2010/05/15

3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn



原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
3D Studio在1990年10月發表。那時的3d軟體戰場上充斥著在各平台上執行的各種軟體:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、Softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer與 Alias PowerAnimator 等等。


1990年代的Lightwave 3D 1.0, 取自Wikipedia

當時,PC與多媒體根本不法對在一起,而那時人們根本不會想到在PC上面安裝繪圖軟體,3D Studio的第一版是由四位程式設計師撰寫出來的,這樣的軟體成本低,功能變化多端,透過外掛的架構使3D Studio成為世界最被廣泛使用的3D軟體。

Tom Hudson在Atari時代的照片. 取自atarimagazines.com

我們很高興能採訪Tom Hudson先生,他是3D Studio的主要研發者,同時也是Solid States 與 CAD-3D軟體的創始者,在這次的專訪裡,在3D Studio 20周年後,Tom將為我們分享Autodesk 3D Studio 與3DS Max的研發秘辛,同時也將談談CG產業的未來前景。千萬不要錯過這個有趣的專訪,在以下的圖片裡你可以找到需多3D Studio經典的插圖,希望你享受這篇專訪進入到3D有趣的歷史裡吧!

1986年發表的CAD-3D 1.0, 是DOS版的3DS的前身. 取自這裡

Antic Software前傳 – 與Antic Software有關的身世
在1990年十月以前 3D Studio還有段歷史,我們可以回溯到Solid States的年代,它是一套3D wireframe算圖器,必須在Atari 800硬體上才能執行 。這套軟體最初是ANALOG Computing magazine與CAD-3D這兩套雜誌發表的,也就是後來的Antic Software。

1978年的Atari 800

那時Gary Yost先生負責管理Antic’s software。因此就在那時候跟Tom Hudson先生合作研發3D繪圖軟體。 Gary、Tom 與Jack Powell三人便創立了Yost Group,隨後Dan Silva(他就是Deluxe Paint 的發明者)也加入這個團隊,這四位成員於是聯手研發3DS release 1。

Jack Powell 與 Gary Yost 攝於Antic. 取自asterius.com

這個部份的歷史其實Martin Doudoroff先生他有詳細記載,而他是CAD-3D的用戶,很早就與Yost Group的專案有許多合作。我們強烈建議您閱讀他寫的故事。

CAD-3D 1.0的軟體畫面. 取自asterius.com

以下為專訪內容
是什麼讓你對開發繪圖軟體有興趣,我們知道資訊領域還有其他很多可以涉足的?
說來過程奇怪,迂迴曲折,但我會盡量解釋給你聽,這都是1975年播的那部Space:1999電視節目害的。

我一直都是一個科幻迷,高中的時候,當我看到Space:1999的特效時,我的兩個朋友 (其中一位是Jon Bell,他就是3ds Max Killer Tips 和3D Studio Max f/x這兩本書的作者)。那時候我就開始拍攝8厘米電影,並專注在特效的部分 (多成曝光、遮罩、縮小模型等) 。

過程非常有趣,因為你必須要知道怎樣讓微縮模型看起來很逼真,或者要想怎樣做出好看的外星球效果,等等。

1988年代,3D Studio DOS的早期原型

接著到了1978年電視又上映Battlestar: Galactica。那時電視台廣泛使用用向量繪圖顯示,利用這種技術顯示太空船,我就在那時買了我第一台電腦 Compucolor II 。很快,我就幻想著用電腦做出又酷又會動的電影!

1977年的早期家用電腦Compucolor II. 取自carlstrom.com

我自學了關於做出這些效果所需的數學觀念,但是當時的教我的Compucolor II電腦根本就無法達成我想要做出的平順動畫效果,接下來幾年我就改用Atari 電腦 (先是 400/800系列,接著是 68000-based ST)。那時我常常看電影,例如【Tron】來尋找靈感。我想用3D繪圖來完成自己的電影。

1982年的經典科幻電影TRON

當我遇上了Gary Yost ,他是位具有遠見、夢想的人。那時我們才著手研發新的軟體,做出我真的想要的效果。在研發的那幾年,硬體都變得越來越好。

Max之所以會這麼特別的其中一個原因是:它其實是介於Houdini程序性流程與Alias根據指令動作這兩套軟體之間。基本上Max沒辦法回覆之前狀態,有這種味道,那為什麼一開始你們會把MAX設計成這樣的概念流程呢?或是這個概念其實是很自然的形成的?

