2012/07/04

thinkingParticles 5新增功能完整介紹

thinkingParticles 5, 11年來稱霸了粒子與物理模擬的世界!

thinkingParticles 5的新增功能
每次thinkingParticles的重大更新都會推出功能, 強化原本的威力與彈性. 第五版會是一個重大里程碑! 每次cebas軟體堆出新功能, 大部分都是由用戶提供新功能的建議, 這些都是在製作熱賣大片所需要的功能! 以下列出thinkingParticles 5新功能清單, 包含了看得到的新功能與看不見得功能:

支援Realflow 與Krakatoa的交換性
電影製作案是很龐大的工作, 在整個製作過程涉及到許多公司合作.現今,大家都知道電影需要先進又複雜的技術, 讓是角色特效變得越具挑戰性以達到完美效果.因此,單一的視覺特效現在需要許多軟體的配合才能製作, 開發出來.

ImportFile Node導入檔案的節點
現在thinkingParticles提供新的節點提供檔案相容性,支援Realflow *.bin 與 Krakatoa *.prt檔案格式, 能夠支援這業界常用格式, 不論是模型或是粒子類型的*.bin都可以直接載入到thinkingParticles當中. 更好的是,還可以寫出粒子或是模型(mesh)模擬, 完全支援互動性!

先進的剛體與軟體物理模擬功能
thinkingParticles 5現在內建開放式Bullet Physics函式庫, 這個被廣泛使用的物理引擎, 提供先進的功能, 例如多核心運算的物理解算器與軟體繩索動態物理模擬(soft body rope dynamics)功能. 很多知名公司也會利用Bullet Physics Library來開發東西, 這讓Bullet Physics Library變成thinkingParticles的未來物理模擬開發的首選.

雖然NVIDIA的PhysX 還會是thinkingParticles 5的核心功能, 最新的動態物理模擬繼續還是會基於開放式的架構以及cebas公司內部開發的專門技術!

以下是新增的動力學模擬節點
BulletVehicle
這個新節點讓你可以模擬所有車輛的物理模擬效果, 完全利用強大的程序性粒子模擬功能.

BTVehicleData
延續了本外掛的精神, 你可以操控所有的參數. 這個BTVehicleDatat節點讓你可以調整車輛的所有參數, 在模擬的任意時間. 除此之外, 還能夠查詢車輛的狀態, 也可以修改某些有趣的物理模擬相關變數.

BTRope
這是首次添加到thinkingParticles裡面的軟體物理功能(soft-body physics). 這個節點可以產生繩索模型, 而且是以完全程序性的方式, 能夠模擬真實繩索或是纜繩的效果, 根據空間中的兩點畫出線段. 繩索物理模擬是依據軟體解算器計算出來的, 所以也可以產生具有拉扯或是彈簧的效果.

BTRopeData
這個節點讓你可以修改繩索物件的資料, 讓你可以以完全程序性的方式去控制繩索的屬性, 在模擬的任何時間中.

BTJoint
讓你可以用程序性的方式產生粒子之間的關節效果, 新的Bullet Physics物理模擬引擎提供了大量的joint組, 幾乎可以把真實世界的狀況都模擬出來, 更別說你可以在任何時間點進行控制, 用各種不同的程序性方式來操控.

BTJointCounter
能夠協調現有的joint關節是對於動態的控制非常重要, 有了這個節點, 您可以對所有的物理關節有更好的控制.

BTJointData
BTJointData這很棒的節點, 它讓你可以取得joint或是關節組的資訊, 這個東西可以控制關節的斷裂, 斷裂的速度條件或是旋轉條件. 這可以定義出粒子的To/From連接關係, 以及關節何時斷裂的條件.

更強大的物理運算就肩負了更大的責任!
thinkingParticles裡面新推出的BulletPhysics引擎提供更統一的, 更強大的物理模擬系統.為了要達到這樣巨大的改善, 許多tP內部核心功能整個改寫.

現在物理的屬性會以完全動態的方式來處理, 添加物件與粒子執行時需要的效能消耗.事實上,  Bullet Physics的效果部會把所有的屬性都放到記憶體或是整個模擬過程中.

