每個月一度的UDK更新又來了, 請看以下翻譯:
---以下為翻譯文---
Epic論壇上面開了新的UDK建築應用版塊。你是否想利用UDK來創作3D視覺化表現或是模擬,進來論壇一起討論吧!另外Scaleform UI也有自己的論壇囉!
九月份的UDK具有很多重大新增功能,包括了:
- UDK用戶現在可以控制gameplay profiler工具了!
- Matinee的movement tracks現在把移動和旋轉兩個軌道分開來了!
- 在Content Browser裡面,用戶現在可以對多個材質屬性進行編輯。
注意事項:
由於PhysX的更動,你必須要對所有場景的物件重新存檔一次。
UDKGame
- 修正了跳躍動作會出現傾斜的問題。
- 修正UDKVehicle當機問題。
- ‘AllowNVidiaStereo3D’這個屬性預設變成關閉。
- 切換UDK地圖,作為預先計算可視性(precomputed visibility)之用。
- 重新存檔,因為更新了PhysX的元件。
Profiling
- 現在UDK提供了遊戲玩法的屬性(Gameplay profiler)工具 。
- ‘GamePlayProfiler’是全新的工具,讓您能挖掘更深的gameplay code。
這裡有詳細解說
Matinee
- 現在movement tracks切割成為移動與旋轉的兩個元件,讓您可以個別調整。
請看這裡有詳細說明
- 你可以在Matinee Kismet blocks裡面關閉聲音的濾鏡。
改善的粒子系統
- 現在每個emitter支援多個ribbons
- 新的隨機(RandomSeed)模組,讓你在播放粒子的時候效果更一致。
- 隨機尺寸(Random size)與壽命(lifetime)現在能針對每個ribbon來設定。
- 現在可以對粒子生成率(Particle spawn rates)做clamp的動作,避免產生負的生成率。
算圖
- 加入'ImageGrain'到'UberPostProcess。
- 在UberPostProcess裡面添加了雜訊濾鏡效果(ImageGrain)
- 改善了後製處理。
- 使用更少的記憶體。
- 具有更好的CPU/GPU效能表現。
- 改善了品質與穩定度。
- 新增功能有HDR scale 與film grain。
- 最佳化扭曲的pass。
- 修正了雙螢幕會出現怪異彩色小點的問題。
- F5鍵可以用來切換shader複雜度的顯示。
動畫
- 對SkelControlLimb添加了Joint Bone的旋轉功能。
- 改善了動畫壓縮率。
- 有了自動或是壓縮動畫的指令。
- 跟之前相比可以壓到大約省下30%的大小。
- 可以有參數調整壓縮。
Scaleform GFx
- 修正了到Scaleform裡面 字型處理sRGB的問題。
- GFx現在支援了Distance Field 與RGBA UFonts. 。
- 添加GFxUI.int的範例 放在Engine/Localization/INT/。
DCC 工具(Max/Maya)
ActorX for Maya 與Max 2011現在支援PhysX了
PhysX
- PhysXDestructible被移除了
- 取而代之的是APEX destructibles
其他的改善
- 流程的改良,例如可以用貼圖來搜尋所有材質,支援local collections到Content Browser。
- 修正了在玩遊戲時因為長時間處理零長度的linechecks所引發的卡住問題。
- OBJ mesh的輸出現在能產生diffuse、specular 與normal的材質(譯者註:好消息!)
- 新的mesh bone weight導入工具大大地改善了low->high 與 high->low 骨頭數目轉換的問題。
- 現在可以透過STAT TEXTUREPOOL指令來進行Streaming texture。
- 改善的地形編輯器(Landscape)。
- 現在在mesh paint tool也有新的color picker了。
- mesh paint tool現在支援油漆桶功能(flood fill)。
- 即使在tonemapper啟動的狀態下還是可以用Gamma。
- 現在可以在Content Browser裡面對多個貼圖做修改。
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