2010/03/30

UDK (Unreal Development Kit) 遊戲引擎



原文:UDK官方網站
翻譯:Hammer Chen

世界上最好的遊戲引擎,就在您手中!
體驗Unreal Engine 3的威力,製作驚人的遊戲,寫實的場景與虛幻的3D世界

UDK是什麼?
UDK全名為Unreal Engine 3 是一個完整專業的遊戲開發架構,提供您所有製作遊戲所需的工具,產生高階的視覺效果,細緻的3D模擬環境。這套業界最棒的遊戲開發工具現在就在你手中。不論任何人都可以使用。Unreal Engine 3已經被多位遊戲開發人員研究人員、電視台、遊戲引擎電影(machinima)導演、甚至學生使用。如果你想用遊戲引擎做點什麼好玩的話,UDK是你唯一選擇。

為什麼要選擇UDK?
只有UDK才具有那種強大功能、彈性與口碑。這套工具已經被業界廣為使用,並獲得了多個獎項,沒有更好的方法比使用UE3能產生更棒的遊戲了。

功能
透過獲獎的Unreal Engine 3科技,UDK具有許多強大功能且使用容易,這裡面有功能是非常高階的功能,被世界上第一流的遊戲開發者使用,製作出優秀的遊戲。想要更容易製作 更快速 修改更靈活(build more dynamically),那就使用UDK!

Unreal Engine 3提供完整整合Bold的編輯環境,透過Unreal Editor編輯器,遊戲引擎的所有關鍵技術都可以透過UnrealEd來編撰,全新的Unreal Content Browser讓你更方便管理遊戲資產如:模型、材質、聲音、動畫資料。

完整的編輯環境
Unreal Editor實現了所見即所得的工具,讓你以迅雷不及掩耳的速度產生遊戲內容,這套編輯器基本上就是提供使用者一套工具讓您能簡單快速地實現你想要的設計。例如,你可以開一個視窗測試遊戲場景,同時還開啟場景編輯介面。
UnrealEd的功能很容易使用,他提供你所有工具,讓你在短時間就創造你想要的世界。UnrealEd的筆刷架構讓你以拖拉的方式創見遊戲場景。

UnrealEd具有以下功能:
  • 地形編輯器,它是一套景觀設計工具。支援模型編輯與alpha圖層的繪製,控制地形貼圖的混合、碰撞資料 (collision data)與置換貼圖。
  • 材質編輯器,直覺的材質與shader編輯界面。
  • 模型網格編輯器,讓您預覽模型 調整物理屬性 支援模型簡化功能 產生LODs與材質座標 與物件碎裂功能。
  • 動畫編輯器,用來調整骨架動畫行為,設計複雜的動畫狀態,把這些狀態連結到遊戲事件中。例如聲音,或是script notifications
  • 植物編輯器,根據SpeedTree的樹木產生與建模工具組所設計,讓您產生自己想要的植物類型,花卉…等。
  • Unreal PhAT 一套物理工具讓您產生具物理屬性的rigs 與物件:例如布娃娃系統(ragdolls)。
  • Unreal Cascade,粒子物理特效與環境特效編輯器。
  • Unreal Matinee 功能強大的過場動畫(in-game cinematics)編輯器。
  • Unreal Kismet 視覺化腳本編輯語言的介面。
  • UI Editor 用來處理使用者介面 包含導入True Type字型的功能。
  • 聲音觸發(Sound Cue)編輯器,用來編輯聲音的排序,並調整聲音屬性。
  • 後製處理編輯器,用來處理後至特效:例如動態模糊,景深效果。
  • Unreal Content Browser 強大的物件瀏覽器,讓您可以整理遊戲資產,包含標籤系統(Content Tagging system)。
  • Reference Graph viewer 自動追蹤您遊戲資產的連動關係(dependencies)

強悍的算圖威力
UDK的多核心運算算圖系統---雙子星(Gemini)給您64bit hdr的算圖環境,這個UDK的強大算圖系統可以把你的遊戲畫面推向更高境界,你的場景會比過去更為生動。

UDK給您雙子星算圖系統,雙子星產生栩栩如生的寫實場景,並提供製作相片級寫實算圖所需要的工具,利用高度最佳化的算圖器您可以製作出令人讚嘆的視覺效果。UDK提供64-bit色階的HDR算圖流程,這是gamma色彩校正的、線性的顏色空間提供完美的色彩精確度,並支援許多後製特效,例如動態模糊、景深、耀光(bloom)、 AO與藝術家自定義的材質。

UDK支援所有當代的per-pixel lighting與算圖技術,包含normal map parameterized Phong lighting。藝術家控制的材質光照模型,例如anisotropic效果 虛擬置換貼圖效果、光線微調功能、預先計算的陰影遮照與直接光貼圖(directional light maps)。

UDK提供體積環境特效,可以無縫地整合到遊戲環境。攝影機或是不透明物件交錯都是以per-pixel模式處理的,UDK產生的世界很容易製作多層、霧化環境 可以有多種不同濃度的霧特效。

UDK也支援即時結構分析,讓你分析可破壞性的環境(destructible environments),甚至高效能的材質串流(texture streaming)。此外,UDK的可擴展性參數設置,確保你開發的遊戲能支援廣泛的PC環境。

先進的動畫系統
UDK給您完整的動畫調整靈活性,透過AnimSet Viewer來調整動畫與模型效果,產生AnimTrees並用Unreal Matinee來觀看效果。UDK的骨架動畫系統最高可達每個vertex四個骨架(up to four bones per vertex),並且允許同時有多個混合動畫。
Unreal的動畫系統是一套骨架動畫系統,讓您達到完全動作細節的控制每個肌肉 、每個骨架,讓您的遊戲更加具有活力,並且產生個性化細節的動畫。

UDK支援最多每點四個骨骼,允許遊戲場景做出細節的動畫效果,完全的網格與骨架LOD支援。

AnimSet Viewer讓你整理動畫資料,並讓你瀏覽場景模型,這讓您在遊戲動畫的特定點中添加訊息(notifications)並且對骨架放置sockets讓您可以把骨架與物件之間作連結。這些事情都是發生在玩動畫的同時(譯者注:這段不好翻譯阿)

動畫是由每個AnimTree所驅動,它是動畫的節點樹,包含:
  • Blend controllers 產生多向性動畫混合效果,巢狀動畫物件(nested animation objects)。
  • Data-driven controllers包裹了動作捕捉檔或是手調的動畫資料。
  • Physics controllers 對布娃娃角色(ragdoll player)是電腦人(NPC)動作控制剛體動態引擎或是對攻擊產生物理反應 。
  • Procedural skeletal controllers 針對電腦人(NPC)的頭部進行眼睛釘著其他玩家的程序性動畫功能。
  • Inverse Kinematics solver可用來計算角色肢體的姿勢,根據指定的目標位置 (goal location)例如腳放置的位置。
  • Group animations 用來處理對於角色群體的通知(notifications) 讓整群的角色能夠同步化運動 。Morph animation能夠在Maya裡面來編輯,然後透過ActorX輸出到UNREAL 骨架動畫現在可以控制點與材質動畫,並透過AnimSet Viewer來做預覽。
  • 另外,對於同時間播放的動畫數目,混合動畫(blends)的數目,後製的操作並沒有數量限制。

強大的腳本功能

UnrealScript是套簡單,高階的程式語言,提供您完整個腳本控制。你可以經由Unreal Kismet來連結Scripts,這是一套直觀的視覺化編輯器,不需要程式編輯的基礎 UnrealScript讓你建立遊戲原型(prototypes),然後快速地添加新的玩法元件。

