2025/05/21

利用VRayVolumeGrid Fog製作霧氣效果

 

VrayEnvironmentFog雖然可以產生霧氣但是跟PhoenixFD的煙霧無法整合。VRayAerialPerspective則是更陽春的效果。

更好的方案是,我們可以在場景中創建一個VRayVolumeGrid作為霧氣,其大小涵蓋住整個場景中,由PhoenixFD所產生的雲朵。

V-Ray color correction 顏色校正的實用知識

 

這篇很快速地講在使用V-Ray時,你一定要知道的,跟顏色有關的知識。到3ds Max下拉選單的Customize / Preferences / Color Management。出現畫面說介面已經搬家了,請到Main Menu > Rendering > Color Managment。

因為我習慣用Gamma Workflow,所以就選這個。但是比較新的流程是OCIO。如果你選了OCIO那麼在VFB中也要選OCIO,這個下一步會講。

在VFB的Display Correction可以控制顏色顯示的方式。你在3ds Max中的Color correction設置原則設要跟這邊一樣。因為我習慣sRGB所以就選這個。記得勾選Save RGB primaries conversion to image,這樣可以把顏色效果壓到圖片裡面。

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)

 

這篇是延續上一篇談海洋的材質(Ocean shader)。這一次我們要介紹的是更度假風,具有馬爾地夫感的海洋材質。顏色更淺,帶一點藍綠色。

材質同樣使用VRay standand material。將Diffuse設置為全黑,反射與折射全白 (這是水材質的基本操作)。然後反射與折射Glossiness設置為0.95,這很重要因為才能讓海面上的高光化開來,夕陽的反射才會更真實,也會讓海洋更有厚度感,不只是清淡的水而已。


海水深度表現的部分要透過Transluency處理。將其設置為Volumetric。Depth = 600.0(這個跟你場景的大小有關,有時需要調高,有時需要調低)。將Illumination設置為Directional。SSS amount =1.0。 因為這個場景我用的是V-Ray GPU所以在Illumination的介面變成灰色,無法調整。Fog color = (43, 126, 110); Scatter color = (154, 214, 203)。基本上Scatter color設置的淺一點。

2025/05/20

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(一)

從這篇開始分享用Phoenix FD製作海洋的mesh與材質。會分成數篇來介紹。

首先,海洋不像是一般的水一樣。海洋有深度,所以材質要表現得出深度。真實的海洋的表面的反射很複雜,尤其是要表現日落時光線映射在海面上的畫面,尤其困難。

海面不是風平浪靜的,會有波浪。這個波浪可透過displacement來完成。

如果你只是單純要表現出海洋,沒有船或是浪花,因此不需要進行模擬,那就可勾選Pure Ocean選項。

在Displacement的Map放置PhoenixFDOceanTex map。這些屬性跟場景的尺度有關,所以並非所有場景都通用。基本上Control by Wind Speed決定了波長。浪的高度是自動控制的,如果你希望浪更高,可以提高Wave Height。 Velocity Coherence控制浪的方向的一致姓,越高則方向愈一致; 越地則方向越亂。Wave Crest控制浪冠的細節表現。

2025/05/18

夏のミラージュ 和田加奈子,中文歌詞

作詞:湯川れい子

作曲:TSUKASA
発売日:1987/12/25

あそごころ
在玩心裡

呪文じゅもんふりかけ
灑下咒語

夢中むちゅうたい
想讓你著迷

あなたこころ
對你的心
こいデジャヴー
戀愛是似曾相識

2025/05/16

culture shock 文化衝擊,英文小教室

今天想跟大家聊聊「culture shock(文化衝擊)」這件事。我第一次真正體會到文化衝擊,是在大學時期。有一次我們實驗室來了一位來自夏威夷的訪問學者,是研究藻類的專家。他帶著一台當時最新型號的 SONY 數位相機,看起來非常酷炫。

