2010/06/14

西洋流行樂---Metallica One



經典中的經典, 有很長的機關槍前奏鋪陳, 中間陳述故事, 描述痛苦的後段讓人一聽就忘不了的節奏. 即便是在27年後的今天, 它個歌詞, 意境與拍攝的MTV都還可感受到這首歌的火侯功力.

MTV裡面小男孩問爸爸, 什麼是民主? 爸爸回答:跟年輕人相互殘殺有關的事情 ...

後來, 這位男孩從軍, 回來的時候躺在醫院的病床, 全身四肢支離破碎, 插管的人生活像個怪胎.

據說, 那個時代的重金屬樂團都有嗑藥, 才有辦法寫出這樣經典如詩句般的歌曲....

---以下為翻譯文---

『One』是重金屬樂團Metallica發行的一首歌,這是他們第四張唱片的第四首,這是他們首次站上前四十名排行榜上的單曲,在告示排行榜前一百名的第三十五名,這是該樂團最受歡迎的單曲。到目前還是相當熱門,可在現場演唱會聽到!


就跟他們之前的單曲Like Fade to Black、Welcome Home (Sanitarium)與The Day That Never Comes一樣,一開始時歌曲很緩慢簡單,但是當歌曲進展,曲風越便越重,越唱越快,最後由Kirk Hammett唱獨唱,由Kirk Hammett與James Hetfield吉他伴奏,即使在告示排達到前百大排行,在MTV大肆放送,這首歌本身卻很少在收音機聽到,因為歌詞本身的暴力內容與過長的歌曲。

MTV是由Bill Pope 與 Michael Salomon導演,在1989年一月二十日首播。這部在長灘拍攝(Long Beach, CA),幾乎是黑白拍攝,在倉庫裡拍攝樂團,用了對話手法並採用1971年的電影『Johnny Got His Gun』的片段,由Timothy Bottoms所飾Joe Bonham,是該小說裡面的主角。





I can't remember anything
我什麼都記不得了
Can't tell if this is true or dream
無法分別真實或是夢境
Deep down inside i feel to scream
深層的內心中 我真想叫喊
This terrible silence stops me
可怕的寂靜阻止了我

Now that the war is through with me
現在我與戰爭之間 已經結束了
I'm waking up, i cannot see
我醒了 卻看不見
That theres not much left to me
經歷之後 我所剩無幾
Nothing is real but pain now
一切都變得不真實 只有痛苦留下

Hold my breath as i wish for death
當我想要一了百了時 我嚥住了一口氣
Oh please god wake me
喔 老天請搖醒我

Back in the womb it's much to real
回到家鄉 一切卻太過真實
In pumps life that i must feel
插管的日子我必須去感受
But can't look forward to reveal
但我已不能往前看了
Look to the time when i lived
回到那個我曾經活著的時光

Fed through the tube that sticks in me
用管子餵我食物
Just like a war time novelty
看起來就像在戰時發明的祕密武器
Tied to machines that make me be
把我跟機器(醫療器材)綁在一起
Cut this life off from me
把我切斷吧 我不想再這樣

Hold my breath as i wish for death
當我想要一了百了時 我嚥住了一口氣
Oh please god wake me
ㄡ 老天請搖醒我

Now the world is gone i'm just one
現在世界全變了 只剩我一人
Oh god help me
ㄡ 老天救救我
Hold my breath as i wish for death
當我想要一了百了時 我嚥住了一口氣
Oh please god help me
ㄡ 老天救救我

Darkness imprisoning me
黑暗把我囚禁起來
All that i see
我看到的
Absolute horror
盡是全然的恐懼
I cannot live
求生不能
I cannot die
求死不得
Trapped in myself
我陷在自己的內心當中
Body my holding cell
包圍了我每個細胞

Landmine has taken my sight
地雷奪走我的視力
Taken my speech
奪走我的喉嚨
Taken my hearing
奪走我的聽覺
Taken my arms
奪走我的手臂
Taken my legs
奪走我的雙腿
Taken my soul
奪走我的靈魂
Left me with a life in hell
只讓我的生命空留在地獄當中

[更多歌曲]

2010/06/13

西洋流行樂---Enola Gay


第一次聽到這首歌的時候,覺得節奏輕快,應該是歡樂的歌。聽到gay這個字以為是首同志之歌,直到有一天我看到Discovery頻道在介紹二戰核彈轟炸日本廣島的專題介紹,才知道這首歌的真正意思。美國人會替軍艦或是飛機命名,沒有名字不吉利,那架載著核彈 (暱稱小男孩)的B-29轟炸機的駕駛是Paul Tibbets,他媽媽的名字叫做Enola Gay,於是就用她的名字替轟炸機命名。這是一首簡單但是有故事的好歌!