毫無疑問,親自研發這套軟體時就自然有這樣想法,因為我想用這套軟體來製作電影阿!所有添加到軟體裡面的功能都是因為我想要軟體變得更好。每天,在完成研發的段落,我會坐下然後好好用這些新功能來產生一段動畫。通過實際使用軟體,並體驗這套軟體的優點,我真的能夠把軟體微調到最好的狀態。Jack Powell他是Yost Group創始成員之一,他與我和Gary 我們都很堅持讓軟體的每個介面維持一致性。

不管如何,那時的3D Studio for DOS真的沒有UNDO的功能,有時候這會讓人發瘋!我們真的應該在一開始的時候就想到這個問題,我想那時的問題是因為軟體因為要儲存先前的狀態而對記憶體的損耗,而那時我們試著監測每一個位元資料,因此我們就開發出Hold/Restore指令這樣的流程,用手動方式來解決 undo的問題。

大概是在Dan Silva先生加入研發團隊後,我們才有了第一個支援多顏色光源與高光的3D算圖功能。他很快就發現到當你進行loft操作時,做完以後loft造型就固定不能改了!當你要事後調整,你必須要回到上一步,調整shapes造型,然後再進行loft指令一次。

史上第一個具有多種顏色光源與高光表現的3DS作品

於是Dan Silva就想到一個辦法:這個辦法後來變成max的核心概念,也就是說你可以有多個程序性元件,你可以在物件產生後再去調整這些參數,這是一個很關鍵的想法,隨著之後undo功能的添加,我們後來研發了比DOS版本好上一百萬倍的新軟體!

所以,回答你的問題,MAX的核心概念,其實是當我們使用軟體的時候,很自然地就把這些概念加到新功能裡面,隨著新硬體的推陳出新,我們就可以讓這些新功能更可行。

那你當初為何不讓MAX變成完全程序化處理的,就像完全的流程編輯器去控制場景所有元件那般?
恩,在Max開發的早期,我們必須要處理棘手的處理器效率問題,而我回想那時我們對任何未知狀況都很敏感,深怕這會影響一套應用程式的存活,但是我認為當時我們已經盡可能地發揮了!

3DS DOS軟體與開發團隊裡面,Autodesk到底佔了多少部份?Autodesk會干涉特定功能的開發,或是跟Max團隊的關係只是向出版商的關係?你們寫軟體 Autodesk幫你賣?
說起來很有趣,Gary、Jack與我開出了規格單,最後就變成3D Studio DOS。後來拿給Autodesk的Eric Lyons看,這個規格很有野心,把Atari ST平台上面的所有功能移植到我們的Cyber Series電腦上,而且還添加了keyframer 外加bump mapping功能,這些都是我在Atari graphics硬體的時代就超想寫進去的功能。

我們已經全速進行專案了,而在我們對Eric做完簡報以後,他把我拉到一邊問我 『Tom你們真的能做到嗎?』『當然囉!』我這樣回答他,他非常的感動,每個人都很興奮我們能把工作提升到新的層次,那真是美好時光阿!

Renderman輸出:3DS的原型能夠透過Pixar’s renderer渲染出圖像 .

我們從來沒被Autodesk指使要去做什麼,哪些可以去做 A社的人可以要我們支援ADI(Autodesk Device Interface),但這只是請求而已而不是強迫我們一定要寫。

我們把該功能加進去了,這樣我們就可以支援手寫版了,而實際在用的時候我們發現:真是好運,因為這個ADI的程式碼,讓我領悟到我們可以有一個機制叫做『外掛!!!』
大部分新功能的加入都是由客戶提供的意見來的,或者是因為我希望能用在自己動畫製作上而加進去的功能。例如:
在我們推出3D Studio DOS R1幾週前,我畫了簡單的故事版,這是部叫做Cornerstone的短片,故事在講大樓的一個小磚塊,他想要去海灘玩,但是因為他是大樓的一部分,所以他根本就走不開,要不然大樓就會塌掉,我打算用我辦公室的兩台386/20電腦來製作。

Jon Bell製作了小磚塊眼睛的動態貼圖,利用我給他的時間表參考製作,然後我把相關模型製作出來,並且製作動畫。因為Dan Silva已經寫了keyframer,因此,這會是我第一次利用keyframer來製作認真的動畫片了!你可以想像,這個專案只有兩位程式設計時,要在期限內完成動畫其實是很緊迫的!

