2011/02/14

Autodesk 3ds max 2012 線上問答

Autodesk max 又要推出新版了. 根據XBR線上會議, 筆者做出新增功能的預測:

Autodesk 3ds max 2012新增功能
  • NVidia PhysX為架構的物理運算
  • Epheres ZooKeeper變成內建的外掛
  • HCG Asset Browser Pro也被買進來
  • 改很大的新UI介面, 可客製化
  • CAT會加一些東西, 但是Biped幾乎沒動
  • Viewport顯示支援間接照明預覽
  • 使用大量物件時, Viewport跟舊版比有十倍速提升; max啟動的時間也會增加十倍 = )

Autodesk 3ds max Design 2012新增功能
跟上面一樣 但是多了
  • Dynamit VSP 這個被買進來的外掛
運氣好的話, 會在Subscription的時候釋出Kynapse群體運動的模組. 所以, 這次的新功能大概就是這幾個被買進來的外掛吧....

以下, 應觀眾要求翻譯

Enjoy,

----以下為翻譯-----

3ds Max and 3ds Max Design XBR Webinar 線上會議
Youtube連結請點這裡

文字討論請點這裡

Q:會談談Python的整合嗎
A:不會

Q:我想知道Autodesk會不會把3dsmax導到Mac上面
A:今天不談這方面的計畫

Q:你知道viewport的效能問題似乎是因為Autodesk以單核心軟體計算的方式來處理viewport 才會造成這樣的結果
A:下面我們會討論

Q:有沒有論壇讓我們可以發表想要新增的功能
A:是 我們再想一些工具讓各位能提供意見 目前還在測試這工具. (譯者註: 現在你可到以下連結作意見投票 每人只有20票:

Q:目前有300個老bug待修正,你知道嗎?
A:我們再看看能怎麼辦

Q:回報錯誤的提示可不可以只問一次就好 然後之後就在背景回報錯誤
A:Autodesk用的都是統一的回報系統 所以很難改回報錯誤的機制

Q:這次的發表會提到Particle Flow (PF)的提升嗎
A:不會直接提到

Q:我很意外你們真的會參考CER (錯誤回報機制)的資料 我每次幾乎都會直接關掉 抱歉
A:請別這樣做 要不然我們會取消你的軟體授權喔 (開玩笑)

Q:在Ken的部落格裡面有提到Ribbon介面 他還說ribbon的推出反應不如預期.那, 你們會修改Ribbon嗎? 會怎樣修改?
A:待會會講

Q:Max / Max Design還會再分裂成兩個版本 還是說最後會合併成一個?
A:我不認為還會再分裂 但是不保證

Q:我個人認為 Ribbon介面失敗的原因是因為它很難做客製化
A:我們聽到您的意見了

Q:Character Studio (CS)還會再改良嗎 會改到像Motionbuilder那樣好嗎?
A:我們目前在平衡CAT 與 Biped這兩個的研發努力, 目前是把比重放在CAT比較多

Q:蘋果版的Max 這次發表會提到嗎?
A:不會

Q:算圖設定很多很煩
A:我們正尋求更好的管理算圖的方法

Q:來個流體模擬功能怎樣?
A:研究中

Q:你們有沒有考慮研發UI模擬器 例如可以模擬出Max 8介面的東東
A:沒有耶

Q:你們會用微軟的Direct3D 或是用新版的OpenGL 3.x (Open Graphics Library)來最佳化新版的3dsmax viewport的顯示效能?
A:我們會有很多方法, 請等著看

Q:Caddies功能 (max 2011新增功能) 已經由黃金被批評成大便 但是我們這些用戶真的能夠引導MAX開發的未來嗎 為什麼介面不能客製化 可不可以不有用這個功能!因為我發現我操作時的功能正是我不希望Caddies跳出來的時候! (譯者註: 請點這裡看展示影片)
A:是 我們聽到了 我想我們也找到問題點了

Q:未來iRay的整合會提到?
A:會

Q:我們能分享這次的網路會議嗎? 想給那些無法參加的能看
A:可以 我們會在會議後的24小時內把錄影給各位

Q:Particle flow會更新多核心支援 還有統一的物理模擬功能嗎? Max會有怎樣的特效動態模擬系統
A:請看線上簡報

Q:我什麼不能有統一的CAT與Biepd功能?比方說BIped 或CATed (把兩個合體)而不是個別獨立的功能?
A:重點在於哪一個會是主要投資對象 而不是把其中一項剔除 目前我們主要在研發CAT

Q:Max以後會有蘋果版嗎
A:我們正在積極的研究

Q:能不能有聲控的功能?加速工作流程
A:我們沒有太關注這方面

Q:你們有沒有修正雙六核心的電腦會發生的max效能變差的問題
A:那是Windows 的bug 影響Nvidia驅動程式 目前正在與廠商研究這個問題, 這的確是個問題

Q:我不想這麼說 但是你們這邊大部分提到的東西 聽起來只像把3ds Max弱智化而已!根本就不是想要解決它本來的問題
A:嗯 或許你該聽完再發言 其實這是很優雅的設計.你不要被他的簡單介面所蒙蔽了

Q:Max需要內建流體模擬功能
A:聽到了


Q:會不會有算圖圖層管理的功能 類似 Maya或是RPManager 有沒有類似的研發計畫
A:我不能說的太明確 不過這方面是我們強調研發的地方 遲早會有這種功能