大量的thinkingParticles 5工具組
每個thinkingParticles新版推出都像聖誕節, 提供很多驚奇的玩具:

EggTimer
thinkingParticles提供先進的非線性動畫功能(NLA), 讓你可以控制跟時間有關的效果, 以完全不同的方式來進行. EggTimer helper Node的作用就像是鬧鐘與計時器的混合, 它可以設定某個時間後發出訊號, 這可以用很多方式與其他節點連接使用.

數學(Math)
程序性的效果需要很多細節的控制. 這個新的節點讓您可以做出許多數學操作, 給予任意兩個輸入變數, 然後可以輸出最終結果.
陣列(Matrix)
很多用戶要求這個功能,現在有了!真的有了! 這個節點提供原始的數學陣列功能,可以與新的Math節點搭配使用.

註記(Comment)
幾週後, 有幾個人會記得別人所設定的dynamics setup到底在幹嘛? 有誰記得?這個helper node可以幫助你!它可以儲存文字, 幫助你記得DynamicSet設定的緣由.

路徑
現在你可以透過這個節點加強你在thinkingParticles中對路徑的控制. 這個節點作為"path feeder" 讓你可以用spine做一些效果, Path可以是Spline物件或是模型上選取的edge.

GeomObject
thinkingParticles 5推新的helper nodes, 稱為Geometry access helper. 很多情況下, 當你產生進階的視覺特效, 你需要查詢物件的狀況, 甚至要詳細到面或是點的層級.這個helper可以幫助你處理這樣的物件資料.

GeomParticle
新的Helper節點允許你查詢許多連接的粒子, 關於模型上特定區域, 使用者可以查詢表面上最近的物體, 或是最接某點的物體, 甚至查詢相對距離或是點的ID.
GeomPoint
GeomPoint是thinkingParticles 5新增功能中最強大的一個, 它會輸出並使用物件(mesh)資料
使用者可以查詢物件表面的顏色, 質ID 與面的法線與速度...等等與點相關的資料.

GeomVertex
新的Helper節點, 讓你可以查詢mesh上vertex相關得資料, 這樣的資料可以近一步地餵給thinkingParticles其他的節點.

GeomRandom
這個新的節點會在空間中產生隨機的點, 根據你餵給它的geometry資料.

VolumePos
新的, 強化的時間內差選項, 強化了粒子位置的精確度, 尤其是快速移動的emitter.

SurfacePos
新的, 強化的時間內差選項, 強化粒子在表面的精確度, 尤其是快速移動的emitter.

Group Helper
新的Helper節點, 讓你可以把粒子群組資料餵給另外一個Geometry Nodes

thinkingParticles 5 如閃電般快速的流程
添加新的, 很酷的元件是讓這版軟體閃耀光芒, 值得購買的原因之一. 而這次軟體的可用性與方便性也是另一個原因, 這是重大更新版能成功的關鍵因素. 詳細的用戶回饋與真實專案的測試讓cebas公司改變thinkingParticles, 而過去複雜thinkingParticles現在變得更快速, 更簡單了.

節點的產生, 是你每日經常會進行的操作. 現在變得非常簡單, 不需要經過多次滑鼠點擊, 你可以不需要點擊滑鼠就能產生tP的節點.

現今場景的粒子數量幾乎都是非常驚人的, 新的工具讓你可以面對上百萬粒子.

說到控制力, 沒錯, 真的做的到! 因為沒有什麼會讓你的生產力削弱, 當你無法有效地控制你場景資產或是特效分鏡的時候. 我們添加了新的工具, 強化了粒子資訊與互動, 只需要幾次的點擊, 全部的粒子資訊就會以很清楚, 容易閱讀的方式呈現.

增強了整體效能與速度
我們很小心地處理thinkingParticles 5研發細節, 如同其他複雜的軟體模擬產品一樣, 很多程式碼的最佳化與改寫核心元件都是在幕後處理的. 有些新的, 獨特的功能是您可以看得到的, 例如Max Recursion factor, 添加到volumeBreaker Node裡面.

其他的最佳化功能都跟程式碼有關, 無法從外觀中看到, 但我相信還是能讓你內心怦然一笑. View port的顯示效能支援Nitrous display驅動程式, 大概可以達到舊版的30-100倍快.真的! thinkingParticles 5變得超級快!!!