我希望在Cornerstone影片裡面能夠有漸變的轉場效果,但是當時3DS做不出那樣的效果,於是我就自己寫了程式碼,能夠經由command line下指令,讓bitmap handlers能做出一些簡單的合成效果,批次處理漸變,這其實是3DSr1的隱藏功能! 到了3DSr2 我們就為這個隱藏功能寫了介面,稱為Video Post模組。

可惜的,我在Cornerstone最滿意的keyframing部分要給Autodesk公司看的,當磚塊自建築物崩離時,那部分的關鍵影格竟然損毀了!當小磚塊要開始離開大樓時,他眼睛很努力地喳了幾下,然後他很快地滑出來,推開人行道的垃圾。

在影片的最後,他開始眼睛一瞇,停格,然後眼睛跳出來。當我看到這段整個心都碎了,沒有人看出來我想要表現的效果,原始的3DS files後來也遺失了,我是用磁光媒體來備份的耶!在當時可是尖端科技,幾年後我還嘗試救回資料,還是不能讀阿!


上圖是Tom Hudson的小磚塊短片的畫面,這張圖被用在3DSr1的盒裝。

另外一部我想做的短片是『歐洲金髮女』稱為襲擊太陽(Assault on the Sun),故事主人翁是由Freddy 與Joey這兩位角色扮演,這兩個角色是我與高中同學Steve Dailey在1975想出來的,還有Klanky機器人,是Joey在家裡發明的機器人朋友。他們一夥乘坐阿波羅太空艙飛到太陽,找到一堆的太陽。

我是在完成3DS發表後不久想到這部短片的,當時我在SIGGRAPH會場,亂想這些計畫時我驚覺我可以做星空的動態模糊特效。當阿波羅太空艙與登月艙飛向太陽時,可以做這樣的特效。這就是我想到的外掛觀念,因為原本的“IPAS”外掛介面,於是我就寫了星空模組 他可以根據攝影機資訊傳送星空的貼圖到3DS做合成,上述操作,我是利用ADI介面來達成的。

一旦我們有這個機制到位 ,我想到還有幾個地方可以用到這個外掛的觀念,最後就完成了IPAS。

這大概是最好的例子: 3DS的研發其實是由我的需求來增加新功能的,當我完成這個模組,Paramount公司就用在星艦奇航記:『銀河前哨』裡面。當時他們特效的實體模型,要被用在太空站的外部,這模型好幾的月都還沒做好,但是他們需要有些元件放在太空站的監視器的螢幕,用在實拍上面。

Mike Okuda 與某位外星人的劇照. 取自The Space Review

我以前有跟Paramount的Mike Okuda一起做過實體模型,那時候他就聯絡我,看看能不能製作出虛擬的 3D的太空船外觀,我說我可以阿,然後就進行製作了

上圖是Tom Hudson在開發3DS網路系統的原始筆記。

這是用相對於今天電腦來說,效能很慢的電腦製作的,我要在很短的時間內完成 製作會動的星空,把它合成在太空站之後,而太空站的窗戶裡面要有人走動,那時我辦公室裡面有三部電腦,還有基本的乙太網路。

從不同電腦間複製檔案,不同的場景,不同的算圖檔,這些工作真是令人發瘋,於是我又靈光一現,何不寫一個整合的功能,在3DS進行分布式(distributed networking)網路算圖?我很快地設定基本的網路,讓其中一台電腦當作主電腦 處理其他電腦的算圖分配。於是,我在期限內完成了這項算圖工作,儘管有大量的算圖工作要算!我們在下一版的3DS把網路算圖機制寫的更完善了!