Q:有沒有想過放把錯誤回報系統植入到軟體本身 這個它自己不會當機但是本身會被bug中斷
A:沒想過耶

Q:嗨 我是巴西來的 你們是不是把max的UI搞的像Maya 對吧?
A:我們不想把MAX搞的像MAYA, 我們想做別的事

Q:如果我現在想升級工作站(買新電腦) 應該要怎樣升級 還次我應該再等幾個月看看到時候新版的MAX系統需求到底是什麼再決定? 因為我希望花費最少達到更好的MAX效能
A:盡可能的裝越多記憶體越好! 如果你要用iRay的話, 用nvidia的晶片;如果不要的話用ATI的晶片也可

Q:有沒有可能開發出有用的後製 把後製整合到算圖的介面 舊有的後製介面是八年的, 介面一點也不友善 也不適用於實際的專案 或是網路算圖
A:我們有聊過類似的目標 但是不會馬上改到這塊

Q:你們這個新的UI介面是不是很類似Luxology modo的介面阿
A:這樣不好嗎

Q:iRay會不會改的更適合用在動畫上
A:繼續觀賞

Q:iRay為什麼就不能跟他的競爭者一樣快 (例如VRAY RT) 會改善嗎?
A:會

Q:希望新的scripting功能能夠支援所有新的UI介面功能
A:有希望

Q:請問這些新的UI介面 Maya也會有嗎?
A:去問Maya的開發團隊!我們是Max團隊

Q:會不會有Linux版的max
A:我認為OSX版會比Linux版的先出現 因為用戶問卷上的要求

Q:有沒又計畫整合Python 讓它作為Maxscript 與 C++之間的橋樑
A:你有聽過MAXsharp這個東西嗎? 現在可在ADN (全名為Autodesk Developer Network, 是Autodesk給相關開發人員或是beta user的帳號, 可以付費簽約購買)上面找到

Q:請問AutoDesk的其他產品線也會有這類的UI設計 工作流程的改良嗎
A:會有一些

Q:Autodesk有沒有想過跟主要的流體模擬軟體公司有些合作 或是跟一些有經驗的設計師合作
A:有

Q:我在用3dsmax 有時候最多遇過7個介面拉桿 真是惡夢!這表示工具列裡面還有很多是我們必須要拉一拉才能看到全部 很煩耶
A:我們盡量避免捲軸介面 當UI可縮放的條件下 要完全排除捲軸介面 對開發來說是一大挑戰

Q:有沒有支援多個螢幕的想法 例如 把某個viewport拉到另外一個螢幕上面獨立顯示
A:正在考慮

Q:能不能開發即時的算圖引擎 讓我們可以即時地調整材質 然後即時看到效果
A:目前正積極研發 短期之內會有

Q:為什麼max要分裂成兩個版本design 與 max 會不會再分裂更多阿
A:沒這個計畫 我們是刻意分成這兩版本的 這樣還讓max的銷售成績有很大增加

Q:Ribbon介面提供過多的資訊 這樣的設計看起來很笨耶
A:我們有考慮過資訊過載的問題 目前有些設計原型處理這個問題

Q:最近改UI的東東真的是一個大退步阿 我是這樣覺得 把icon改成單一的灰色 讓我們這些老手們很難找到想找的功能 而且黑色的介面很傷眼睛耶 icon應該要改成以前預設的淺色UI 不要用黑色的
A:我們正在改 (微笑)

Q:Max會不會有雲端渲染(render on the cloud)這種東西
A:正在研發 我們有在GDC跟nvidia展示

Q:MR與iRay的整合嚇到我了 我很怕這樣的整合會讓max對於外部的渲染器的開放性降低 (註 比方說對Vray的支援度) 我會不會是過度擔心了
A:的確是過度擔心

Q:客製化UI能做到怎樣的程度 我意思是 Max真的會讓我聯想到Microsoft Office的介面 一個字就是"亂"!
A:目前正計畫完全的客製化介面

Q:MAXsharp會不會由研究的專案轉換成max新功能的一部分
A:目前max 2012還在bete階段 我們希望能整併進來 但是我們也要先確認這樣做事對的

Q:新的viewports介面會不會改的像Mudbox一樣快
A:這兩套軟體有不同用途 你不可能在同一件軟體都要求做到一樣的事情

Q:有沒有可能把Vray整合到Max裡面 變成內建
A:不可能

Q:因為我們有自己寫一些外掛的關係 我們會採用scanline算圖 而不是mental ray 因為這樣可以算的更快 算的更美 max過了好幾年的更新 可是scanline的數值還是被壓在0到1之間 而且還有很多小bug 你們能不能釋出scanline的SDK 讓我們能夠改code 有可能嗎?
A:或許

Q:我用了3ds/max有15年了 有沒有可能加入beta test

Q:多螢幕支援聽起來很棒 那有沒有可能對手寫版有更多的支援呢
A:我們還沒討論到這個 但是會考慮

Q:我是maya的用戶 最近3dsmax真的有很多很棒的新功能 比方說slate material editor, pflow, mental ray整合等等 你們真的很積極地改善max 能本能把你們的研發熱誠跟maya開發者好好分享一下阿 (微笑) (譯者註: 該不會是位職業的call-in觀眾吧?)
A:我們很樂意跟他們分享