用script控制thinkingParticles的節點,變得更棒了!
thinkingParticles 5增加了MAXScripting的更新支, 過去針對第4script還是能繼續使用, 新的script選項允許你添加更多功能與新的operator.

算圖的加強
thinkingParticles 5 i改善了與finalRender 3.5的相容性, 變得更快速第轉移大量粒子數目, 增加了對sub material的處理與粒子動態模糊.
還沒被打敗的紀錄
thinkingParticles是FumeFX最佳配合工具, thinkingParticles 5已經變成了標準的專業視覺特效工具,因為彈性與幾乎無限的功能, 讓thinkingParticles 5變成您最合理的選擇.

知名的第三方開發者SitniSati也提供了先進的FX工具----FumeFX, 能夠完美地與thinkingParticles整合在一起, 非常的流暢.市場上沒有其他軟體能夠像thinkginParticles與FumeFX如此契合的.

想像一下一個100%以規則為基礎的雙向流體特效, 無縫地跟剛體粒子解算器整合在一器, 現在在thinkingParticles裡, 一切都是完美地!

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2012/06/09

thinkingParticles學習資源大補帖


狀況已經不像古代, thinkingParticles的學習資源已經不像是沙漠中的一點綠洲而已. 隨處的有甜美地果樹供您摘取. 這裡整理出相關教學影片, 不管是商業的或是免費教學. 部落格不管是中文, 日文或是英文的, 以打消您學不會 thinkingParticles的藉口~

部落格與網站:
Hristo Velev經營的部落格. 作者同為Eat3D, fxphd的教學影片講師. 部落格上非常大方地放上珍貴的的3ds max原始範例檔. 現在任職於Scanline VFX.

米岡馨様(Kei Yoneoka)是位日本人, 在德國的PIXOMODO工作. 部落格上的文章介紹了許多TP的觀念.

視力2.0提供大量的thinkingParticles的學習心得筆記, 相當值得一看切磋觀念.

今津武志 跟米岡 馨様(Kei)一樣會在部落格上分享許多tP的使用心得

杉村昌哉所經營的Houdini, 3ds max, Realflow部落格, 偶爾會看到tp的教學.

作者目前在Blizzard的遊戲動畫部門工作. 部落格上有放上tP的Hermite Interpolation串接的教學, 同樣大方附上範例檔.

泰國曼谷的視覺特效師, 做了許多以TP的效果. 例如龍捲風, 車禍, 專家級的水準.

Ahmed Bahaa Hassan所經營的網站, 是少數有詳細介紹tP應用在電影2012的技術細節.

iGou是台灣人, 部落格上分享許多特效作品, 一樣有一些tP的測試影片與心得.

Max Bondarchuk的部落格 本身也有在做算圖效果圖, 也會放一些tP的教學影片

蘇聯的教學網站. 有放TP與FumeFX教學, 附Vimeo教學影片, 多以實際案例為範例.

cebas的產品見證頁, 裡面有許多珍貴的電影幕後專訪.

CG Cookie為知名的免費教學影片網站, 上面有不少thinkingParticles的教學影片

cg tuts上搜尋thinkingParticles可以找到許多相關免費教學影片

TMSサポートページ網站上搜尋thinkingParticles可以找到許多相關的專訪與產品資訊

教學影片

官方教學, 多以介紹個別的operator為主, 適合初學者

Thinking.Particles.4.for.Production.1.0
最完整的教學範例, 從元件到組合起來的案例, 小技巧與撇步都有介紹. 缺點是講師一不小心就會把很簡單的operator複雜化, 增加初學者的理解困難. 與錄製教學的講師與cebas TV是同一位.

由 Hristo Velev 錄製的教學, 教學深入淺出, 由基本重要的觀念到實戰範例皆有, 非常推薦給想要入門兼實戰的TP愛好者. 這兩片教學DVD比起Thinking.Particles.4.for.Production.1.0要容易理解許多.