你當初是怎樣想到用3D Studio當做名字的,是誰想到的? 那後來為何又叫3D Studio Max?
當初我想到很多名字,『Paragon』是其中一個,但是我不認為這個名字會讓大家印像深刻。

我還記得我們有開過一次會議:當時有Gary Yost 可能還有Jack Powell 跟Autodesk行銷部門的一些人開會,我記得本來是要命名為『Yost』(而不是3D Studio)。Gary當時聽到A社丟出這個名字時很驚訝! A社說希望將來這個名字會變成慣用的動詞,就好像今天我們會用『Google』當做上網查東西的動詞那樣 ,希望將來有人會說『Yost』一個場景,或是『Yost』一個模型,這樣的話。

我想當時我們都對這個名字很驚訝,沒有一個人喜歡這個名字,更不用說Gary 。 後來A社的人就丟出這個名字,我們都認為這是一個好的命名方式。會議後,Gary告訴我,A社丟出『Yost』這個名字其實只是個煙霧彈,因為他們早就料到我們會很討厭這個名字,於是之後他們才丟出他們心裡真正想用的名字『3D Studio』, 這樣一來,我們就會覺得『3D Studio』還蠻適合的。我想這個策略奏效了!

3DS Max基本上就是品牌的延伸,因此這個名字很單純,它的代號是“Jaguar” 為何叫做“Jaguar”呢?因為它是建立在我們的算圖引擎之上的,那個算圖引擎叫做V8。

Yost group的企業文化是什麼? 是善意的獨裁、共和還是民主?
我想應該是平等的夥伴關係,每個人都對功能與最終的產品做出貢獻。基本上,當我們開始要進行新版釋出時,Gary會提出新功能清單,這個清單是根據我們從用戶那邊聽到,而我們這個團隊認為很重要的功能。

他會讓我們去執行這個新功能清單的撰寫,通常清單裡面的要求都很合理,我們會把清單分成幾個執行項目,程式設計師能夠了解的。清單完成後再去處理個人想要加進去的功能。有時候,清單裡面的新增功能在有限時間根本不能完成,我們就可能把它放到清單的最底下,或是整個拿掉不做。

Yost group辦公室的工作狀況是? 辦公室長怎樣?
說來好笑,因為根本就沒有所謂的Yost Group辦公室。Gary、Jack 與 Dan住在San Francisco,但是每個人著個地方都離好幾哩,而且可能很久才會碰頭一次。早期,我在Shawnee,Kansas 在家工作,到了1993年,我搬到Wisconsin,後來當我開始Max的案子,我們有了Don Brittain (Santa Barbara,California)與Rolf Berteig (Seattle,Washington)新成員到團隊裡面。

『昨天晚上我們跟媽媽通信,還跟十一個不同州的朋友開派對,結束後只需要洗一個杯子!』1983年的Compuserve電信服務廣告
我定期會飛到San Francisco Gary的家中開會,跟其他人就設計部分開幾天的會 。但是之後就飛回家完成大部分的工作,所有的事情都是透過電話,或是透過CompuServe的email服務。email與 ISDN是後來才有的。

世界大戰的火星機器, 用來測試霧特效的新功能

因為我要跟差兩個時差的人一起工作,我把我工作時間調到早上十點工作,一直工作到很晚,很棒的是沒有上班的時間限制,我認為需要工作的時候才工作。

在Max剛推出的時候,用戶的回饋對Max的研發有多重要? 之後你怎樣把這些回饋轉成設計上的細節。你是否在接受用戶的意見後需要大大的重新思考如何擺到新功能裡面?
用戶的意見是非常重要的,如同我之前講的,Jack Powell 負責撰寫所有的手冊 ,仔細地確保程式的不同部分能維持一致性。Dan和我處理程式的不同部分 如此很容易發生兩個人做類似的事情但是用不同的使用者介面,Jack很快就會發現這個問題讓大家能用共通的介面。

我們也會跑好幾次的修正,在最後版本確定以前,這時候又要感謝Jack坐下來處理軟體,親手接觸來了解真正的工作流程,我記得指令列(command column) 在本來寫好之前又完全改寫了好幾次。

Jack原本是用戶的身分,他對軟體一開始統一的介面有很大的貢獻,他用我們的軟體創作出動畫片放在軟體的demo裡面,我認為很酷!