Q:請問我如果用NVIDIA的遊戲顯卡GF 560 Ti, 那 iRay會支援嗎
A:可以用 但是不是正式的支援

Q:新的Layouts介面真是棒 能不能顯示 儲存介面的設定 就像選單那樣 例如 我能不能有像Graphite 有建模的模組 然有Unwrapping的模組
A:基本上可以 不論是workspaces或是layouts

Q:請問viewport能不能支援顯示noise這類型的材質 現在的話viewport上面的顯示跟實際render出來的有差距耶 例如大小 還有方向
A:我認為這會再下一版本會改善

Q:請問你們目前是不是在整合max, maya, softimage 讓這三個彼此可運作的更好
A:是 我們有在花時間在檔案交換方面 請持續關注

Q:請問你們會不會開發手繪質感的UI介面 (吐舌頭)
A:會, 還會提供你一箱的蠟筆 讓你可以填色

Q:如果能夠客製化滑鼠按鈕 就像Maya的3D navigation那樣就好了 (請點這裡看影片)
A:這很多客戶都有要求Max現在跟其他軟體打包販售 所以如果有這類的設定功能應該很有價值

Q:請問Slate的介面可不可以套用到像Modifier stack堆疊上面
A:這是我們的長期計畫

Q:請問Mental Ray,與 iray會不會變成XBR的核心渲染器
A:我不這麼認為

Q:如果能夠內建動態物理的破壞外掛 例如Rayfire 或 Tear Down It那就好了
A:請持續關注

Q:ICE會不會整合到3ds Max裡面 或是其他Autodesk的產品
A:我們朝這方向思考

Q:請問介面的改善會不會朝Autodesk統一介面的方向走 就像Adobe系列產品那樣
A:類似 但是我們目前是專注在解決Max用戶的問題上面

Q:你會談談OSX 版的max嗎
A:不會直接談到

Q:有計劃把max的UI改成能偵測到Windows的字型DPI設定嗎
A:當有有想過這方面

Q:3ds Max 與3ds Max Design到最後會不會又合併成為一個
A:沒這個計畫

Q:是否也有研發讓單一個物件在viewport上有比較好的效能 為什麼Zbrush就可以輕易的處理百萬個poly 而max才面對不到幾萬面就變得這麼慢呢?
A:因為Zbrush當初的設計就是處理一個物件;而max大部分是要處理多個物件

Q:你們展示的介面很完美 這就是我想要的3DS Max! 請問這個版面還是在初期構思階段嗎
A:感謝 這是基本的架構 其他workspaces可能還會有不同

Q:請問San Diego的模型是在3DS Max 2011裡面做的嗎?
A:不是 (微笑)

Q:你用怎樣的顯卡做demo

Q:請問這GPU加速的功能只能透過Cuda 因為nvidia跟你們有夥伴關係?
A:不, 有些會用到OpenCL

Q:Nitrous這個詞我還有印象 這不就是很久以前你們想要改寫max的計畫名稱嗎?
A:對

Q:因為目前大家都用寬螢幕顯示器 所以水平的工具列空間有很多 但是垂直的工具列可用的空間就很少了 我很擔心你們新的UI介面用到很多的垂直工具列
A:我們會強調寬螢幕的設計 也著重於寬螢幕 這邊展示給各位的(垂直工具列)其實只是範例

Q:我是長期用戶 我很容易找到選單 即使他很複雜 我是希望在改介面的時候, 不要讓我變得很難找
A:是

Q:我們常常會有上千個物件 每個物件的面數不高但是 只要超過一千個物件 MAX就會變得超級慢 這會改善嗎?
A:是 如果有超過一萬個物件 效能跟過去相比會快上十倍

Q:我看你有展示到Asset browsing 你們會整合像HCG Asset Browser Pro plugin這個外掛嗎 ?我最大的問題是要把物件儲存像個資料庫那樣 我很喜歡像itunes那樣的介面儲存 3D檔案與材質庫
A:我們一直都很期待新的東東 我沒辦法跟你說特定的產品會不會整合進來

Q:請問設計max UI或是viewport的研發團隊 是不是跟maya的研發人員有關連 例如可停駐式的視窗Viewport 2.0
A:只有一點點關連

Q:能不能客製化新的UI 進階用戶能不能完全修改標籤列 用在特定的工作流程 如果能夠這樣客製化那就太棒了
A:是 我們就是這樣計畫的

Q:請問Dynamit VSP會不會含在3dsMax裡頭
A:不會 Dynamit VSP只會在3ds Max Design版本裡頭

Q:我希望看更多跟wireframe有關的東西
A:即將看到

Q:我認為ribbon的根據操作改變的選項(context options) 能夠讓外掛也使用嗎?例如Vray也能用到這樣的設計嗎?
A:如果Vray在安裝時有這樣的選項的話