UDK提供UnrealScript。它與遊戲引擎完全整合,高階的物件導向語言。而Unreal Kismet是一套進階的視覺腳本工具。

這些工具讓任何能都產生有趣的遊戲玩法,撰寫上幾乎沒有限制。

  • 強悍的功能 UnrealScript內建編譯器與整合的前處理器(preprocessor)。會寫Java與C++的程式設計師可以馬上跳進腳本編輯的世界。
  • 簡易性 藝術家與關卡設計師可以把動作串在一起 在Unreal Kismet裡把事件串連 控制遊戲場景的連動模式(how the world flows) 玩家如何與場景交互作用 這些都不需要碰觸到寫程式碼的動作
  • 靈活度 Unreal Kismet支援以數學 條件邏輯與事件處理 產生腳本動作(script actions)
  • 產生原型 你想要製作一個角色的某功能,跟遊戲玩法有關的物件互動? 你可以利用Unreal Kismet來編撰幫你達成並測試效果。

真實的物理效果
UDK的物理模擬是透過NVIDIA的PhysX的功能進行運算的。讓你以無與倫比的技術來控制角色移動,動態流體模擬甚至軟性物體的物理也行。經由PhAT這個視覺化處理工具來微調或修改你的物理屬性, 透過真實的物理效果強化你場景虛擬世界的印象。
UDK讓你場景中所有物件Bold都有了真實重量感,經由尖端的物理模擬系統--- NVIDIA的PhysX 你可以透過Unreal PhAT視覺化地添加大量物理模擬效果,讓玩家沉浸在可破壞的場景環境中。

  • Unreal PhAT 它是UnrealEd裡面的視覺化物理編輯工具,透過這個編輯器建立,修改你的物理屬性。
  • 大量的物理模擬效果 剛體,柔體,彈性物體(elastics),布娃娃(ragdoll)人物和可解體(dismemberable)物件你都可以透過這個工具來控制。
  • 動畫混合(Animation Blending)將物理模擬的動畫和一般的動畫透過混合(blending)的方式結合在一起。
  • 支援車輛 完全整合的車輛物理效果讓你輕易地添加車輛。這個車輛能由玩家控制或是電腦AI控制,不論是單機遊戲或是線上。
  • 群體(Crowd)系統 UDK的群體運動技術(flocking technology)讓你能在遊戲裡面模擬上百的角色的群體運動。
  • 可破壞的遊戲環境 UnrealEd的碎裂工具(fracture tool)讓玩家能夠真實地破壞遊戲關卡裡的物件,一片一片地搞破壞。

讓人眼睛為之一亮的照明與陰影
UDK具有最新、最先進的照明與陰影功能。包含以Unreal Lightmass產生的全局照明效果(global illumination)。在UnrealEd裡面都很容易把這些效果添加到關卡裡。
  • 光照(Illuminate)UDK提供你所有方法完美地照亮場景:Ambient occlusion、per-pixel lighting、補光(fill lighting)與動態高光照明(dynamic specular lighting)、反射,這些都能在UE3裡面實現。
  • Unreal Lightmass Unreal Lightmass是一套先進的全局照明解算器(global illumination solver)。只要在場景中添加一個太陽光,就能產生軟陰影。由於光線擴散之後的混色彈跳(diffuse interreflection) 就能幫你產生真實場景光照 。
  • 具細節的陰影 先進的陰影效果包含四項科技: 動態模版陰影體積(stencil shadow volumes, 角色能產生(casting)動態的軟陰影(soft shadows),超快速又高品質與高效能的預先陰影遮照計算(pre-computed shadow masks),具有靜態陰影的方向性光源(Directional light)貼圖, 與擴散性法線貼圖光照(diffuse normal-mapped lighting)。

華麗的過場電影動畫(Cinematics)
UDK提供一套成熟的工具組,讓您可以產生遊戲裡或是過場動畫(cut scenes)的驚人視覺效果。Unreal Matinee提供電影導演等級的過場動畫控制,包含攝影機與剪輯、外加遊戲中即時預覽功能讓你播放遊戲裡所有的視覺特效。Unreal Matinee為您的遊戲注入了電影質感的影片效果,讓你在場景中放置攝影機,物件甚至爆炸特效,並且即時地播放這樣的動畫。
  • 電影導演等級(Movie director-class)的控制項目。可針對場景中所有物件、攝影機與剪輯。
  • 依照影片軌,非線性的編輯系統。支援物件的動作與動畫控制、播放聲音。在攝影機間作剪接、開關粒子特效(toggling particles)、攝影機鏡頭縮放等等。
  • 可對角色或物件輕鬆地產生key frames,直接由編輯器來控制。
  • 後製特效例如淡出淡入(fades)、景深、耀光(bloom)、色彩濾鏡都可以輕易的產生動態效果。或是針對每個camera sho來做微調。
  • 能夠對互動物件產生動畫,物理屬性物件例如門或是平台等。
  • 高解析度的影格傾瀉(High resolution frame-dumping)功能讓你可以解省預先算圖的資源影像(pre-rendered source images)。因此產生可以離線播放的過場動畫 或是轉換成一般可讀取的影片格式。
  • 強大的使用者介面支援循環範圍 key/time snapping 播放速度控制,用顏色來區別影軌,自動最佳化key(key reduction),複製貼上 與undo/redo。

地形
經由動態可變形的高度貼圖(height map)來產生地形,材質部分可由多圖層的混合材質(blended materials)來產生。利用圖層程序性地產生風化效果,例如草地與植被或是高山上的雪地。UDK提供以藝術家的角度控制的地形系統,讓你放置客製化的植物、建築結構 並在場景中添加無數個有趣的物件(points of interest)。

地形產生與編輯工具
  • 經由動態可變形的高度貼圖(height map)來產生地形,這些混合材質包含置換貼圖、法線貼圖或是任意的複雜材質。動態的LOD細分與植被圖層或是程序性地放置(procedurally-placed)模型在地形上。
  • 在UDK裡面地形被視為一種角色,因此地形很容易經由高度貼圖來控制,這個貼圖可以由筆刷的方式(paintbrush-like manner)來產生,以滑鼠來塗繪與雕塑地形是很容地的差事。
藝術家能以圖層材質來程序性控制風化效果
  • 例如:你可以在地形的平坦部位添加雜草或是植物,在高陡坡添加岩石,在山峰添加積雪。
  • 草或是其他植物可以以材質的方式或是以裝飾物(decorations)的方式添加到地形上,這稱為DecoLayers。材質的方式可讓植物快速套用在整個貼圖區域,而DecoLayers能提供更深入的植物分布控制。
高階的照明與碰撞控制
你能詳細地編輯光照貼圖(Lightmaps) 陰影貼圖(shadowmaps)與碰撞屬性 因而使地形不僅看起來像 物理屬性也很寫實

內建網路功能
UDK目前提供完全的局域網路(LAN)與直接IP連結,你可以利用此功能與同好或是同試玩起搶旗子或是相互射擊的遊戲。
  • UDK提供彈性、高階的網路架構,適合與對種類型的遊戲或是用來模擬專案網路效能(simulation projects)。
  • 支援網際網路與區域網路的連線
  • Client-server模式可達64個玩家
  • 支援非專用伺服器(non-dedicated listen servers)
  • 玩法功能(Gameplay feature)可以支援網路對戰玩法(network play)
  • 車輛為基礎的多人遊戲(譯者注: 賽車遊戲就是)
  • 可以與電腦人(NPCs)或電腦機器人(bots)對戰
  • 在以單一玩家為主的遊戲進行協同玩法(Co-operative play in single-player focused games)
  • 自動下載與快取遊戲內容
  • 使用者自己創作的關卡(User-created maps)、新增的關卡(bonus packs)、整個修改版的遊戲(game mods)…等等都可以邊玩邊下載
材質與即時Shaders
你有在XSI或 Maya編輯過材質嗎? 體驗一下強大的視覺化材質編輯介面,即時的編輯效果呈現讓藝術家能產生複雜的shaders,一邊編輯就一邊看到效果。

模塊化的材質架構
  • 添加新的材質程式。
  • 即時地將某個shader元件串給另外一個元件,產生動態的合成效果,並且同時編譯shader code。

  • 跨平台的材質shader產生
  • 自動最佳化產生的shaders。
  • 無限制的材質屬性能對per-pixel運算(evaluated per-pixel)
  • 材質實例(Material instances)經由不同參數改變讓同一個材質被重複利用。
  • 靜態切換 (Static switches)。
  • 模版材質(Template materials)減輕藝術家的工作負擔。
  • 自動或是使用者定義的備用材質,能夠擴大材質(fallback materials)設定的規模(scalability)。