HELP查詢資源:
cebas online help
線上官方查詢資源, 推薦有任何疑問先到這裡查詢, 裡面往往有意想不到的詳細說明~

----完----

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2012/05/19

thinkingParticles根據碎片內面產生煙塵


原文:2012 Creating dust for collapsing houses
作者:Ahmed Bahaa Hassan
編譯:Hammer Chen

軟體: 3dsmax, FumeFX, Thinking Particles

這邊我們想要建立一個程序性系統, 能產生煙塵與其他二級特效到倒塌的房屋上. 這些二級特效包含了木頭撕裂與玻璃碎裂, 因為煙塵會覆蓋在其上, 所以這兩種效果對大部分的房屋倒塌特效可以忽略. 美術人員只需要導入倒塌的房屋, 把這房屋加到TP裡面, 根據場景修改FumeFX的模擬框大小與位置 然後就可以進行模擬了!



1. Breakage detection (偵測碎裂):
在這步驟中, TP會偵測當幾何體破碎, 破碎的時候就會觸發煙塵的發射. 也就是這房屋的模型會預先切割好, 然後套用倒塌的效果, 碎片的內側會定義成固定的Material ID.

預先切割的房屋

定義出碎片的內面的位置

利子從碎片的內面發射, 然後黏在上面, 所以基本上, 每個碎片的內面包含了兩個面, 每個面都附著了粒子, 每個粒子會偵測到彼此的距離. 因為整體來說粒子是很稀疏的, 所以最接近的兩個粒子就是碎片內面的那兩面, 這些在內面的粒子會定義成一對(friend)

利子從碎片的內面發射然後黏在上面

當碎裂發生, 這一對粒子朋友就會被分開 (因此彼此的距離增加了) ,於是觸發了下一步!

碎片之間的距離增加了

2. 煙塵粒子的發射
現在房屋真的碎裂了, 就觸發了發射出來的粒子稱為煙塵粒子. 幾乎是以180角度的變化四面八方發射, 速度上也有些變化.

觸發了煙塵粒子的發射

3. Fume的發射
FumeFX會利用煙塵粒子做為粒子發射來源(particle emitters) , 產生煙塵最終外觀. 這裡有兩組的煙塵粒子, 其中一個是高密度低速度煙塵, 另一個是低密度, 高速度煙塵. 如此的搭配, 可以避免掉當煙塵流體高速移動時產生的蕈狀效應(mushroom effects).

煙塵流體的屬性是調成很重的, 或是溫度低的氣體 (浮力為負值 或是溫度為負值) , 但是不會消散(dissipation). 房屋與地面的模型也會添加到FumeFX的模擬裡面, 所以它們的速度也會影響到流體的行為.

4- Rendering算圖:
煙塵的pass會算成RGB的pass, 如下圖 .而且會計算holdouts, 然後在合成裡面修改顏色. 紅色代表主光, 藍色代表補光, 基本上就用兩盞光, 純紅與純藍, 這兩個通道都分別上色, 然後再加在一起, 這讓你在合成的階段可以有更多的控制, 綠色通道做為遮罩, 用來區別不同來源的煙塵 (比方說來自煙囪的煙塵) 讓我們可以針對其控制顏色.

RGB算圖效果

調完顏色, 合成後的效果

----翻譯完畢----

以下為譯者的thinkingParticles相關測試影片





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2012/04/17

3ds Max 2013: MassFX評測

翻譯:Hammer Chen

Autodesk 與 NVIDIA持續努力打造出統一的物理模擬系統, 也就是在3ds max裡面的MassFX.
在新版的MassFX 跟舊版相比有哪些差別? 在以下評測裡面介紹給您:

MassFX 2013最主要的新增功能是mCloth – 這是cloth模擬模組, 是NVIDIA與Autodesk共同研發的. 儘管有傳言說mCloth其實是用PhysX 2.8.4 cloth 解算器做為底層的物理模擬計算功能.

2012/04/15

Houdini 12新增功能介紹


從好萊塢電影, 到高階的廣告, 到次世代電視遊戲, 為了虜獲觀眾的心, 視覺特效一直是決勝點. 而要取得高階的, 寫實的火焰, 煙霧與流體特效, 在過去會需要耗費大量的模擬時間與電腦記憶體, 有了Houdini 12, VFX將會體驗到整個遊戲規則的改變 ,不論是速度或是記憶體的需求, 更容易達到賣座大片的品質了!