當他走在台灣街頭時,看到路邊一排排的機車,立刻拿起相機猛拍,還不時笑出聲來。他拍的不是機車本身,而是上面貼的那些英文字貼紙。這讓我當時感到有點困惑: 在台灣,這些貼紙看起來挺時髦的,沒有人會特別覺得好笑。直到幾年後,我唸研究所有一次到美國參加學術會議時,才真正理解了他當時的反應。

原因其實很明顯。美國的車輛,不論汽車或機車,都體型龐大,充滿力量感;相比之下,台灣的機車很迷你,有些看起來甚至像玩具。當這樣的機車上貼著英文想要表現出酷炫,反差之大,讓人忍不住會心一笑。那種文化視角的差異,正是文化衝擊的體現。

第二次讓我感受到文化衝擊,是在中東卡達工作時。中東的生活節奏極慢,但這種「慢」不是台灣上班族可以輕易想像的。剛到任時,我發現辦公室總是亞洲同事先到;當地的卡達員工則步調悠閒,男員工上班時常在網路上看汽車資訊,女員工則瀏覽精品包包(當然並非所有人都如此)。中午吃完飯,大家還會點杯咖啡,悠哉地聊到下午兩、三點才慢慢回到辦公桌上。而下班後,不少人還會參加各種社團活動,有人去文化中心畫油畫,有人練瑜珈,還有些人玩樂團。星期五的下午更是默契十足地提前離開。而像我這樣來自台灣,或是來自新加坡的同事,反倒常被貼上「工作狂」的標籤。

這就是文化衝擊。我沒有在其他的國家工作過,但是曾經或是正在海外奮鬥的讀者,我相信你一定知道什麼是文化衝擊,那就是你在台灣習以為常但是到國外才發現令人感到驚人的事情---這就是culture shock!

2025/05/06

Influencer affiliate marketing - 網紅行銷,英文小教室

今天想談一個名詞:「Affiliated Influencer(聯盟網紅)」。「Affiliated」意指聯盟或合作關係,「Influencer」則是指具影響力的人,簡單來說,就是我們熟知的「網紅」。

軟體公司與網紅合作行銷,早已是業界常態。據我所知,許多軟體開發商都採取這種策略: 聯繫業界知名的 3D 藝術家或藝術總監等,提供免費軟體授權,邀請他們試用軟體,並發表使用心得或在社群平台上發表正面評語。如果你在 ArtStation、Facebook 或其他社群平台上分享優質作品,獲得足夠的讚數與流量,很可能會被行銷人員注意到,進而主動接洽。

我想強調的是,在這些優秀的創作者成為聯盟網紅之前,他們的評論往往仍具有一定的客觀性,無論是對渲染外掛還是 3D 軟體的新功能。然而,一旦加入 Affiliated Influencer 的行銷計畫,他們所發表的內容就需特別審慎看待。這些文章或貼文很可能不再完全客觀,甚至可能帶有誤導成分,畢竟「拿人手短」。

從軟體公司的角度來看,網紅行銷是一項合理且有效的推廣策略,無可厚非。但這也是一把雙面刃。如果軟體新版本確實存在缺陷、或明顯落後於競爭對手,網紅的過度讚譽反而可能引發用戶反感,進而對品牌造成傷害。長遠來看,這樣的策略對產品銷售未必有利。

這也說明了,為何某些優秀的軟體產品,起初僅由兩位開發者在 SIGGRAPH 展會上默默展示,沒有龐大的行銷團隊,但仍憑實力打出知名度、取得市場肯定。真正的好產品,是會自己說話的。而到了產品的中後期,若過度依賴行銷手法來維持初期的高成長率,反而可能加速產品的衰退。這正是令人惋惜之處。

2025/05/04

深田恭子,キミノヒトミニコイシテル,中文歌詞

這首歌是2023年蠟筆小新電影版新次元!蠟筆小新電影超能力大決戰~飛吧裡面機器人的動力歌,也就是要放這首歌機器人才會動起來。還蠻洗腦的。很意外找不到中文翻譯~ 因此就順手翻成中文了


こいするおんな
如果談戀愛的話,女孩會

キレイなるって
會變得漂亮,大家這麼說

みんな ホントどう
大家都這麼說呢,真的嗎?