支援多樣的聲音檔案
讓你的玩家沉浸在3D立體定位的音效當中,UDK支援所有最新的聲音壓縮格式(audio compression schemes),包含Ogg Vorbis技術,這讓你能完全控制音高(pitch)、音量、迴圈、過濾、調頻與隨機化音效。
UDK的設計就是要讓遊戲開發者自由地控制音效設計

  • 對所有平台都支援最新的聲音壓縮格式
  • 支援Ogg Vorbis的壓縮與解壓縮的最佳化
  • 3D音效定位 空間化與遮蔽衰減效果(spatialization and attenuation)
  • 多音軌播放(4.0, 5.1)
  • 批次控制音高、音量、衰減、聲優(Sound Actors)、聲音組(Sound Groups)聲音壓縮等相關格式。
  • 多個debug工具監測遊戲資源的使用狀況
  • 視覺化的聲音觸發編輯器(Visual Sound Cue Editor)提供對聲音的完整控制:音量、序列、循環、過濾、調頻、音高轉變(pitch shift)與隨機化。

粒子特效
不論你是要建立火,煙,雨或煙塵,UDK裡面的Unreal Cascade----粒子系統模組都能幫你達成。把東西炸了、燒掉、下雨 UDK讓你產生動態粒子效果,讓你的遊戲更加栩栩如生。
  • 更容易產生遊戲的視覺特效與電影效果
  • 即時的預覽視覺特效,它的效果就跟你實際在遊戲裡的效果是完全一樣的,
  • 針對某特效,例如爆破或是燃燒的火焰進行動態微調,而不需要任何的等待時間(turnaround time)。
  • Unreal Cascade能夠與遊戲中許多系統互動,產生直覺的,又效率的與環境整合 具有高度的創作自由度。
  • 它是以模組化的概念來建立的,所以添加新的功能就好像添加新的模組一樣簡單 你只要拖曳加入就能無縫地整合到現有功能裡面。
人工智慧 (AI)

讓人工智慧控制的角色提供關卡裡面的空間感知能力。啟動人工智慧後,能讓角色更聰明地在UDK的遊戲架構裡以智慧的方式運動,透過UDK的群體系統讓你的遊戲更活潑,這個群體運動系統能即時地模擬上百個角色的運動。UDK的人工智慧系統提供兩大強大功導引AI。UDK支援自動產生或是透過導引網格,使AI控制的角色能增加空間感知力(spatial awareness)並且能依據環境做出更好的行動決策。

在很多關卡中的狀況,跟傳統的節點式導航(node-based navigation systems)相比,UDK導引網格(Navigation mesh)能夠殖入效能與AI的記憶力的最佳化。
這要感謝更有效的空間表示方式與對碰撞偵測(collision-detection)運算模式的依賴性來達到。UDK也提供最新的、強大的、健全的節點式導航系統。這套系統已經在Unreal Engine用了12年了。
  • 導航網格系統提供了精確的空間呈現,讓AI能知道哪個地方能夠行走,這是經由convex polygons的圖像連結:
  • 由於減少了節點的儲存,所以記憶足跡(Memory footprint)可以減少。
  • 更少的節點就表示更少的除錯要浪費的時間,跨階層的路徑資料(cross-level pathing information),路徑搜尋的時間(Pathfinding times)可以減少,當搜尋圖像的密度減低時(as the density of the graph being searched shrinks)(譯註:這段不好翻譯,原文作者的英文也似乎不是很好)
  • 更好的場景呈現(representation of the world)就代表角色會有更好的路徑搜尋行為。

此外,有了UDK的群體運動技術,你可以添加動態的群體角色,這些角色的運動是基於群體的決策網絡,與Kismet的交錯運算。UDK的群體系統提供你完整的群體代理人的移動與互動性,或是其他的電腦人(NPCs)裝載有外掛式的行為模式("plug-in" behavior system)有可以如此調控。

分佈式計算
Unreal Swarm是UDK裡面的多核心計算模組,它是一個分散式運算系統,能夠駕馭電腦的運算力,並且自動找尋運算工作(allocates tasks),這樣可以大大地增加效能。Unreal Swarm可以利用在Lightmass的運算上,Lightmass就是這套引擎的全局照明解算器。
Unreal Swarm是套可處理巨量工作的分散式計算系統,對多核心電腦所組成的高速網路有最佳化設定。
它當初是為了加強UDK的全局照明解算的。Swarm因為能告訴電腦要做哪些工作、何時做,因此可以加快運速度。藉由分派工作,它以透明的架構將工作分派到整個網路的其他電腦,這樣來加快全局照明的計算。

Swarm是個非常彈性的工作分派系統,目前用在加速Unreal Engine 3新的全局照明---- Unreal Lightmass的計算,可以得到優異的算圖效果。當初設計用來加速光照計算,Swarm可讓不同品牌的電腦,設定不同效能的電腦,自動分布作業給這些參差不齊的電腦。過程是透明的分佈式快取系統讓整個系統神奇地增加效能。

想想看Swarm可以創造上百核心的『虛擬』電腦,可達到平行的計算力,透過對整個網路系統做工作分派,把個別電腦的效能加了好幾倍,把即為耗時的計算工作:例如全局照明,變成曾經是被認為不可能的任務變得簡單。

Swarm的參數設定是透過一個虛擬介面,提供各種工作(jobs)的執行狀態,包含本端與遠端電腦,用顏色來代表工作的狀態。

可破壞的遊戲場景
建立一個華麗的關卡,然後讓使用者能夠一槍一槍的把場景打爛。UDK的碎裂工具讓你能幾乎破壞所有的模型,把它切成好幾個碎片,或是破壞建築結構。UDK支援破壞金屬、布料等。讓玩家與環境之間的互動更加真實。

UDK的破壞工具讓你能與場景增加互動,使場景可破壞,讓你創各種可破壞的環境,使它損毀的方式就像真實世界一樣。
牆的條狀碎片(Splinter walls)或是一片一片的地板裝潢,岩石結構被炸的一塊一塊的,添加很酷的物理元件與粒子效果,UDK讓你完全控制破壞特效。

可破壞的環境還能將場景的元件碎開並且寫實地崩塌

不論是你想建立照片寫實的世界或是風格化的環境,你都可以透過UDK的結構,分析工具使模型崩塌成廢墟。
  • 很容易將靜態模型切成碎片
  • 修改碎片的尺寸與數量,因此能控制遊戲的衝擊性與執行效能。
  • 用拖拉的方式很快速地就把可破壞的遊戲資產添加到場景中。

Bink影片編碼
透過Bink Video編碼你可以快速不費力地設定遊戲影片。這個編碼目前被許多電腦與電視遊戲所採用,Bink讓你縮放資料傳輸量或是調整聲音播放速度,因此可最佳化玩家玩遊戲的體驗。

UDK內含Bink編碼,這套滑順又容易使用的影片編碼器目前被需多電腦與電視遊戲採用。比DVD還要好的壓縮效果,Bink可以達dvd三倍的播放效率,跟其他編碼相比,播放時Bink對記憶體消耗也較少。

  • 即使你的遊戲需要即時地把pixel shaders整合進去,Bink videos還是能低於一小時就播放完畢。
  • Bink支援多種螢幕解析度,把音軌混到Bink videos裡面也很簡單。
  • 你可以用Miles Sound System(5.1或 7.1通道輸出)DirectSound,或WaveOut等格式作為聲音輸出。
  • 受惠於超快速的MMX最佳化效能把YUV 轉換成 RGB 轉換成16-bit, 32-bit, 與24-bit RGB都極為快速。

SpeedTree 植物編輯器
有了SpeedTree,你可以製作植物模型,即時地算出美麗、寫實、搖曳的樹木與植物。這是一套遊戲與業界先驅的植物產生器。UDK讓SpeedTree完全整合進來,包含強大的算圖功能與多種地形或草地處裡引擎。