內建新的, 強大的幾合體引擎, Houdini 12 針對動態物理與算圖進行最佳化, 重新改寫了OpenGL 3 viewport. Houdini 12也包含了整合了Bullet solver物理解算器, Pyro FX 2, 更快更精確的FLIP fluids流體, 真的能拿來做案子的布料(production-ready cloth)以及Alembic格式的輸出功能...等等.

效能
Houdini 12重新改寫了舊的架構以達到更快速, 更有效地利用記憶體, 從新的幾何體引擎, 到針對動態物理與算圖的最佳化 到viewport的強化, 用戶可以更快速地修改.

新的幾何體架構
  • 藏在內部的機制Houdini變得更快 ,更有效地處理幾合體
  • 更小的記憶體足跡
  • 更快速的, 以向量為中心(vector-centric)的資料架構
  • 可客製化的, 新的幾合體, 屬性與資料類型
  • 多線程運算
  • Vertex & edge groups (以屬性來儲存)
  • 由向量分離出來的法線轉換(Normal transforms separate from vectors)
  • JSON-based (ASCII and binary) geometry檔案格式
Viewport
現在Viewport是以OpenGL 3.2來處理的, 這是一個當代shader-based的算圖器, 針對OpenGL 3 與 4的硬體撰寫, 有了多的功能, 例如高亮選取與geometry shaders, 這能夠處理大量的資料組, 這也會是預設的場景算圖器 .

PYRO FX 2
有了PYRO FX 2 火焰與煙霧模擬效果看起來更加寫實. 速度更快也更容易設定, Houdini 12裡面速度有很明顯的長進, 可以做更多次迭代運算. 使用GPU運算模擬提升到新的層次, 在體積渲染方面又往前邁進, 能夠做出驚人的效果.



Pyro的效果也改寫了, 變得更有效, 更好控制. 煙霧, 火焰, 燃料, 碰撞等等. 現在可以以volumes導入到SOP networks 作為來源, 因此你可以完全利用到SOP架構的威力, 產生sources The Fluid Source SOP是很強大的節點, 產生source volumes.

你能夠細切(shred)火焰 (例如紙張) 產生具有更多細節與寫實度的火舌. 與其單純地模擬銳利的火舌效果, 細切(shredding)是種很獨特的解算功能, 把比較粗的火焰以noise細切, 達到更細更銳利的火焰效果.

Time-scale的功能: 讓你在模擬完後改變速度, 讓你獲得寫實的慢動作效果, 結果還會比你用正常速度模擬出來的然後用後製改變速度來的要寫實.

自動縮放pyro模擬範圍: 根據pyro volume來決定, 省卻了使用者手動控制的動作, 選取最有效, 最經濟的模擬範圍, 以模擬出火焰與煙霧的動態.

Pyro現在更快了, 採用OpenCL的硬體加速與CPU上面的OpenCL library函式庫相容, 這表示在工作站上以GPU模擬出來的效果與非互動式(non-interactively)的無控制的渲染農場(headless farm)模擬出來的結果會一模一樣, 目前的速度與業界其他軟體相同甚至更快.

更加寫實的火焰與煙霧, 這要感謝無數次的物理 shader與其他演算法的修正 以及VOP based shader讓你可以學習並客製化外觀. 還提供新的Multigrid projection法, 會以多線程最佳化來計算煙霧, 還有Pyro Solver DOPs, 這個東西會比Houdini 11的PCG算法明顯地更快速. 計算行為類似PCG 也會給您Pressure Field , 但是, 如果你要使用Feedback Scale 讓你的流體物件能夠與其他模擬的物件互動, 那就請您使用PCG projection的計算法吧!

Pyro Clustering
Houdini現在提供新的工具, 將大量的Pyro source指向大量(“clusters”)相鄰的點, 而每個“clusters”會有自己的pyro container 這讓你可以個別檢視大型的模擬, 然後同時地模擬農場模擬/渲染這些clusters.