你會上Autodesk的論壇或是網路論壇嗎?
我會上,但是不常,因為我寫程式忙不過來了,我沒有很多空閒時間 。

因為我忙於編碼所有的時間!我沒有很多的空閒。如果我記得沒錯的話,Gary 大部分時間用在跟用戶聊,這樣可以取得跟新功能有關的意見回饋。

什麼Max沒有發展成跨平台的軟體呢?有想過要這樣做嗎?為什麼後來會變成只在windows平台上。好問題,事實上,當我們要終結在Atari ST平台上的時代 ,我們有想過要轉到麥金塔,因為它對圖形處理的能力比個人電腦要好。Gary寄給我一包Apple訂購單,裡面有蘋果電腦跟相關硬體的清單,我們看過一便,看裡面是否會在軟體開發上用到。

Autodesk logo場景用在1990年3D Studio release 1的發表。

後來PC上的VGA卡的出現,Gary認為這會是可行的辦法,到了3DS出貨的時候,他說,每台PC在賣的時候可以有一張VGA卡,這讓我們可以經由這張卡得到256色的表現。他說的沒錯,那時候PC上也有ATVista繪圖卡,這張卡可以讓我們支援顯示全色彩的畫面(我超想要的)!

投入到PC這塊讓我們有巨大的市場可開發,這對我們產品是一個重要優勢,結果很成功。

為什麼我們不做跨平台? 因為那時候沒有這樣時機。大部分的原因是我那時候很專心在想怎樣讓軟體能夠在PC上運作,如果能在Mac開發應該也很不錯,但是我們就必須有更大的研發團隊,老實跟你說,那時候只有Dan跟我在寫程式,那時候工作非常有效率,我們的程式碼從來也沒重疊到!越多的程式設計師,就會發生所謂的『太多廚師的效應』,會讓效益遞減,我也不記得Autodesk對跨平台這件事有什麼討論。真有趣,因為應該會對這個方向會推廣的吧?!

我也不知道到某個時候,開始把其他軟體好的合成功能加進來,而這不是用戶的要求,我確定如果Gary從用戶那邊得到這樣的請求,他就會推這樣的功能。

某種程度上,Video Post功能是某種老功能,它用的方式很像是批次處理而不是互動的調整,其實現在電腦速度快應該可以這樣做,但我還是喜歡用Video Post 因為這是我寫的功能,我知道怎樣用它,如果我要做怎樣的效果我知道要怎樣用它來做,而不是要花好幾天才能了解的Combustion!

你為什麼後來決定離開Max研發團隊?
哇!老實說,因為太操了。

在3DS研發早期 Dan Silva和我根本就是日夜寫程式的機器,我喜歡寫程式,每天寫,每天晚上玩自己寫的程式,看著自己寫出來的很酷的東西,然後再列出明天要寫的清單,能讓夢想實現,看著自己寫的軟體越變越好是件很酷的事情!

對我而言,做這樣的工作要能成功關鍵在於動機,問題只出在一種狀況,只有Dan與我兩人寫程式。當某人要求某個新功能時,我們就是要完成工作的那個人, 然後我就想到IPAS外掛,這樣的模式別人也可以寫新功能,理論上我就多出了時間可以以去做我想做的事情,例如用軟體來做動畫。

我說理論上因為日子要過,還有其他事情會佔據你的時間,我結婚了,我們住在一間老房子,有很多工作要做,我是那種要自己動手做的人,而我個人的動畫製作反而變成排在後面才做了。

賽車場景,由Jamie Clay製作的。他曾經製作許多動畫。被Autodesk用來行銷軟體,他成立一家數位藝術家公司。

最大問題是,每次3DS都會少一兩個功能,才能讓我實現我的動畫夢,所以我就一直寫新功能,思考能有怎樣的功能,讓我可以做出我想做的動畫。同時,我還是寫程式,除了Yost Group原先的四位程式設計師,我們有一群Autodesk的程式設計師來幫忙。Max是一套非常複雜的軟體,曾經有次有個臭蟲,而我卻完全不知道是從哪裡來的,我研發時程太緊了,讓我根本不能好好找出臭蟲,有時候要耗費好幾天才能找到,因為程式碼實在太複雜了!

有一次,我記得Yost Group每個程式設計師都發現的一連串臭蟲,而這個臭蟲是某位Autodesk的仁兄在寫某段重要程式碼時搞出來的,而他沒有跟Rolf(他是設計很多內部流程的人)知會。這個臭蟲讓很多東西都壞掉了,而我們必須要搶修這個錯誤,因此嚴重影響原本要進行的工作,真是工作壓力產生的來源阿!