這一投核彈,當然對戰爭有個重大的影響,那是集合大量的科學家與工業研究的產物。Enola Gay投下的小男孩,她的輕輕一吻對戰爭史留下了不可抹滅的痕跡…

---以下為翻譯文---

"Enola Gay"是由英國電子合成樂團Orchestral Manoeuvres in the Dark(簡稱OMD)所發行的。


這首歌是用一架飛機命名----美國空軍B-29超級空中堡壘,那架飛機叫做『Enola Gay』。她在日本廣島投下了『小男孩』,這是第一個用在戰爭的核子彈。當時是1945年的八月六日,試圖用這個核彈結束世界大戰。


歌詞裡面抨擊了使用核彈的決定:『今天小男孩有讓媽媽感到驕傲嗎?』; 暗示使用核彈不是必要的:『有必要以這樣的方式終結嗎?』

這首歌還是在一個重大歷史事件發生的時候發行:當時英國首相柴契爾夫人決定讓美國的核彈基地駐紮在英國。



Youtube連結點這裡

Enola gay, you should have stayed at home yesterday
Enola gay, 妳昨天實在應該待在家裡的

Aha words can't describe the feeling and the way you lied
啊!隻字片語真的無法形容你造成的後果

These games you play, they're gonna end it more than tears someday
你玩的遊戲,有一天會造成更多的血淚

Aha enola gay, it shouldn't ever have to end this way
啊!Enola gay,實在沒有必要用這樣的方式終結這件事啊

It's 8:15, and that's the time that it's always been
八點十五分的時候,時間好像永遠停留在當時

We got your message on the radio, conditions normal and you're coming home
我們從收音機聽到妳的消息,一切正常,而妳要回家了

Enola gay, is mother proud of little boy today
Enola gay,請問今天小男孩有讓媽媽驕傲嗎?

Aha this kiss you give, it's never ever gonna fade away
啊!妳給的吻,將永遠不會流逝

Enola gay, it shouldn't ever have to end this way
Enola gay,實在沒有必要用這樣的方式終結這件事啊

Aha enola gay, it shouldn't fade in our dreams away
啊!Enola gay,不該讓我們的夢想就這樣流逝

It's 8:15, and that's the time that it's always been
八點十五分的時候,時間好像永遠停留在當時

We got your message on the radio, conditions normal and you're coming home
我們從收音機聽到妳的消息,一切正常,而妳要回家了

Enola gay, is mother proud of little boy today
Enola gay,請問今天小男孩有讓媽媽驕傲嗎?

Aha this kiss you give, it's never ever gonna fade away
啊!妳給的吻,將永遠不會流逝

[更多歌詞翻譯]

2010/06/12

40個你不能錯過的UDK (Unreal Engine)網站



我們活在的是一個資訊過剩的時代,在這個時代我們不是在沙漠裡面找水喝,也不是在河裡掏金;許多美好的東西就在我們身邊,只是欠個連結



1. Unreal Engine Content Creation Blog (虛幻引擎遊戲內容製作相關的部落格),這裡有來自原廠開發人員的最新資訊,許多新版功能都會在這裡先公布。

2010/06/07

Procedural rock modeling and texturing in 3ds max


This tutorial was inspired by Sascha Henrichs from his blog. In this videotutor, we're going to create a rock in procedural way. We will take advantage of displace modifier to shape our model. And Darktree shader will be our rock texture solution. Here is my recipe:

UDK六月版新增功能:改良的Bloom光暈效果

改良的光暈效果(Bloom)

下一版的UDK(六月版)將會有以下新增功能能改良光暈效果

BloomScreenBlendThreshold
  • 場景中顏色的輝度(luminance)必須低於這個值才會產生光暈效果。
  • 這樣的微調類似Photoshop的screen blend mode 可以用來避免在原本就很亮的區域產生過度飽和的問題。
  • 預設參數是10。這可以很有效地解決過度飽和的問題。你可以把參數調到1或是更低看看效果如何。
第一張圖套用效果前,第二張圖把BloomScreenBlendThreshold設置為.5。可以看出screen blend避免了亮部顏色過度飽和。

BloomTint
參數與bloom color相乘,預設顏色是白色

如果你把顏色設為紫色看起來會是這樣
BloomThreshold
任何像素的顏色必須要大於這個值,才能產生光暈效果。如果你把這個數值調的很小,就可以得到很夢幻的畫面,或是調的很高,結果會變得亂真實的。

把數值設為-10會變成這樣

還有 DOF_BlurBloomKernelSize現在可以把數值調到大於64,讓光暈過的更模糊,但是越大的數值會花費越大的計算亮。

把kernel尺寸調為256:

[隨選文章]


2010/05/31

UDK新增功能:Penumbra Scale (半影區尺度)

半影(penumbra)是指物體受光的區域有部分被遮蔽住 (最簡單的例子就是月亮的陰晴圓缺)。Wikipedia

Unreal Engine 3多了一個新功能是『DistanceFieldPenumbraScale』的屬性,你可以在Lightmass裡面在material設定的最底下,這個屬性可以修改Distance Field Shadows的模糊程度,會受到Dominant Directional Lights影響。你必須要重新rebuild光線才能看到效果,但是你如果先選中mesh則可以預覽效果。
這個新增選項可以用來移除某些難看的結果,當你使用低解析度的lightmap的時候,例如樹木。當你為了節省記憶體而把SpeedTrees的樹模型轉換成Static Meshes(因為SpeedTrees只採用vertex做照明,這很浪費記憶體的!),你會發現預設的Static Mesh lightmap讓樹看起來很醜,因為Distance Field Shadows投射到lightmaps的雜訊。

上圖都是採用64x64的lightmap,左邊是預設參數,你可以看到因為採用低解析度的lightmap導致陰影很雜亂,讓遊戲畫面變很醜;右圖設定了DistanceFieldPenumbraScale,將數值調整到4,讓邊界的陰影變模糊,這讓樹邊界話,偽裝出穿透的效果。

最棒的是,這個效果不會額外耗效能(it's free)。在某些情況下你可以用低解析度的lightmap就做出好看的效果!