即時地產生虛擬的植物 SpeedTree是獲獎的植物方案,你可以透過它產生風吹的樹、鬱鬱蔥蔥的叢林,或是其他景觀。

你可以設計你想要的植物,然後把這樣的植物遍佈在場景中,而這些植物還會隨風飄動,自然的表現光影。

  • 利用SpeedTree的森林算圖威力
  • SpeedTree內建優秀的陰影貼圖、透明度控制、AO、 per-pixel lighting、alpha-to-coverage等功能。
  • 想要製作整片森林的山脈嗎?美麗的山谷或是甜美的大草原?UDK的SpeedTree整合了巨量植物運算引擎。

FaceFX臉部表情動畫模組
以聲音檔,透過FaceFX工具組來產生寫實的表情動畫。它可以批次處理上千的聲音檔案,對單一動畫添加表情,而不會破壞掉口唇同步效果(lip-synchronization),而且還可以微調動畫到你滿意。UDK內含FaceFX模組,這是頂尖的表情解決方案,讓遊戲開發者能根據聲音資料創造寫實的表情動畫。
  • 在UnrealEd裡頭直接就可使用FaceFX,你就可以感受到高品質臉部表情控制的威力。
  • 以Unreal Engine 3 Face Graph節點來對多個法線貼圖做動態效果。
  • 以Unreal Matinee觸發FaceFX動畫
  • 你也可以以XML檔案格式將FaceFX 2009 與 FaceFX 1.7.x之間做輸出輸入的資料轉移
  • FaceFX的生產流程是可以客製化的,從談話目標(speech targets)與表情曲線(gesture curves)。直接支援FBX 與提供3D Studio Max、Maya, XSI與 MotionBuilder的外掛。所以FaceFX可以無縫地整合工作流程。
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[相關連結]



2010/03/11

3ds max 2011


Autodesk 3ds Max 2011

又到了每年新版發布的時刻了, 今年比較特別, 美商歐特克公司把旗下三大動畫軟體同步化了耶~~~ 今年會同時發表3ds Max 2011, Maya 2011與SOFTIMAGE 2011. 那, 3ds max如果新增功能很遜不是更明顯嗎? 呵

這邊就擇選了兩篇相關文章與諸位3ds Max "愛好者"做分享. 不同於以往, 小弟這次特別有加標點符號, 還有檢查錯別字. Enjoy : )

以下翻譯自Autodesk Ken Pimentel的部落格, 這篇他專訪了3ds Max之父Gary Yost, 關於新的Shader語言---MetaSL, 因為這個東西跟3ds Max 2011的幾個功能有很大的關係.

----以下為翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/mystery_guest_revealed_gary_yost

看看過去,想想未來...

我認為找Gary Yost來談談他對3ds Max與metaSL (meta shading language) 再適合不過了,畢竟這兩方面他都是主要參與人物,我邀請他來談談metasl對3dsmax未來發展有何影響。


從這古早DM裡, 我們可以發現那時能在PC上玩3D有多偉大

首先,讓我們回到1992年代,當Autodesk發起『3D on a PC』的年代,對當時的你我都是一個令人興奮的時刻,我相信很多人就是那時候踏入"Studio"的世界而無法自拔。好!讓我們現在來聽Gary談談 3ds max的未來吧。

Gary Yost談3ds Max與mental mill
Ken Pimentel要我談一下即將上市的新版3ds max,特別是關於mental mill與 MetaSL的部份,說來話長但我會長話短說地。很久很久以前,12年前…


DOS版的3D Studio, 似乎已具備雛型

我們在1996年的SIGGRAPH推出了 Autodesk 3D Studio Max。我們每年都會舉辦 party來感謝客戶,那個時候Carol Bartz要我演講,就跟目前的狀況極為類似。狀況是我們認為DOS版的3D Studio已經過時,因為我們要推出Windows版的,那時有上千位老用戶起身不爽的表示:他們舊材質,還要適應全新架構、介面,就好像天要塌下來一般:其實這些改變不過是客戶寄給我們的改進清單,我們不過是把這些希望實現罷了!那時我對拒絕改變的阻力很恐慌!

因此,在那場 SIGGRAPH party,我開始解釋我們為什麼要建構全新軟體架構、物件導向、Windows作業系統為基礎的全新3ds max,而這些其實都是根據客戶給我們的意見與建言,還有使用上的問題,軟體新增功能清單等而來的。我們在1993年開始設計max,耗了整整三年才推出了3D Studio release 3。在Don Brittain把簡單的原型寫出來後,我們花了一整年把這個原型再改良成新的版本,修改了顯示方式與UI,而Rolf Berteig與Dan Silva設計了modifier stack的概念、顯示的流程:modifier stack這兩個東西變成Max裡面重要的專利創新。最後,到了1995年的SIGGRAPH,在LA做了軟體預告,而在1996年的New Orleans軟體正式發表。


3D Studio MAX R3的起始畫面

在那場隨性的演說中,雖然我們必須要照顧老客戶的功能使用,但是我們對於全新的設計有很大信心,把所有賭注都放在它上面了,我說明了這種設計可以讓客戶與協力廠商共同成長,假以時日就能達到這個偉大目標,『重點就是需要時間』那時很清楚,MAX在 Windows上的第一版並不是一次就提供給客戶他所有需要的功能,但是我們目標很明確,時機成熟時這套軟體有能力在市場佔有一席之地。做個比喻:第一版推出的時候就好像我們手指著美麗的月球,專注在目標月球上,因為我們最後就會達成目標(登陸月球!)。 投資未來就是該像這樣。

因此,直接跳到2003年,我們把Max賣給Autodesk。於是我們又進入到下一個計畫,我跟Rolf Herken在mental images公司花了很多時間在解決一個偉大的問題---『如何開發定義一種新的shader,讓這種shader能夠共通於不同格式之間!』。因為以往客戶必須要針對不同的算圖引擎調整出不同的shaders ,而很多CAD用戶必須完全放棄寫實算圖的方式,因為如果在shader這方面投注太多精力反而會在下一個硬體世代變成無用武之地,這似乎是無解的難題,直到有一天 ,我跟老搭檔Rolf Berteig聊過之後,他看過這個難題後就完全迷住了,於是兩位Rolfs與我便開始認真地探討如何處理這個如巨獸般的計畫,要如何執行才會使計畫變得有趣。到了2004年底,我們正式在mental images發起這項計畫,在兩年的努力後,我們第一個里程碑是:NVIDIA決定把mental mill的Artist Edition與FX Composer包裹在一起,而在2007年的GDC宣布這項消息,然後我們就成立論壇,讓用戶可以討論BETA軟體,也因此這項計畫的有個好開始。


Mental Mill的編輯介面, 是當今最流行的節點式(node-based)編輯方式

Autodesk 的人對這項新技術非常感興趣,即便它有這麼多願景,這個計畫仍處於嬰兒階段。那時我們又搞了小計畫,我們利用MetaSL shaders寫了『mia_material』與『physical sun&sky材質』,也因此你可以在MAX 2009看到即時又互動的天空太陽效果,而且跟最終算圖效果相去不遠,以前從來沒有出現這類所見即所得(WYSIWYG)的技術,效果美呆了!下一個目標是要讓用戶能夠寫自己的SHADERS 不論是透過mental mill圖形化的介面還是用傳統的方式,就像1996年,當年的max一樣,我們現在做的事就像是手指著月,假以時日,這個MetaSL會成為業界標準的!為什麼我可以如此確定? 因為我們自身的遠見,以及那些已經使用MetaSL的特效工作室,讓我們如此確定這個開放性架構,可讓這種shader套用到任何算圖引擎或是遊戲引擎,而隨著這套語言的演進,工具組與外掛會讓MetaSL很自然地成為業界標準,當然不用我說實用的角度是利用這套MetaSL可以省錢。這樣 artists 與shader writers利用這樣技術產生的shader可以套用到所有的算圖平台,而不需因為軟體升級而改寫SHADER,如此提供了極大的自由度與極大的優點,我們可以想像還有其他更大困難與挑戰而有這樣技術能造福大眾,感謝您的參與!加油!