Q:你剛剛說viewport會有間接照明的功能?
A:是

Q:請問新的viewport是用GPU加速嗎

Q:請問PyQt會整合進來嗎? (註:PyQt是Python語言的GUI編程解決方案之一)
A:待討論

Q:會不會有非線性的時間軸概念 例如有很多shots 在單一個時間軸 這樣方便預覽與編輯
A:我們有討論類似的東西

Q:這次會看到NURBS的改良嗎?
A:不會

Q:請考量到我們有很多人有幸有多個螢幕 我們想把工具列放到多個螢幕上
感謝 我們不會忘記這個建議

Q:請問nurbs建模功能有在你們的研發時程上嗎
A:不是馬上的計畫

Q:你知道現在標準的螢幕都是寬螢幕 而不是你現在展示的max 2012原型那樣的4比3比例的新UI設計吧
A:我們知道 這次的原型展示不過是其中一版型

Q:現在的鏡像功能 會被固定住畫面 我能不能選取鏡像功能 還能旋轉畫面 這樣會更方便
A:個別的功能 我們會個別來處理 但是還是要依照用戶的反應 我們就會處理該方面

Q:請問標籤列能不能拉開成獨立的
A:接著會討論

Q:請問的UI是不是根據Qt設計的
A:接著會討論

Q:請問有沒有計畫讓我們一次可以開啟好幾個場景 就像modo Cinema4D那樣
A:還沒排除這樣的計畫

Q:之前有人提到Nvidia消費級的顯卡, 你們有沒有計畫對這些電玩卡做認證個動作 就像目前專業顯卡那樣呢?
A:沒辦法做到 單單像GeForce 480這樣的卡就有30種變體. 我們會測試一些GeForce的顯示卡 還有ATI的遊戲卡

Q:如果MAX的團隊與MAY團隊要對幹, 哪邊會贏?
A:我們人數眾多, 而且我們會不擇手段

Q:我很喜歡新介面 ribbon很讚 這可以輕易地客製化嗎 因為AutoCAD要客製化很麻煩
A:我們有很多想法來改善客製化 但是在此之前 還有很多事要做

Q:跟2009版相比 2011效能真的很差 會改善嗎?
A:這個問題我們在線上解答 感謝

Q:我們真的很需要算圖能支援After Effects comp
A:當然囉

Q:Max能不能有python的功能

Q:我喜歡新的UI設計方向 當然啦這些選單 都要能夠拆解 可浮動
A:感謝 接下來討論 有些功能其實不適合做成浮動 用戶的測試 還有像你提供意見 會讓我們更清楚應該要這樣做比較好

Q:會不會有一個產品叫做XBR 還是說它只是max研發的一個代稱?
A:XBR不是個產品 你可以把看成是一個過程 (譯者註: XBR是max改寫計畫的代稱)

Q:談談caddies吧?
A:我們要改善caddies

Q:你們會把架構由Direct X 10搬到11嗎 請問什麼時候iRay會支援即時算圖連續算圖 (VRay RT已經有這個功能囉)
A:很快就會做出來

Q:請問那個珠寶的icon是故意拿掉的 還是說珠寶的icon只出現在初稿原型上
A:你眼睛還真利

Q:我們真的很需要After Effects comp的算圖支援
A:我們完全同意

Q:請問檔案與場景管理的改良會不會讓render pass與states/partitions的管理會改善呢
A:我們希望能達到這個目標 你不會等太久

Q:Max基本上viewport的模擬效能很差 原因也是跟物件數量有關 會改善嗎
A:會.請看Nitrous計畫

Q:傳說你們會把Autodesl系列所有的軟體介面統一化, 但是我們都不希望這以Ribbon介面來做統一
A:Ok 但是為什麼

Q:為什麼你們要把研發比重多放在CAT上面而不是Biped上面? Character Studio的用戶不是比較多嗎!? 簡單的功能, 例如: 可伸縮的骨架, 我們等了好久都沒有寫到Biped裡面!
A:因為根據我們的讀者問卷 統計告訴我們長遠來說研發在CAT方面會比較明智

Q:我認為NodeJoe/Slate基本上只是半成品 請問Epheres ZooKeeper會不會整合到Max裡面 讓Max變得更節點?
A:我們跟Epheres有合作研發的關係. 所以請持續關注

Q:請問有沒有什麼商業計畫 把max與外掛打包起來賣?比方說特效套件 內含pflow box 2/3, FumeFX, 與krakatoa 之類的
A:我喜歡這個提議

Q:在Grafite modeling裡面有一些功能真的很棒 但是我還是希望這些功能整合到舊的editble poly tools裡面
A: A:建模工具的確需要統一精簡化

Q:我們能把客製化的UI資料由一台電腦搬到另外一台
A: 可以

Q:客製化UI很棒 如果還能把我個人的workspace資料帶著走 比方說放在隨身碟裡面 如果我換一台電腦我就還能用這個參數 有辦法這樣嗎
A:是

Q:如果可以的話, 拜託考慮一下"純文字的Ribbon按鈕 ". 人家Modo, Softimage, Lightwave這些軟體都有純文字的按鈕 而且用起來很順!
A:待討論

Q:XBR什麼時候會完成 然後上市
A:做完就會推出

Q:請問現在的Max研發團隊規模多大?
A:研發人數沒大到足以研發到滿足所有客戶需求

Q:我之前有問到手寫版的問題 我想如果手寫版還能支援動作控制 比方說iphone/ipad 這樣可以同時作為外部的螢幕 或是攝影機控制器 那就太棒了
A:對耶 這樣很酷 我也想來做這方面的研發