我認為對我而言,我之所以會喜歡寫程式,不過是因為幾個簡單的指令,或是程式本身的美麗,或是能夠製作出卡通人物使人發笑,或是等等。在研發Max到了某階段,出現了阻礙,這些阻礙破壞了原本寫程式的歡樂,產生了很多嚴重我原本不需要的壓力。

離開後你都在做什麼?
2001年我跑去競選華盛頓港的市議員,我還選上了!我從那時候就當議員,現在是議長,一直到現在。

Klanky 說話,這是Tom Hudson即將推出的Armed and Dangerous短片的畫面

我到現在還在寫Max的外掛,還有Klanky機器人動畫,自己做這些有點棘手,短片的部分大致完成,但是有配音的問題,與皮克斯式的短片。我現在知道了為什麼動畫電影『超人特工隊』需要這麼多的人參與製作。

過去的一年,我曾參與iPhone OS.的研發,我有機會跟程式設計師工作,在Atari的時代,我也曾雇用3DSr1的資源編輯員,這些經歷都讓我知道我是多麼熱愛寫程式!

我們什麼時候可以看到你製作的Klanky短片?
我把期限設定在2010五月份要做檢查,所以要在那個時間前完成,我猜我會開放下載這段影片在iTunes App Store。

你用3D Studio / Max做過哪些動畫?

3D藝術家Jon A. Bell . 出過3ds max 6 Killer Tips書籍. 取自atarimagazines.com網站

Jon Bell與我曾參與『魔鬼終結者二』的製作,替Cyberdyne Systems公司服務。Jon Bell本人還有出現在某幾個場景,當鏡頭飛過場景裡面路人的電腦時。

全球用3D Studio release 1完成的第一個場景,作者是Tom Hudson 與 Martin Doudoroff。

我們替『魔鬼終結者二』做的一些東西有些沒放到電影裡面,我們很意外幾年後這些當初沒放進去的東西幾年後放到『真實謊言』電影裡面。

Jon與我也在Honey工作,電影名稱『I Blew Up the Kid』 公司是Sterling Corporation ,還有Rick Moranis導演的,『shrinking/enlarging machine』片名. 我替DS9做了大約12個不同的shots

另外,我在1992左右,替Kansas City的一位製作人,在第四十一頻道製作了廣告動畫。

不是什麼驚天動地的效果,但是那個案子很有趣,那個場景是一個巨大的模型在購物中心戶外的鏡頭穿越效果,建築物用聖誕節的燈裝飾,我替場景建模,還寫了IPAS外掛讓建築物邊緣能表現出小小燈泡,節省了很多時間。

你參與了很多CG的交流活動,也看了這些趨勢 CG作品比賽,分享scripts 創作3D短片,使用者論壇。你認為網路怎樣改變3D相關的活動與CG軟體的研發?
我實在找不到能形容網路對CG發展有多大的影響力。回想古早以前,我們用Atari電腦在Cyber Studio工作,那個時候可用的資源、資訊很少。我現在還留有那本『互動電腦繪圖原理』的書在書架上,這本書是我早期的重要參考,我還記得卡到問題時,沒有明確的解答,花費了好幾星期才找到答案。今天,很簡單,我只要上網Google一下,幾秒內就可找到答案。

剛剛說我以前遇到的問題,其實就是要對材質做透視修正,當我跟知道答案的人尋求解答時,那位仁兄竟然跟我要幾百塊美金,我當然不接受。然後自己找到答案,但是今天在網路可以找到更多而且免費的相關教學。這種免費交換意見是很寶貴的,它大大地幫助我們大家。

你最近有到Siggraph ,你認為為什麼參加人數每況愈下?
幾年前我參加波士頓的SIGGRAPH 很有趣,我認為參加者減少原因就是很多東西不需要實際參加會議就可以從網路上取得,當然你去SIGGRAPH可以看到一些尖端科技的技術論文,但是大部分,其實很多還是可以從網路上找到而不需要實際參加會議。

我很喜歡去SIGGRAPH的電子劇院,能夠提供靈感,但是好像現在都可以在YouTube或是其他網站就可以看到了,即便是如此很是很值得親自去看電子劇院。

你是否認為過去10-20年,電腦繪圖很令人興奮,而最近幾年創新變緩慢了?
絕對是令人興奮阿,非常興奮。最近,有朋友寄給我看一部片叫做『The Third & The Seventh』,是個寫實風的CG巨作,用Max完成的,而且是由一個人完成。 就好像我二十年前的Cornerstone短片一樣,當作品貼在論壇上時,人就懷疑根本就不是電腦動畫製作出來的。那位作者能做出非常寫實的效果真是很了不起,這就是我在幾年夢想要達到的目標。