另外的好處是,如果你希望有透光透明度效果但是陰影看起來卻是清晰的話,例如採用fogsheets,也會有改善。

以上文章翻譯自這裡

[隨選文章]


2010/05/27

UDK森林場景製作



原文來源:Wolfire Games Blog

作者先到Google找了很多雨林的參考圖後,規劃了森林的相關元件資產:大樹、沒葉子的樹、倒下的樹幹、新生的小樹、苔蘚與厥類。

實際在製作後的心得是:樹皮的材質原本作者是以為每種樹都要有不同樹皮,後來他發現可以做一兩種後,再混合材質就可以變化出很多不一樣的樹皮,可以節省資產資源,效果也很不錯。譯者認為其實甚至一座森林只有一種材質球,變化做在一起就好了。



[延伸閱讀]


2010/05/26

May UDK Beta 五月份新增功能

以下為Unreal Development Kit (UDK)五月版的新增功能列表:

  • 提供Scaleform GFX UI方案. 詳情點這裡
  • Steam作為線上服務的預設系統
  • 讓遊戲畫面有美麗的光柵效果(light shafts):支援點光源, 添加Bloom Threshold 與 BloomTint屬性
  • 對數衰減霧效. 詳情點這裡
  • 調色功能(Color Grading Blending), 支援HDR Tonemapper
  • UDK編輯器現在支援64-bit binaries
  • 在Kismet裡面增加『search by object』
  • 網格發射器(mesh emitter)增添新的camera facing選項:『Apply Particle Rotation As Spin』
  • 從PIE viewports中可以擷取content browser的縮圖
  • 可支援導入PNGs圖檔 支援RGB與RGBA格式
  • 各個視阜可以用Alt+F/G/H/J來切換
  • volume visibility的更新速度變快了
下載頁面點這裡

[延伸閱讀]

2010/05/24

UDK新增功能: Exponential Height Fog (指數衰減的霧特效)

2010/05/20由Daniel Wright更新撰寫
原文連結點這裡

翻譯:Hammer Chen

五月份的QA更新提供了新的全局霧特效稱為『Exponential Height Fog』。你可以把它當成一般的height fog actors放在場景裡面(它位在Actor Classes -> Info), 但是它的算圖效果與height fog有所不同;Exponential Height Fog在高度低的地方表現出密度較高,而在高處密度較低。由低到高之間有很平順的過渡!你不會像以前一樣得到突然的剪切效果。之前的固定密度的霧效果就有這個問題。Exponential Height Fog還可以提供兩種不同的霧氣顏色:一種是面對dominant directional light的那面半球,另外一面是背對dominant directional light的半球。

上圖是VCTF-Necropolis地圖,採用舊的constant density height fog的效果。

上圖是採用新的Exponential Height Fog,面對光與背對光的半球還採用不同顏色。

[相關連結]

2010/05/16

3ds Max 的輝煌二十年


Autodesk 3D STUDIO 1.0安裝磁片, 1990年

前言
3ds Max自1990年的3D Studio DOS第一版至今, 已經二十年頭了. 那是一個昂貴工作站巨人環視的年代, 玩3D動畫幾乎是有錢人的專利. 在台灣, 3ds Max是一套最廣為使用的3D套裝軟體, 建築業, 室內設計裝潢, 電視台, 廣告...都有它的蹤跡. 它靠著快速的算圖, 廣大的外掛(plugins)擴充功能, 免費的maxscript資源, 低的學習曲線但功能強大, 由一家只有四位軟體工程師到現在建立起的帝國. 我們是不是應該要回顧過去的歷史, 看看當初創始者的理念, 如何聆聽使用者的意見, 如何親自使用軟體感受, 而最後這些重要程式設計師又為何要離開Autodesk? 中間有了什麼樣的轉變?