你不會看到接縫 或是明顯的邊界 box可以相互重疊, 你可以控制clusters的數目Smoke cluster 與 Pyro Cluster shelf tools會拾取一組的source points 然後會產生節點, 會自動resizing, clustered模擬.

因為你可以關掉互動顯示框, 分別地解算與渲染, 你可以使用clustering來產生, 基本上無大小限制的pyro simulations.

Pyro Shader
Houdini 12提供新版的Pyro shader 這套電影等級品質的shader可用在火焰與煙霧特效, 介面相當簡單. Pyro shader現在提供viewport顯示與shader數值同步化的功能, 你可以修改其中一個, 然後數值就會在其他的pyro上更新.

FLIP FLUIDS
FLIP Fluids現在提昇了可達原本十倍快的效能, 產生超過10倍的資料量, 更加穩定的行為, 新的黏度控制讓你可以模擬液體的融化與硬化效果. 整體來說FLIP fluids讓你產生更大型, 更快速的特效.



Houdini 12現在顯著地提昇FLIP solver
  • 改善效能且能夠處理大型的資料量
  • 簡化架構 透過particle fluid tools
  • 能夠與Populate Containers shelf tab協同工作
  • 避免模擬問題 (能量突然變化, 體積變少, 絲狀的水花, 過慢的亂流, 瘋狂的水滴等問題)
  • FLIP solver現在是Houdini裡面偏好的液體模擬法
可變得黏度(Variable Viscocity)
Houdini 12現在添加重要的, 新的黏度控制參數, 這對模擬不同類型的流體很有用, 可以模擬出融化與硬化的效果. 新的Make Viscous shelf tool會自動啟動FLIP Fluid的黏度參數.

BULLET
Bullet解算器現在已經變成業界標準, 也變成了Houdini預設的RBD解算器了. 提供超級快速的剛體模擬功能, Bullet整合到Houdini 12物理動態模擬中, 能夠支援動態碎裂, 也能夠與流體互動.



Bullet RBD解算器完全整合到DOPs裡面, 現在是預設的解算器, 能夠處理大量的資料量, 支援動態碎裂與流體, 也可以使用約束架構, 產生黏著(glue)效果, 讓你可以有很多控制, 你還是可以切回到RBD Solver 或ODE Solver 透過Rigid Body Solver選單裡面做切換.

CLOTH
Houdini 12裡面的布料解算器真的能拿來用在專案製作上, 能夠處理, 產生大量, 可靠的布料模擬效果, 使用數學上精確的模擬模型. 新的解算器能處理困難的狀況並提供點層級的控制性, 角色特效美術人員一定會很想看看這個驚人解算器!



Houdini 12現在很顯著地強化了布料解算器
速度上與過去的cloth solvers相當 對處理pinching有更佳控制, 尺度與解析度都是獨立參數, 因此在不同解析度布料的行為是一樣的, 也能夠將模擬的布料與手key的動態相互混合.

新的shelf tools可以定義 編輯軟的或適應的約束(constraints), 包含了更加進階的point-to-point constraints 新的工具如Attach Cloth to Body, Cloth Follow Animation, 與 Stitch Cloth.
你現在可以將低解析度模擬的布料轉移到高解析度的模型上, 用在算圖時, 透過Cloth Capture SOP 與 Cloth Deform SOP.

現在也支援多層布料, 包含了皮帶與口袋.
Houdini精確的, 物理為基礎的運算模型提供寫實的, 不會拉扯的布料.

新的SOP稱為PolyDoctor是專為布料所設計的, 但是也可以作為一般的工具, 拿來清理個別的, 構型不佳的幾合體, 它的某些功能也可以透過現有的Clean SOP來使用digital asset現在也含了PolyDoctor.

能夠用動態的幾何體來影響布料的模擬, 這些讓布的某些部位可以有特別的形狀或是拉扯效果, 其餘的部份維持想要的形狀.

RENDERING
Houdini提供大量的工具, 專為輸出資料, 可以設定拿來設定遊戲關卡Houdini能夠處理大量資料, 讓他能夠處理客製化的屬性與blind data, 你可以很容易地製作遊戲關卡的pre-viz 使用OpenGL然後輸出關卡為點資料, 讓遊戲引擎產生背景.



