2015/03/21

特效TD的一天

原文:A day in the life of an effects TD
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen

這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。

= = = 以下為翻譯 == =

在被要求新版或是改良得的時刻我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作shader、照明效果也在角色部門工作現在我在撰寫也導演我自己的電影我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。

案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小一旦速度 位置與交互作用等等的核可了那下一步就是改善模擬的品質產生高解析度的畫面必須要渲染2K或是更高的解析度。

我覺得目前Phoenix FD很適合作為初期調大致效果因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!

然而 下一步是最困難的 TD花超過90%的時間在個階段也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的你可以減小cell尺寸但是這同時也會改變模擬的屬性 (註:會影響模擬的形狀 動態等等) 然後你可以藉由修改Max StepSPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀很重要的是在這個階段粗調模擬已經被上級批准了因此我必須要維持模擬的形狀與速度要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!

b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的基本的模擬表面沒有太多足夠的細節特別是高解析度的畫面結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的哪種紋理最適合Volume NoiseSolid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制應該會有幫助我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。

c)最後你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。

所以放大格局來看 PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:

  1. 要能提昇現有的模擬解析度但還維持基本型態與速度
  2. 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
  3. 精確地對模擬變速而不改變原始的特性 (外觀 速度 等)

 我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
  
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?



[延伸閱讀]

Vlado與Blagovest談VRay RT GPU最新技術



Chaos Group公司的Vladimir Koylazov (Vlado) 與Blagovest Taskov兩位先生在GPU科技大會(GPU Technology Conference)上演講,現在您可以在線上觀看。影片請點這裡。以下為影片的截圖:

2015/03/16

VRay 3.0: Quick Settings快速設定背後的意義


我們知道為了要簡化操作,降低門檻,V-Ray 3.0版本開始,安裝後會在3ds Max左邊多了一個工具列 ─ 稱為V-Ray Toolbar。把一些常用的功能做成工具列方便用戶快速設定。

2015/03/13

歐特克助力《鳥人》《星際效應》等影片榮獲奧斯卡大獎


歐特克與Shotgun軟體提供的傳媒娛樂設計軟體,成為今年奧斯卡金像獎 5部最佳視覺效果獎和7部最佳影片獎提名影片的致勝關鍵

【2015年03月13日 , 臺 北 】在助力電影人演繹精彩故事的過程中,技術所扮演的角色也正持續演進,今年的奧斯卡提名影片就充分展現了全球電腦繪圖產業(CG)令人驚歎的藝術才能。從最佳影片、最佳視覺效果到最佳攝影、最佳動畫長片和短片等,本年度諸多極受讚譽的影片在其創作過程中皆運用了全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的傳媒娛樂軟體。為此,美國電影藝術與科學學院授予歐特克「科學與技術成就獎」(科技獎)以表彰其出色的技術水準。

歐特克公布Subscription合約授權模式的轉變


【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,自2016年2月1日起,歐特克絕大部分非套件軟體產品的全新商用授權將僅透過Desktop Subscription租賃方案銷售。透過這些轉變,歐特克正逐步轉換為以Subscription合約為基礎的銷售模式,讓客戶擁有便捷的產品管理和部署體驗,並能以更低的前期成本和靈活的即付即用方式在工作流程中更輕鬆地採用新工具和新技術。

歐特克公布第四季財報 成果豐碩


營業額與Subscription合約數均大幅成長  FY15 Q4和FY15現金流量創下新高

【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前發布於2015年1月31日截止的會計年度第四季及全年度財報。營業額與subscription合約數量成長強勁,同時營運現金流量創下新高,充分反映出歐特克持續推動的業務模式轉型獲得重大斬獲。

2015/03/08

VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對


V-Ray提供用戶四種GI引擎,分別為蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)。這四種引擎具有不同的優缺點,V-Ray讓你在一級反彈與二級反彈中可以選擇不同的GI引擎,以截長補短,這也是使用V-Ray算圖的優勢之一。但是不同的GI配對,適用於不同的場景:

2015/03/02

Vlado談V-Ray的現況與研發走向

V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式

原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects
作者:fxguide /  Mike Seymour
導讀:Hammer Chen

這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文

- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣的哲學。

2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。

2015/02/23

Realflow常用參數筆記


筆者這兩年做了幾個Realflow的案子,很多關鍵參數幾乎每個案子都需要類似的設定,而這些參數往往是流體美感的關鍵。製作流體經常就是在細節過多,與細節不足之間,模擬時間與專案時程找到平衡。為了加速將來製作效率,以下把參數做筆記:

1. 由3ds max <=>Realflow之間的檔案交換,重點是要確保自3ds max輸出的SD file尺度跟Realflow中是吻合的。以下是個人習慣設定,其他軟體如Maya可能會有不同。

2015/02/19

VRay Adaptive sampling自適應採樣官方圖解


原文:V-Ray 3.0 for 3ds Max Help / Adaptive sampling
翻譯:Hammer Chen

概述

V-Ray是個自適應採樣(adaptive sampling)的算圖引擎,意思是當V-Ray需要計算某數值,例如某個像素的顏色或是從表面反射的光線, V-Ray會根據場景的狀況,採用不同數目的採樣計算該數值。 V-Ray的自適應採樣的演算法很直接, 任何需要多種採樣的影響, V-Ray都會先計算小數目的採樣,然後如果採樣的變異數(variance)太大的話, V-Ray就會提高採樣數目 直到結果夠好。