3ds Max的歷史(三):José María De Espona

原文連結:maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
『Max聖殿』這個作品常常會讓人聯想到3D Studio Max,除了做為推廣3D Studio Max功能以外,它還暗含CG藝術的氣息,反映出Yost Group工作室的哲學,並且跟著3D Studio的研發所演進。在這篇文章中, 我們將大膽地討論高階與低階的CG、SGIs與個人電腦,這可能會很偏頗、無意義或是永無吵得沒完沒了。因為軟體與硬體的演進都終將讓藝術家做出更好的作品。

2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。

3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn



原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
3D Studio在1990年10月發表。那時的3d軟體戰場上充斥著在各平台上執行的各種軟體:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、Softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer與 Alias PowerAnimator 等等。

2010/04/21

UDK即將附贈Scaleform GFx---Flash UI介面編輯軟體



UE3用Scaleform的效果影片請點這裡

原文連結:www.develop-online.net
作者:Rob Crossley
翻譯:Hammer Chen

Unreal Engine與Scaleform UI達成重大交易案

Scaleform GFx 將免費附在UE3裡頭,應用在Gears 3。Epic Games一直以來都持續地更新它Unreal Engine的技術,這次它與UI設計大師Scaleform簽約。合作達成了Unreal Engine 3將附帶Scaleform GFx的協議。這是一套以Flash為基礎的介面編輯工具,而且是免費與Unreal Engine 3包裹在一起。為了宣布這項消息 Epic Games Japan還在東京辦了一場活動 揭示了Scaleform在遊戲裡面的 UI技術 包含Gears of War 3。

這項協議不是只跟Epic Games簽署而已,它還跟其他遊戲引擎如Gamebryo LightSpeed簽署合約。Scaleform Gfx一直以來就開發高品質的UI介面著稱,透過Adobe Flash為基礎的硬體加速表現向量與影像的效果。

這個中介軟體(middleware)將完全整合到Unreal Engine 3的圖形算圖系統裡面, 它能讓美術製作大量的以資料為導向的Flash UI介面、選單系統 HUDs與動態文字,直接顯示在3D物件上面。

Scaleform,總部設在美國馬里蘭州,他們說GFx 3能夠很有效地與Unreal Editor、 UnrealScript、Unreal Kismet、packaging, threading進行溝通計算,也能與Unreal Gemini renderer搭配。

他補充到,Scaleform GFx是UI介面設計的領導品牌,可以用在娛樂性或是 AAA最高等級的遊戲裡面。透過它的無可匹敵的變化性、效能與3Di科技,讓這套軟體成為新遊戲都必備的功能,並且能讓Unreal的授權有極大附加價值,我們還要讚賞Scaleform研發團隊多年以來提供遊戲開發者,並在將來持續改良。Unreal Engine附贈GFx讓我們對將來發展很興奮期待。

***** ***** *****
原文連結:www.develop-online.net
作者:Rob Crossley
翻譯:Hammer Chen

不只是UE3會有,UDK也將免費附贈Scaleform!

業界領先的UI工具軟體將與UDK包裹在一起,不另收費。

Scaleform宣布,該公司領先的UI 工具將會免費附在Unreal Development Kit裡頭。稍早Scaleform與Epic Games宣布達成一個關鍵的協議 UI工具軟體將與UDK包裹在一起,不另收費。

不過,這家位在馬里蘭州的中介軟體公司還想要提供更多。這項消息已經確認了,Scaleform GFx將會免費與UDK包裹,用在非商業用途上。UDK是Epic Games公司的有廣大用戶的免費遊戲引擎,這套遊戲引擎在推出的第一星期,就有超過五萬個用戶安裝。

預計在今年稍晚,用戶下載UDK將會包裹Scaleform GFx。

***** ***** *****

原文連結:forums.epicgames.com
作者:Steve Polge (Epic的設計總監)
翻譯:Hammer Chen

Scaleform GFx將含在UDK裡面!

我們目前在努力把UE3Scaleform GFx做到最好,目前的計畫是讓將來的遊戲能採用這套UI統。這個月份的UDK更新發佈不會含有Scaleform但是會在不久的將來附贈。你現在就可以先用Flash編輯器編輯你的遊戲介面了,因為到時候Scaleform GFx基本上就是遊戲裡面的Flash算圖系統。

一旦這套軟體功能完全側試過後,我們會慢慢淘汰舊的UI統,這代表今年某天開始 UDK將不再支援舊的UE3 UI統,利用UDK開發遊戲的人將不能用舊的UI系統更新的新版的UDK

如同新聞發佈所說的 Scaleform GFx的使用不需要額外付費,意思是可以免費用在非商業使用上面;而在UDK商業授權版則是可以用在商業遊戲開發上面。

***** ***** 翻譯完畢 ***** *****

後記: 不知道最近都貪圖這種一下子就翻完的小文章 呵呵 : ) , 不過話說翻過長篇大論以後 就覺這得種新聞真的是翻的輕鬆愉快阿; 最近在翻跟寫程式有關的文章 跟這篇比起來更是反差大阿XD

2010/04/13

HumanIK 與虛幻引擎(Unreal)

Autodesk公司將Human IK與UDK整合的測試效果, 角色與場景能平順自然地互動

這篇翻譯自The Area網站. Autodesk陸陸續續併購了很多家公司, 其實也累積了很多跟遊戲有關的Middleware中介軟體, 例如前一陣子才到台灣宣傳的Kynapse. 這類活動應該會越來越多就看各家遊戲公司對這種中介軟體的態度, 要不然A社要消化這些還不錯的軟體也是花了不少行銷費用, 舉辦免費的demo小型會議.