所見及所得的比較圖, 一張是用C++語言寫成的Shader, 另外一個是用metaSL

Gary Yost

Gary在過去 10年對3ds Max有顯著貢獻,現在我們就寄望Gary保有他神奇魔力把metasl帶進3ds Max創造新的輝煌十年。

Ken

什麼是mental mill與MetaSL?
mental millR 是一套視覺化的開發工具組,讓使用者能以圖形介面產生材質原型。 而這樣的材質是可以跨平台的,這樣的高階shading language稱為MetaSL。MetaSL是套整合的、跨平台的shading language。 mental mill是整合的圖形化開發軟體,可以讓藝術家或技術人員開發、測試、管理以MetaSL寫成的shaders。

mental mill的核心技術讓你的MetaSL shader可以轉換成任何的算圖平台的材質,不論這個算圖平台是以CPU為基礎的或是以GPU為基礎的。

透過mental mill編輯環境,你可以寫,或是以圖形介面替SHADER CODE除臭蟲,或是利用圖形化節點來建立複雜的材質,最後把材質包成Phenomena ?,然後透過GPU或CPU進行預覽,或是以mental rayR. AutodeskR 3ds MaxR直接讀取CODE 或是這個CODE可以經由mental mill進行cross-compile產生CgFX、HLSL與GLSL等格式。

mental mill是不是只是一套節點材質編輯器?
mental mill不只是一套節點材質編輯器而已,它是GPU與CPU為基礎的算圖引擎之間的橋樑,因此它不僅是MetaSL語言的編譯器,它還支援後端的外掛。

mental mill是一套能讀取MetaSL語言的應用程式,透過對MetaSL的支援, Autodesk 3ds Max 2010提供了在視阜顯示材質與以mental ray算圖。

再者,以mental mill的SDK,你可以讓你自己的算圖引擎(編譯: 例如VRAY),甚至開發針對MetaSL的介面。

mental mill的特殊功能:
  • 讓藝術家能有效率地使用HDRI來對場景照明,來自HDRI的照明會自動地加到所有的material shaders。
  • 程序性的產生雙向反射分佈函數(BRDF)的視覺效果;提供以importance驅動的照明演算法。
  • 頭髮逼近算法:藉由減低Hair分節數 來減少記憶體的損耗,並增快算圖速度。

----本篇翻譯完畢----

接下來這篇是Ken發表max 2011的說明文, 內容會比另外一個發布文更詳細一些.

---- 以下是新增功能翻譯文----

http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced

作者:Ken Pimentel

3ds Max 2011發表囉!
因為我們已經GDC發表了Max 2011所以現在可以正式宣布囉。基於max 2010之上我們花了很多時間在新功能上面,希望有達到目標,這裡你會看到全新功能如xbr 或是舊有功能的改良。更多的消息我們會在三月22日公開,這邊我們就來看看到底增加哪些東西吧!

在更短時間內創造令人驚艷的3D視覺效果!

Autodesk 3ds Max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。不論你是在哪個產業,AutodeskR 3ds MaxR 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地產出。因為Graphite與Viewport Canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更為順暢。這次新增了3D painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的UI介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客製化的UI讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的 Containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫 你可以利用完全整合到3ds Max 2011裡面的Character Animation Toolkit (CAT)模組,藉由CAT的預設參數,你可以快速地產生想要的角色骨架,對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成。


3ds Max Composite的介面除了名子外, 其他跟Toxik沒兩樣啊~


知名的角色骨架外掛CAT, 現在完全整合到max 2011


Container這東西跟它icon一樣是一個箱子 (讓我想到xRef, 但這是加強版的)

不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds Max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為Slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(Quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且Quicksilver還支援進階的光線效果。

同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。最後,3ds Max Composite,根據AutodeskR Toxik的技術所改良,支援HDR影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖 spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds Max Composite。


繼石墨(Graphie Modeling)之後, Autodesk又提供另一個跟石頭有關的功能---岩板(Slate)

板岩材質編輯器(Slate Material Editor)
Slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。


Quicksilver是不是iRay的前身呢? 不確定

迅銀硬體算圖(Quicksilver)
對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。Quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用CPU 與GPU,在極短的時間內產生高品質影像。


改良的Viewport Canvas (前身是Polyboost的其中一個功能), 現在越來越像Photoshop了


改良的建模與材質繪製
由於Graphite modeling 和Viewport Canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3D材質繪製與貼圖編輯,加上新的UVW座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。

直接在Viewport顯示您的材質
由於您可以直接在Viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因為要測試效果而一再重複算圖。 幾乎所有的 3ds Max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用Viewport來做判斷,因為那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。


這個功能叫做Caddy, 聽起來是可以吃的功能

依據狀況讓您直接調整參數的UI---Caddy
這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。


新功能展示的範例清一色都跟建築有關, 讓人感到一絲淒涼

可自定義的Ribbon (譯者注: Ribbon就是那個看起來很像Office的建模選單)
讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置”最常用的功能”或者是 macro scripts或是自訂義顯示的快捷鍵。


用更一致的流程觀看材質, 用來打通Autodesk所有跟建築有關的產品(AutoCAD, Revit...), 咦3ds Max是建築軟體阿?


其他新功能

  • mental ray 2011: 最新版本的mental ray R算圖器,提升了效能與穩定度。
  • 新版的OpenEXR Image IO Plug-in支援無限層的EXR檔案 並且會自動把Render Elements與G-Buffer channels添加到EXR layers。
  • 保存到以前的版本: 讓你可以把場景存成舊版(3ds Max 2010)。
  • 支援Windows 7
  • 支援SAT檔案格式的Import/Export: 非破壞性的檔案交換 剪切的表面 實體模型
  • Autodesk材質庫: 新增1,200個材質模板 並且能與Autodesk其他軟體做材質的交換
  • Google SketchUp Importer:可以直接吃SketchUp 6, 7的格式
  • Inventor Import: 你現在可以輸入Inventor 的檔案不用像以前一定要再同台機器把Inventor安裝起來才可以


3ds Max 2011更改/增強
以下是更詳細的更新清單, 這版本裏面我們又帶進更多的XBR的東東. 基本上2011推出後我們可以說神劍計畫的第一階段已經完成.現在要進入到第二階段了!

XBR圖像

  • 能以GPU做硬體算圖的Quicksilver
  • 強化viewport材質顯示效果 (3ds Max老舊的那些shaders都轉換成新的metasl語言寫成的shaders了)
  • 增強的MetaSL Shaders (品質與效能)


XBR UI

  • 新的節點式材質編輯器 (與metasl整合在一起)
  • 簡化材質與紋理瀏覽方式
  • 新的Caddy UI介面讓建模變的快速
  • ribbon可以完全地客製化
  • command panel可以塌陷
改善的工作流程:

  • Containers可在本地端編輯
  • Viewport Canvas支援物件塗刷
  • Viewport Canvas支援材質圖層
  • 根據Autodesk toxik技術而推出的3ds Max Composite
  • mental ray 2011
  • 更好的鎖點功能
  • 利用Shift就可以更快速地圈選或環選 (loops 或rings)
  • CTRL只會把選取物添加到selection sets裏頭 而不是變成toggling
  • 用戶可以控制Bitmap pager的paging


其他功能

  • 最佳化FBX檔案與Revit連動的功能
  • 3ds Max Design訂閱用戶即將享有Dynamite VSP的功能 (譯者注:是一個能把AutoCAD Civil 3D匯入到3ds Max Design的一個好用工具)
  • 新的Autodesk Materials材質庫 (超過1,200個預設參數) 這個材質在旗下多個產品都可以通用
  • 能夠吃Inventor IPT/IAM的原生格式
  • 能夠輸入/輸出 SAT的檔案格式
  • 能夠吃SketchUp的原生格式
  • 加強對SGI RGBA檔案的支援
  • 改善對OpenEXR的支援
  • 能夠儲存成3ds Max/Design 2010
  • 3ds Max/Design 2010的外掛也可以安裝在max 2011沒問題

