2015/10/27
2015/10/24
V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點
原文:V-Ray Material, Part 5: Workflow
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
建議你要先要參考照片,這樣才會有個目標。不要想要完全複製出照片的樣子,但是利用照片作為導引做出類似的外觀。
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
建議你要先要參考照片,這樣才會有個目標。不要想要完全複製出照片的樣子,但是利用照片作為導引做出類似的外觀。
2015/10/23
V-Ray Translucency與bump使用技巧
原文:V-Ray Material, Part 4: Translucency & Bump (TurboSquid 3D Blog)
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
Translucency透明度
你可以用V-ray Material設定透明度,但是我們強烈建議你用VrayFastSSS2材質來達到效果。為何?因為VrayFastSSS2比較新,更快速地做出次表面散射,也更能調整。如果你還是決定要用正常的V-Ray Material調整透明度,以下幾點要注意:
我們使用Diffuse color定義物件外觀的顏色
我們使用Fog Color定義內部的顏色
我們也用背面色(Backface color)來定義材質內部染色的效果
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen
Translucency透明度
你可以用V-ray Material設定透明度,但是我們強烈建議你用VrayFastSSS2材質來達到效果。為何?因為VrayFastSSS2比較新,更快速地做出次表面散射,也更能調整。如果你還是決定要用正常的V-Ray Material調整透明度,以下幾點要注意:
- 你必須要將具有反射性(refractive) 透明度的效果才會出來
- 將IOR設定為1
- 請確保‘Double Sided’關閉
- 將折射的光澤度(Refraction Glossiness)設定為0.15~0.5
我們使用Diffuse color定義物件外觀的顏色
我們使用Fog Color定義內部的顏色
我們也用背面色(Backface color)來定義材質內部染色的效果
2015/10/19
Beso談RealFlow的DSpline使用技巧(影片逐字稿)
編譯:Hammer Chen
(譯者序:很棒的教學影片,先把初學者的問題點出來,做出雛形,然後再添加細節。用很間單的方法把問題解決,七分多鐘的影片比起許多付費的教學還要更值得推薦)
2015/10/16
Material for burning papers - part 2 of 3
By mixing two color: black and orange with and special noise mask (Electric)
Animate the "Phase" will make this "buring pattern" moving over time. This Electric pattern (from BLUR PLUGIN) can be easily produce with 3ds max noise map (see HERE or HERE).
[related links]
Fractal Noise by Neil Blevins
Procedural Patterns And Noises By Neil Blevins
Animate the "Phase" will make this "buring pattern" moving over time. This Electric pattern (from BLUR PLUGIN) can be easily produce with 3ds max noise map (see HERE or HERE).
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Fractal Noise by Neil Blevins
Procedural Patterns And Noises By Neil Blevins
2015/10/15
歐特克公布Subscription合約授權模式全面轉變詳情
歐特克多數軟體銷售模式將從永久授權無縫轉移至Subscription合約授權
【2015年10月15日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日宣布,自2016年7月31日以後,大多數歐特克設計與創作套件軟體、非套件軟體將僅透過Subscription合約授權模式銷售。對個人及企業型用戶而言,Subscription合約計劃將是更簡單的全新購買模式,此一轉變將幫助用戶降低前期成本,靈活客製化其產品購買組合及授權選項。
2015/10/13
V-Ray快速景深算圖秘技
原文:V-Ray Depth of Field with shade map
作者:Paul Hatton
編譯:Hammer Chen
本文我們將介紹如何利用V-Ray stereoscopic shade map.來渲染出景深(DOF)效果。不知為何,我很喜歡用攝影機渲染出景深效果,可能我是純粹主義喜歡物體獨立呈現的效果。或許不是 ,我喜歡V-Ray帶給我的散景(bokeh)效果,讓我可以操控各種參數。儘管這對V-Ray景深的喜愛,計算景深還是太漫也很難調整,你可以想像我想找到一個好方法來測試相機的景深 ,讓我來介紹你這個秘技!
作者:Paul Hatton
編譯:Hammer Chen
本文我們將介紹如何利用V-Ray stereoscopic shade map.來渲染出景深(DOF)效果。不知為何,我很喜歡用攝影機渲染出景深效果,可能我是純粹主義喜歡物體獨立呈現的效果。或許不是 ,我喜歡V-Ray帶給我的散景(bokeh)效果,讓我可以操控各種參數。儘管這對V-Ray景深的喜愛,計算景深還是太漫也很難調整,你可以想像我想找到一個好方法來測試相機的景深 ,讓我來介紹你這個秘技!