そういい
如果真是那樣就好了呢

ずかしがり
害羞的人

かみさん
靦腆的人  怕羞的人 也是

cutting hole and chamfer - modeling開洞的布線技巧

像這樣在面上開洞,如果是Sub-D modeling要怎樣處理開口處邊界的布線?

選取開口的所有邊,然後按下Chamfer按鈕,Chamfer越大,則開口再添加Turbosmooth後會越圓滑。

做完Chamfer後會產生這個不要的三角面。必須要修正成四邊面。

なめくじ逃げ~! 逃げ~! 蛞蝓快逃,中文歌詞

 


なめ なめ なめくじ 
蛞蛞蛞 蛞蝓 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ 
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
大切たいせつ はなたち
重要的花朵們

みんな元気げんきおおきく
大家都健康地長大

2025/05/02

satellite cloud image衛星雲圖

 


Samuel Krug VFX在他的頻道介紹如何取用美國地質調查局(UGSG)的衛星雲圖資料庫,並用這些高解析度的雲圖做為遮罩產生逼真的VDB雲。(筆者註: 上面影片中Samuel Krug說EarthExplorer可以下載VDB,那是愚人節的玩笑,別當真!)

基本上就是從平面上噴出煙霧,並用這些雲圖作為遮罩產生像雲的煙。而這其中最最關鍵就是那張遮罩。我過去是用程序性圖(noise map)產生遮罩,沒想到他直接用衛星雲圖作為遮罩,更為逼真寫實。

獲取這些雲圖在他的教學影片裡有詳述。這裡做簡單的筆記。首先到EarthExploer網站 (USGS因為是美國政府的網站,要先註冊填資料才能下載檔案)。然後到Data Sets / Landsat / Landsat Collection 2 Level-1, Landsat 8-9 OLI/TIRS C2 L1,勾選這個。

3dsMax - CrossSection建模方法

 

CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。

接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。

然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。

2025/05/01

3ds Max - Swift loop 快速加邊

 

在幾何體的Editable poly的狀態,上方的Ribbon工具列可以找到Swift loop這個工具。

能夠在模型上快速添加loop edge。對Sub-D modeling來說非常方便。

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2025/04/30

Sherry - 風のファンタジア,中文歌詞



 不思議ふしぎください

請賜予我奇蹟


FANTASIA 
把它裝進幻想裡

もうまよない
(我)已不再迷惘了 (女性語氣)

あなたあいため
為了你,為了愛

rapidTools for 3ds Max免費的建模工具

介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。

功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:


1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。

2025/04/29

松たか子 - Stay with me,中文歌詞


 ねぇ なにこたてよ

欸, 回答我


ねぇ わたしいかけ Woo
欸, 對我的提問

そう いつもずるい
對啊,你總是這麼狡猾吧

あぁ きみそのリアクション
啊~你那種反應 (reaction)

Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧

 

延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。

這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了! 

2025/04/27

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

 

這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:

1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier

2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。

3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。

4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)

5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。

6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。

Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。

Sub-D modeling 筆記與想法

最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。

目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:

  1. 使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。

  2. 在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。

  3. 若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。

  4. 基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。

  5. 透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。

總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。

從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。

整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。


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Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

2025/04/25

churn is high 員工流動率很高 - 英語小教室

"studio got bought out by PE - all about revenue and the 'board' now. churn is high"

這句英文是什麼意思呢?

「工作室被私募基金收購了,現在一切都圍繞著營收和董事會了,員工流動率很高。」

PE就是Private Equity的縮寫,私募基金的意思。

churn,最常用到的意思是攪動翻滾的意思。這裡拿來形容員工流動率,其實還蠻形象的。

英文小教室我們下次見~