新的外掛


max 2011這次把Craft Animation的一些免費模組放到安裝光碟裡

新的素材庫

  • aXYZ Design所提供的10個高解析度的Biped角色與10個高解析度的CAT角色
  • Marlin Studios提供的60個低解析度的樹木模型 (包含棕梠樹)
  • 由aXYZ Design所提供的25個高品質車輛模型
  • Cacheforce所提供的50個低解析度車輛模型
  • 70組男男女女行人動作捕捉資料
  • NMTrix所製作的動畫影片與其相關檔案
---翻譯完畢---

[相關文章]

2010/03/02

Autodesk Softimage 2011小道消息

這篇純粹是翻好玩的 既然3dsmax都推出了XBR了 大家必然對下一版的Softimage更加好奇. 這篇文章取自Area/Mark Schoennagel的Blog, Mark他自己是XSI 15年的玩家 隨著併購進到Autodesk 他之前有待在電視台有製作有關醫療器官的動畫. 以下是他的文章:




----以下為翻譯文章----

展會季又正式到來了!我離開了陽光明媚的洛杉磯 前往Montreal處理即將在GDC展示的範例檔。GDC是每年第一個重要會議,所以我正準備錄製到時候會用到的DEMO影片給各位。希望
各位能抽空來參加今年的GDC來看看我給各位展示SOFTIMAGE的新增功能。沒錯 又到了每年新增功能推出的時候了 這裡我沒辦法洩漏太多細節但是你會看到關於ICE, Face Robot還有跟 Nvidia顯卡有關的東東 還有由Phil Taylor (見左圖)領導研發的 全新rigging概念 希望這幾天我把這些原始影片剪接一下 能夠貼在blog給各位欣賞 那天在酒吧談的真愉快 應該每位rigging TD都會有興趣看看. 呃 我有說我那天喝了幾箱酒嗎? (譯者註:直譯應該是品脫)

在公爵街10號這條路走著(歐特克總部)我又聽到了更多小道消息。猜猜哪套3D套裝軟體銷售金額跌破所有Sales的眼鏡? 沒錯 就是Softimage! 即便是經濟還是不景氣 Softimage銷售真是令人意外 事實上 依照目前Softimage的氣勢 我們還打算多聘幾位程式設計師到研發團隊裡 到時候一定會有更棒的消息給各位 我知道很多人會擔心Autodesk併購了Softimage會有不良影響 但老實說狀況非常正面 我誠摯地感謝所有的客戶持續支持Softimage並且永遠對Softimage保持信念 .

回到辦公室了。天上降下了瀑布般的白雪!??!



















----翻譯完畢, 幹 好短 : ) ----


[延伸閱讀]

Phil Taylor的部落格 (CAT的研發者)

2010/02/01

XBR (Excalibur)神劍計畫---3dsMax核心改寫!


「王者之劍雖強大,但其劍鞘卻較其劍更為貴重。配戴王者之劍的劍鞘者將永不流血,你決不可遺失了它。」----維基百科
譯者序:
自1990年開始第一版的3D Studio DOS, 一直到最近的3ds max 2010正好經過了20年. 筆者是在3ds max R4開始接觸這套軟體. 跟許多骨灰級元老前輩們比起來 沒有機會見到由DOS到WINDOWS的巨大轉變 但很幸運地這樣的變化經過二十年後 Autodesk推動了一個代號XBR (Excalibur)神劍計畫, 這個計畫要改寫3DS MAX的核心 要讓MAX再稱霸個二十年. 相信這是眾多MAX user所期待的 (等很久了..笑)

這裡翻譯了幾篇相關資訊 為了要簡化翻譯流程與新聞發佈的時效性 筆者就不特別標註段落的發言人 請各位讀者見諒.

---以下為翻譯文---
http://www.the-area.com/blogs/ken/excalibur_xbr_notes


大家可能都知道了,我在12月初在拉斯維加斯舉辦的AU的PPT外流出來了 我們在想要如處置這個外洩事件 我們決定乾脆把這些外流的投影片的資訊公開給大眾:


神劍計畫 (XBR)
目標:
  • 可擴充的核心效能, 記憶體管理
  • 易用性(responsive)友善的UI介面
  • 創新的工作流程
  • 更好的資產管理與協同工作能力
方法:
  • 讓用戶更有生產力
  • 用三個階段來改造3DS MAX

大處著眼 (THINKING BIG)
核心改造有五大目標
  1. 減肥
  2. UI
  3. 算圖(Graphic)
  4. 檔案檢視方式(Documents views)
  5. 資料管理

XBR: 是到了減肥的時候了
  • 起始只要花20秒 或是更少
  • 檔案大小只會吃記憶體200MB
  • 只載入你需要的功能

XBR UI
  • 更加一致性 有趣的
  • 功能註解 (教學)
  • 以工作(TASK)為導向的介面設計
  • 操作會需要更少的點擊

XBR Graphic 算圖
  • 對算圖系統更加緊密
  • 最快達10倍的即時算圖功能 可處理複雜場景
  • Viewport支援多CPU 因此UI反應會更快

XBR Document View 檔案檢視
  • 全新的檢視管理系統
  • 獨立檢視特定內容方便管理極為複雜的場景
  • 可以用節點的觀念來管理顯示與算圖

XBR資料管理
  • 重新思考資料的儲存
  • 連結任一種檔案格式
  • 讓MAX支援以ASCII格式儲存 並且可以使用DIFFS功能

未來的MAX可能是長這樣
  • 用Tabs來檢視專案
  • 例如打燈 算圖或者是動畫
  • 以節點為基礎的介面 (node-based interfaces)
  • 選取移動工具在上面那排
  • 不採用對話框 而是改為更直接的參數操控

Excalibur (縮寫 XBR)是一個3ds max重建計畫 透過三個階段 (而不是三次版本更新) 並將改進工作流程的更新 UI與效能. 3DS MAX 2010已經觸擊到第一階段 你可以在MAX 2010一些新功能看到 例如利用metasl新的UI等 MAX2010是XBR計畫的火箭發射器 但目前我們只升空了約50公尺 而到到最後目標還有一段距離。

沒錯,我們可以寫一個全新的核心 但我們比較想要分好幾階段靶心核心導入 而不是讓各位放棄舊核心的MAX 轉換到新核心而被迫棄船 因為如果我們從白紙開始寫新核心 這樣的話其實沒辦法真正解決使用者的問題 站在AD的立場 我們的目標是 世界級專業工具 而不是你想的那樣簡單地改寫核心而已 所以我們要以三個階段來進行3DS MAX核心改寫 我認為BOBO說的好 我們要把這車改車改到能達到每小時100 MILES的賽出等級。

我們非常自信,可以達到這個目標,而3ds Max 2010的狀況讓我們更有信心了。

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=832366&highlight=xbr
神劍計畫(Excalibur) - 3DS MAX的大未來

好吧,Ken在Autodesk已經用Excalibur的新聞玩弄了我們一陣子 但那是目前最大的公開秘密。我個人認為新核心改寫,可以讓使用者用舊版的max去開新版的max 還有在Max SDK blog看到的資訊說你可以不需要透過3ds max就可以存取max檔裡面的資訊 所以max的檔案格式某種程度上會開放。

Ken Pimmental 如是說
"...如果你們第一次聽到神劍計畫 Excalibur或XBR 這個計畫就是3ds max的核心改寫計畫 我們希望3ds max再活個20年 所以就決定改寫max的大部分核心 但是這個核心改寫不會一次就完成 (因為如果我們一次就釋出全新的3ds max 會讓大家學習上有困難) 所以我們決定分三階段釋出 請注意我說三個階段 不是所三個升級版本 ( 譯註 比方說用升級來算 2010 2011 2012應該就要完成全部改寫)

但是我現在也不能告訴你那是什麼 基本上與會者有簽保密合約他們也不能說出去 有趣的是會議裡面我有SHOW一些東西讓大家驚訝未來的走向 這裡面當然包含了 算圖革命(Rendering Revolution) 而算圖正是3DS MAX目前領先的功能

http://area.autodesk.com/blogs/ken/excalibur_xbr_revealed
XBR資訊大公開

看來,3DS MAX最近在大整修 大家早就等很久了

我注意到AD計畫讓新核心分成幾個階段慢慢改 好像3DS MAX的改變會更改遊戲規則般一樣 好像會讓MAX變得不像以前 工具 修改氣 工作流程 大改變 變得好像有用全新的軟體來學一樣喔。如果MAYA或是SOFTIMAGE 這20年的發展是否也有明確計畫呢 3DSMAX MAYA SOFTIMAGE會不會變成整合在一起? 整合成為一個超級3D軟體? 如果我們花錢與時間學習軟體是不是太浪費? 因為XBR就快要出了?

