetric,Material Transder選Multi-pass』之外,預設的Quality設定為8,SPF設定為2.0。Quality還容易理解,品質越高越細緻,但算圖時間越久。但是SPF就不見得了,SPF越高表示每個frame的計算次數越多,然而grid-based的流體模擬軟體,steps越多會導致訊號模糊化,隨著每次的計算而丟失細節。換言之如果細節重要SPF就不能設定太高,而流體模擬中例如液體,不能有太多雜訊,希望平滑些的話,SPF就該提高。

Phoenix FD 2.2提供太多的選項,很容易讓初學者迷失在參數當中,卻又不能得到滿意的效果,這不就像V-Ray 3.0的狀況類似嗎? 或許這就是ChaosGroup這家公司的軟體撰寫風格(或者是策略吧?)。眾觀市場中,是簡化的軟體介面,簡單易用容易上手的軟體能夠占優勢,或者是以功能導向(往往等於複雜的介面)最終能佔領市場呢?以ZBrush和Mudbox相比,或是Houdini跟3ds max(及其特效相關外掛),似乎介面簡化並不會更占優勢。強大的功能,針對各種狀況提供使用者許許多多的手動參數,讓最終的製作能夠達極大的最佳化,似乎才是關鍵。4 days

守恆法(Conservation) 的優缺點比較表


特性
適用
Pro 優點
Con 缺點
Symmetric 對稱法

很適合用在具有對稱的模擬上,例如核彈爆炸的蕈狀雲
液體 火焰 煙霧
液體或是火焰煙都適用
預覽速度通道時會很明顯看到棋盤圖案
Smooth 平滑法
跟對稱法很類似,只是會產生更加平滑的速度場
液體

較少的細節 不太擅長維持對稱
Buffered 緩衝法
這個方法的運作方式跟上述兩種有大的不同
煙霧與火焰
產生最多的細節
最弱的守恆強度 不適合用在液體

物質轉移(Material Transfer) 優缺點比較表


特性
適用
優點 Pro
缺點 Con
Classic
經典法

液體
穩定性佳
計算液體時體積可能會增加或是減少 這時候要增加SPF
Slow moving 
緩慢移動
這個方法是Semi-Lagrangian的修改版
針對緩慢移動的液體
可避免細節遺失,模糊化

Forward transfer 正向轉移


好的守恆性
穩定性差模擬液體時在水下容易產生空洞
Multi-pass  
多個pass
較少耗散的方法,能夠產生細緻的細節,可以讓煙的邊界很銳利
大尺度的爆炸,或是薄紗式的煙霧或是火山岩流
較多的細節


在介紹完PhoenixFD 2.2的重要參數選項,對於藝術家用戶我們問幾個很基本的問題:
Q: 如果我要模擬火焰,Conservation我應該要選哪一種方法?Material Transfer我應該要選哪種方法?
A:  可以選Symmetric或是Buffered。可以選Classic或Multi-Pass

Q: 如果我要模擬倒酒的動畫,應該怎樣選?
A: Smooth,Classic或Slow moving或Forward transfer。

換句話說我們不應該問:應該選哪個,而應該問哪個方法不適合。如果細節高的話通常就是對煙霧火焰有利,但是對液體模擬不好(會產生過多的雜訊)。但是如果效果平滑的話,會讓火焰或是煙霧失去細節。對於液體而言維持體積守恆很重要,但是對於火焰,大家還是比較重視細節,誰管你火焰的體積變小了?

相關資訊: