2010/10/13

Normal Map 法線貼圖 (三)

這篇是Normal Map系列文章的最後一篇. Normal Map產生的重點不外乎做bevel, smooth group的設定. 如果是對稱的模型, Normal map只做一半會遇到更麻煩的問題. 最後到了遊戲裡面除了normal map以外, light map的UV又是另外一個問題點.


----以下為翻譯
原文連結請點這裡

標題:針對light-maps來拆UV
翻譯: Hammer Chen

沿著材質的X軸做鏡像

這會影響light-map材質與vertex light-maps

Light-maps會用三種不同方像儲存光線,然後根據實際的每個像素法線來做混合。 這三個方向是固定在切線空間。因此,在世界空間會跟材質座標一樣被鏡射,而這個方向只在材質的X軸會對稱。為了確保鏡射邊縫的兩邊都採用相同方向的世界空間,UV貼圖與模型的對稱邊縫會盡可能地垂直。

在鏡像邊縫的兩旁使用相同的世界座標方向是很重要的,因為這樣light-map才能精確地計算出來。如果兩側用了不同的方向,光照貼圖在兩側的邊縫計算就會不正確,最後會導至明顯的縫隙。

切線空間會建立在第一組UV set,因此,這是材質的座標,所以要沿著X軸對稱。

把light-map UVs切開來做對稱。

模型的light-map UVs必須在鏡射的縫隙之間要留幾個texel,這樣做是必要的,因為這兩半沒辦法混合在一起。如果這兩半沒有間距開來,那麼套用到light-maps上面的smoothing filter,或是材質的bilinear texture filtering會讓縫隙產生!

請看這個牆的模型,藉由把法線貼圖沿著x軸對稱可以節省材質空間。

Normal Map 法線貼圖 (二)

這篇是補充Normal Map 法線貼圖 (一)的文章. 挑選裡幾篇比較實戰的文章翻譯整理出來.


----以下為翻譯----
原文請點以下連結

標題: Maya > NormalMap > UDK 工作流程
翻譯: Hammer Chen

crapageddon: 有沒有人可以解釋我哪邊做錯了?

我想要把我在maya高模,用低模貼法線貼圖,放在udk裡面。幾乎要完成了,但是在udk裡面模型看起來一團糟。我自認為我步驟都做對了,有沒有人可以指出我哪邊做錯了,這邊我很快速地做出骷顱頭,當作練習的範例。

以下是我的步驟
1. 建立高模

Normal Map 法線貼圖 (一)

這裡翻譯/整理了幾篇關於Normal Map的文章. 因為字數太多所以分成三篇刊登. 希望對大家有幫助.


----以下為翻譯文----
原文請點以下連結

標題: 法線貼圖
翻譯: Hammer Chen

什麼是法線貼圖(Normal Map)
法線貼圖常常用在低解析度模型,偽裝出高解析度的模型細節表現。法線貼圖的每個像素儲存了法線,法線就是一種向量,紀錄了高解析度模型的表面斜度。紅色、綠色、藍色通道分別控制了每個像素的方向。

當你把法線貼圖到用到低解析度模型,法線貼圖上面的像素會控制了低階析度模型的向量,造成了模型表面更多細節的假象。然而,從側面來看,模型本身並沒有改變。

貼了normal map的低模
沒有貼normal map的低模
高模

2010/09/25

UDK九月版新增功能

每個月一度的UDK更新又來了, 請看以下翻譯:

---以下為翻譯文---

Epic論壇上面開了新的UDK建築應用版塊。你是否想利用UDK來創作3D視覺化表現或是模擬,進來論壇一起討論吧!另外Scaleform UI也有自己的論壇囉!

九月份的UDK具有很多重大新增功能,包括了:
  • UDK用戶現在可以控制gameplay profiler工具了!
  • Matinee的movement tracks現在把移動和旋轉兩個軌道分開來了!
  • 在Content Browser裡面,用戶現在可以對多個材質屬性進行編輯。
注意事項:
由於PhysX的更動,你必須要對所有場景的物件重新存檔一次。

UDKGame
  • 修正了跳躍動作會出現傾斜的問題。
  • 修正UDKVehicle當機問題。
  • ‘AllowNVidiaStereo3D’這個屬性預設變成關閉。
  • 切換UDK地圖,作為預先計算可視性(precomputed visibility)之用。
  • 重新存檔,因為更新了PhysX的元件。
Profiling
  • 現在UDK提供了遊戲玩法的屬性(Gameplay profiler)工具 。
  • ‘GamePlayProfiler’是全新的工具,讓您能挖掘更深的gameplay code。
這裡有詳細解說

Matinee
  • 現在movement tracks切割成為移動與旋轉的兩個元件,讓您可以個別調整。
請看這裡有詳細說明
  • 你可以在Matinee Kismet blocks裡面關閉聲音的濾鏡。

改善的粒子系統
  • 現在每個emitter支援多個ribbons
  • 新的隨機(RandomSeed)模組,讓你在播放粒子的時候效果更一致。
  • 隨機尺寸(Random size)與壽命(lifetime)現在能針對每個ribbon來設定。
  • 現在可以對粒子生成率(Particle spawn rates)做clamp的動作,避免產生負的生成率。

算圖
  • 加入'ImageGrain'到'UberPostProcess。
  • 在UberPostProcess裡面添加了雜訊濾鏡效果(ImageGrain)
  • 改善了後製處理。
  • 使用更少的記憶體。
  • 具有更好的CPU/GPU效能表現。
  • 改善了品質與穩定度。
  • 新增功能有HDR scale 與film grain。
  • 最佳化扭曲的pass。
  • 修正了雙螢幕會出現怪異彩色小點的問題。
  • F5鍵可以用來切換shader複雜度的顯示。
動畫
  • 對SkelControlLimb添加了Joint Bone的旋轉功能。
  • 改善了動畫壓縮率。
  • 有了自動或是壓縮動畫的指令。
  • 跟之前相比可以壓到大約省下30%的大小。
  • 可以有參數調整壓縮。

Scaleform GFx
  • 修正了到Scaleform裡面 字型處理sRGB的問題。
  • GFx現在支援了Distance Field 與RGBA UFonts. 。
  • 添加GFxUI.int的範例 放在Engine/Localization/INT/。

DCC 工具(Max/Maya)
ActorX for Maya 與Max 2011現在支援PhysX了

PhysX
  • PhysXDestructible被移除了
  • 取而代之的是APEX destructibles
其他的改善
  • 流程的改良,例如可以用貼圖來搜尋所有材質,支援local collections到Content Browser。
  • 修正了在玩遊戲時因為長時間處理零長度的linechecks所引發的卡住問題。
  • OBJ mesh的輸出現在能產生diffuse、specular 與normal的材質(譯者註:好消息!)
  • 新的mesh bone weight導入工具大大地改善了low->high 與 high->low 骨頭數目轉換的問題。
  • 現在可以透過STAT TEXTUREPOOL指令來進行Streaming texture。
  • 改善的地形編輯器(Landscape)。
  • 現在在mesh paint tool也有新的color picker了。
  • mesh paint tool現在支援油漆桶功能(flood fill)。
  • 即使在tonemapper啟動的狀態下還是可以用Gamma。
  • 現在可以在Content Browser裡面對多個貼圖做修改。
----翻譯完畢----

[相關資訊]

本站所有跟UDK相關文章請點這裡

2010/09/18

Phoenix FD流體外掛更新!

之前介紹的Phoenix FD流體外掛, 現在官方推出第一次版本更新了. 很好奇FumeFX會如何應戰? 本站將持續地追蹤!

----以下為翻譯---
為了要提昇您Phoenix FD的體驗與品質,Chaos Group公司宣布這套流體模擬外掛的更新下載!

這是Chaos Group第一次的流體動態系統的官方升級,還提供了以下幾個新增功能。

新增功能:
  • 能夠選取來源的通道。
  • 能量保留的平流計算(Conservative advection),可以用在緩慢的流體與大尺度的模擬。
  • 支援Thinking Particles作為模擬計算的來源。

修改的功能:
  • 改善了多線程模擬計算
  • GPU預覽會顯示FPS。
  • 在模擬的時候能夠改變通道。

臭蟲修正
  • 當你使用adaptive grid UVW、或是燃料通道,會發生記憶體洩漏。
  • 如果在筆刷模式沒有採用實體物件會當機。
  • 在某種light cache的狀態會產生錯誤。
  • 材質調節的功能不能用explicit的座標系統。
---翻譯完畢---

[相關資訊]