Q:現在有很多多餘的modifiers例如OptimizePro optimize;BooleanPro boolean 你們有打算清理這個問題嗎?
A:有關減肥的計畫有一部分就是把老舊的功能移除

Q:那些沒辦法參加會議的人 我可以把圖片貼在網路上嗎?
A:我們會有錄影 你會受到錄影檔連結

Q:當在Windows 7作業系統開啟Aero特效時 Max的UI會變得超慢 你有發現這個問題嗎
A:有

Q:有想過在max中加入3D立體影像的流程嗎
A:目前viewport有四台攝影機的上限 因為我們有四個viewport所以我們不能提供3D立體畫面 希望XBR Graphics能夠支援超過四台攝影機

Q:有計劃開發更好的Point Cache功能嗎?
A:有!目前有

Q:ParticleFlow可否支援多核心運算
研究中

Q:請問XBR在於UI的設計 能不能直接程序化的編輯 就像Slate那樣 而不要用層或是清單的概念 或許有點撈過界了 但是能不能搞的像Houdini那樣
A:那是我們期望的目標

Q:XBR graphics有沒有什麼預定發表的時程
A:抱歉不能說 但是你可以加入beta 看看目前進度

Q:現在的動態物理系統是用PhysX來做的?
A:對

Q:請問預設的scanline renderer有沒有未來(what is the future of default scanline renderer)
A:沒什麼未來(not much of a future)

Q:差點忘了 你們有沒有看過有人破解微軟kinect的東西 研發部有考慮這種東西嗎
A:有 很酷

Q:這次發表你們說會有十倍的效能提昇, 我們會在新版看到嗎?
A:我希望你不會等太久

Q:我希望在2011版本裡面回復到2009版的彩色icon
A:可能沒辦法 一旦icon跟架構改版後 要改有困難

Q:你們什們時候由Direct X 10 搬到11 請問何時iRay會變成真正即時且連續算圖
A:這是目標

Q:請問能不能整合Xref/Container這兩個系統 ?Xref分太細了, Containers無法處理太複雜的設定 我們需要更簡易地管理大型資料
A:同意 我們要做更多研發

Q:你們把Boolean拿掉的時候要小心 由時候我覺得用Boolean會比用Pro Boolean要好 因為 Pro Boolean有時候會算出不可預期的結果 大概有5 %的機率會發生
A:是 我們在移除Boolean會把你們的回報考慮進去

Q:請問PhysX是不是要取代Reacctor
A:是

Q:Graphite bar這個想法真是差勁!
A:可說更多關於這點嗎?

Q:我是開發人員 我發現有時候為了繞過bug很麻煩. 有沒有可能讓我直接去改max的核心 ?讓我對bug的修正能有所貢獻
A:我想你加入ADN帳號是最好的辦法

Q:請問我可不可以分享這線上會議的畫面給其他人
A:當然可以歡迎 你還會收到我們寄給你的整個會議錄影檔

Q:請問Quicksilver有利用到平行GPUs運算嗎
A:沒有

Q:請問Mental Ray有用到GPU運算嗎
A:沒有

Q:請問一下節點式材質編輯器是長得像Unreal 還是像maya
A:比較像Slate (微笑)

Q:請問有沒有計畫開發像renderman for 3dsmax這樣的算圖系統?
A:沒有

Q:建模的部份會有新增功能 更新嗎
A:有

Q:Ribbons讓我聯想到微軟 Outook 2010 我不認為這好用 可能是我老古版吧 但是我還是比較喜歡簡單的下拉式選單
A:標籤列可以縮小成像選單那樣 Panels也可以

Q:你們能不能開發整合更好的UV unwrapping功能嗎
A:這是我們認為科技產品的關鍵強項 我們會持續改良

Q:當我們用mentalray算一張圖 效果比用scanline renderer要美 而因為quicksilver的架構沒有c++ plugin就不可能達成? Scanline對我們來說就像是renderman 你可以用Scanline做一些怪招 例如 我們自己寫的3S效果整個就打敗mental ray了 不論是品質還是速度上
A:ok, it isn't going anywhere (譯者註:這句不知道怎樣翻 跟上下文對不起來)

Q:Ribbon可否在垂直工具列上設計的更人性點
A:2011有提供關於垂直ribbon的選項

Q:可否展示一下3dsmax 2012
A:馬上

Q:你們有沒有計畫寫個簡單的單鍵工具讓3DS Max與Mudbox之間做檔案交換
A:有

Q:請問舊的modifiers會不會整個拿掉 或是會有個工具 讓我們轉換舊的資料
A:這是我們在開發的時候要考量的問題

Q:請問viewports 的3d立體畫面 還有算圖有排在研發時程裡面嗎
A:有 請看看louis marcoux的部落格裡面有寫

Q:我想要看真正的新增功能啦
A:好 快了

Q:請問有沒有新的SDS建模工具
A: A:會 我認為會有

Q:請問有沒有計畫把多物件的屬性集結操作 (不是透過instances)
有討論這個

Q:如果新介面有學習模式就好了 尤其對初學者
A:很棒的意見

Q:有沒有辦法讓用戶看到你們是怎樣處理錯誤回報的 你們怎樣歸類 還有優先處理順序 我有個BUG一直出現我想要看到你們怎處理的
A:沒有

Q:為什麼你們會認為Maya主要用在電影 而Max在於遊戲產業 有很清楚的分界嗎
A: 這很難解釋

Q:有沒有可能在Max中植入真正的Catmull-Clark Subdivision
A:我們需要這個功能

Q:你們在Youtube上面有XBR頻道嗎
A:我不確定 但是錄影會放到網路上

Q:很棒的客戶互動 請繼續下去
A:感謝你有發現

Q:能不能讓我提供建議功能 不論是新功能 或是評估功能 或是超級秘密計畫的功能?
A:我們在做類似的建議機制 (這裡由投票功能)