原文:The Area
作者: Eric Plante
翻譯:Hammer Chen

----以下為翻譯文----

HumanIK 與虛幻引擎(Unreal

我不打算把部落格當成單純打廣告的地方,但是如果你專案流程裡面有用到Epic公司的虛幻引擎的話,建議你看以下影片。這裡我們把Unreal animation treeHumanIK整合起來,讓HumanIK變得更容易使用,基本上你不需要有程式設計師的參與就能使用HumanIK了!當然啦如果是正式專案使用的程式碼你可能還是希望用程式碼驅動,但是在快速原型階段,你只需要在animation graph.當中把節點串一串就可以了。

歐特克(Autodesk的軟體工程師製作了以下影片,這絕不是宣傳影片,事實上這影片是用來訓練在攤位展示人員用的,所以不要太期望有很好的配音與剪接。 不論如何你可以從影片得知HumanIK的強大威力與快速地與Unreal合,如果你已經是虛幻引擎(Unreal Engine)的客戶的話,購買HumanIK 4.5就會附贈這個整合方案。

以下影片分成六段,一到五段告訴你如何透過animation tree控制full-body IK例如觀看與攀爬,第六段顯示最終遊戲結果。建議你用全螢幕觀看本教學。

影片觀看請點這裡


[相關文章]

UDK (Unreal Development Kit) 遊戲引擎

CryENGINE 3 遊戲引擎

Autodesk遊戲開發技術解決方案

2010/03/31

CryENGINE 與 Unreal Development Kit 功能比較

篇文章想要比較德國公司Crytek GmbHCryENGINE遊戲引擎與另一家, 美國公司Epic GamesUnreal Development Kit遊戲引擎 兩者做比較. 寫遊戲是大工程 可能比建造一艘航空母艦還複雜 過去開發遊戲的研發商 為了加速遊戲開發進程 所以自己也會寫一些工具 這些工具有些是刻意的 有些是自然形成的 也就是所謂的遊戲引擎.

遊戲引擎對於一套遊戲 就好像3D套裝軟體(Maya, XSI...)對於一部3D動畫一般; 從各種角度來看 遊戲引擎就像是一套3D軟體 甚至 還凌駕於3D軟體之上! 例如像CryENGINE裡面可以製作自然海浪具有SSS效果的椰子樹 在沙灘下, 這樣美麗又即時的畫面竟然是在一套遊戲引擎中就可以一貫編輯 對於那些痴痴等等 新功能的3D套裝軟體使用者 情何以堪!

又如智慧的AI控制, 程序性的IK動畫混搭物理運算, 以導演角度的過場剪輯功能, 即時的GI效果..這些功能在3D動畫玩家裡 聖杯似乎要交給這些可怕的遊戲引擎了.

這裡筆者挑選了幾篇相關的網路文章翻譯, 與讀者分享. 在觀看下面幾個非常主觀的文章前 建議您先看看官方版本是怎麼說的:



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Unreal 3 vs CryEngine 2遊戲引擎比較

原文取自:filefront論壇
作者:N88TR
翻譯:Hammer Chen

這篇是要討論Unreal 3 vs CryEngine 2的相似處,根據FarCry的修改功能、關卡製作與編輯論壇資訊,我認為開這樣的欄很帥,在看了六個小時的資料後。

在看了六個小時UT3 特別版裡面的DVD教學影片後,我有些心得。

首先,真是他媽的破表讚!這些UT3教學品質非常好。真的,真的很努力在製作教學影片讓關卡製作變得超簡單,添加靜態網格、粒子效果、甚至利用Kismet來製作 (這是一個Action Scripting工具),跟FarCry與Crysis比較。是阿!根本就幾乎沒有教學可以看,官方版的,除了FarCry的編輯手冊以外,基本上跟完整教學相比還差的遠呢!

事實上在玩過Crymod很多次以後,你會發現在1.1版手冊裡面有很多錯誤,例如你必須要設定設定限定區域,然後勾選關閉的選項,對於特殊狀況,你需要拾取個別對於你想要受FA影響的mercs/AIs,這些細節手冊都沒提到!

我很讚賞UT3團隊很用心在教學影片製作上,全部加起來有4G多!每個教學都很實用,有些是刻意簡化的教學,否則就會過於複雜難理解。這些教學解釋的很清晰,用了很多圖表、簡單的插圖來幫助解釋複雜的東西例如Kismet,這樣即使是複雜的看起來也只是連結幾個方塊一樣簡單。因此,利用這套來編輯一點也不會無聊,也不會像FarCry的LUA那般複雜。

但是如果你稍微看一下CryEngine 2'的Sandbox 你會看到類似Kismet的東西,但是以Crysis的風格呈現,你也是在連結方塊,使用線條去連結每個動作,或是你要寫個腳本讓遊戲能執行,這兩者的相似度讓設計師能很容易地從UT3 ED的編輯環境跳到Sandbox 2來編輯,因為寫腳本的方式非常類似。