The Third & The Seventh

回到3DS早期,我們把程式碼寫到相對有效率產生相對寫實的圖片,在可接受的算圖時間內完成,所以我們是用了很多的偷工方式達成(很多技巧是從SIGGRAPH的參與者得到的)。

當時的電腦只有32MB的記憶體,那是對我們來說已經是夢幻等級的了。但是跟今天的電腦相比,根本沒什麼。

這是Jorge Seva製作的令人感動的短片,The Third & The Seventh,用3D Studio Max製作的。

硬體的演進,提供更快,更好的方案。讓藝術家創作3D,這是一個無限循環,這讓軟體能製作出相片級寫實的效果,而以前為了要加快速度而作的一些偷工減料的動作,壓縮了圖像品質的作法已經沒必要了。看看The Third & The Seventh 你就知道我在說什麼了。場景的照明效果與某幾個鏡頭效果真是令人讚嘆!

我認為硬體與軟體的協同效應,還有藝術家的天份,都讓今天產業令人興奮。我一點也不認為產業有緩慢下來!

Gary Yost提到替Antics軟體取名為Cyber Studio因為。公司創造的軟體就像領航員帶領出想像另那樣,昨日的CG藝術家是怎樣演變成今日的專業藝術家呢?

這很難確定耶,我認為,當然這可能會有偏頗,我認為有些有趣的東西,因為有些我認識的CG藝術家:Andy Murdock、Michael Spaw、Darrell Anderson。他們剛開始的時候是從傳統美術開始,但是當他們進入到CG的世界,他們是先開始寫腳本,有些人還要寫C++ code,才能讓工具達到他們想要表現的效果。藝術家必須要倚賴程式人員,這時候就需要Dan與我來替3DS DOS寫程式,這些人受到軟體商的擺佈。

一旦腳本語言、shader語言、外掛的SDK能夠使用,真正有創造力的藝術家跳到這個領域,因為他們把這些視為工具的延伸,這可稱為二十一世紀的文藝復興 我真的見到現代達文西在寫MaxScript。

對我來說這很令人興奮,我記得Darrel Anderson,他曾在Atari software工作,他給我們看他做的很讚的模型,是利用我們的scripting工具做出來的,是會動的蝠魟,這樣的東西我從來也沒有想要做出來,這就是為何你會希望真正的、相信神的藝術家跟技術怪咖一起工作,他能夠把我們的價值彰顯出來。

我每次都說,我都會想看我們的軟體能創作出什麼東西,這是真的,從3DS的第一天,我都很興奮看到用戶做出來的東西,我們把越多功能交到藝術家手中 他們就會做出很棒的作品讓我們驚豔!

你曾經做過很多3D研發領域,包含算圖、立體影像、腳本語言、APIs外掛,請問這幾個裡面你哪個最感興趣,你認為CG未來發展的哪個部分你最感興趣?
嗯,最近的一個例子,就是『阿凡達』電影了。回到Atari時代,我們就為Cyber Studio software引進了立體視覺,我們學到很多有關立體是覺得東西,也知道該怎樣運作,當我們研究這項科技,我們知道哪些該做,哪些不該做,我們在那時算是領先業界了,我記得用3D眼鏡測試模型時,用3D視覺來處理模型,非常自然。

當時,如果電影是採用立體視覺,你一定會頭痛走出電影院,因為當時的科技還不成熟,而且每家電影院的硬體本質不一,再者,這些愛噱頭的電影總是把立體效果做的過頭了,讓角色飛出螢幕,自然對觀眾眼睛會不舒服。
James Cameron顯然懂得這點,因為『阿凡達』不把立體電影當成主要目的,裡面沒有過分的跳到觀眾面前的畫面,而且立體效果做的很保守,而且新的投影技術減少了每家戲院的硬體設定差異。

過去的立體電影又再次流行,曾經被視為短暫的,但是我們將會看到更多。

這個技術可以讓電影院能夠吸引那些本來在家裡面看家庭劇院的觀眾,走到戲院, 讓立體電影仍有優勢。我知道有幾部立體電影即將上映,像『阿凡達』這樣的電影會讓這方面的熱潮往前推,因此我們可看到更棒的立體電影。

但是除了相對簡單的技術挑戰,阿凡達裡面最大的困難在於合成的角色做的如此的好,超越了『詭異谷』的侷限,而成為栩栩如生的畫面,這是一個很偉大的成就,而這設立了新的CG電影的標準!