Q:有沒有可能不要讓Graphite佔去整個版面
A:如果你是指ribbon 我們會把它改的比以前好用

Q:套裝販售的軟體也可升級嗎 例如Matchmover,Imagemodeler,Composite
A:可能可以 但不是全部

Q:我很喜歡modifier stack的設計 如果你們改了介面 我希望modifier stack不要被拿掉
A:Modifier stack會保留

Q:請問會改良跟Revit的檔案交換嗎 例如現在的Revit FBX的材質轉檔有問題
A:會

Q:請問iRay會支援render elements嗎 現在沒有passes的功能 根本不能拿來做製作
A:正在處理這方面

Q:建模的部份會怎樣改? 會不會像Sketchup那樣很適合建築建模 請問建模這塊有很積極在改良嗎
A:當然是

Q:請問max2012的外掛能不能與max2011相容?
A:不能

Q:請問一下新的UI是不是根據QT (Nokia's QT-toolkit) 類似maya 2011那樣
A:接著討論

感謝各位參加謝謝收看
----翻譯完畢----

[相關文章]


2011/01/31

Phoenix FD Tutorial: explosion


This tutorial shows you the essential setup for explosion simulation with Phoenix FD 1.2 and rendering with Vray 2.0.

Tutorial Results


Learning Concepts
Chaos Group Phoenix FD is a fluid-dynamic plugin for 3dsmax, it is relatively physically accurate and some of the parameters are using physical unit. One must strictly setup the scene with that in mind (ie: gamma, lighting...etc) to use this plugin or you might get undesired results or found this plugin uncontrollable.

1. Preparation
Open Phoenix FD sample scene: "Nuke.max"
C:\Documents and Settings\User\My Documents\Phoenix FD\samples
Select Simulator01 and scroll down the rollout at the bottom, check both Renderings and Rendering settings and save as Nuke.apr file. We will use this apr as preset later on.

2. Scene Setup
Go to Create Panel/PhoenixFD, click and drag to create a PHXSimlator in viewport. (Size would be 110X110X160 in my example)

Go to Create Panel/Lights/Vray, click and drag to create a VraySun in viewport (when pop-up to put VRaySky in Environment, say NO)

Create a VRayPhysicalCamera in your Scene. Adjust the parameters as image above:

Go to Create Panel/Helper/PhoenixFD, put a PHXSource (barrel shape) in your scene. Create any geometry in your scene as PHXSource's source, we used Geosphere in this example. Check smoke channel to 1. Key the Discharge value to 300 until frame 11. (300 to zero), this induce the sudden explosion when simulate.

Overall scene setup

3. Simulation
Click on PhoenixFD001 and go to Templates, load the Nuke.apr we just created. This will load must parameter settings we need. We could use those settings as starting point. Adjust the cell size while monitoring "Required RAM". The cell size equal voxel size in FumeFX which directly determine the resolution of fluid/smoke. Higher cell size generate better quality, however I found when "Required RAM" higher than 60Mb causing PhoenixFD to crash in 3dsmax 2011 32bit system. Choose any resolution on your own.

Hit Simulation button to start simulate. Gray dots and red dots represent smoke/fire respectably. You could increase Conservation Quality or decrease cell size if desired.

4. Rendering Settings
Left: No Gamma correction; Right: correct gamma settings

Gamma
Go to Rendering/Gamma LutSetup, set those parameters as follow:

VRay
Assign Vray as your renderer. set those parameters as follow:





5. Rendering/test
Now you could make your first render, it might looks ugly at first time. Select your PhoenixFD001, go to Rendering, click on "Color and Transparency". If emission source set to disable, it will render smoke only; if set to Temperature, it will render both smoke and fire.


You could adjust your VrayPhysicalCamera's shutter speed if too dark/too bright.

6. Add detail
Displacement adds fine detail to your smoke rendering

To add detail and realism to your smoke, select PhoenixFD001. Check Displacement enable and set value to about 3. Put a smoke map (procedural map) in the Fine channel. Adjust smoke map size according to your scene unit (I use value 4 in my example)



7. Light Scattering
Scattering strength: 1, 2, 4

In real world, lights actually scattering in a smoke. To add more realism, select PhoenixFD001. Go to Rendering/ Color and transparency. Play around the scattering Multiplier value, the Maxim is 4



8. Post-Process
Hit "8" or go to Rendering/Environment. Add VRay Lens Effect, check Bloom and Glare on. Adjust the value interactively, this will give final touch to your rendering.


Congratulation! you have just finish this quick tutorial, play around and have fun with PhoenixFD 1.2!

[More Tutorial]

2011/01/26

Chaos Group Phoenix FD 試用報告


Phoenix FD 是特效界的新血. 這篇翻譯自3D World上由特效大師Allan Mckay所撰寫的軟體評測, 有寫過軟體評測的應該都知道拿人手短, 免費借測自然很難跳脫出廣告文的嫌疑. 也難為祂了.