Mantra Volumetrics
支援隨機的(stochastic)透明度, 用在mantra的 volume 與 transparent surface shading engine 新的演算法, 能夠讓mantra渲染單一次組的ray march採樣, 這樣可以動態地加速ray traced volume renders 會產生雜訊比較多的渲染, 但是速度上會比較快, 因為需要的採樣較少. 關掉Stochastic Transparency會造成所有的透明度採樣都計算, 就如同H11的算法一樣.

Visual Effects視覺特效

VFX視覺特效師如您, 總是受到導演的美術眼光的各種挑戰, 要創造更寫實的效果. Houdini支援開發的階段, 你可以探索現象背後的科學並且在美術角度的階段專注在設計與外觀效果上. Houdini的高階地理與動態物理模擬工具, 讓你可以探索 創造特效, 透過友善的節點式工作流程. 你能夠穩定地產生, 多次的疊代運算(iterations) 而且對導演要求的可以迅速反應.

Houdini讓你可以把模型, 動畫, 物理模擬與算圖結合在一起, 產生更加寫實的VFX視覺特效, 藉由把VFX整合到所有的生產類別Houdini的程序性. 工作流程提供免外掛(out-of-box)就能達到的工具組, 讓你可以有效地與您現有的其他軟體有效率地工作, 例如FBX格式, 你也可以讓Houdini深入工作流程, 透過Houdini的開發套件與擴充的Python支援, 不論您是在製作點影, 電視特效或是高品質的廣告Houdini都能幫助您控制資料, 用你難以想像的方式來運作.

用規則來控制的粒子
VFX視覺特效通常帶有自然的, 有機的粒子運動方式. Houdini的規則為基礎的粒子特效, 提供可靠的回饋, 當你微調參數的時候或是添加expression到程序性節點的時候, 可以得到可靠的回饋, 這讓你更容易獲得可控制的結果, 但還能有創意表現.

當您在建立粒子特效的時候, Houdini會幫你處理需要計算的矩陣, 你可以專注在動作的品質, 透過程序性的控制, 讓你可以充分地操控效果. 當模擬完成後, 你還可以進一步地添加二級效果, 或是微調結果, 根據導演又在最後一分鐘的修改要求.

製作大爆炸
由於電腦遊戲, 與遊戲機變成HD畫質, 而電影也跟著變化, 總是會需要更大, 更刺激的視覺特效. 客戶會預期你能夠帶給觀眾震撼, 這表示你需要製作更多的分鏡, 以及更緊迫的製作時程. Houdini的程序性流程, 提供視覺特效流程, 專門幫助您達到以上需求, 節省時間.

從精確的剛體工具, 到新的Pyro FX火焰與煙霧工具, Houdini的節點式工作流程, 讓您可以產生不可思議的高細節與獨特的寫實模擬效果. 有了高度的連動性與操控感, Houdini讓你可以感受到在其他軟體無法得到的操控性, 不會花您太久時間就能讓您達到獨特的效果, 讓您更有競爭力.

灰塵與碎片
許多VFX分鏡都涉及到二級特效, 有了二級特效能夠提昇寫實感, 因此煙塵與碎片通常會緊密結合. 在主角特效上 (hero effect) 這對整個畫面也有加分作用 . Houdini讓您可以很容易地產生, 你可以在前期的時候有個原型, 然後再正式製作的時候把數量增大.

感謝Houdini程序化的工作流程, 可以確保二級特效能夠吃到衝擊時所產生的力道, 這樣你就可以微調主特效, 在最後一刻把二級特效加進去 (自動產生).

深探背後的運作原理
Houdini的動畫與模擬工具並不是黑盒子般深不可測. 程序性的節點架構讓你可以修改所有動態模擬的功能. 想像一下你可以把任何剛體物件取代成完全不同的東西, 有了Houdini 這套軟體把你所有想得到的困難, 例如物件穿透, 都預先想好了.

Houdini不但替你們美術人員與TD們想好互動性, 還提供了專門的解決方案與客製化的code撰寫, 你可以使用開發套件添加您自己的工具到Houdini , 利用Houdini的使用者介面, 整合您的工具, 而code也能與Houdini節點式的系統進行程序性的運作, 能與Houdini其他的節點協同工作.