神劍計畫會不會是個比喻阿 意思說你把石中劍拔出來 老MAX就會被釋放出來變成比較不僵化 比較有彈性?還是說 XBR會變成Autodesk眾軟體王國裡面的真正國王 (譯者註: 拔起劍的人才是真正君主)

搞不好只是因為我正在旅館房間太無聊 我才對XBR計畫大感興趣 這邊大家都在談 2012特效 而且越來越多電影用max來製作 這個計畫熱我覺得max越來越性感了說。

Bobo: 雖然我不能告訴你任何細節(主要是因為我也不知道),剛剛你說XBRX會變成大統一版本 那是最不可能的結果 而推出會分成很多階段 沒錯 這就是為什麼你會根本感覺不到你正在使用新核心 有些核心的改變是如此的深層 對大部分的用戶也不會感受到 例如 3ds max 2010的檔案已經被徹底改寫了 有些東西你在max 2009根本做不到的 現在就可以 除非你去讀相關專家的blog 或是MXS/SDK的文件 你才可能發現max 2010的改變 而我認為這個改變只是將來幾年max大改的冰山一角。

從某種意義上說,XBR 要解決的是雞生蛋的問題 當然這樣說有點離題 我建議看這篇好文這篇正好可以解釋為什麼xbr不是全新的3d軟體

未來是什麼?

我希望大家告訴我要把哪些新增功能在SIGGRAPH上公布到底好不好 大家應該知道 3ds Max 2009是在該年四月份推出 3ds Max 2008是在2007年的十月份推出 (也就是在Max 2008推出後的六個月就提前推出了2009 ) 所以如果在SIGGRAPH 2008有重大更新的話 會產生兩個重大問題 a)軟體研發團隊可能兵變 b)這樣的更新我們要稱呼它什麼?

因此,我們就不在SIGGRAPH宣布重大新增功能更新了。但不代表我們就不發佈一些新東西(各位有看到Creativity Extension的資訊嗎?)。你知道ad社的規定 目前我們不能跟你講太多細節 這不代表我們就長期不開發max了 相反的研發團隊更深入到核心 事實上Montreal花了三天與3ds max的應用工程師 我們讓這些工程師看過3ds Max 2009 約略提到在SIGGRAPH的計畫 並且展示軟體開發的未來

與會者是一些很有經驗的專家們 例如 Frantic Films, Blur, Digital Domain, Digital Dimension, ILM, Iloura, 等 (沒錯 這些人都有參與3dsmax開發) 這些人都是在業界最前線 而且問的問題都是你我會問的問題 因此這是個很棒的機會像他們展示ad 3dsmax未來的功能開發 並且從這些專家們得到很好的意見 很幸運地 當我展示ad對max未來的願景 他們都 這些專家不是那種很安靜沒意見的人 或者是看到爛的新增功能不會大聲罵出狗屎的那種人阿

而且,這些人大部分都對特效 動畫 遊戲 電視台與視覺表現很有經驗 當我聽到這些人的掌聲時 我知道我們團隊成功了 不像以前那樣會反應冷淡 通常show新願景給專家看 會是一對ad的批鬥大會 而ad的產品經理必須要不斷辯護 這些專家不只是興奮而已 他們是深深西一口氣地驚嘆當我們展示max的未來時。

說實話,3dsmax即將進入一個新的冒險時代 在3dsmax上我們已經奠定基礎,並修補了一些重要功能,但我們受夠了 我希望各位參加SIGGRAPH時能到NDA來 這樣你就可以聽到我們那些AEs講的東西了 我不想把期望設的太高 但我也不想把標準設太低 我們目前在開發的新max 這個計畫要比過去要更宏偉 因為話用講的就可以 很多東西要做了才能證明 我們也很清楚目前的狀況是非生即死的生死關頭了

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=832837
Excalibur (XBR)的新訊息?

這些照片應該是某在參加拉斯維加斯的AU大會用手機偷拍出來的 (真是壞阿) 我感興趣得是照片裡面說新的3DS MAX會加速啟動時間 與記憶體消耗 MAX啟動時間隨著每版的升級 其實啟動時間卻也越來越酒 我猜阿搞不好在這樣下去下一版每次啟動等的時間夠我去吃個午餐了

照片裡面還有以節點為基礎介面(node-based interface)還有新的quad menu? 如果AD官方能對這些照片提供官方資訊就好了..

喔喔 真快第一個連結已經斷了

我不這麼認為 ..因為KEN之前提到除非能夠讓找個介面能夠統一才會導入節點為基礎的材質編輯 那些洩漏出來的圖片裡面寫的是 "node based interfaces" (複數ㄟ 所以不限制是在材質編輯喔 )。

不管,最後一張照片顯示UI有整個大改 但我不認為在max 2011版本會有介面上的大幅改變 我很高興XBR碰觸到MAX的核心部分 新的資料結構或是更模組式的軟體架構 讓新的3DSMAX更加的彈性。

是的,我也懷疑這些東西會在MAX 2011就看到。

這些洩漏出來的slides大部分都是用圖庫而已ㄟ 只是標準的Powerpoint簡報 其實沒透漏太多內容 不要把slides裡面的內容當真 真正個新max介面可能根本不是長 尤其是最後一張slide看起來很像假的介面圖

試著讀出弦外之音吧。

如果Autodesk決定重新寫一套應用程式(這個傳言早就講了 10年了 笑),這個新核心的3dsmax可能跟原本的完全不一樣 搞不好感覺會像是從Softimage轉換到maya那種落差感。

我認為重新改造max的核心 而不是取代掉整個max才是一個正確決定 因此:
  1. 現有的外掛並不需要全部重寫(但為了採用新的SDK所以還是需要修改程式碼,因此必須要recompiled 就像過去13年那樣 所以其實跟過去沒兩樣);
  2. 現有的知識還是很重要,因為modifier stack的觀念還是保留 還有max的流程還是會保留 因此我們不太需要重新學習3dsmax 因此你就是要花時間去學新增功能就像過去10年那般
所以,我是從光明的一面來看3ds max新核心的消息 ...

嗯,如果你仔細看Modo,他得UI設計真的很棒 。其實,我第一次聽到Modo 是在Siggraph上Gary Yost跟我說的 他就是3ds max之父 而Gary Yost他自己還對Modo很讚嘆 但是Modo的問題是他是由Lightwave的研發團隊所開發的 裡面其實有很多lightwave的觀念 因此對max的用戶會比較陌生 我曾經試著用modo 但是因為我的腦袋已經適應了3dsmax的觀念 所以整個經驗很不好 但是modo的介面真的設計的很巧妙我必須承認。

XBR 外流?

上星期有人在拉斯維加斯的AU大會偷拍照片 我聽到有人說在德國與韓國網站有人貼XBR的照片 但我找不到連結 那場會議有很多人在場 當我們在場公開XBR計畫的時 在場很多人還蠻驚訝的 因此會有人偷拍把圖片外流我也不意外 這邊我放一張我在演講台拍的照片...