這邊簡單說一些筆者在beta test的使用心得. Phoenix FD模擬速度無疑比FumeFX快, 預覽快 快取檔的大小似乎比FumeFX要小. 在使用上有個觀念很重要就是Phoenix FD用的單位是物理單位, 這種狀況也跟它Rendering相關----也就是它是動態範圍計算的, 而不是傳統上的3dsmax scanline render單位設置是低動態範圍(0-1), 也因此建議您在算圖的時候要記得開啟曝光控制, 或是將攝影機設定為VRayPhysicalCamera物理攝影機, 自然算出來就不會有過曝的問題 (第一次使用會誤以為它的火算出來不漂亮, 這就跟動態範圍有關了).

VRay 2.0, 開啟GI加散色功能, 全部只花費15.6秒

濃煙, 一個字就是快, 異常的快. 而因為Phoenix FD需要的快取檔相對較小, 所以產生濃煙不似FumeFX那樣動不動就要幾G的硬碟空間就可達到相對可接受的結果. (濃煙很快, 但是設定上需要一些小技巧)

漸層色的調整:難用! 這也跟他是用物理單位有關, 變得比較不友善. 建議去開啟安裝提供的max範例檔 把它調好的漸層色存成參數檔來快速取用.

只花費9秒就得到不錯的效果

整體而言筆者認為這套外掛極具潛力, 某些功能又能跟VRay整合使用, 市場上有一定優勢. 速度快一是一大加分. 但是操作手感真的還要再研究.

------以下為翻譯-----

標題:Chaos Group’s Phoenix FD試用報告
作者:Allan Mckay
編譯:Hammer Chen


Chaos Group最新強大的流體科技,能用來產生寫實的火焰、煙霧與爆破。挑戰現有的視覺特效標準(FumeFX)!

主要功能:
  • 即時的互動參數調整
  • 動態流體運算框
  • Displacement與材質貼圖
  • 快速viewport顯示與GPU預覽
  • 強大的Particle Flow支援度
具有快速、容易使用、廣泛的工具組,讓Phoenix FD成為一個視覺特效這個擂台上的一位認真的競爭者。

Phoenix FD 是最新的3ds Max 特效外掛,是一套流體模擬軟體,主要針對寫實的煙霧、火焰、爆破。它很類似Maya Fluids或FumeFX,這兩個是目前業界最常被用到的流體方案,而流體的模擬的方面主要會想到的是Glu3D 與RealFlow。

第一次用起來很容易,建立模擬範圍,小一點會比較好,這樣計算會比較快,在這階段你還需要建立發射器,告訴Phoenix FD的流體是從哪個物件發射粒子出來。

軟體會自動幫你載入相關資料,這些資料會跟container一起載入,因此他會自動計算物件與流體的碰撞,如果需希望某個物件不要參與模擬,可以設定排除清單。(譯者注:最近幾年的模擬軟體都有這樣設定的趨勢,也就是預設上就讓場景中所有物件都會影響,Realflow也是這樣地)

另外一個有趣的功能是Phoenix是完全互動的模擬軟體,一旦開始進行模擬,你可以拉動frame、建立新物件、還有其他各種設定,即便是模擬已經在進行運算了。這個強大功能代表你可以用各種參數進行測試,享受各種亂調參數的快感,這樣更方便你學習這套新外掛,因為你可以調整參數並即時地看到效果。

還有一個獨特令人印象深刻的功能是,物理分格是自適應的(adaptive)。大部分的模擬軟體,例如FumeFX,它的計算框(container)都是固定常寬高的,無法改變,但是Phoenix 物理計算框是可變化的,可以隨著你的流體長大而擴展,這個功能很受大家歡迎,尤其是當你算流體算了一個晚上,一切效果都很完美,但是卻有一個角落因為計算框不夠大,涵蓋不足而產生了遺憾!

Phoenix FD讓你微調參數還能立即看到效果

效能佳
Phoenix可以快速的模擬並產生高品質的結果,有一點跟FumeFX相比真的有很大的優勢,那就是viewport的顯示的優化效能極佳;FumeFX一直被詬病的是viewport效能相對較差,因此勾選viewport變得沒有意義,所以FumeFX的用戶就只能仰賴它跳出的預覽視窗而已!

相反地 Phoenix顯示煙與火的點點,非常快,這個功能對動畫師或是燈光師很有用,因為可以很快速地看到角色與火焰煙霧特效的互動位置、效果。

還有一個功能對燈光師很重要,那就是Phoenix內建發光控制,能夠模擬出由火焰產生的照明光照,很方便!而且,Phoenix還提供一個預覽視窗,很像FumeFX ,但是Phoenix的是GPU加速計算的!讓你可以用這個預覽來微調模擬參數,同時可以觀看到照明效果。

用Phoenix讓調參數變成小菜一碟,你可以調整顏色、透明度,同時控制以溫度….密度等等屬性影響的shader。

無限的操控性
強大!你還可以用指令列來控制許多參數,一開始可能會被嚇到,但是這對資深用戶來說,就是他們一直想要的功能,你可以由浮動視窗來控制shader,讓你調整特效的顏色、漸層,或是根據溫度來調整顏色。