建立您的特效資料庫
視覺特效通常會在分鏡裡面出現好幾次, 甚至不同專案也會重複, 這讓Houdini的節點架構更加有用 因為重複使用特效, 可是也不同的設定可以產生獨特的結果. 您只需要調整參數, 或是重串節點, 就可以產生完全不同的效果.

你也可以把這些節點網絡轉換成Houdini Digital Assets數位資產, 能夠套用在任何專案上面, 這些資產具有所有的節點, 也很容易微調, 以達到需求, 場景能夠參照資產 (從中央管理的儲存位置) 然後可以設定自動更新, 如果資產有進行任何變更.

Lighting and Rendering照明與算圖
Houdini節點式的工作流程可以產生自然的資料流, 當您串接整個流程的時候, 你可以導入靜態或是動態的模型, 然後餵給美術人員看的懂得節點架構. 當你改變模型或是動畫的時候, 這些編輯會自動下傳到整個節點, 軟體會自己幫你處理複雜的運算, 你不需要寫code來處理, 當你在製作電影, 電視特效或是高品質的廣告的時候, 這種功能可以讓你準時地完成專案.

組合場景
把分鏡裡面的元件組合起來, 管理這些元件. 這對成功的照明流程十分重要. 在Houdini裡面, 你可以利用數位資產, 讓你封裝模型, 材質, 貼圖與動態到單一的節點, 然後可以很穩定轉移到多個場景. 這樣的資產可以分享到不同的案子上面, 當改變的時候也以輕易地更新.

Houdini也支援幾合體的快取, 你可以用Houdini的bgeo格式儲存或FBX以及即將出現的Alembic格式. 透過Houdini Batch, 這是非圖形介面版的Houdini, 你也可以建立外部的資產管理方案, 讓數位資產在算圖的時候才整合到場景中以獲取最大的彈性.
非線性照明工作流程
Houdini的燈光可以用數位資產的觀念建立, 可以把這樣的設定分布到整個生產生面. 燈光可以打包成客製化工具, 因此資深的美術人員可以控制整個大方向, 而資淺的員工可以針對每個分鏡做微調, 這讓您容易管理最終結果, 但又允許你多次的調整, 資產也可以輕易地更新, 分散到所有需要的分鏡中.

具實戰經驗的Mantra算圖器
Mantra是套混合的算圖器, 具有傳統的scanline法與物理精確這兩種算法, 你可以使用Houdini互動的shader建立您的材質, 然後使用快速的動態模糊, 景深與次表面散射3S效果, 算出非常寫實的結果.

Houdini的Mantra也能拿來算圖3D立體影像, 使用3D立體攝影機設定分鏡, 決定最適合的兩眼視差 (interaxial distance). 由於現在隨時都有新的3D電影推出, 能夠做出3D攝影機正確的設定十分重要.

Volume Rendering (體積算圖)
除了Houdini是VFX特效人員的好工具外, Mantra也很適合拿來渲染體積算圖, 這些3D格點通常拿來做煙霧或是火焰的模擬運算. 這裡面包含了必要的資訊, 例如密度, 熱或是溫度Mantra能夠擷取volume裡面的資訊, 添加SSS的效果與裡頭光 照的效果. 你也可以透過edge filtering 來控制算圖效果的銳利度或是柔和度.

多個算圖引擎
Houdini開放式的架構, 設計上就是為了處理多個算圖引擎, 內建就支援了Pixar RenderMan 包含以節點為基礎的RSL shader builder.

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2012/04/14

BrandonD談FumeFX retime變速效果

編譯:Hammer Chen

---以下為翻譯---
fumefx 2.0 post processing會閃爍的問題
cooperunionstud先生問: 我算圖出來的效果, 有遇到因為fumefx post processing產生閃爍的問題. 我是把變速功能(retiming)的數值由1.0降到0.3 (譯者注:也就是降速到原本的30%) , 透過fumefx post processing的功能. 最終的動態看來是好的, 但是當我算圖的時候出現奇怪的閃爍問題. 我認為這跟後製計算(post processing)有關, 有沒有人知道要怎樣修正此問題呢?