2015/02/18

VRayScatterVolume材質功能詳解


原文:VRayScatterVolume
翻譯:Hammer Chen

概述

VRayScatterVolume材質是VRay 3.0中專門設計製作以蠻力法(brute force)計算SSS的材質。 這樣我們能夠得到無偏差(unbiased)的材質效果。用法是先用VRayBlendMtl然後把VRayScatterVolume丟到基礎材質(base material)中,這樣讓你可以產生複雜的次表面散射效果的材質,而鍍模材質(coat material)建議設定為透明或是帶有折射的VRayMtl材質。為了獲得最佳效果,建議你的鍍模材質要勾選影響陰影(Affect Shadows)的選項,這樣光線才能夠容易穿透進去。

2015/02/17

如何讓算圖有相片寫實感( photographic)


原文:THE PHOTOGRAPHIC LOOK (BBB3viz)
作者:Bertrand Benoit
翻譯:Hammer Chen

業界的藝術家似乎都在追求一個矛盾的目標: 一方面要用電腦做出不可能的東西,另一方面又想要複製真實的世界。大部分時候藝術家追求創作藝術, 這個藝術像真實的東西,或者至少要是合理的。

為了要達到寫實,需要很多步驟。從收集參考圖、到建模、到燈光、場景物件。為了達到相片級的寫實, 又是更高層次的東西, 比較專注在最終的外觀。 這點就是我本文的重點,回應許多讀者來信問我怎樣達到最終寫實影像的問題。

請注意這篇不是後製教學。儘管最後會談到後製, 還是有很多上游步驟跟後製一樣重要,確保你在算圖進行後製能夠達到最佳品質。

相片級寫實是一個永遠還有更高層次的目標, 我不認為我有達到這個最終目標。 但這激發我的興致, 以下我分享幾個技巧,有些是實際的,有些是比較抽象的。

2015/02/12

thinkingParticles控制位置產生波動效果

最近在測試用tP製作波動效果,基本上就是自中心點讓粒子在Z軸上下移動,最終的效果像水波擴散開來的效果。在Cristian Pop先生所寫的教學How to Create a Dancing Particle Effect using 3ds Max and Thinking Particles,裡面的方法是用黑白貼圖控制粒子的位移,這個方法比較不能用在通用的地方,因為粒子必須要自某平面(帶有UV)才能使用。

商業軟體評論機構G2 Crowd 發布2015年CAD產品報告AutoCAD拔得頭籌

G2 Crowd 所發布的2015年冬季一般用途CAD報告評比表


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)甫於去年12月歡度成立32周年紀念,近期歐特克設計與文件軟體AutoCAD又於領先的獨立商業軟體評論機構G2 Crowd所發布的ㄧ份報告中脫穎而出,榮獲一般用途CAD產品領域最高總分。

這份報告以方格圖式(grid-style)呈現並藉由不同的項目來評比各種CAD軟體,將這些軟體以四個不同等級來區別:領先者、表現優異者、競爭者、以及利基者。其中,AutoCAD以87分拿下領先者等級的第一高分,而列於領先者等級的第二高分產品總分為79分。

歐特克與施耐德電機合作促進當代建築生命周期管理

歐特克與施耐德電機合作,共同促進當代建築生命周期管理的實踐


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)與全球能源管理專家施耐德電機(Schneider Electric)日前宣布簽署合作備忘錄(MOU)。根據此協議,施耐德電機和歐特克將合作提升現在基於建築資訊模型化(BIM)技術的建築生命周期管理實務。

根據MOU協議合作內容,兩家公司將找出能彼此互補強項的方法,讓建築物能從設計和營造,乃至於營運與生命周期結束的整個過程都更具節能效率。這項合作也將包含能源管理、建築物自動化與控制,以及工作區(workspace)管理等領域的新款解決方案和服務。

Voxel8與歐特克發表全球首款3D電子元件印表機

Voxel8與歐特克在CES共同發表全球首款3D電子元件印表機


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球第一台多重材料3D電子零件列印機的開發團隊Voxel8宣布,其首款產品Voxel8開發者套件(Developer’s Kit) 現已在其官網www.voxel8.co開放預購。獲得Braemar Energy創投資金支持的Voxel8團隊也同時宣布,已與合作夥伴歐特克攜手開發Project Wire新款設計工具,可用於Voxel8平台上列印3D電子裝置。在雙方的通力合作下,Voxel8和歐特克可協助設計師與工程師列印出包含嵌入式電路的3D電子零件,這也是有史以來的第一次。

2015/02/06

thinkingParticles隨機分成兩個群組


最近在Cebas thinking particles的FB粉絲團問了一個很簡單卻又實用的問題:『怎樣隨機將現有的群組A,隨機分成兩個群組B與C?』

Fabian Buckreus先生給了很棒的答案。在Group A後面接上Expression,input 設為a,其中填入mod(a,2),這表示送進來的粒子ID除以2,如果整除就送到Group C,如果不是就送到Group B。

2015/02/01

VRay dirt AO mask製作寫實遮罩


文 / Hammer Chen

好的遮罩(mask)是寫實材質最重要的元素之一。所謂好的遮罩要能反應3D幾合體的分布關係,例如AO就是一個好例子。

VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧


染色倍增器Fog Multiplier的強度越強,顏色越濃 

染色偏差Fog Color 負值越大,染色的對比越明顯

原文:V-Ray material theory
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

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染色玻璃Fog color 
如果你想要製作寫實的染色玻璃效果, 這個選項很棒。使用Fog color時會讓物件薄的地方顏色比較淡, 厚的地方比較深。你可以透過染色倍增器(Fog multiplier)來控制染色的強度。我建議你顏色的亮度與飽和度不要大於255,這樣能產生比較寫實的效果。