另外,我發現放置靜態網格 (這個東西類似FarCry的Simple Entities),比FarCry還要簡單,也比使用Sandbox 2來做要簡單。在UT3 Ed中,你打開一個包裹,裡面含有預先做好的靜態網格(例如支柱雕像這類不會動的東西),可以讓開放空間布滿了很多好看的東西,但是這些物件會讓遊戲引擎計算慢,而且還要計算燈光的陰影,所以你就必須不能放太多這種靜態物件,要不然就是要把它們的cast shadows關閉。

所以,到底是怎樣更簡單呢,嗯,你就從資料庫裡面拾取靜態網格,在遊戲環境裡面點一下你要放的位置,就會跳出一個表格,就可以放置靜態網格了,你還可以事後移動它,就好像FarCry 與Crysis那般? 這裡的鎖點系統更方便用,你可以有不同鎖點單位方便你移動。

在FarCry裡面,你放置物件,你必須要先點選移動物件,否則它會整個複製超出外面。他媽的幹!你必須小心不可以放太近,太靠近攝影機,還有就是像子彈這類可拾取的物件,太靠近攝影機也會讓你不小心就把子彈撿起來,是的,這樣很煩,我知道這些,因為我做過超過30個玩家的FarCry地圖關卡!

所以Kismet非常類似Crysis的Action Scripting。UT3 Ed的鎖點工具比FarCry與Crysis好用,而且更精確,或許是我不會用,但是UT3 Ed給我的感覺是比FarCry更實在,當然比Crysis還要更好。

是阿,UT3 Ed是我用過最容易上手的引擎,我已經開始建立簡單的殊死戰(DM)地圖了,你可以馬上建立關卡,而不需要像FarCry、Crysis得要去切割地形,或是使用Hangars或是預先做好的建築物,放在室內的戰場。如果你真的要做室內的戰場的話,工廠或是科幻場景,那你就用Builder Box工具,點選Build 移動閉合,然後就套用材質(UV都已經拆好了), 建立連接房間的走廊很容易,不會產生VisAreas或是洞, 或是FarCry的ick。

在我看了這些教學影片過後,覺得這就是我長長長久以來一直想看的,有趣的教學,現在我還必須要完成在FarCry的MP關卡 FarCry真是讓我感到噁心極了。阿對阿,這兩套引擎有很大的技術差異。沒錯,FarCry's Sandbox 2根本就不是真正的編輯器,它是一套拼湊的工具,不相信你可以去跟任何一位遊戲關卡設計師談談,你會聽到Sandbox 1 還有部分的Sandbox 2根本就必須要下去親手製作關卡的感覺(really unique and hands-on way of creating levels)。

當然這也不一定是不好的方式,你問我我用Sandbox 1做過多少關卡?很多阿!但是怎麼也比不上用Q3Radiant或是Hammer。所以我說一旦你用過UT3 Ed這套我認為做容易使用的遊戲編輯器,『最容易』我再次強調。去用Q3Radiant 或Hammer這樣的遊戲編輯器你感到更有信心,因為這些都是根據傳統的編輯方式 用wireframes狀態,不會有撞在一起的椰子樹,除非你把地面變平滑,要不然也不會看到wireframe 或是你必須把wireframes打開才能看到水下面 (譯者註: 這應該是筆者用FarCry遇到的實際問題)。

如果你看不到wireframe或者必須要測量距離的話,請確認沒有顯示邊縫,這是初學者常犯的錯誤,例如透過關閉的門來看場景,或是在開放空間觀看場景,而門本身是靜態物件,從來也不會開啟,基本上就是會遇到這類的問題。

講到這邊我知道一定會有很多不是做關卡的人會開始留言攻擊我,但是FarCry 與 Crysis的關卡設計師就會知道我在講什麼,特別是有用過超過三個小時的人。簡單的說 FarCry是一個特殊的編輯器 Crysis基本上也是,但是隨著版本更新會讓他變得更主流,但是很多的特殊功能還在,這些會殘留下來的原因主要就是因為Sandbox 1是它們第一個編輯程式,升級到Sandbox 2不能改變太多介面。這樣舊版的使用者才能夠慢慢適應,不論好或是壞,狀況就是這樣了!

所以玩玩UT3 Ed 讓我想把我所有FarCry未完成的設計關卡都在UT3 Ed完成。 是的,UT3 Ed的讓我大大的印象深刻,在也不會像FarCry那樣遇到的問題,想做出怎樣的效果但是不知道該如何做,不會太複雜或是太深奧,雖然UT3 Ed引擎已經兩年了,有點老了,但是這裡我還是要強調這兩套在關卡設計上面的差異。

FarCry不過是一個幫助你達到目的地的手段。在用過UT3 Ed編輯過遊戲關卡以後,FarCry聞起來就像發爛的老豬肉,我不是說我把CryTek打入冷宮,完全都用UT3 Ed來製作關卡,但是根據我使用的經驗,UT3 Ed真的超容易使用,也超容易製作修改的地圖。我製作FarCry的最大障礙是: 加勒比海紅專案,計畫胎死腹中!Project Envy,我製作了修改版的武器也一樣掛點!現在則是在進行用Crysis製作Red Forest,我的STALKER rip-off修改版遊戲。

UT3 Ed真的讓我很興奮,而目前我對Crysis還沒有什麼想法,因為我還沒開始用Crysis來製作關卡,但是我對FarCry倒是有些心得,那就是有很多我沒做完的單人關卡 Designer MP 5等等。但是我目前個人覺得的義務是要持續更新FarCry的FTP,然後再改版我的網頁N88TR.net,希望我能寫更多適當的教學,把網頁改風格做一些Crysis 或是FarCry的區塊, 這樣是不是有點無情,對我鍾愛的PC遊戲呢?