2015/10/11
V-Ray寫實樹葉材質教學
原文:Making leaves material with VRay2sidedMtl
作者:Peter Guthrie
翻譯:Hammer Chen
如何對3D樹以VRay2sidedMtl製作樹葉材質。在本例中為秋天的糖楓,本教學使用 Onyx Tree作為樹木產生器,但是這個材質技術可以用在任何低面樹的樹葉上面。點這裡下載最終完成場景檔。
1. 首先,觀察利用不透明貼圖產生的樹葉與高解係度模型的樹葉的差異。你可從上圖中發現 這是利用不透明度貼圖產生的樹葉,在測試專案後,我覺得用不透明度貼圖產生的樹葉速度比較快。是沒錯,用高解析度模型的樹葉算圖會比上千個帶有不透明度貼圖的樹葉算圖要快 ,但是場景處理上百萬poly的狀況,需要大量記憶體,切換幾合體的不透明貼圖也是很麻煩的事情。
作者:Peter Guthrie
翻譯:Hammer Chen
如何對3D樹以VRay2sidedMtl製作樹葉材質。在本例中為秋天的糖楓,本教學使用 Onyx Tree作為樹木產生器,但是這個材質技術可以用在任何低面樹的樹葉上面。點這裡下載最終完成場景檔。
1. 首先,觀察利用不透明貼圖產生的樹葉與高解係度模型的樹葉的差異。你可從上圖中發現 這是利用不透明度貼圖產生的樹葉,在測試專案後,我覺得用不透明度貼圖產生的樹葉速度比較快。是沒錯,用高解析度模型的樹葉算圖會比上千個帶有不透明度貼圖的樹葉算圖要快 ,但是場景處理上百萬poly的狀況,需要大量記憶體,切換幾合體的不透明貼圖也是很麻煩的事情。
2015/10/10
vlado談V-Ray樹葉材質實作
原文 / Creating a leaf material for V-Ray
作者 / vlado
編譯 / Hammer Chen
如果你仔細看樹葉,你會發現幾件事(當然這要看是哪種植物而定了):
作者 / vlado
編譯 / Hammer Chen
如果你仔細看樹葉,你會發現幾件事(當然這要看是哪種植物而定了):
朝下的那面
朝上的那面
- 葉子朝上的那面比較深綠,如果從上面照光,會比較多高光效果(specular)
- 朝下面的那面比較亮綠,比較少高光
- 葉子具有高的透光性
2015/10/07
2015/10/05
2015/10/04
FumeFX burning paper 燃燒紙張參數
用FumeFX製作燃燒的效果,因為是紙張燃燒希望火焰緩慢優雅。單位設置都一樣,火焰來源來自紙張模型,模擬後retime 0.4,讓紙張有緩慢燃燒感。
2015/10/03
FumeFX generic fire 慢速火焰參數
文 / Hammer Chen
太常用到的火焰效果,所以乾脆把參數都貼出來。利用PF作為發射源的基本慢速火焰效果,然後以post process減速至原本的30%。降速後不可避免有閃爍的問題 (可參考這篇),可至後製軟體如After Effects用外掛處理掉。
2015/10/02
V-Ray 3.x Stochastic flakes 隨機亮片材質
原文 / Stochastic flakes plugin, take 2
作者 / Vlado
編譯 / Hammer Chen
大家好!
以下提供更新版的隨機亮片外掛(stochastic flakes plugin) ,這個版本比上個版本快,且能夠產生彩色的亮片(flakes),具有對物體的triplanar mapping功能,因此使用這個亮片材質時,物體本身不需要帶有UV。如果還希望添加其他的控制,請告訴我們。(譯者注:可至原官方討論版下載,需登入帳號,或是點這裡直接下載,內含範例檔)
Vlado 敬上
= = = 說明 = = =
2015/09/30
V-Ray全新的自適應算法與最佳化的預先計算
原文 / New adaptive method and optimisation prepass early results
編譯 / Hammer Chen
Vlado過去幾個月很努力工作,研發兩個新功能。讓用戶可以不必擔心算圖設定,且能確保最佳算圖時間且達到想要的品質。
第一個新功能是新的方法,用來評估像素採樣是否夠好,或是需要更多的採樣。過去來說,這是透過雜訊閥值(noise threshold) 來控制的,但是這個方法有其缺點。首先,雜訊的程度可能會因為不同場景的照明條件不同,即使是很類似的場景,最終的雜訊還是可能會有很大不同。再來,雜訊閥值是由絕對的浮點的數值來決定的,暗部缺愈容易有少的採樣 (也因此雜訊比較高) 而亮部可能會採樣過多(導致增加算圖時間, 可是視覺上看不出差異)。其三 ,通常提高MSR不會真正降低AA射線的投射數量,往往只會導致算圖時間突然增加,當你把MSR與高的AA同時使用。
編譯 / Hammer Chen
Vlado過去幾個月很努力工作,研發兩個新功能。讓用戶可以不必擔心算圖設定,且能確保最佳算圖時間且達到想要的品質。
第一個新功能是新的方法,用來評估像素採樣是否夠好,或是需要更多的採樣。過去來說,這是透過雜訊閥值(noise threshold) 來控制的,但是這個方法有其缺點。首先,雜訊的程度可能會因為不同場景的照明條件不同,即使是很類似的場景,最終的雜訊還是可能會有很大不同。再來,雜訊閥值是由絕對的浮點的數值來決定的,暗部缺愈容易有少的採樣 (也因此雜訊比較高) 而亮部可能會採樣過多(導致增加算圖時間, 可是視覺上看不出差異)。其三 ,通常提高MSR不會真正降低AA射線的投射數量,往往只會導致算圖時間突然增加,當你把MSR與高的AA同時使用。
2015/09/16
thinkingParticles 6的FlowSolver流體解算器
thinkingParticles 6提供全新的流體解算器,可用來計算液體動態或是煙霧,雖然目前還不能跟FumeFX或是Realflow相比,但用在群體動態例如海裡的魚群,天空的飛鳥等似乎還蠻適合的。
tP 6的流體計算主要是透過這三個operator: FlowGroup, FlowBoundary與FlowSolver。三者雖沒有相接,可是讓其產生作用,必須要產生這三個。然後在其中選取彼此。
- FlowGroup 是被作用的粒子,例如魚群
- FlowBoundary 是負責碰撞來源,例如海中的珊瑚礁
- FlowSolver是流體解算器,用來進行真正的計算
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