在『阿凡達』之前,我很懷疑阿凡達這類型對於一般大眾的吸引力,但是現在一切都很明瞭,一個幾乎是電腦動畫做出來的角色,這樣的電影能夠超越卡通人物的範疇。

你會對目前在Montreal的3dsmax研發團隊有什麼建議?
要盡量讓軟體能有很大彈性且功能強大,目前已經有達到了,因為外掛可以做任何事情。Max已經最終呈現了我們當初在3DS DOS時代的IPAS外掛觀念,開啟了一個外掛平台,讓其他人能為這個平台做無限功能延伸。

我們聽說Greeble加強版將會有更多功能,這是真的嗎?

這是用Tom Hudson的Greeble外掛創作出來的,是由一位加拿大藝術家成立了Greeblelicious網站,他的名字是Richard Rosenman

是,我有新的Greeble外掛,我玩了這個外掛好幾年,在把它改的更強大與靈活,問題是我常常沒辦法專心把這個新版寫好。

原本的概念是要幫Jon Bell個忙,他在寫本3DS Max的書希望放點東西進去,那時候我寫給他的功能有限,但是大家還是很喜歡這個外掛,在玩了這個外掛以後,我發現有幾個地方可以改進,玩了玩後我發現他可以變得像城市產生器一般的功能,而且還有材質控制。總有一天我會完成新版本,然後開放下載。

能不講講在開發3DS / Max遇到的趣聞?
舉個出生之孰不畏虎的例子,在早期開發時代,當我們開始3DS專案,那時只有我一個人寫Shaper、Lofter、3D Editor、 Materials Editor與Renderer的程式碼。剛開始時,這些都是分開的應用程式,然後連結在一起,原因是當時的DOS的記憶體限制。我很痛恨這種狀況,這樣的程式很慢也笨拙,而且每個模組都必須要存出檔案,這樣才能把資料傳送到另外一個模組。

在此基礎之上,我們會有很多重複的模組與GUI的式碼,每次我們要更改一個模組的GUI,我們必須要確定其他的模組能有相同的功能性,這樣在維護上非常的痛苦。

Phar Lap DOS Extender. 取自S. Hurley的Flickr相簿

在我們即將要發表3DSr1時,我發現Autodesk用了一個產品叫做『Phar Lap DOS Extender』。這個東西是用來延伸標準DOS的侷限問題,採用Phar Lap能夠讓我們寫出一套應用程式執行檔,包含所有的模組,讓這套軟體執行起來更快,且更容易維護。們在發表3DSr1幾個月之前得知Phar Lap,但是我們還是冒險跳進Phar Lap這個方案的決定。

我飛到San Francisco 在Dan Silva的辦公室,花了一星期,我們把3DSr1拆解開來,然後結合起來到Phar Lap的環境。這個轉換很有可能出現許多問題,但是我們克服了,當時有許多軟體陷入多個模組的架構問題 ,而讓3DS能夠以單一執行檔這個all-in-one的軟體執行,這樣做真的讓整個軟體更順暢地運作,感覺就像它完全整合在一起。現在回想起,沒有人趕在這麼短的開發時間內做出這種轉換的決定。

你會想說說我們沒問到的問題嗎?
我要說我很高興大家能用3DS Max創作出令人興奮的東西,3D藝術家最棒了!

我們很感謝Tom Hudson大方地參與幫忙,他非常的配合,參與我們的研究,並把成為研究的一員。這篇文章的品質就是因為他的成就與熱誠,我們還要感謝José María De Espona、Miguel Gómez (Dimensión 2.5)、Jorge Seva (Alex Roman) 與Richard Rosenman的幫忙。特別致謝Martin Doudoroff,沒有他的文件整理工作,這篇3D Studio文章無法完成。

信Yost得永生!

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