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UDK發佈

作者:BRIAN KARIS
翻譯:Hammer Chen

Epic公司今天發表了UDK遊戲引擎,這是該公司完全稱霸整個遊戲引擎授權市場的第二步。Epic公司到目前為止都做的很棒,其他想要跟Epic競爭的公司,我建議跟隨Epic的步伐!為什麼我認為Epic做的很成功? 因為他們盡可能地把遊戲引擎的資訊交給遊戲開發者。

你不能怕說別人會看光竊取你的東西(遊戲引擎)。如果遊戲開發者不能詳看遊戲引擎,當然他也不可能花大把鈔票去購買,Epic把遊戲引擎透明化讓整個銷售列車不斷往前邁進, UDK現在有心的一匹學生、獨立的遊戲開發者,這些人都對unreal遊戲引擎很熟悉,同時又沒有評估一套遊戲引擎所需要的昂貴價格這般的阻礙,你可以直接看這些工具與教學文件而完全不需要去央求Epic公司提供給你。

你可以馬上知道遊戲引擎更新版本資訊,如果你想要更詳細資訊 Epic公司就會丟給你更多文件,多到你會受不了而去填寫評估購買的表格,跟其他遊戲引擎公司相比,很多公司不可能讓你看到遊戲引擎的任何一個code 而且會要你填寫很多申請文件,才讓你去閱覽遊戲引擎的展示資料。如所預期,這些公司的遊戲引擎賣的並不好,不要再這樣緊張兮兮的啦!讓客戶能仔細看看你家的遊戲引擎文件吧!

談到技術部分,我還沒花太多時間研究,但是我注意到一些新的東西,例如Lightmass這類,關於這些文件都有真是棒,接下來我要談優缺點。首先 unreal改變了他們編碼lightmaps的方式,以前 lightmaps是三個DXT1儲存了入射光線的三個顏色,根據三個HL2為基礎的方向資訊。

現在,他們用相同的概念但是只用到兩個DXT1,第一個DXT1除存入射光的強度,以RGB的格式放在三個方向,第二的DXT1則是三個方向的平均,改成這樣會稍微降低了畫面品質,因為bumps提取不同光線的顏色造成錯誤,然而記憶體損耗減少到2/3,這樣整個遊戲有了很聰明的最佳化!

讓我驚艷的是unreal的signed distance field baked shadows技術,之前它們以G8或是8 bit照明格式貼圖來儲存烘培陰影遮罩(baked shadow masks),而現在unreal用如同這篇論文一般來計算signed distance field。它還是以G8格式材質儲存,所以在儲存方面沒有差別,最大的差異是這樣產生的材質雖然是低解析度卻具有很好的銳利度,好的品質。

Valve公司同樣利用這樣的方法產生平滑線段,對向量圖形有用,對陰影也是,當我讀這篇論文時,我想到的也是一樣想法,這真是baked shadow textures的好方法!我把這個功能加到我的遊戲引擎中,但是我在材質方面添加另外的數值 用來決定occluder的距離,所以我可以控制材質的軟邊緣的寬度,signed distance field也可以放在DXT1的綠色通道,而軟性可放在紅色通道,如果得到的陰影柔化度放在綠色通道還是不夠的話,那就放到DXT5的alpha通道。

以上測試後來被我丟了,因為結果不是我要的 後來我用別的陰影產生系統,我還是很讚賞Epic產生的效果,只用了四個1024x1024 G8材質,Epic就能對非常大的圖片產生很高品質的太陽陰影,而這陰影資料只吃掉了4 MB記憶體,我敢說換到DXT1還是能夠辦到因為資料存在綠色通道裡面,可能可以減小到2MB記憶體損耗,缺點是這樣一來就不能呈現軟陰影,除非有人可以把我的軟陰影編法放到而外的數值來儲存,那會很酷!

顯然我必須要做更多測試才知道!

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CryEngine 3 vs. Unreal Engine 3 遊戲引擎比較

原文出處:PSU
作者:未查出
翻譯:Hammer Chen

接下來的幾年你很有可能會玩到利用Unreal Engine 3所開發的遊戲,不論是生化奇兵(BioShock)、魔域幻境三(Unreal Tournament 3)、戰爭機器(戰爭機器)。你已經看過這個遊戲引擎的操作畫面了,有些人認為Unreal Engine 3是當今最棒的遊戲引擎,有些人認為Unreal過時而且被濫用過度了,是的,看看Crytek公司最新的CryEngine 3遊戲引擎,Epic公司是該注意有可能被後來居上了,因為CryEngine 3這個全新引擎,炫耀它的技術,並且可以在許多遊戲機上面呈現出來。 這兩套引擎都可支援真實光照 (global illumination)、景深、動態模糊、進階的物理模擬。遊戲開發的原廠支援與算圖工具,既然都有這些,那這兩套不同點到底在哪裡呢?