Phoenix的屬性是根據物理尺度的,儘管沒有一個流體模擬軟體是真正物理精確的,但是在這方面Phoenix的溫度參數超認真,即使你輸入一點點差距的參數,結果會相當不同,因為Phoenix不似它牌(FumeFX)給你的是500或是3這樣的數字,而是符合物理尺度的溫度參數。

Phoenix也可以直接與Particle Flow整合,提供很多選項與控制,讓你可以用粒子控制Phoenix,或是用Phoenix控制不同事件之前的傳遞。

這套外掛也支援風,而且不是仰賴Space Warps類型的風。當然啦你還是可以使用標準的3ds Max Space Warp。(譯者注:Phoenix會計算發射器相對運動產生的風)

這邊展示了Phoenix支援Space Warps,利用Space Warps產生了一個管狀的煙霧特效。


整體而言,Phoenix FD與FumeFX 或Maya Fluids不相上下,它具有很快速的算圖時間,比Maya的要快很多,它還有一些功能勝過FumeFX,例如快速的viewport顯示、GPU預覽、自適應的模擬框(adaptive containers) 還有互動式的模擬。

Phoenix FD還提供您許多微調工具,例如用曲線調整密度、texture maps來調整火焰的表現。

其他功能如2D的模擬框,跟Maya很像,但是他比Maya多出了2D texture map的功能,讓你可以把流體當成貼圖放到物件上面,而且skydome lighting可以偽裝出戶外的打燈效果,讓你可以算出寫實的流體。

溫度的參數還可以連到V-Ray’s heat haze rendering的算圖選項裡頭,這樣就可以根據流體的溫度,在算圖的時候產生煙霧上方空氣扭曲的效果!

這裡我沒辦法聊完所有功能,Phoenix FD絕對是套值得,且很多方面都比業界現有的要先進,有了真實物理的單位、動態格點、快速模擬時間, Phoenix FD值得你考慮。

大判決
優點
  • 真正的自適應的模擬框(adaptive containers)
  • 快速的viewport顯示與模擬

缺點
  • 介面有點笨重
  • 需要USB硬體鎖

Phoenix FD絕對是您預算上與功能上的產品,彈性且強大,有幾點功能是超過現有業界產品的!

----翻譯完畢-----

[相關文章]

2011/01/24

UDK一月份新增功能

今年(2011)的第一版, 感覺它新增功能有趨緩的趨勢. Landscape功能還是沒寫好...

----以下為翻譯-----

January 2011 UDK Beta 新增功能

算圖
提供您的Colorize後製效果

另外,你可以強制景深效果

新的模糊後製讓你可以即使在對焦平面內的物件強制變模糊
  • 影像反射品質與效能提昇
  • 最佳化粒子發射器,改善記憶體使用

行動裝置(手機)
  • 現在能在iOS上支援PhysX
  • Rigid body物理計算、可破壞的物件、ragdolls,這些現在都支援. 但是Cloth, fluids與soft bodies這些功能在iOS是被關閉的,因為怕有效能問題
  • 升級到iOS SDK 4.2版本
  • 最新版的UDK Remote支援ping指令,這樣你就可以確認手機裝置是否有連到PC。
  • 最新版的UDK Remote文字輸入框修正了在舊版iOS.的問題

Unreal Editor
UDK現在多了mesh選取預覽功能
當你選取材質屬性就會顯示對應的模型
UDK現在支援地圖的書籤 (快速選取到你喜歡的地圖)
Unreal Matinee新增了移動到最後一格(Move to End of Track)的功能
改善了在Matinee的曲線編輯器,對於個別的移動選轉軌道的選取

在旋轉的次群組新增了曲線選取的選項

  • 旋轉的Gizmo現在會顯示你選轉了幾度
  • Kismet undo現在也支援快捷鍵的操作
  • FBX importer新增了維持簡化的三角面(preserve degenerate triangles)的選項
  • 修正了許多FBX importer的錯誤,包含Matinee裡面的旋轉 LODs, lightmaps以及攝影機的移動的自動切線
  • 當你在一個unloaded package導入現有的相同物件時,現在會跳出確認的選項,不像以前會直接蓋過現有的物件(clobbering the existing object)
  • AnimSet Searcher現在可以搜尋所有載入的AnimSets
  • 現在在材質編輯器裡面可以點擊顏色,就可跳出顏色拾取器(color picker.)
  • 新的對齊到地面功能讓你可以快速地以軸心對齊actor到地面
  • combat volumes與triggers現在沒有指向的話會跳出map check警告
  • 現在可在favorites panel改面屬性的排列順序
  • 當你進行instanced mesh paint data烘焙到mesh asset會跳出確認框
  • 群組選取對話框現在只會列出目前選取的package中的群組
  • Ctrl-Shift-A現在可以用在所有的Kismet actions上面了
雜項
改善了Unreal Frontend的key bindings, map sorting的功能,以及新的cook/make按鈕
更新Bink player到1.99a.版
新的網路效能記錄工具 能夠記錄伺服器對外頻寬的資訊,因為這會跟資料傳輸有關係。現在會記錄所有有被複製的 actors types、RPCs屬性,然後把這些資料總結成複製總數與大小(replication counts and sizes.)。

-----翻譯完畢-----

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