四色生魚片 由左至右分別為 鮭魚 紅魚甘 鮪魚 旗魚. 這個練習主要是在利用程序性貼圖(procedural mapping)建立材質 不依靠任何照片貼圖 所以效果不比照片貼圖來的真實.
這張其實是一個失敗的作品 因為可以發現陰影的部分很像是畫上去的 事實上也是 因為我再算圖的時候頻頻當機 吃了很多的苦頭 試了很多方法 最後 讓我不得不用後其合成的方法把一個個生魚片分別算圖 最後再加以合成.
不管如何 作品還是完成了.
所有的建模物件: 四種生魚片以及盤子 都是利用chamferbox修改而成. 盤子是一個簡單的chamerbox加上兩個不同方向的bend modifer完成的 兩個bend使盤子的四角翹起.
生魚片modeling如右圖 也是一chamferbox 然後用FFD做出不規則形狀 , bend讓生魚片自然的彎曲, noise增加自然的變形. 其餘的生魚片也利用類似的方法製作
材質部分 也包含了建模 因為生魚片木紋般的凹凸紋路 是利用wood map放在displace map所產生的. 一開始建立mix map 一層貼圖利用wood map建立 沒錯就是木頭貼圖 因為生魚片的紋路類似木頭 只要稍稍修改顏色 以及UVW貼圖方向 結果就會類似真實的生魚片; 為了更增加真實性 再加上一個noise map加諸在wood map之上.
整個材質利用finalrender-wet建立 可以產生很真實的潮濕效果. wet map一樣也是給予一個noise map 這樣會更加深自然的光澤度.
而displace是直接複製diffuse map(就是mix map=wood+noise)得來的 然後稍作修改 把淺色改為全白 深色改為全黑. 得到的結果就是 生魚片的外型很自然而然產生立體的木頭紋路.
這個教學/練習 只有兩種生魚片的紋路做的比較像 以後還要再改進.
[相關連結]
1. [教學]Sauce醬油材質教學
2. [教學]利用blobs 6.0建立wasabi芥末 建模+材質
這張其實是一個失敗的作品 因為可以發現陰影的部分很像是畫上去的 事實上也是 因為我再算圖的時候頻頻當機 吃了很多的苦頭 試了很多方法 最後 讓我不得不用後其合成的方法把一個個生魚片分別算圖 最後再加以合成.
不管如何 作品還是完成了.
所有的建模物件: 四種生魚片以及盤子 都是利用chamferbox修改而成. 盤子是一個簡單的chamerbox加上兩個不同方向的bend modifer完成的 兩個bend使盤子的四角翹起.
生魚片modeling如右圖 也是一chamferbox 然後用FFD做出不規則形狀 , bend讓生魚片自然的彎曲, noise增加自然的變形. 其餘的生魚片也利用類似的方法製作
材質部分 也包含了建模 因為生魚片木紋般的凹凸紋路 是利用wood map放在displace map所產生的. 一開始建立mix map 一層貼圖利用wood map建立 沒錯就是木頭貼圖 因為生魚片的紋路類似木頭 只要稍稍修改顏色 以及UVW貼圖方向 結果就會類似真實的生魚片; 為了更增加真實性 再加上一個noise map加諸在wood map之上.
整個材質利用finalrender-wet建立 可以產生很真實的潮濕效果. wet map一樣也是給予一個noise map 這樣會更加深自然的光澤度.
而displace是直接複製diffuse map(就是mix map=wood+noise)得來的 然後稍作修改 把淺色改為全白 深色改為全黑. 得到的結果就是 生魚片的外型很自然而然產生立體的木頭紋路.
這個教學/練習 只有兩種生魚片的紋路做的比較像 以後還要再改進.
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1. [教學]Sauce醬油材質教學
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