在Unreal Engine 3方面,遊戲開發者可以運用很多外掛例如FaceFX、SpeedTree與Morpheme。Epic公司跟這些第三方外掛的關係,讓Epic夠提供許多世界級的模擬工具與測試編輯器等功能,例如遊戲公司採用Unreal Engine 3的話,可以使用NVIDIA PhysX,這可以處理布料,或是物件破壞的物理效果,或是Autodesk的Kynapse,它提供複雜的人工智慧解決方案。

另一方面,Crytek公司幾乎獨立開發CryEngine 3裡面的所有功能,標榜能提供透過CryPhyics計算的海浪技術,Crytek建立了能產生複雜模擬效果與視覺畫面的遊戲引擎,這套當過PC遊戲界的冠軍,現在也要到PS3稱霸了, Crytek的總裁Cevat Yerli說:『CryEngine 3不只是根據CryEngine 2來改良而已,事實上,CryEngine 3是朝遊戲機方面做了很大的改寫!』

複習一下, 過去幾年,很多遊戲是利用Unreal Engine 3開發出來的:例如Army of Two、BioShock、Mirror's Edge、與 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2。目前CryEngine 3還沒有發表遊戲是採用該引擎,但是傳聞PS3版的Crysis即將推出,而好萊塢也想利用CryEngine 3來製作播放在大螢幕上的電腦動畫片。

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CryEngine與UDK特點比較表

CryEngine

Unreal Development Kit

最早發佈年份

1999

1998

國籍

德國

法國

發表過的遊戲

Crysis,Entropia Universe,Blue Mars,ArcheAge,Forged by Chaos,Lightspire: Fortunes Web,Merchants of Brooklyn, The Day,Project E:ST,Lichdom

Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock, BioShock 2, Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, Section 8

原廠教育訓練

CryEngine 3似乎有改善

一直以來評價都極佳

使用者介面

友善

地形與植物

戶外場景逼真自然, 廣闊場景畫面最遠可達1.2公里。提供專門製作道路與河流的工具。採用voxel objects科技。整合的植物與地貌產生系統。

DecoLayers。用筆刷繪製。透過SpeedTree 植物編輯器

材質編輯

Uber Shader的技術

即時Shaders,節點式編輯

動畫、骨架

參數式骨架動畫、程序性動作變形與高階IK方案

透過AnimSet Viewer模組,UDK支援最多每點四個骨骼,Procedural skeletal controllers…

物理模擬

內建多線程高效物理運算引擎,繩索物理計算

透過NVIDIAPhysXUnreal PhAT

過場動畫編輯

離線算圖功能

完整的電影導演等級的編輯工具

聲音、音效

遊戲中即時混音、環境音效、DSP特效、7.1聲道

支援Ogg Vorbis的壓縮,視覺化的聲音觸發編輯器

後製效果

動態模糊與景深

3DCG技術

Polybump™2.0,光柵效果表現,視覺調適與高動態範圍照明,SSAO,動態軟陰影,Deferred Lighting,即時動態全局照明

多核心運算算圖系統---雙子星,normal map parameterized Phong lightingUnreal Lightmass,動態模版陰影體積,動態的軟陰影,預先陰影遮照計算,擴散性法線貼圖光照。Unreal Swarm分散式運算模組。Bink影片編碼

AI人工智慧

利用LUA腳本控制。動態路徑找尋。自動層狀導航網格。以上均為內建功能。

傳統的節點式導航或是碰撞偵測運算兩者皆有。群體運動技術

粒子特效

透過Unreal Cascade模組

可破壞的環境

碎裂工具

腳本事件編輯

透過Flow Graph

UnrealScriptUnreal Kismet

車輛載具

大氣、雲霧

日光系統

SSS效果

有,可對人皮膚或是椰子樹

全局照明

真實的水

效果極佳的海浪系統、水下焦散

管理工具

資源編譯器、Development Layers、效能分析工具

即時結構分析

臉部表情

video tracking工具。口形同步

透過FaceFX模組

人物表現

角色個性化系統

網路

內建網路功能

跨遊戲機平台開發

PC, PlayStation®3 Xbox 360™同步開發

競爭優勢

3DCG技術,真實的地貌表現,跨遊戲機同步開發

原廠教育訓練資源有極佳口碑,使用者友善的操作方式,一票的成功開發案例

未來隱憂

UDK的西瓜效應,教育訓練如果還是沒改善會減少新客戶採用

遊戲機開發這塊可能被CryEngine趕過

製表: Hammer Chen

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更多比較圖片 (取自PSU網站)





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Unreal Engine III vs CryEngine 2遊戲畫面比較影片

CryEngine 3 vs Unreal Engine 3水的表現影片

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