這個外洩讓我們被迫公開一些XBR的資訊 我們準備對這個偷拍事件提出正是回應目前請注意KEN在他的BLOG發佈的消息。

http://area.autodesk.com/blogs/ken/the_au_experience_and_excalibur
AU活動手記與神劍(Excalibur)計畫

在AU會場上3ds Max有很不錯的功能展示 在主場上 他們展示了3ds Max/Design的互動試算圖功能 (即時算圖) 再來就是AutoCAD & ME Keynote . 然後,大卡司,約 20分鐘的電影阿凡達 用3D立體電影 座椅會震動 度比音效來觀賞 這部特別版的阿凡達是由James Cameron 與Joe Landau來編導的 Joe是該場的主持人 我整個被震撼到 因為電影的畫質如水晶般清晰 完全融入到3D世界 我知道在Lightstorm他們有用到3ds Max , Maya與 Motionbuilder等軟體。

接著我對著約200人來做Design/Vis與神劍計畫 (Excalibur)的簡報 這個計畫就是3DS MAX的核心改寫計畫 或稱為XBR我們希望在將來的20年3DSMAX仍能夠稱霸 因此我們把3DSMAX大部分做個改造。

----翻譯完畢----

結語:
以下談談個人對XBR計畫的感覺與預測:
  • 3ds max是否還有必要分Design與Max兩種版本? 或是這個分別根本只是個幌子?
  • 因為官方說要分成三階段來改造max新核心 所以整個轉換可能不會有劇烈的轉換感受 (可能是經過3-4版的更新吧, 所以最快自max 2010算起經過四個版本就是到max 2013所有的xbr執行完畢?)
  • 要把max舊的東西 不合時宜時代就產物 遺跡 古董modfifier移除 個人是相信對穩定度 載入時間 檔案大小會有很大改善
  • 節點式的編輯介面 希望不是又購買某現成外掛充數阿
  • UI改造, 請問Autodesk當初推動Ribbon介面的那位仁兄還在公司嗎?
  • Viewcube同上
  • Volmertic shader像afterburn, 流體如realflow會不會導入?因為ad對xbr問卷功能的票選並非最高票 我猜不會放進去吧
  • 即時算圖, 互動式的算圖 這個應該八九不離十了, 類似iRay這種東西應該會變成max的功能
  • 如果max有XBR, 那MAYA與SOFTIMAGE要怎麼辦阿?
  • 物理模擬會把布料 剛體 粒子整合在一起 (聽起來好像Maya的n系列喔)
  • 以Task為導向的UI設計 (這個也很像Maya)

[相關文章]

2010/01/27

Create a cityscape with Autodesk 3ds max 2010



This tutorial was inspired by grassynoel, he posted some interesting images on mattepainting.org. In this videotutorial we are going to create a cityscape with Autodesk 3ds max 2010, no plugins are required. Basically, we take advantage the "Make quadrilaterals" option within ProBoolean. The quadrilaterial function help us to cut mesh into blocks where we can use them to grow builings. After mesh were cut into blocks, we detach meshs into two group: one with hinged roof and another with plain roof. The hinged roof was create by select two edges and connect them and move the edge up. Plain roof was done by two steps simple extrusion.

For random selection, I use Graphite Modeling's random face selection function. To randomly extrude the selected polygon (to fake building with different hight), we use PolyRndExtrude maxscript (from www.difference-engine.info). To paint lowpoly car over ground, we use Advanced Painter maxscript ( create by Herman Saksono). Both scripts were optional, you can do that by manually.

Personally I think this tutorial is only for inspiration for realistic textures have not apply to the buildings. I hope you found this tutorial useful and make it even better, maybe with help of scripting = )

Video tutorial without audio (total running time about 6 mins, timelapse)
Low resolution 320x340 ( with subtitles !!! )


[Related links]

教C4D用戶使用3ds Max




譯者序
先向期待這篇文章翻譯的前輩們說聲抱歉, 經過幾個月斷斷續續的翻譯, 小弟總算完成啦!

俗話說:會嫌才是好顧客. 這篇文章取自cgtalk上一篇3ds max使用者, 教導剛接觸MAX的C4D使用者 所遇到的一些糗事. 這裡面讓MAX老用戶也能用其他人的角度來重新檢視3DSMAX裡面古怪可笑的設計.

2009/10/18

mental ray 好書推薦

mental ray算圖器是歷史悠久 跨越三大動畫套裝軟體的渲染器. 雖然在3ds max裡面的mentalray算是閹割版, 自max9開始MR的易用性便越做越好 速度上甚至可比VRay要快 加上MR特有的shader 比方說lume, flare shader可讓MR做到其他渲染器做不到的事. MR還有一個好處就是在MAX學會了 要到SOFTIMAGE或MAYA用法也差不多 可以跨軟體. 說到普遍性VRAY當之無愧 書也多. 這裡推薦幾本Mental ray好書 儘管MR的書算少數. 個人是認為MR以後有可能變成主流:

作者: Th. Driemeyer

495頁的手冊 不適合初學者 比較適合寫shader的程式人員

作者:Boaz Livny

850頁 MR愛好者必讀的一本書 裡面有很多很棒的插圖可以把複雜的觀念講的很清楚 寫法也很適合Artist 重點是它把Maya, 3ds Max, 與XSI的MR用法都講到了

3. Rendering with mental ray & 3ds Max
作者:Joep van der Steen

FOCAL PRESS出版社這一系列書籍的其中一本 算是原文書裡面講MR操作的一本好書 大概看完後大部分的技巧都會用了

作者: Roger Cusson

FOCAL PRESS出版社這一系列書籍的另一本 這本室專門講建築室內外渲染表現 Roger Cusson的範例美感要比Joep van der Steen好. FOCAL PRESS這兩本專門講MENTAL RAY的 裡面有很多技巧是中國簡體書沒有提到過的 相當值得推薦

5. Maya/mental ray/VRay印象 光與材質表現技法
作者: 陳路石

難見的同時講VRay for Maya與Mental ray for Maya的操作書. 裡面的範例很精緻 還附約400分鐘的教學影片.


這本書的第263頁的VRay GI引擎表是抄襲我之前的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較"文章裡面的表格, 連配色的一樣.

作者: 韓涌/王瑤

這其實是一系列的書 有Mental ray, Vray, Finalrender, Brazil與Maxwell. 這系列的書寫法都很固定 也都有附教學影片

7. 3ds Max/mental ray超寫實效果圖表現技法
作者: 徐永勝

作者是港仔?(操著一口港式國語) 這本書的範例水準跟Roger Cusson的那本不相上下 內容對室內設計user來說非常實用 是高水準的一本Mental ray書籍. 書附572分鐘的教學影片 口音會讓你以為在看港片

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Q: 以上這些簡體書要去哪裡買?買之前可以先翻翻看內容嗎?
A: 你可以到"大學簡體書店" 坐台北捷運到台電大樓站四號出口走路一分鐘就到了.

2009/10/09

Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程


VRay算出來的效果圖

譯者序:
上圖左是用不正確的Gamma算出來的效果圖,右圖是在正確的Gamma環境調出的結果. VRay在預設的狀況很容易算出艷麗飽和的色調 這樣的色調跟mental ray的細緻的清色調有很大的差別. 其實色調感的關鍵是gamma, 反而不是渲染器本身.

伽瑪(Gamma)是舊時代的產物 由於當時CRT螢幕輸入一單位電壓並不會產生等量的亮度(非線性) 所以為了正確顯示畫面 就刻意產生一個曲線關係(輸入與輸入) 讓最終輸出的影像為線性影像. 即使是現代 能夠製造出線性反應的螢幕(例如液晶) 這種現象仍然深深的影響影像處理 不管是後至合成調色 或是3D算圖渲染.

過去因為數位相機拍攝的影像因為一定會放在螢幕上觀看 而數位相機發展的年代 當時仍然是CRT 所以數位相機會自動在照片中內嵌Gamma的資訊 讓照片能正常地顯示在CRT螢幕. 然而到現代這反而成為一個大問題 因為所有渲染引擎VRay, mental ray, Finalrender, Maxwell,..都是以線性環境來計算物體與光的反應 所以如果輸入一個帶有Gamma資訊的貼圖 會造成輸出影像的錯誤(誤差) 甚至產生某種色彩調性(比方說VRay似乎比mental ray更艷麗)的誤解.